Update:Star Citizen Release 1.0
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Alpha Patch 1.0 wurde veröffentlicht und ist jetzt in der LIVE-Umgebung verfügbar! Der Patch sollte jetzt angezeigt werden: VERSION .
Es wird dringend empfohlen, dass Spieler ihre USER- und Shader-Ordner für den Public-Client nach dem Patch löschen, insbesondere wenn sie seltsame Probleme mit der Charaktergrafik oder Abstürze beim Laden haben. Der USER-Ordner befindet sich (bei Standardinstallationen) unter C:\Programme\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Die Shader-Ordner sind hier zu finden: %localappdata%\Star Citizen

Star Citizen Release 1.0 ist ein geplantes großes Update und langfristiges Ziel für Star Citizen, das die stabile Veröffentlichung des Spiels darstellt. Es ist zugleich das Basisprodukt für fortlaufende Ergänzungen im Live-Service-Modell. Ab diesem Punkt wird der Status des Spiels nicht mehr als Alpha betrachtet. Planung und Terminierung für 1.0 laufen seit 2023, parallel zur Entwicklung von Alpha 4.0, und wurden als Grund für die anhaltenden Verzögerungen bei Updates auf der öffentlichen Roadmap genannt. Ein Deep Dive zu 1.0 wurde auf der CitizenCon 2024 präsentiert und war das übergreifende Thema beider Tage. Diese Veröffentlichung soll verbesserte Leistung, abgeschlossene Gameplay-Schleifen, keine Wipes mehr und ein ausgefeiltes Erlebnis bieten. Endgame content ist geplant, darunter Instanced content, Inhalte für Orgs, Open world content und dynamische Inhalte, bereitgestellt von StarSim. Über 1.0 hinaus wird die Entwicklung mit einem höheren Qualitätsmaßstab und ohne weitere „Tier 0“-Mechaniken fortgesetzt. Einige der unten aufgeführten Funktionen könnten schon in einem früheren Patch eintreffen, gemeinsam bilden sie jedoch die Vision davon, was ein vollständiges 1.0-Erlebnis umfassen wird.
Sternensysteme

- Stanton (implementiert von Alpha 3.0 bis Alpha 3.14)
- Pyro (implementiert in Alpha 4.0)
- Nyx (implementiert in Alpha 4.4.0, mit Planeten, die in Alpha 5.0 und Alpha 5.1 ergänzt werden sollen)
- Castra
- Terra

Während der Crowdfunding campaign und der frühen Entwicklung wurde der Umfang von Star Citizen mit mehr als 100 Sternensystemen beworben. Diese Entscheidung wurde jedoch zu einer Zeit getroffen, bevor großflächige Planeten und zahlreiche Points of Interest Einzug in Systeme hielten, die andernfalls nicht viele Assets zu ihrer Erstellung benötigt hätten. Der aktuelle Spielumfang erfordert daher einen Start mit deutlich weniger Sternensystemen (aber vielen mehr Points of Interest). Mit dem derzeit verfügbanten Stanton-System und der Veröffentlichung des Pyro-Systems in Alpha 4.0 - sowie Nyx und Castra in den nachfolgenden Alpha-Patches - vervollständigt das fünfte System Terra die „First Five“-Systeme in 1.0. Stanton, Castra und Terra sind als „Lawful“ (gesetzestreu) eingestuft, während Pyro und Nyx als „Unlawful“ (gesetzlos) gelten. Die People's Alliance steht unter Druck von Vanduul-Überfällen ins Nyx-System, und das erdzentrierte Castra bildet ein Gegengewicht zu Terra. Delamar wurde von seiner früheren Umsetzung zu einem echten Asteroiden überarbeitet; Levski ist nun per EVA erreichbar.
Geschichte und Missionsinhalte
Hauptgeschichte
Star Citizen Release 1.0 enthält eine NPC-getriebene Hauptgeschichte im Persistent Universe, die als weicher Rahmen für das Spiel dient - eine Einführung und ein Tutorial für eine Vielzahl verschiedener Gameplay-Mechaniken und Fraktionen sowie als Primer für die Lore. Die Geschichte dreht sich um wachsende Spannungen zwischen Terra und Earth und stellt jede der Gilden des Spiels vor, während sie den Spieler durch alle Sternensysteme führt, die ab 1.0 verfügbar sind. Die Geschichte bietet eine Riege neuer und bekannter Charaktere und kann im eigenen Tempo verfolgt oder ignoriert werden.
Staatsbürgerschaft
Ortsgeschichten
Ortsgeschichten sind kurze NPC-getriebene Missionen und Erzählstränge an bestimmten Orten, die es Spielern ermöglichen, die Einzigartigkeit verschiedener Orte im Vers zu erleben, und Lore zu ebenjenem Ort liefern.
Gilden
- United Resource Workers (Industrie) - Schützt die Menschen, die das Lebensblut der Industrie sind und stets beim Abbau von Mineralien, beim Schrotten oder beim Handwerk anzutreffen sind
- Interstellar Transport Guild (Fracht) - Eine der ältesten Berufsgewerkschaften der UEE, die die Bewegung von Gütern und Menschen überall überwacht
- Imperial Sports Federation (Rennen) - Eine Liga von Sportorganisationen, die sich zusammenschlossen, um Wettkampfsport im gesamten Imperium zu vereinheitlichen
- Academy of Science (Wissenschaft) - Ursprünglich im Rhetor beheimatet, hat sie sich zu einem Kongress von Gelehrten erweitert, der der Erweiterung des Wissens im Universum gewidmet ist
- The Council (Kriminalität) - Organisiert als „regierendes Gremium für Illegalität“, ein Kollektiv von Syndikaten, Banden und Gesetzlosen, die kriminelle Aktivitäten in den Systemen vorschreiben
- Mercenary Guild (Recht/Sicherheit) - Nach dem Erstkontakt mit den Xi'an gegründet, bietet sie überall Kampf- und Logistikexpertise
Gilden sind übergeordnete Entitäten, die eine Reihe von Fraktionen beaufsichtigen. Bei Aktionen für eine Fraktion erhältst du auch Reputation bei ihrer übergeordneten Gilde. Diese Reputation lässt sich als Währung für gildenaffilierte Belohnungen nutzen, etwa Schiffe, Blaupausen und Gegenstände. Jede Gilde hat ein einzigartiges Belohnungsinventar. Gildenreputation soll als Fortschrittssystem neben der Economy dienen.
Berufsbasierte Missionen
Für 1.0 ist eine Reihe neuer Missionstypen geplant, die verschiedene Berufe, Fähigkeitsstufen, Legalität und PvE-/PvP-/Nicht-Kampf-Spielstile umspannen. Nennenswerte Ergänzungen umfassen Rumpfreparatur, Raffinierung, Abschleppen, Betanken, Handwerk, Treibstoffsammeln, Bauen, Personentransport, Datenlauf, Cargolympics, Jagd, Parkour, Wettkampfrennen, Tierfang, Forschung, Brandbekämpfung, Suche & Rettung, Kartierung von Orten, Landwirtschaft, Crafting, Hacking, Kopfgeldfestnahme, Brandstiftung, Bestechung, Fahrzeuggestellung, Schiffsentführung und Rennmanipulation.
Diese Missionen werden von einer Vielzahl von Fraktionen vergeben und fallen unter den Schirm einer bestimmten Gilde. Ziel ist es, so viele Missionen wie möglich von der mobiGlas wegzubewegen; viele Missionen werden stattdessen von Missionsgebern vergeben, die einer bestimmten Fraktion zugeordnet sind. Die Interaktionen mit diesen Charakteren werden verschiedene Formen annehmen, darunter Nachrichten, Anrufe und persönliche Treffen.
Genesis
"Mehr Welten. Bessere Welten. Schneller."
Benoît Beauséjour, CTO
Genesis ist eine Suite von Werkzeugen innerhalb von StarEngine, die es den Entwicklern ermöglicht, rasch und mit der Qualität, Vielfalt und Lebendigkeit, die nötig sind, damit jeder Ort und jedes Abenteuer einzigartig wirkt, hohe Inhaltsdichte auf den Oberflächen von Planeten und Monden zu schaffen. Die Initiative soll die massiv erhöhten Spielerzahlen unterstützen, die Server meshing ermöglicht, sowie die Erstellung der „First Five“-Systeme für 1.0 beschleunigen - und darüber hinaus die Erstellung von Orten nach der Veröffentlichung in einem tragbaren Tempo und mit minimalen Fehlern. Sie soll zudem Spielern ermöglichen, interessante Inhalte über Exploration zu finden, ohne einem Quantenmarker folgen zu müssen.
Planet Tech v5
Die Krönung der Arbeit von Cloud Imperium an der Planetenerstellung - ein einfacher, skalierbarer Workflow für Planetenkünstler, der datengetriebene, physikalisch basierte Regeln nutzt, um die Natur nachzubilden, mit durchgängiger Variation der Biome und extrem hoher visueller Dichte, wo angemessen. Planetendaten umfassen Temperatur und Luftfeuchtigkeit (Stand 2024 implementiert) sowie Geologie, Bodentyp, Bodentiefe und Nährstoffe. Zusätzliche Daten wie Sonnenlichtexposition und Hangausrichtung lassen sich ebenfalls ableiten. Diese Daten steuern die Zuweisung und das nicht-repetitiv gekachelte Blenden der Terrain-Texturen, die Verteilung jedes einzelnen Flora-Typs basierend auf Konkurrenzregeln und Override-Variablen sowie die Platzierung von aus Erosionssimulation abgeleitetem Gestein und Trümmern. Physikalisch interagierbare (aus beliebiger Quelle stammende) Assets können in Verteilungen einbezogen werden. Baumblätter werden abhängig von verschiedenen Eingabefaktoren getönt und abgeworfen; einer davon sind Jahreszeiten, die über die Zeit ablaufen. Der Planeten-Shader kann aus der Distanz Daten heranziehen, um die erforderliche Terrainfarbe zu bestimmen - unter Berücksichtigung der Verteilung nicht geladener Assets wie Bäume oder Gras. Die Leistung ist verbessert, und Pop-in ist beseitigt.
Archetypen für emergente Biome werden als Asset-Pakete mit dem neuen Workflow erstellt:
- Sümpfe - Hohe Luftfeuchtigkeit, mittlere bis hohe Temperatur - umfasst Assets, die mit Wasseroberflächen interagieren
- Dschungel - Hoher Regenfall und ganzjähriges Sonnenlicht - umfasst Assets mit Schichtung
- Redwoods - Regelmäßiger Regenfall und modale Temperatur - umfasst Assets mit extremem Maßstab
Starchitect
Ein dem Planet Tech v5 ähnlicher Workflow, der auf denselben Datenpool zurückgreift; Starchitect wird verwendet, um Planeten- und Mondoberflächen mit datengetrieben erzeugten Points of Interest wie Outposts und Höhlen zu besiedeln und dabei eine Mindestinhaltsdichte von 100 km sicherzustellen. Die Verteilung soll logisch, interessant und kohärent verstreut sein, wobei jeder POI eine eigene Persönlichkeit hat und nicht repetitiv wirkt. Datengesteuerte Missionsgenerierung über StarSim dockt an diese POIs an. Tausende POIs können auf einer Oberfläche generiert werden, wobei Elemente bereits bestehender Orte modularisiert werden, um eine Bibliothek an Layouts, Gebäuden und Assets zu schaffen, die zu einer großen Vielfalt passender Layouts kombiniert werden können. Zum Beispiel ein Außenposten, der nahe Erzvorkommen entsteht, mit Bergbaustrukturen, Energieanlagen und Behausung, oder ein Wrack, das in der Nähe eines Flugabwehrgeschützturms generiert. POI-Variablen umfassen:
- Architekturstil - Frontier / High Tech / Utilitaristisch
- Archetyp & Funktion - Bergbau / Landwirtschaft / Gehöft
- Fraktion & Loadouts - Lawful / Unlawful / Unbesetzt
Eine Anzahl von POIs generiert logisch in einem nahen Cluster, mit folgendem Beispiel für Bergbau & Verteilung aus 15 POIs:
Distribution Center x1 -> Forward Operating Bases x3 -> Bergbau-Außenposten x4 -> Höhlen x7
Cluster können übergeordnete Fraktionen oder Waren haben, um die POIs thematisch zu verbinden
Unlawful-Cluster generieren weit entfernt von anderen Clustern
Eine Anzahl von Clustern generiert als Teil von Sektoren. Wie Cluster können auch Sektoren übergeordnete, datengetriebene Regelsätze haben
Datengesteuertes NPC-Verhalten
Datensätze aus Planet Tech v5 und Starchitect sowie handgefertigte und von Spielern geschaffene Orte ebenso wie Tag-/Nacht-Zyklus und dynamische Objekte können NPC-Verhalten bestimmen. Sichtkegel und -reichweiten von NPCs werden vom Tag-/Nacht-Zyklus, der Umgebungsbeleuchtung und persönlichen Stirnlampen beeinflusst (die das periphere Sehen nicht ausleuchten). Geringere Lichtstärken gehen mit einer Reaktionsverzögerung einher. Bestimmte Fauna verfügt über eine bessere Wahrnehmung als Humans. Dynamische Deckungsgenerierung kann Maelstrom-Zerstörung ebenso berücksichtigen wie die Bewegung von Bodenfahrzeugen. Navigations-Meshes ermöglichen es NPCs zudem, über Ducken enge Räume zu erreichen.
Datengesteuerte Beleuchtung
Globale Beleuchtung liefert datengetrieben visuelle Verbesserungen der Beleuchtung von Innen- und Außenbereichen. Die einzelne Environment-Probe wird durch rund 40.000 Raytracing-Proben ersetzt. Ein um den Spieler generiertes Probengitter liefert Beleuchtungsdaten für Transparenzen einschließlich volumetrischer Wolken. Für glänzende Oberflächen wird Raytracing-Daten in halber Auflösung mit räumlichen und zeitlichen Filtern plus Anti-Aliasing gesäubert, um über die volle Bandbreite der Oberflächenrauheit verankerte Reflexionen zu erzeugen. GI bringt zudem eine deutliche Verbesserung des Realismus von Charakterdarstellungen.
Ein neues Shading-Modell simuliert mehrfache Lichtstreuung sowohl in Wolken als auch in der Atmosphäre. Verbesserte Okklusion betont Lichtstrahlen, die durch Wolkenschichten brechen.
StarAudio
Eine neue Suite von Werkzeugen und Technik mit dem Ziel, die Qualität und Wiedergabetreue von Klang in Star Citizen zu verbessern. Wie andere Teile von Genesis greift sie auf die Datenpools von Planet Tech v5 und Starchitect zurück, um Audio automatisch basierend auf Regelsätzen in der Welt zu implementieren, die auch visuelles Scripting über StarScript einschließen können. Das Erlebnis des Spielers mit diesem Audio bezieht systemisch die Schallgeschwindigkeit ein, was zum Dopplereffekt führt - er beeinflusst Tonhöhe, Geschwindigkeit und Verzögerung des Gehörten abhängig von der relativen Bewegung und dem Abstand zwischen Schallquelle und Hörer. Atmosphärischer Druck und Temperatur fließen in die Berechnung der Schallgeschwindigkeit für eine bestimmte Umgebung ein.
Dynamisches Wetter
Echtzeitsimulation von Wetterfronten auf planetarer Skala, einschließlich Regen, Wind und Donner. Greift auf Planet-Tech-v5-Datensätze zurück, um die natürlichen Wolkenprozesse von Bildung und Auflösung unter realistischen Bedingungen in Echtzeit nachzubilden - unter Berücksichtigung von Dingen wie der Lage von Ozeanen und Gebirgen, vorherrschenden Winden und der Temperatur. Zieht eine Wetterfront auf, kann sie von einem ansteigenden Niederschlagsgradienten und womöglich Blitzen begleitet werden (mit begleitendem Donner von StarAudio). Niederschlag bringt einen nassen Shader auf Terrain, Gestein und Bewuchs. Nasser Schmutz wird zu Matsch, und an passenden Stellen bilden sich Pfützen. Tröpfchen sind auf Oberflächen sichtbar, Wellenringe im Wasser. Regen ist auf Helmvisieren sichtbar und lässt sich ebenso wegwischen wie Schnee. Blitze können Strukturen und Schiffe mit entsprechenden Folgen treffen, etwa Feuerentfachung, MFD-Störungen und Rumpfschaden. Leichte feste Props und Stoffe können von Windböen erfasst und bewegt werden. Neben Wetterfronten kann Wetter auch lokal oder planetweit auftreten, was die Schiffsnutzung gefährlich macht und Spieler zwingt, sich Inhalten mit einem Bodenfahrzeug oder zu Fuß zu widmen.
Weitere Engine-Funktionen
Dynamisches Server-Meshing
Implementierung dynamischer Skalierung und Server-Neuzuweisung für Server-Meshing, das MMO-skalige Spielerzahlen ermöglicht. Während statisches Server-Meshing bedeutet, dass Server vorab zugeteilt werden und nicht geändert werden können, bedeutet dynamisches Server-Meshing, dass Server bei Bedarf dynamisch verschoben werden können, um auf die Anforderungen zu reagieren. Könnte beispielsweise ein einzelner Server nur 100 Spieler bewältigen, wäre statisches Server-Meshing unzureichend, sobald mehr als 100 Personen in einem einzelnen statischen Serverbereich wären; mit dynamischem Server-Meshing würde dieser Bereich, säßen 200 oder 2000 Personen am selben Ort, nahtlos zwischen so vielen Servern aufgeteilt werden, wie nötig.[1] Statisches Server-Meshing ist Teil von Alpha 4.0.
StarSim
StarSim ist der Nachfolger von (oder der neue Name für) Quantum - ein System hinter den Kulissen, das Star-Citizen-Entwicklern ermöglichen soll, über In-Game-Aktionen von NPCs ein realistisches und dynamisches Universum zu erschaffen und zu verwalten. StarSim hat Zugriff auf alle Backend-Dienste und manipuliert Spieldaten aktiv in Echtzeit, um sich den Bedürfnissen des jeweiligen Sternensystems anzupassen. Von StarSim abgedeckte Spielsysteme sollen NPC-Spawning, die Wirtschaft, Contracts, Interdiction-Szenarien und echte dynamische Events umfassen, die durch In-Game-Schwellen statt durch einen Entwickler-Cue ausgelöst werden.
Maelstrom
Viele der von Starchitect oder dem Basenbau erschaffenen Strukturen werden das Maelstrom-Zerstörungssystem enthalten, das je nach eingesetzter Kraft eine Bandbreite an Skalen geometrischer Frakturierung und Physik erlaubt. So kann etwa ein P4-AR kleine Brocken aus einer Barrikade schießen, während ein GP-33 mit einem Schuss eine kleine Struktur einebnen könnte.
Crafting
Crafting ist ein weitreichendes Spielsystem. Mehr als 1000 Blaupausen können auf verschiedene Weisen erlangt werden, viele davon exklusiv über eine bestimmte Fraktion oder Gildenreputation, einen In-Game-Händler oder Ähnliches. Einmal beansprucht, ist eine Blaupause dauerhaft an den Charakter gebunden. Rohe Ressourcen können durch Jagd, Ernten, Schrotten, Mining oder den Kauf auf dem NPC- oder Spielermarkt bezogen werden. Diese können anschließend durch Refining verarbeitet werden (nicht nur Abbaubares). Veredelte Ressourcen lassen sich zur Herstellung von Gegenständen, Ausrüstung, Komponenten und sogar Schiffen verwenden, die das Potenzial haben, besser zu sein als alles, was bei einem NPC-Händler kaufbar ist. Ressourcen erhalten die neue Eigenschaft Quality, die die Gegenstandswerte des hergestellten Endprodukts beeinflusst. Die Qualität einer Ressource lässt sich über ein hochwertiges Radar ermitteln. Research ermöglicht das Freischalten fortgeschrittener Gegenstandsstufen für deine Blaupausen, wobei die Werte eines Gegenstands höherer Stufe trotz gleicher Qualität besser sind. Die Herstellung hochstufiger Gegenstände erfordert fortgeschrittenere Ressourcen. Schiffe lassen sich per Upgrade-Blaupause in ihrer Stufe erhöhen. Diese werden durch bestimmte Aktionen freigeschaltet und kosten Forschungszeit, Ressourcen und UEC. Crafting wird von Crafting-Maschinen ausgeführt, die in verschiedenen Typen und Größen kommen, etwa Item-, Chemie- oder Nährstoff-Fabrikatoren oder sogar ein Fabrikationshangar.
Basenbau
Basenbau erlaubt den Bau bewohnbarer Strukturen auf der Oberfläche eines Planeten oder Mondes. Diese Strukturen umfassen Spielerbehausung, Hangars, Raffinerien, Gebäudebau, Freight elevators und Extractoren. Extractoren können je nach Typ neue unterirdische Ressourcenvorkommen anzapfen. Produktionsstrukturen einschließlich Energiequellen haben Unterhaltsanforderungen, etwa Ressourcenverbrauch oder das manuelle Ersetzen von Fusen. Frachtaufzüge derselben Basis lassen sich innerhalb einer Entfernungsgrenze verbinden, um ein lokales Inventar zu teilen. Basen können im Decorator AR Mode mit einer Vielzahl an Props, Möbeln und magnetisch verriegelbaren Gegenständen dekoriert werden. Der Decorator AR Mode wird auch in Spielerhangaren und Schiffen verfügbar sein. Läden lassen sich in Basen über ein mit einem Frachtaufzug verbundenes Handelsterminal einrichten oder durch das Auflisten magnetisch verriegelter Gegenstände zum Verkauf im Decorator AR Mode. Gebäudefarben werden im Spiel verdienbar sein, und die Gebäude lassen sich mit Text anpassen.
Gebäudengrößen
- Klein - Gebaut mit dem Construction Grav Cart oder einem der unten genannten. Ressourcen müssen separat bereitgestellt werden
- Mittel - Gebaut mit dem CSV-FM oder einem der unten genannten. Kann 4 SCU an Ressourcen intern lagern
- Groß - Gebaut mit dem Starlancer BLD oder der Pioneer, die beide reichlich Lagerraum für die direkte Verwendung im Basenbau haben. Ist eine Basis erst etabliert, kann der Construction Hub ebenfalls Gebäude bis zur Größe Groß errichten.
- Extra Groß - Ausschließlich mit der Pioneer gebaut.
Alle diese Schiffe/Fahrzeuge können das Land vermessen, es beanspruchen (in einem UEE-System) und mit Drones mit dem Bau beginnen.
Basissicherheitsfaktoren
Basenbau hat in einem Unbeanspruchten System (Pyro oder Nyx) keine Voraussetzungen, ist dort jedoch ohne garantierten Zugang zu den von der UEE bereitgestellten Planetary Shields (Basis-Unverwundbarkeit) angriffsfällig. Verteidigungsanlagen wie Basisschilde, Mauern und automatische Geschütze können anstelle Planetarer Schilde errichtet werden. Basen in diesen Systemen dürften profitabler sein, da sie Ressourcen hoher Qualität enthalten. In einem UEE-System (Stanton, Castra, Terra) muss ein Land Claim von der UEE erworben werden, inklusive Zugang zu Planetaren Schilden (als laufende Steuer). Land in Castra ist nur Citizens verfügbar. Basiseigentümer können Besuchern Berechtigungen zuweisen, einschließlich der Fähigkeit, Strukturen zu bauen.
Basenüberfälle
In Fällen, in denen eine Basis keine Planetaren Schilde hat, d. h. in einem Unbeanspruchten System, wird sie irgendeine Form der Verteidigung brauchen - etwa Mauern, automatische Geschütze und Bodenschilde. Diese defensive Vielfalt macht Basenüberfälle zu einer Aufgabe für kombinierte Waffengattungen, da Bodenschilde vor den von einer A2 abgeworfenen Bomben schützen können. Allerdings ist es möglich, diese Schilde zu Fuß zu durchdringen, was es einem Infiltrator oder Infanteristen ermöglicht, sich hackend und sabotierend zum Schildgenerator vorzuarbeiten und ihn offline zu nehmen. Sind die Schilde gefallen, kann die angreifende Truppe wählen, ob sie die Basis dem Erdboden gleichmacht oder versucht, sie für sich zu nehmen.
Spieler-zu-Spieler-Handel
Implementierung der Möglichkeit für Spieler, eigene Läden einzurichten und Waren an andere Spieler zu verkaufen. (gilt auch für Spielerraumstationen)
Org- und soziale Inhalte
Allgemeine Org-Funktionen
Spieler-Orgs kommen ins Spiel und werden folgende Funktionen umfassen:
- Parität / Synchronisation mit Spectrum im Web
- Werbung und Rekrutierung mit Titel, Beschreibung, Icon, Gründungsjahr, Mitgliederzahl und Sprache
- Bewerbungsverwaltung mit Suche und Filtern
- Informationen auf einen Blick für beigetretene Orgs - Ankündigungen, Org-Informationen, Ereignisprotokoll, Ereigniskalender
- Eine deiner maximal sechs Org-Mitgliedschaften wird als „Representing“ (vertreten) ausgewählt - wechselbar, jedoch mit Einschränkungen
- Org-Tag wird dem Anfang deines Namens aus der vertretenen Org vorangestellt
- Überarbeitete Feindseligkeitsindikatoren - Weiß = Neutral, Gruppe = Blau, Org = Dunkelgrün, Verbündete = Blassgrün, Rivalen/Kill-Liste (legal zu töten) = Rot, Rivalen/Kill-Liste (illegal zu töten) = Orange - mit Barrierefreiheitsoptionen
- Orgs können sich einer bestimmten Gilde anschließen
- Vertretende Mitglieder können die Org-Ausrichtung über Gildenverträge erhöhen
- Steigende Ausrichtung schaltet Loyalitätsstufen frei
- Loyalität lässt sich durch eigene Aktionen zugunsten der Gilde oder der Org selbst erhöhen (etwa Einzahlungen in den Org-Speicher)
- Steigende Loyalität schaltet mehr gildenthematische Boni frei (abhängig davon, dass Ausrichtungsschwellen diese Loyalitätsstufen freigeschaltet haben)
- Org-Verwaltungswerkzeuge - Mitgliedsränge mit Berechtigungen, Notizen, Rich Presence
- Verwaltung von Org-Allianzvereinbarungen, Rivalen-Bezeichnung und Waffenstillstandsanfragen
- Allianz-Chat und Kalendereinträge
- Org-Emblem und Farbschemata für Kleidung, Rüstung und Schiffe
Stationskrieg
Stationskrieg ist eng mit Basenüberfällen und Org-Gameplay verknüpft. In Nyx und Pyro können Orgs Knotenpunkte im verlassenen Planetaren Schildnetzwerk der Seal Corporation angreifen und übernehmen. Das Einlagern von Ressourcen an diesen Orten und ihr Halten verdient Seal Tokens. Am Ende jeder Woche können Seal Tokens auf Zugang zu Planetaren Schilden bieten. Die Abdeckung ist begrenzt und reicht nicht für alle. Nur die Top-Orgs erhalten für die folgende Woche Zugang zu Planetaren Schilden. Bietet die Chance, de-facto-Anführer eines Systems zu werden.
- Shield Base - Auf planetaren Oberflächen, liefert eine geringe Anzahl an Seal Tokens
- Shield Station - In planetarer Umlaufbahn, liefert eine mittlere Anzahl an Seal Tokens
- Shield Relay - An Lagrange points, liefert eine große Anzahl an Seal Tokens
- Shield Core - Der Netzwerkknoten am Rand des Systems, liefert eine sehr große Anzahl an Seal Tokens
Spielerraumstationen
Als ultimatives Endziel für Orgs konzipiert und riesige Ressourcenmengen erfordernd, dienen Spielerraumstationen als Operationsbasis für systemweite Org-Aktivitäten. Der Bau einer Station beginnt mit dem Errichten einer Supply Bay, was von der Pioneer erledigt werden kann. Ressourcen werden anschließend zur Supply Bay gebracht, die automatisch Drones bereitstellt, welche die Station selbst errichten; danach wird die Supply Bay in sie integriert. Stationen lassen sich intern anpassen und dekorieren und erhalten extern Tints und Decals. Automatische Anti-Personen- und Anti-Fahrzeug-Verteidigungsgeschütze lassen sich intern ebenso errichten wie Schutztore. Die Innenraumerweiterung kann an größenstufigen Schotts erfolgen, um eine Vielfalt thematischer Räume zu schaffen oder ab leer zu dekorieren. Die Außenraumerweiterung umfasst kleinere Erweiterungen wie Schildgeneratoren, Geschütze und Radar sowie große Erweiterungen wie den Cargo Wing und einzigartige Erweiterungen wie den Crow's Nest. Weitere Hub-Module können vom Station Module Core ausgehend errichtet werden.
Soziale Werkzeuge
Eine Fülle von Quality-of-Life-Funktionen fürs Sozialisieren, Hilfe holen und Gruppenspiel. Diese sollen Star Citizen auf die Höhe von MMO-Pendants bringen und umfassen:
- Rich Presence einschließlich Persistent-Universe-Orten, Arena Commander, Spectrum im Web und Zuletzt-online
- Streamer-Optionen zum Verbergen der Rich Presence
- ATC aus der Freundesliste entfernt, Shard-Spielerliste entfernt
- Parität / Synchronisation mit Spectrum im Web
- Freundesliste, über mehrere Charaktere eines Spielers geteilt
- Notizen und Favoriten in der Freundesliste
- VOIP in die Freundesliste integriert
- Blockier- und Feindseligkeitslisten
- Gruppenstatus inklusive Tot, Am Boden und Offline
- Gruppen-Schiffsliste mit Sitzaufschlüsselung
- Gruppenberechtigungen und Bereitschaftscheck
- Gruppenfinder mit Vertragsverknüpfung und Bewerbungsverwaltung mit Suche und Filtern
- Chatbox-Anpassung inklusive eigener Tabs
- Kampfprotokoll-Tab der Chatbox
- Chatbox-Slash-Befehle (DM, Party, Local) und Links (Missionen, Orte, Items und Spieler)
- Aufgerüstetes FOIP einschließlich der Nutzung im Charakter-Editor
- In-Game-Version des Guide System mit zusätzlichen Guide-Typen und einem neuen Rahmen für Berechtigung und Belohnung
- Guide Beacons, die funktionieren wie Service Beacons
- Upgrades für beide Beacon-Typen, inklusive Gildenzuschuss, Notizen und Befähigungsstufen der Antwortenden
- Inhaber von Platinum-Befähigungsstufen werden auf einer Rangliste platziert
- Beacon-Vertrauenswerte für die letzten fünf Beacons
Rechte und Strafen
Recht und Sicherheit
Gesetzestreue Systeme (Stanton, Castra, Terra) bestehen aus einer Mischung von Gebieten hoher, mittlerer und niedriger Sicherheit, die von Strafverfolgungsbehörden überwacht werden. Je höher die Sicherheit, desto schneller die Notfallreaktionszeiten. Auf Bedrohungen wird mit eskalierender Gewalt bis hin zu überwältigender Gewalt reagiert. Das bedeutet: Ein gesetzestreuer Spieler, der in einem gesetzestreuen System angegriffen wird, kann auf Unterstützung zählen, wenn er lange genug durchhält, sofern Überwachung verfügbar ist. Gesetzlose Spieler können die Überwachung in Komm-Array-Sektoren außer Gefecht setzen, indem sie Komm-Arrays deaktivieren. Dynamische Missionen werden generiert, um sie wieder online zu bringen. Mit Ausnahme der Sicherheitsreaktionen war dieses Gameplay bereits in Alpha 2.0 implementiert.
Death of a Spaceman
Der Begriff „Death of a Spaceman“ wurde früh in Star Citizens Entwicklung für die ins Auge gefassten Strafen und Gnaden geprägt, die beim Tod eines Spielers greifen können, verknüpft mit Fortschritt und Immersion unter der Philosophie, dass Verlust zählen soll. „Death of a Spaceship“ wendet dieselbe Designphilosophie auf den Verlust oder die Zerstörung von Schiffen an. Zu den Funktionen dieser Systeme gehören:
- Das Erliden permanenter Verletzungen, die über Regeneration hinweg mitgetragen werden.
- Regeneration über Hospital-Imprints erfordert das Zahlen für eine Krankenversicherung.
- Sind bestimmte Kriterien erfüllt, kann ein Spielercharakter nicht mehr weiter regenerieren.
- Dein neuer Charakter erbt einen Teil der Reputation des alten Charakters und verwirkt einen Betrag an UEC als Erbschaftssteuer.
Death of a Spaceship
- Ein Shuttle ship kann genutzt werden, um zu einem verlorenen, aber intakten Schiff zurückzukehren. Kostenlos anforderbar und kehrt nach Ankunft automatisch zurück.
- Die Schiffsversicherung allein zahlt nur in UEC, basierend auf Verschleiß und Alter, während Versicherung + Gewährleistung das Schiff ersetzt.
- Auf dem Pledge store gekaufte Schiffe enthalten die beworbene Versicherung und eine permanente Gewährleistung.
- Gewährleistungen für im Spiel erworbene Schiffe sind seltene Belohnungen, etwa für den Abschluss der Hauptgeschichte.
- Gewährleistungen sind zwischen Schiffen übertragbar, mit Abklingzeit
- Schiffs-Anforderungs-Timer proportional zur Zeit, die der Bau des Schiffs dauert.
- Verfügbarkeit der Schiffsanforder abhängig von der Größe des Schiffs.
Schiffs-Versicherung-/Gewährleistungsstufen
- Stufe 1 - Chassis
- Stufe 2 - Chassis & Komponenten
- Stufe 3 - Chassis, Komponenten & Dekorationen
Eigentum
- Eigentum ist ein robustes System für Items, Fahrzeuge und mehr, einschließlich der Möglichkeit, Eigentum sowohl legal als auch illegal zu übertragen
- Schiffe können als gestohlen markiert werden (etwa durch das Einleiten eines Versicherungsanspruchs), was einen Dead man switch aktiviert. Nach einer Zeitspanne wird das Schiff den Dienst einstellen
- Gestohlene Schiffe müssen Zollscans umgehen, die an stabilen Sprungpunkten vorhanden sind
- Spieler mit hoher Reputation bei The Council können zahlen, um den Dead Man Switch zu deaktivieren und einen neuen Title deed zu aktivieren, um neuer Eigentümer des Schiffs zu werden
- Alternativ kann das Schiff für spätere Nutzung verschrottet oder abgeschleppt werden
Schiffe
Die folgenden erwarteten Schiffe & Fahrzeuge wurden in der 1.0-Präsentation auf der CitizenCon 2954 genannt:
Ranger, Galaxy, Apollo, Perseus, Ironclad, Kraken, Merchantman, Pioneer, Centurion, Legionnaire, Liberator, Vulcan, Idris, Javelin, Guardian
Während folgende fehlten:
UTV, G12, Odyssey, Nautilus, Endeavor, Crucible, Genesis Starliner, Railen, Arrastra, Orion
Bei flugfertigen Schiffen fehlte die Scythe, die allerdings nicht tatsächlich im Spiel erhältlich ist und somit nicht zur Botschaft des Panels von geschlossenen Spielschleifen gepasst hätte
Auch die CSV fehlte, doch die Enthüllung war ursprünglich wohl erst zur IAE geplant
Die F7A Hornet Mk I wurde außerdem als im Spiel verdienbar genannt
AI Blades
Eine neue Fahrzeugkomponente, die den autonomen Betrieb verschiedener Aspekte von Fahrzeugen ermöglicht, etwa von Geschützen. Am 27. Oktober 2024 bestätigte Rich Tyrer auf Spectrum[2], dass AI Blades Teil des 1.0-Plans sind, in erster Linie zur Unterstützung von Solo-Spielern. Diese benötigen zusätzliche Energie zum Betrieb und lassen sich wie andere Items und Komponenten über Stufen aufrüsten. AI Blades sollen nicht so gut sein wie eine Spielermannschaft. Eine NPC-Besatzung wird andererseits „höchstwahrscheinlich“ erst nach 1.0 geplant.
Open-World-Inhalte
Dynamisch generierte Solo- und Gruppenmissionsinhalte ebenso wie serverweite Events dienen nicht nur dem Fortschritt über Gildenreputation, sondern auch Inhalten, die auf Endgame-Spiel zugeschnitten sind
Versorgungstunnel
Versorgungstunnel sind ein neuer Orts-Archetyp, der Sandbox-Inhalte in Landezonen bringt, etwa die Municipal Works unter ArcCorp - erreichbar von mehreren Stellen in Area18. Manche Zugangspunkte sind frei verfügbar, andere werden durch Missionsfortschritt freigeschaltet. Die Municipal Works umfassen Bereiche wie Wartung, Filtration und das Kanalnetz. Diese Bereiche sind ähnlich aufgebaut wie die Contested Zones im Pyro. Sie sind Orte für lokale Missionen, einschließlich Exploration, Reparatur und Schädlingsbekämpfung. Bietet Zugang zu The Depths.
Gebäudeinnenräume
Auf Gameplay ausgerichtete Layouts, um die Innenräume der verschiedenen Gebäude in Landezonen und anderen Points of Interest zu füllen. Diese werden mit fortgeschrittener Traversierung im Kopf entworfen und werden wahrscheinlich an Starchitect anbinden, da sie modular für die prozedurale Generierung gebaut werden. Eine Reihe von Spielstilen und Berufen wird ebenso in ihrem Design berücksichtigt wie Spielerbehausung. Hochhäuser sind in Abschnitte mit einer Vielfalt an Spielflächen unterteilt:
- Dächer - Landeplattformen, Zugangspunkte
- Wartung - Technikräume, Energieräume
- Wohnen - Apartments, soziale Bereiche
- Kommerziell - Büros, Restaurants, Läden, Produktion
- Lobby - Rezeptionen, Gemeinschaftsbereiche, Läden, Zugangspunkte
- Untergrund - U-Bahn, Kanäle, Wartungstunnel, gebäudeübergreifender Zugang
Apex-Fauna und die Fauna-Matrix
Die Apex-Valakkar-Megafauna-Jagd wurde als die erste von mehreren Boss-Begegnungen angepriesen, die eine Gruppe unter Einsatz einer Bandbreite von Schiffen, Bodenfahrzeugen, Waffen und Taktiken zum Kampf erfordert. Zu den Belohnungen für den Sieg gehören Ernteprodukte, die mit einem Tractor beam erhältlich sind, und Vorkommen, die per Hand-Mining abgebaut werden können. Kreaturen kommen in einem weiten Größenspektrum bis zum 300 m großen Apex-Valakkar und in Variationen je nach Planet und Biom vor. Kreaturen können mit NPCs kooperieren, etwa als Wach-Kopion. Eine „Fauna-Matrix“ wurde geteilt, die das Kreaturen-Aufgebot für 1.0 mit 74 Kreaturen zeigt. Dazu gehören:
- Valakkar, Jungle Valakkar und Cave Valakkar (Juvenile Valakkars implementiert in Alpha 4.1.0, Erwachsene und Apexes implementiert in Alpha 4.2.0)
- Kopion (implementiert ab Alpha 3.23)
- Marok (implementiert ab Alpha 3.23)
- Quasi Grazer (implementiert ab Alpha 4.0)
- Tokyai
- Pyro Crab
- Xiphopod
- Boreal Stalker
Instanzierte Inhalte
Implementierung neuer Technologie, die es erlaubt, sowohl bestehende als auch neue Inhalte für kuratierteres Gruppen-Gameplay und Erlebnisse zu instanziieren.
FPS-Operationen
Steige in kleinen, eingeschworenen Trupps in die unterirdischen Teile der Distribution Centers (früher „Raids“ genannt) oder in die The Depths der Municipal Works hinab. The Depths erstrecken sich unter Versorgungstunneln wie den Municipal Works und sind lineare Bereiche mit einem Gefühl des Fortschritts über mehrere instanzierte Ebenen kuratierten Inhalts. Sie erlauben zugeschnittene Missionen, einschließlich Kampf-, Erkundungs- und Rätsel-Gameplay.
Flottenschlachten
Hochrangige Verträge von Regierungsbehörden, die Prototypen und Military Blueprints als Belohnung bieten. Diese Missionen erfordern die volle Koordination mehrerer Spieler und einer aus Haupt-, Unterstützungs- und Jägerschiffen zusammengesetzten Flotte. Der Flottenadmiral kann die Armada von seiner holoGlobe aus dirigieren.
Rüstungsspezialisierung
StarWear erlaubt es, Kleidung und Rüstung für Spieler und NPCs zu mischen und zu kombinieren, wobei einige Einschränkungen bestehen bleiben, etwa die Undersuit- & Helm-Pflicht, um im Vakuum zu überleben. Spezialisierungen sind eine Reihe von Attributen, die jedem Rüstungs- und Kleidungsstück zugewiesen sind. Sie sind keine völlig rollenbeschränkenden Klassen und schließen andere Inhalte nicht aus. Der Erwerb spezialisierter Ausrüstung kann an Gilden- oder Fraktionsreputation oder Exploration gebunden sein. Dies sind die auf der CitizenCon 2954 demonstrierten Spezialisierungen:
- Leader - Auf Kleidung fokussierter Build mit hohem Maß an Ortszugang, Waffenverbergung und voller Beweglichkeit zu Fuß und im Flug
- Pilot - Auf Fluganzüge fokussierter Build mit den MFDs des Schiffsstatus, gecastet auf das HUD
- Driver - Für Racing optimierter Build mit der besten G-Kraft-Resistenz
- Tracker - Für Scanning optimierter Build, gedacht für Bounty hunting und die Kreaturenjagd
- Tank - Auf Schwertrüstung fokussierter Build, der viel Schaden einstecken kann und gegen Kraftreaktionen resistent ist
- Sniper - Auf Tarnung optimierter Build, der bei aktiven Scans nicht entdeckt werden kann
Verschiedene Funktionen
- Reputation v2 - verknüpft mit Fraktionen, Gilden, Beacons und mehr, mit einer überarbeiteten mobiGlas-App
- Planetary Shields - bereits im Abschnitt Basenbau zusammengefasst; diese Funktion gilt auch für von Entwicklern erstellte Inhalte
- Verbessertes soziales NPC-Verhalten, das Ton und Flair der bewohnten Gebiete widerspiegelt
- Persistenter Login/Logout, der keine Schiffsbetten erfordert, die stattdessen einem anderen Zweck dienen werden[3]
- Shard-Auswahl beim Login[4]
- Control surfaces[5]
Nicht Teil von 1.0
Bestätigt
- Angeln
- NPC-Besatzung („höchstwahrscheinlich“)
- Entdeckung von Sternensystemen
- Endeavor
Unbestätigt
- Luxustransit
- Reliant Mako-Funktionalität
- Schrottdrohnen
- Modding
- Private Server
- Eigentum an Asteroidenbasen
- Kredite
- NPC-Permadeath
- „Agent Smithing“
- Komponenten-Tuning
Offene Fragen
- Wie sieht das Endziel für Shard-Bevölkerungslimits aus, und wird es eine Regionsbindung geben?
- Welche Spielerdichte wird an Orten unterstützt, und wird es Mechaniken geben, um Leistungsverluste abzumildern?
- Bedeutet die Beschränkung des Death-Race-Missionstyps auf Arena Commander, dass Scramble Races nicht zurückkehren werden?
- Können Rumpfsektionen als Teil des Reparatur-Gameplay gecraftet werden?
- Wird Maelstrom in 1.0 für mehr als die Geometrie von Bodenstrukturen genutzt, d. h. für Schiffsrümpfe?
- Wurde die Science-Karriere in die verschiedenen Professionen unter dem Dach der Academy-of-Science-Gilde umgearbeitet?
- Erzeugt StarAudios systemische Schallgeschwindigkeit Überschallknälle?
- Können charaktergebundene Blaupausen vererbt werden, und wenn ja, wie?
- Sind instabile Sprungpunkte Teil von 1.0?
- Während das Galaxy-Basenbaumodul erneut bestätigt wurde, ist es für 1.0 geplant?
- Was bedeutet es, Mitglied zweier Orgs zu sein, die miteinander Rivalen werden?
- Wie begrenzt sind Spieler, die nicht als Teil einer Org agieren, im Umgang mit Basenbau, Stationskrieg und/oder Spielerraumstationen?
- Da die Schiffsliste keine Schiffsvarianten nannte - welche Varianten sind Teil von 1.0? D. h. potenziell Kraken, aber nicht Kraken Privateer
- Sind die künftig geplanten Elemente von Starchitect Teil von 1.0? - Integration von Story, logischer Exploration, narrativer Entwicklung und Datenkontrolle
- Die einzige für das Terra-System gelistete Landezone ist Prime. Sind Quasi und New Austin Inhalte nach 1.0?
- Das Shuttle-Schiff deutet darauf hin, dass es keinen fahrplangeregelten interplanetaren/interstellaren öffentlichen Verkehr in 1.0 geben wird - trifft das zu?
- Die Enthüllung von Sherman enthielt Vocals in der Xi'an-Sprache. Der Tokyai, wie auf der Fauna-Matrix zu sehen, ist im Xi'an-Imperium beheimatet. Dies, kombiniert mit der verbreiteten Hypothese, dass im Gameplay-Demo von Squadron 42 eine Xi'an-Leiche zu sehen war, wirft die Frage auf, ob die Xi'an Teil des 1.0-Feature-Sets sind.
- Gelten alte Pläne zur Squadron-42-Integration weiterhin, etwa als Mittel zum Erwerb der Staatsbürgerschaft?
- Sind Farbtints und Decals strikt eine Org-Funktion, oder können sie anderweitig verwendet werden?
- Werden alle bestehenden Schiffe rechtzeitig zu 1.0 den „Gold Standard“ erreichen?
- Sind Schiff-zu-Schiff-Docking und das Entern per Legionnaire für 1.0 geplant?
- Was wird Spieler daran hindern, den Gildenzuschuss von Guide-Beacons auszunutzen?
- Werden einige oder alle Pledge-Perks zum Release von 1.0 verfügbar sein, d. h. Star Citizen Soundtrack?
- NPCs wurden mit alliierten Kopion gezeigt. Wird dies auch für Spieler möglich sein?
Siehe auch
Quellen
CitizenCon 2024 und Inside Star Citizen auf YouTube
- CitizenCon 2024 Panel - Brave New Worlds
- Citizencon 2024 Panel - A Social Universe
- Citizencon 2024 Panel - Dressed to Kill
- Citizencon 2024 Panel - Beyond Pyro
- Citizencon 2024 Panel - Crafting Your Home
- Citizencon 2024 Panel - Captains of Industry
- Citizencon 2024 Panel - The Stars My Destination: Star Citizen 1.0
- Inside Star Citizen - Interior Design - Journey to 4.0
RSI-Webseite
Referenzen
- ↑ Le serveur meshing en 180 secondes, par Benoit Beausejour, Star Citizen Francophone, YouTube, 24 nov. 2023
- ↑ Spectrum Post from Rich Tyrer
- ↑ Chad McKinney talks about the road to 1.0, Spectrum, 6th March 2024
- ↑ Server Meshing & Persistent Streaming Q&A
- ↑ Richard Towler on Spectrum

