Star Engine
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StarEngine ist die Videospiel-Engine, die von Star Citizen und Squadron 42 verwendet wird.
StarEngine soll unter anderem ein sehr großskaliges Universum nahtlos und ohne Ladebildschirme oder unsichtbare Wände simulieren, und das trotz Massively-Multiplayer-Gameplay.[1]
Entwicklung
StarEngine ist eine stark umgebaute Version der CryEngine 3 von Crytek, die seit dem ersten In-Engine-Video zum Beginn der Crowdfunding-Kampagne eingesetzt wird. Konkret war CryEngine 3.8 die letzte Version, die im Oktober 2015 in den Code von Star Citizen integriert wurde.[2][3] Diese stark modifizierte Version wird spätestens seit September 2016 intern als Star Engine bezeichnet, noch vor dem Wechsel zu Amazon Lumberyard.[4]
Am 23. Dezember 2016 kündigte CIG mit der Veröffentlichung von Star Citizen Alpha 2.6.0 den Wechsel zur Spiel-Engine Amazon Lumberyard an, die ebenfalls auf CryEngine 3.8 basiert,[5] um die integrierten Amazon-Web-Services- (AWS) und Cloud-Computing-Funktionen zu nutzen und so „Next-Generation-Online-Gaming" zu unterstützen.[6][7] Seither wurden große Teile der Engine von CIG intern neu geschrieben, darunter Rendering-, Netzwerk-, Persistenz- und Simulationstechnologien. Die Engine lässt sich nicht mehr sinnvoll als eine bestimmte Lumberyard-Version beschreiben.
Die Entwicklung und Pflege von StarEngine wird intern von Cloud Imperium Games vorangetrieben, wobei einige ehemalige Crytek-Mitarbeiter das Projekt betreuen.[3] Ein großer Teil der Arbeit erfolgt im Frankfurter Studio.[8]
Der Begriff „StarEngine" wurde erstmals offiziell während der Präsentation „The Future of Gaming: StarEngine" auf der CitizenCon 2953 verwendet. Die Marke wurde wenige Tage später von CIG am 26. Oktober 2023 angemeldet.[9]
Funktionen
Anmerkung der Redaktion: Obwohl CIG seinen Entwicklungsprozess sehr offen kommuniziert, werden nicht alle Details zu internen Abläufen und der Arbeit an der Engine veröffentlicht. Die folgende Liste enthält Funktionen, die in Interviews, Monthly Reports oder Entwicklerkommentaren beschrieben wurden. Die Namen können von den intern tatsächlich verwendeten Bezeichnungen abweichen, und die Funktionalität ist immer als nicht vollständig genau zu betrachten. Einige davon sind bereits in CryEngine 3.8 und/oder Lumberyard enthaltene Funktionen - eine Liste dazu unter CryEngine.
Dies ist eine Liste von Funktionen, die CIG seit CryEngine 3.8 hinzugefügt hat.
Wesentliche Technik
- Large World (64-Bit-Weltraumkoordinaten)
- Object Container Streaming
- Mega Map
- Zone System
- Local Physics Grids
- Room System
- Camera Relative Rendering[10]
- Prozedural generierte Planeten
- PBR (Physically Based Rendering)
- Die Sonne als physisches Objekt (Möglichkeit von Binärsternsystemen oder explodierenden Schiffen im Orbit, deren Licht die Planetenoberfläche beleuchtet)[11]
- StarScript[12] (ehemals Subsumption AI[13])
- Unified First- & Third-Person animations
- Unique Global Entity ID[14]
- Generic Instance Manager[15]
- Universe Simulator[15]
- Persistence (Player Info Server, Presence Server, HUB Server und Player Persistence)[15]
- Persistent Entity Streaming
- Replication layer
- Entity Graph
- Item Port System[16]
- Server meshing
- „Grabby Hands" - inzwischen in das Fracht- und Loot-System integriert,[15][17] anfängliches System zum Greifen und Bewegen von Objekten (z. B. Fracht), ursprünglich geplant für den (später verschobenen) Astro Arena- oder SATABall-FPS-Spielmodus
- Multi-LayerBlend - Charakter-Shader-Technik[18]
- iPredictor-System (Bewegungsvorhersage)[15]
- Diffusion (cloud-orientierte Backend-Service-Architektur)
Rendering
In Star Citizen Alpha 4.8.0 enthaltene Technik
- P4K-System - verbessertes Datenverwaltungssystem
- Planetenrotation
- Temporal Supersampling (TSAA) - bereits gerenderte Frames werden genutzt, um die Anti-Aliasing-Ergebnisse des neuen Frames zu verbessern
- Verbesserte Screen Space Directional Occlusion (SSDO)
- Neue Filmic Tone-Mapping-Kurve (ACES)
- PBR-Glas - Glas (z. B. Cockpits) kann mit physikbasierten Verzerrungen, Rissen, Reflexionen und chromatischen Effekten gerendert werden
- Terrain Occlusion & Shadowing
- „Space Fog" (Gaswolken z. B. in Asteroidenfeldern)
- Neues Wasser - ständig in Bewegung, reagiert auf Wind und Objekte, sei es Fußspuren in Pfützen, Flüsse, Seen, Ozeane oder Whirlpools[1]
- Cloud Light Shafts - 3D-volumetrische Schatten von Wolken statt eines Post-Effekts[1]
- Temporal Upscaling (DLSS, FSR und CIG TSR)
- Starhair[1]
- Dynamisches Wetter
- Dynamic Fire (teilweise)
- Bodennebel - folgt dem Terrain, vollständig in die Atmosphäre integriert, reduziert das Streulicht[1]
Geplante Funktionen (Stand: Juni 2026)
Werkzeuge & Software von Drittanbietern
- Kythera - AI-Middleware[19]
- Vulkan-API - 3D-Grafik- und Compute-API (Kommentar von Ali Brown, Director of Graphics Engineering, zu Vulkan auf Spectrum)
- Wwise - Sound-Engine Wwise
- FMOD - (veraltet) Sound-Engine [10]
- DataForge - Datenverwaltung, Schiff- und Waffenbalance[10]
- StoryForge - Dialog- und Konversationssystem, aufgebaut auf DataForge[14]
- VERS 3D (ehemals PlanetEd) - Editor zum Erstellen von Planeten[20]
- System Layout Tool - Layout und Design von Sternensystemen[13]
- Room Management System - (veraltet) System, mit dem Spieler ihre Hangars verwalten; inzwischen verändert und in das Item-Port-System integriert[10]
Lizenzierung
StarEngine ist weder für den Verkauf noch zur Lizenzierung verfügbar, unter anderem aus rechtlichen Gründen im Zusammenhang mit bestehenden Vereinbarungen.[21][22] Sean Tracy, der diese Aufgabe bei Crytek einige Jahre lang ausgeübt hat, sagte, dass dies eine hundertprozentige Unterstützung zu hundert Prozent der Zeit erfordern würde. Er hoffe daher, dass dies bei CIG nicht geschehe, und würde es ablehnen, da das Spiel selbst massiv darunter leiden würde.[21]
Trivia
- Ein typischer StarEngine-Frame-Update umfasst bis zu 64 Hardware-Threads, 200 Software-Threads, über 700.000 gestreamte Entitäten auf einem Server, Millionen von Entitäten insgesamt im Sonnensystem und etwa 150.000 Komponenten-Updates.[1]
- Ein beliebiger Frame enthält über 200 Fahrzeuge, tausende Akteure einschließlich neuer Kreaturen, über 2.000.000 physische Objekte, über 100.000 pro Frame generierte Objekte und viele einzigartige Orte zum Erkunden in einem gigantischen, nahtlosen Raum.[1]
Liste von Videos zur Star Engine
- Squadron-42-Trailer (2012)
- Gamers Nexus - Video-Interview mit Chris Roberts zur Procedural Generation (2014)
- Gamers Nexus - Video-Interview mit Chris Roberts zu Engine-Architektur & Zoning-Optimierung (2015)
- Gamers Nexus - Video-Interview mit Chris Roberts zu Instancing & Spielerzahlen (2015)
- Chris Roberts zu DX12- & Vulkan-Unterstützung (2015)
- Gamers Nexus - Video-Interview mit Chris Roberts zu Charaktertechnik, Wettersystem & Engine-Architektur (2016)
- Gamers Nexus - Video-Interview mit Sean Tracy zu CPU-Thread-Management, Jobs-System, Charaktertechnologie, Beleuchtung, Sonnen-/Planetenbewegung, Authoring-Tools & KI (2016)
- Gamers Nexus - Video-Interview mit Sean Tracy zu Parallax Occlusion Mapping für Biome-Edge-Blending; Spring Tension und Inverse Kinematik für Rover & Schiffe (2016)
- Gamers Nexus - Video-Interview mit Chris Roberts zu Procedural Planets V2 (2016)
- Gamers Nexus - Video-Interview mit Sean Tracy zu 64-Bit-Engine-Tech & Procedural Edge Blending (2016)
- Gamers Nexus - CitizenCon 2016: PlanetEd-Tool (2016)
- CitizenCon 2953: Shaping the 'Verse - The Future of StarEngine (2023)
- Star Citizen Live: Q&A StarEngine (2024)
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 CitizenCon 2953: Shaping the 'Verse - The Future of StarEngine, Star Citizen, YouTube, 24. Okt. 2023
- ↑ Letter From The Chairman - 2026-08-27. Transmission - Comm-Link. Retrieved 2026-08-27
- ↑ 3,0 3,1 Gamers Nexus - Interview mit Sean Tracy, Zusammenfassung
- ↑ Gamers Nexus - Interview mit Chris Roberts, Zusammenfassung, gamersnexus.net, 24. September 2016, archiviert.
- ↑ Erin Roberts: „Lumberyard is completely based on Cryengine", wccftech, Star Citizen Switches Engines: Move Along Folks, Nothing to See Here, 24. Dez. 2016
- ↑ Star Citizen Newsletter - Alpha 2.6 with Star Marine!, 23. Dezember 2016
- ↑ Erläuterung von Chris Roberts zum Wechsel zu Lumberyard, Spectrum
- ↑ Cloud Imperium Games - Behind the Scenes of Star Citizen, lebetatesteur.ca, 5. September 2025
- ↑ STARENGINE Trademark Furm.com, 26. Oktober 2023
- ↑ 10,0 10,1 10,2 10,3 Monthly Report Okt. 2014
- ↑ Chris Roberts on Star Citizen's Procedural Planets, Alpha 3.0, & CitizenCon auf gamersnexus.net (24. September 2016), archiviert auf web.archive.org (27. August 2023)
- ↑ Star Citizen Live | Tech Talk w/ Benoit Beausejour, YouTube, abgerufen am 12. September 2025.
- ↑ 13,0 13,1 Monthly Report Sept. 2014
- ↑ 14,0 14,1 Monthly Report Nov. 2014
- ↑ 15,0 15,1 15,2 15,3 15,4 Monthly Report April 2015
- ↑ Monthly Report May 2015
- ↑ Subscriber's Town Hall with Austin Developers
- ↑ Monthly Report June 2015
- ↑ Kythera by Moon Collider
- ↑ PlanetEd-Referenz
- ↑ 21,0 21,1 Quantum Vegas 2955: Session 1: "Tech & Tools" with Sean Tracy, Quantum Vegas 2955, YouTube, 21. Juli 2025
- ↑ CitizenCon 2953-Interview mit Brian Chambers, Hugo Lisoir, Twitch, 22. Okt. 2023