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Star-Engine-Logo

StarEngine ist die Videospiel-Engine, die von Star Citizen und Squadron 42 verwendet wird.

StarEngine soll unter anderem ein sehr großskaliges Universum nahtlos und ohne Ladebildschirme oder unsichtbare Wände simulieren, und das trotz Massively-Multiplayer-Gameplay.[1]

Entwicklung

StarEngine ist eine stark umgebaute Version der CryEngine 3 von Crytek, die seit dem ersten In-Engine-Video zum Beginn der Crowdfunding-Kampagne eingesetzt wird. Konkret war CryEngine 3.8 die letzte Version, die im Oktober 2015 in den Code von Star Citizen integriert wurde.[2][3] Diese stark modifizierte Version wird spätestens seit September 2016 intern als Star Engine bezeichnet, noch vor dem Wechsel zu Amazon Lumberyard.[4]

Am 23. Dezember 2016 kündigte CIG mit der Veröffentlichung von Star Citizen Alpha 2.6.0 den Wechsel zur Spiel-Engine Amazon Lumberyard an, die ebenfalls auf CryEngine 3.8 basiert,[5] um die integrierten Amazon-Web-Services- (AWS) und Cloud-Computing-Funktionen zu nutzen und so „Next-Generation-Online-Gaming" zu unterstützen.[6][7] Seither wurden große Teile der Engine von CIG intern neu geschrieben, darunter Rendering-, Netzwerk-, Persistenz- und Simulationstechnologien. Die Engine lässt sich nicht mehr sinnvoll als eine bestimmte Lumberyard-Version beschreiben.

Die Entwicklung und Pflege von StarEngine wird intern von Cloud Imperium Games vorangetrieben, wobei einige ehemalige Crytek-Mitarbeiter das Projekt betreuen.[3] Ein großer Teil der Arbeit erfolgt im Frankfurter Studio.[8]

Der Begriff „StarEngine" wurde erstmals offiziell während der Präsentation „The Future of Gaming: StarEngine" auf der CitizenCon 2953 verwendet. Die Marke wurde wenige Tage später von CIG am 26. Oktober 2023 angemeldet.[9]

Funktionen

Anmerkung der Redaktion: Obwohl CIG seinen Entwicklungsprozess sehr offen kommuniziert, werden nicht alle Details zu internen Abläufen und der Arbeit an der Engine veröffentlicht. Die folgende Liste enthält Funktionen, die in Interviews, Monthly Reports oder Entwicklerkommentaren beschrieben wurden. Die Namen können von den intern tatsächlich verwendeten Bezeichnungen abweichen, und die Funktionalität ist immer als nicht vollständig genau zu betrachten. Einige davon sind bereits in CryEngine 3.8 und/oder Lumberyard enthaltene Funktionen - eine Liste dazu unter CryEngine.

Dies ist eine Liste von Funktionen, die CIG seit CryEngine 3.8 hinzugefügt hat.

Wesentliche Technik

Rendering

Object-Space-Shader-Schäden
Erlaubt vier verschiedene Arten von Schäden, die dauerhaft an Schiffen verursacht werden, einschließlich herausgeschnittener Löcher, nahtlos in das Basis-Shading überblendet.
Echtzeit-Capture und Kompression von Environment Probes
Verhindert das Vorberechnen (Baking) von Probes im Weltraum und auf Planeten.
Bildbasierte Lens Flares
Nutzt das gesamte Quellbild, um bis zu 20 einzelne Elemente mit je vier physikalisch basierten Linsenverzerrungen pro Farbkanal zu simulieren.
Physikalisch basiertes Bloom
Breiter exponentieller Kernel, rein auf Lichtintensität basierend.
Simulation der menschlichen Augenbelichtung
Erfasst ein Histogramm der Lichtintensität von Bildschirm und Umgebung, isoliert den Lichtbereich, auf den fokussiert werden soll, und simuliert Pupillen- und Photopigment-Reaktionen für schnelle und langsame Anpassungen.
Deutliche Verbesserungen bei Planar Lights
Weitaus physikalischere Grundlage, was zu erheblichen Qualitätsverbesserungen führt.
Intelligentes Mesh-Merging-System
Sucht wiederholt nach der effizientesten Mesh-Merge-Gelegenheit in einer Szene, bis ein Speicherlimit erreicht ist.
Aufgefrischter volumetrischer Nebel
Z. B. Unterstützung für Planar Lights, Light-Boxes und Prioritätssortierung von Environment Probes.
Großes Upgrade des Shadow-Pool-Systems
Alle Lichter teilen sich einen großen Pool für besseres Dynamic Resolution Scaling; Schatten können zur Leistungssteigerung zwischen Frames zwischengespeichert werden.
Render-Target-Pooling
Teilt Speicher zwischen internen Texturen des Renderers und reduziert so den VRAM-Verbrauch erheblich.
Render-to-Texture-Pipeline
Möglichkeit, sekundäre Viewports mit vollem oder reduziertem Funktionsumfang zu rendern und als Texturen in der Hauptszene zu verwenden, z. B. Videokommunikation oder Hologramme.
Upgrades bei Tiled Lighting
Nutzt Rasterization-Light-Culling für höhere Effizienz, mit Partikelunterstützung.
Dichtebasierter LOD-Algorithmus
LODs wechseln basierend auf Polygondichte für ein konsistentes Erscheinungsbild, weniger manuelle Nacharbeit durch Künstler und optimalere Kunst-Assets mit weniger sub-pixel Polygonen.
GGX-Normal-Map-Filterung
Gloss wird in der Mip-Kette so angepasst, dass es am besten zum GGX-Beleuchtungsmodell passt und dieselben Ergebnisse wie supersampelte Normalen liefert.
Camera Relative Rendering
Ermöglicht eine 64-Bit-Welt ohne Rendering-Leinbußen, indem für das Rendering 32-Bit-Präzision beibehalten wird.
GPU-Partikelsystem
Von Grund auf für Effizienz gebaut, eigenständig gegenüber den GPU-Partikelsystemen von Lumberyard und CryEngine.
Diverse Verbesserungen der Transparenzsortierung
Verallgemeinertes System; Depth of Field und Motion Blur beeinträchtigen nahe, scharfe Objekte nicht mehr; Order-Independent Transparency für bestimmte Shader wie Haar.
Künstlerfreundlicher Profiler
Erfasst Statistiken je Art-Team und Levelbereich und erlaubt so genaue Aufschlüsselungen und schnelle Diagnose von Performance-Problemen.
Physikalisch basierte atmosphärische Streuung
Gen12-Renderer
Verbessert die Performance durch reduzierte CPU-Last und optimierte Kernauslastung durch besseres Management des Render-Threads.

In Star Citizen Alpha 4.8.0 enthaltene Technik

  • P4K-System - verbessertes Datenverwaltungssystem
  • Planetenrotation
  • Temporal Supersampling (TSAA) - bereits gerenderte Frames werden genutzt, um die Anti-Aliasing-Ergebnisse des neuen Frames zu verbessern
  • Verbesserte Screen Space Directional Occlusion (SSDO)
  • Neue Filmic Tone-Mapping-Kurve (ACES)
  • PBR-Glas - Glas (z. B. Cockpits) kann mit physikbasierten Verzerrungen, Rissen, Reflexionen und chromatischen Effekten gerendert werden
  • Terrain Occlusion & Shadowing
  • „Space Fog" (Gaswolken z. B. in Asteroidenfeldern)
  • Neues Wasser - ständig in Bewegung, reagiert auf Wind und Objekte, sei es Fußspuren in Pfützen, Flüsse, Seen, Ozeane oder Whirlpools[1]
  • Cloud Light Shafts - 3D-volumetrische Schatten von Wolken statt eines Post-Effekts[1]
  • Temporal Upscaling (DLSS, FSR und CIG TSR)
  • Starhair[1]
  • Dynamisches Wetter
  • Dynamic Fire (teilweise)
  • Bodennebel - folgt dem Terrain, vollständig in die Atmosphäre integriert, reduziert das Streulicht[1]

Geplante Funktionen (Stand: Juni 2026)

Werkzeuge & Software von Drittanbietern

  • Kythera - AI-Middleware[19]
  • Vulkan-API - 3D-Grafik- und Compute-API (Kommentar von Ali Brown, Director of Graphics Engineering, zu Vulkan auf Spectrum)
  • Wwise - Sound-Engine Wwise
  • FMOD - (veraltet) Sound-Engine [10]
  • DataForge - Datenverwaltung, Schiff- und Waffenbalance[10]
  • StoryForge - Dialog- und Konversationssystem, aufgebaut auf DataForge[14]
  • VERS 3D (ehemals PlanetEd) - Editor zum Erstellen von Planeten[20]
  • System Layout Tool - Layout und Design von Sternensystemen[13]
  • Room Management System - (veraltet) System, mit dem Spieler ihre Hangars verwalten; inzwischen verändert und in das Item-Port-System integriert[10]

Lizenzierung

StarEngine ist weder für den Verkauf noch zur Lizenzierung verfügbar, unter anderem aus rechtlichen Gründen im Zusammenhang mit bestehenden Vereinbarungen.[21][22] Sean Tracy, der diese Aufgabe bei Crytek einige Jahre lang ausgeübt hat, sagte, dass dies eine hundertprozentige Unterstützung zu hundert Prozent der Zeit erfordern würde. Er hoffe daher, dass dies bei CIG nicht geschehe, und würde es ablehnen, da das Spiel selbst massiv darunter leiden würde.[21]

Trivia

  • Ein typischer StarEngine-Frame-Update umfasst bis zu 64 Hardware-Threads, 200 Software-Threads, über 700.000 gestreamte Entitäten auf einem Server, Millionen von Entitäten insgesamt im Sonnensystem und etwa 150.000 Komponenten-Updates.[1]
  • Ein beliebiger Frame enthält über 200 Fahrzeuge, tausende Akteure einschließlich neuer Kreaturen, über 2.000.000 physische Objekte, über 100.000 pro Frame generierte Objekte und viele einzigartige Orte zum Erkunden in einem gigantischen, nahtlosen Raum.[1]

Liste von Videos zur Star Engine

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 CitizenCon 2953: Shaping the 'Verse - The Future of StarEngine, Star Citizen, YouTube, 24. Okt. 2023
  2. ↑ Letter From The Chairman - 2026-08-27. Transmission - Comm-Link. Retrieved 2026-08-27
  3. ↑ 3,0 3,1 Gamers Nexus - Interview mit Sean Tracy, Zusammenfassung
  4. ↑ Gamers Nexus - Interview mit Chris Roberts, Zusammenfassung, gamersnexus.net, 24. September 2016, archiviert.
  5. ↑ Erin Roberts: „Lumberyard is completely based on Cryengine", wccftech, Star Citizen Switches Engines: Move Along Folks, Nothing to See Here, 24. Dez. 2016
  6. ↑ Star Citizen Newsletter - Alpha 2.6 with Star Marine!, 23. Dezember 2016
  7. ↑ Erläuterung von Chris Roberts zum Wechsel zu Lumberyard, Spectrum
  8. ↑ Cloud Imperium Games - Behind the Scenes of Star Citizen, lebetatesteur.ca, 5. September 2025
  9. ↑ STARENGINE Trademark Furm.com, 26. Oktober 2023
  10. ↑ 10,0 10,1 10,2 10,3 Monthly Report Okt. 2014
  11. ↑ Chris Roberts on Star Citizen's Procedural Planets, Alpha 3.0, & CitizenCon auf gamersnexus.net (24. September 2016), archiviert auf web.archive.org (27. August 2023)
  12. ↑ Star Citizen Live | Tech Talk w/ Benoit Beausejour, YouTube, abgerufen am 12. September 2025.
  13. ↑ 13,0 13,1 Monthly Report Sept. 2014
  14. ↑ 14,0 14,1 Monthly Report Nov. 2014
  15. ↑ 15,0 15,1 15,2 15,3 15,4 Monthly Report April 2015
  16. ↑ Monthly Report May 2015
  17. ↑ Subscriber's Town Hall with Austin Developers
  18. ↑ Monthly Report June 2015
  19. ↑ Kythera by Moon Collider
  20. ↑ PlanetEd-Referenz
  21. ↑ 21,0 21,1 Quantum Vegas 2955: Session 1: "Tech & Tools" with Sean Tracy, Quantum Vegas 2955, YouTube, 21. Juli 2025
  22. ↑ CitizenCon 2953-Interview mit Brian Chambers, Hugo Lisoir, Twitch, 22. Okt. 2023
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