Update:Star Citizen Alpha 4.8.0
Weitere Optionen
Alpha Patch 4.8.0 wurde veröffentlicht und ist jetzt in der LIVE-Umgebung verfügbar! Der Patch sollte jetzt angezeigt werden: VERSION 4.8.0-LIVE.1825000.
Es wird dringend empfohlen, dass Spieler ihre USER- und Shader-Ordner für den Public-Client nach dem Patch löschen, insbesondere wenn sie seltsame Probleme mit der Charaktergrafik oder Abstürze beim Laden haben. Der USER-Ordner befindet sich (bei Standardinstallationen) unter C:\Programme\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Die Shader-Ordner sind hier zu finden: %localappdata%\Star Citizen

Star Citizen Alpha 4.8.0 - „Tactical Strike" ist ein großes Update für Star Citizen, das das Vehicle-Loadout-System für die Wiederherstellung von Gegenständen, Verbesserungen des Tankens mit dedizierten Missionen, Schiffshangar-Services, die Einführung des Drake Kommandomoduls, das von der Caterpillar und der Ironclad verwendet wird, sowie die neue Aktivität Tactical Strike Groups mit sich bringt.[1]
Dieses Update beinhaltete außerdem einen vollständigen Wipe, den ersten seit Alpha 4.0[2].
Mit der Veröffentlichung von Alpha-Version 4.8.0 erreichte Star Citizen die bis dato höchste Spieler-Parallelität, was zu erheblicher Systembelastung führte.[3]
Offizielle Links
Was ist neu
Features und Gameplay
- Gameplay
- Tactical Strike Group (TSG)
- G-Kraft-Toleranzen & Fluganzüge
- Tank-Missionen & Verbesserungen
- Schiffe & Fahrzeuge
- Wiederherstellung von Gegenständen - Fahrzeug-Loadouts
- Neues Schiff - Drake Ironclad & Ironclad Assault
- Neues Schiff - Drake Kommandomodul
- Neues Schiff - Drake Pitbull
- Neues Schiff - Origin M80
- Neues Schiff - MISC Starlite
- Neues Schiff - Aegis Tiburon
- Aegis Hammerhead - Gold Standard
- Schiffshangar-Service
- Anpassungen an Schiffswaffen, Munition, Geschossen und Komponenten
- Rebalancing von Schiffspanzerung & Schilden
- Charaktere & KI
- 7 neue Frisuren für Spieler
- Waffen & Gegenstände
- Neue FPS-Waffe: UltiFlex Armbrust
- Neue FPS-Waffe: Kastak Arms Plasmagranate
- Neue Fluganzüge
- Kerntechnologie & Audio
- Virtual-Reality-Updates (experimentell)
Fehlerbehebungen und technische Updates
- Star Citizen Alpha 4.8 enthält über 166 Fehler- und Crash-Fixes seit 4.7 live ging, von denen 73 aus dem Issue Council stammten.
- Client-Crash-Fixes: 17 Fixes
- Server-Crash-Fixes: 4 Fixes
- Mehrere Deadlocks im Hauptthread behoben
Patchnotes
Star Citizen Alpha 4.8 wurde in der LIVE-Umgebung veröffentlicht! Dein Launcher sollte jetzt anzeigen: VERSION 4.8.0-LIVE.1825000
Erinnerung. Citizens sichern ihre Schiff-Loadouts immer als Snapshot, bevor sie sich ins Universum wagen!
Gameplay
Tactical Strike Group (TSG)
Die Tactical Strike Group ist ein neuer, verifizierter Söldnervertrag für das Endgame, der für große, organisierte Spielerschwärme ausgelegt ist. Die Mission stellt Spieler vor die Aufgabe, eine befestigte Nyx-Asteroidenbasis anzugreifen, die von feindlichen Kräften gehalten wird (QV Extraction Stations), in einem sechsstufigen Angriff, der enge Koordination über Schiffsklassen und Kampfrollen hinweg erfordert. Der Vertrag steigert sich in der Intensität, je weitere Phase der Station demontiert wird. Die Belohnungen werden groß sein - erwarte durchgehend schweren Widerstand.
Missionsphasen
01 - Anflug und Verteidigung der Tranquility
Versammle die Angriffstruppe und eskortiere die People's-Alliance-Idris Tranquility in Position. Die Idris dient dir während des gesamten Gefechts als mobile Plattform zum Auftanken, Reparieren und Wiederbestücken. Errichte eine Umkreisverteidigung, bevor du zur Station vordringst.
02 - Zerstöre die Stromrelais
Visiere die externen Stromrelais der Station mit ballistischen Waffen an - Energiewaffen sind gegen gehärtete Stationsziele wirkungslos. Die Zerstörung aller Relais öffnet den Zugang zu den Grabenflügen in der Tragstruktur.
03 - Zerstöre die Kühlelemente
Kühlelemente sind anfällig für Energiewaffen. Kleinere Schiffe müssen die internen Gräben der Tragstruktur durchfliegen, um sie zu erreichen, und akkumulieren dabei Verzerrungsschaden, je länger sie sich innen aufhalten.
04 - Zerstöre den Kern und verteidige die Tranquility
Durchbrich die Kernkammer, sobald sich die Läden öffnen. Verzerrung und Strahlungsintensität steigen im Inneren drastisch an. Gleichzeitig werden feindliche Kräfte ihre Angriffe auf die Tranquility verstärken, daher müssen die Schiffe im Außenbereich ihre Verteidigung aufrechterhalten.
05 - Infiltrieren und Überbrücken
Nach der Zerstörung des Kerns wird der interne FPS-Bereich der Station zugänglich. Ein Bodensteam entert und kämpft sich durch die Station bis zum Überbrückungsterminal.
06 - Eskortiere Gabe in Sicherheit
Befreie den Pilotengeisel Gabe Windell aus der Gewalt von Shattered Blade und bringe ihn sicher von der Station weg, um den Vertrag abzuschließen.
Missionsübersicht
- Verfügbar über den Contract Manager in Nyx unter Verified Mercenary Contracts
- Ausgelegt für Schwärme von 7 oder mehr Schiffen verschiedener Größen und Klassen
- Kleinere Schiffe müssen die internen Gräben der Tragstruktur der Station durchfliegen
- Größere Schiffe unterstützen den äußeren Kampf und verteidigen die Tranquility in allen Phasen
- Die People's-Alliance-Idris, Tranquility, bietet vor Ort Reparatur, Wiederbestückung und Betankung für Schiffe, die in ihren Hangar passen
Zentrale Mechaniken
- Ballistische Waffen verursachen Schaden an gehärteten Stationszielen, einschließlich Stromrelais; Energiewaffen sind gegen diese Komponenten wirkungslos
- Energiewaffen sind gegen Kühlelemente und Kernkomponenten wirksam
- Schiffe akkumulieren Verzerrungsschaden, wenn sie in den Gräben der Tragstruktur fliegen, und die Verzerrungsintensität steigt in der zentralen Kernkammer, sobald sich die Lade öffnet
- Grabenflug-Eingänge werden freigeschaltet, wenn alle Stromrelais zerstört sind; das FPS-Innere öffnet sich, sobald der Kern zerstört ist
QV Extraction Stations
Eine von vielen Arten Stationen, die vom QV Planetary Services im gesamten Nyx-System zurückgelassen wurden; die QV Extraction Stations waren einst funktionale Industrieanlagen, die zurückblieben, als das Unternehmen seine Verluste in der Region begrenzte. Sie haben seither ein flüchtiges neues Leben als befestigte Festungen gefunden. Wrackarme und korrodierte Tragstruktur umgeben ein gehärtetes Inneres, das nun die Operationen der Fraktion beherbergt und als Schlachtfeld für den Tactical-Strike-Group-Vertrag dient.
G-Kraft-Toleranzen & Fluganzüge
Was du im Cockpit trägst, hat jetzt direkten Einfluss darauf, wie gut dein Körper die Kräfte hochleistungsfähigen Flugs verkraftet. Fluganzüge sind für diese Umgebung zweckgebaut und verbessern deine G-Kraft-Toleranz über die unbewaffnete Basislinie hinaus, sodass du engere Manöver länger durchhalten kannst, bevor du blackoutest. Kampfrüstung wirkt in die entgegengesetzte Richtung: Sie ist für Bodengefechte und Schutz gebaut, nicht für anhaltenden Hoch-G-Flug, und reduziert deine G-Kraft-Toleranz entsprechend. Diese Änderung macht Loadout-Entscheidungen für Piloten bedeutsamer und schafft eine klarere Unterscheidung zwischen Ausrüstung fürs Fliegen und Ausrüstung fürs Kämpfen.
Viele der Fluganzüge können im Spiel mit aUEC an Orten wie Cubby Blast in Area18, Tammany and Sons in Lorville, Cordry's in Levski, Skutters in Grim HEX und Indy-Handelsposten in Pyro gekauft werden.
Was sich geändert hat
- Die G-Kraft-Toleranz wird jetzt dynamisch basierend auf der getragenen Kleidung und Rüstung des Spielers berechnet
- Fluganzüge bieten einen positiven G-Kraft-Resistenzmodifikator, der deine Toleranz über die unausgerüstete Basislinie hinaus verbessert
- Kampfrüstung wendet einen negativen Modifikator an, der die G-Kraft-Toleranz reduziert - in Stufen je nach Typ (leicht, mittel, schwer) und im Vergleich zum unausgerüsteten Fliegen
- Unteranzüge tragen ebenfalls zur Gesamtberechnung der G-Kraft-Resistenz bei und fließen in den Endwert ein
- Der Modifikator verteilt sich auf das komplette Rüstungsset, sodass teilweise Loadouts eine proportional angepasste Toleranz ergeben
- Kampffluganzüge bieten jetzt zusätzlich zu ihrem G-Kraft-Resistenzbonus 15 % Schadensminderung und geben Piloten so einen defensiven Kompromiss bei der Wahl zwischen Flugkleidung und Kampfrüstung
- Rennmodi in Arena Commander starten Spieler jetzt standardmäßig im besten verfügbaren Rennfluganzug, damit Wettbewerbsveranstaltungen mit optimaler G-Kraft-Konfiguration beginnen
Ausrüstungs-Toleranzstufen
- Höhere Toleranzen: Renn- oder Kampffluganzug
Dedizierte Fluganzüge sind für Hoch-G-Umgebungen optimiert und bieten die höchste verfügbare G-Kraft-Toleranz. Rennanzüge sind auf anhaltende Leistung im Wettbewerb abgestimmt; Kampffluganzüge bieten neben 15 % Schadensminderung eine spürbare Resistenz.
- Basislinie: Unausgerüstet (keine Rüstung oder Anzug)
Fliegen ohne Rüstung oder Anzug ist der Referenzpunkt für die G-Kraft-Toleranz. Alle Modifikatoren werden relativ zu diesem Zustand angewendet. Ein Spieler ohne getragene Gegenstände erfährt die Standard-G-Kraft-Resistenz.
- Reduziert: Leichte oder mittlere Kampfrüstung
Leichtere Kampfrüstungs-Loadouts wenden einen moderaten negativen Modifikator auf die G-Kraft-Toleranz an. Piloten mit partiellen oder leichten Rüstungssets werden eine geringere Resistenz feststellen als beim unausgerüsteten Fliegen, aber die Auswirkung ist weniger stark als bei voller schwerer Rüstung.
- Stark reduziert: Vollständige schwere Kampfrüstung
Ein vollständiges schweres Rüstungs-Loadout stellt die niedrigste G-Kraft-Toleranz im System dar. Schwere Rüstung bietet maximalen Schadensschutz für den Bodenkampf, reduziert aber erheblich deine Fähigkeit, Hoch-G-Manöver im Cockpit aufrechtzuerhalten. Plane dein Loadout entsprechend.
Tankmissionen & Verbesserungen
Die Inhalte zum Tanken in 4.8 bestehen aus mehreren Teilen: neue Tankmissionen sowie Verbesserungen der gesamten Spielbarkeit des Tankens. Der erste ist eine neue Reihe von Verträgen des United Wayfarers Club, die Spielern, die Tankschiffe besitzen, einen dedizierten Missionstyp bieten. Der zweite Teil ist eine umfangreiche Überarbeitung des Schiff-zu-Schiff-Tankens auf Systemebene, die den Prozess schneller, klarer und weniger hart macht.
Mit diesem Update gibt es einen neuen Betreibermodus auf dem Tankschiff zum Aktivieren des Tank-Betreibermodus, genau wie Bergungs- oder Bergemodus. Spieler können den Modus durch Drücken von „M" betreten. Beim Betreten des Modus wird die Tankdüse automatisch ausge-/eingefahren, sodass jede Partei Andockanfragen senden kann, um den Tankvorgang zu starten. Nach dem Andocken kann der Kraftstofftransfer über die Fahrzeug-Wartungs-App gestartet werden - wähle einfach die Menge, bestätige den Kauf, und der Kraftstoff fließt. Für den Kraftstoffgeber hat es sich jedoch geändert: Solange relevante Pods offen sind, fließt der Kraftstoff automatisch, sobald ein Kauf getätigt wurde. Spieler können den Fluss weiterhin manuell steuern: Pods öffnen/schließen und Kraftstoff von einem Pod in einen anderen transferieren. Zehn neue Kraftstoffpods und -düsen werden ebenfalls hinzugefügt, zusammen mit Tankbojen, mit denen Spieler, die Kraftstoff brauchen, eine Anfrage an alle in der Umgebung senden können.
Teil 1: Tankmissionen
Missionsübersicht
- Tankverträge sind jetzt über den Contract Manager beim United Wayfarers Club verfügbar
- Die Verträge sind speziell für Piloten ausgelegt, die Tankschiffe wie die Starfarer betreiben
- Die Zahlung wird während des Tankvorgangs treuhänderisch verwahrt und bei erfolgreichem Abschluss freigegeben
- An Verträgen beteiligte KI-Schiffe sind immer passiv und initiieren niemals das Andocken; der Spieler muss die Andockanfrage senden
- Es gibt Multi-Ship-Refuel-Missionen, bei denen mehr als ein Schiff in einem Gebiet ohne Kraftstoff ist und der Spieler hingeschickt wird, um alle zu betanken
- Die Basis-Tankmissionen haben eine „Difficulty Scale", bei der Spieler zu Schiffen mit größeren Tanks geschickt werden
- Viele Blaupausen für Düsen zu den Tankmissionen hinzugefügt
Tankboje (für Schiffe ohne Kraftstoff)
- Spieler, die ohne Kraftstoff liegen, können jetzt über ihr MobiGlas eine Tankboje senden und angeben, ob sie Wasserstoff, Quantenkraftstoff oder beides benötigen
- Innerhalb kurzer Zeit antwortet eine KI-Starfarer auf die Boje und fliegt zur Unterstützung aus
- Ein Schiff, das vollständig ohne Kraftstoff ist, kann sich nicht bewegen, aber das Autodocken benötigt keinen Kraftstoff, sodass der gestrandete Spieler die Verbindung dennoch abschließen kann
Verfügbare Verträge
- Vertrag: Betanke ein gestrandetes Schiff
Ein Schiff ist ohne Kraftstoff und liegt stationär am markierten Ort. Fliege hin, fahre deine Tankausleger aus, docke an das Schiff an und fülle seine Tanks, um den Vertrag abzuschließen. Das gestrandete KI-Schiff nimmt deine Andockanfrage an und fliegt nach dem Betanken per QT davon. Am besten geeignet für Schiffe der Starfarer-Klasse mit ausreichender Kraftstoffpod-Kapazität, um einen Zieltank von leer auszufüllen.
- Vertrag: Empfange Kraftstoff von einem KI-Tanker
Eine KI-Starfarer reist per Quantenantrieb zu deiner Position und bietet an, dein Schiff zu betanken. Visiere das KI-Schiff an, drücke N, um Andocken anzufordern, richte dich an seiner Düse aus und bestätige deinen Kraftstoffkauf in der Fahrzeug-Wartungs-App. Die Zahlung wird nach Abschluss des Kraftstofftransfers und deinem Abdocken aus der Treuhand entnommen. Das KI-Schiff fliegt nach dem Austausch per QT davon.
- Variante: Notruf-Hinterhalt
Nicht jede Notboje ist echt. Einige Verträge führen dich zu einem Lockvogelsatelliten, der ein gefälschtes Tankanfrage-Signal sendet. Bei Ankunft wird der Missionsgeber dich warnen, dass etwas nicht stimmt, bevor feindliche KI-Schiffe per Quantenantrieb eintreffen und angreifen. Das Ausschalten der Angreifer bringt eine Bonusbelohnung über der Basisvertragszahlung. Die Flucht aus dem Gefecht schließt den Vertrag ebenfalls ab, allerdings nur mit dem Grundbetrag. Die Anzahl feindlicher Schiffe ist niedrig gehalten, da du ein Tankschiff fliegst.
Teil 2: Verbesserungen des Tanksystems
Andocken, Kraftstofftransfer und neue Gegenstände
- Die Flussgeschwindigkeit ist jetzt eine feste Eigenschaft der Düse und kann nicht manuell angepasst werden. Düsen können nicht mehr durch falsche Flussgeschwindigkeitseinstellungen beschädigt werden
- Wasserstoffkraftstoff wird immer vor Quantenkraftstoff geliefert, wenn beide angefordert werden. Pods für beide Typen können gleichzeitig geöffnet werden, ohne manuelles Umschalten
- 10 neue Gegenstände werden hinzugefügt: 5 neue Kraftstoffpods und 5 neue Düsen, wobei bestehende Gegenstände neu ausbalanciert werden. Pods und Düsen unterscheiden sich in Flussgeschwindigkeit, Speicherkapazität und Schadensresistenz
- Die Kraftstoffpods wurden alle stark erhöht, wie viel Kraftstoff sie halten können
- Die Werte der Kraftstoffdüse und der Pods wurden überarbeitet: Pods fügen jetzt einen Modifikator auf die Flussgeschwindigkeit hinzu, der von der Düse definiert wird. Und wir haben separate Flussgeschwindigkeiten für QUA- und HDY-Kraftstoff
- Kraftstoffpods sind jetzt an Stationen über den Commodities-Shop kaufbar
UI-Änderungen
- Die Pod-Verwaltungsoberfläche wurde von zwei Bildschirmen zu einem zusammengeführt
- Pod-Füllmengen werden jetzt als aktueller/Gesamtwert angezeigt (zum Beispiel 450/600 SCU) statt als Prozentsatz
- Ventil-Steuerelemente wurden vom Pod-Verwaltungsbildschirm entfernt
- Zahlungsinformationen, Prozess-Zeitlinie und eine Abbruch-Schaltfläche bleiben während des aktiven Tankens auf dem Bildschirm
- Ein Steuerungshinweis zum Betreten des Tankmodus erscheint jetzt unten rechts im HUD, wenn du im Pilotensitz sitzt
Weitere Gameplay-Updates
- Viele Blaupausen für Tankdüsen zu den Tankmissionen hinzugefügt
Schiffe und Fahrzeuge
Wiederherstellung von Gegenständen - Fahrzeug-Loadouts
Die Wiederherstellung von Gegenständen für Fahrzeuge verändert, wie Schiffs-Claims auf einer grundlegenden Ebene funktionieren. Bisher gab ein Claim eines Schiffs immer die Werksstandardkonfiguration zurück, und alle Modifikationen, die du vorgenommen hattest, waren einfach weg. Mit diesem Update kannst du jetzt einen Snapshot des aktuellen Loadouts deines Schiffs am ASOP-Terminal speichern. Wenn dein Schiff zerstört wird und du einen Claim einreichst, hast du die Wahl: den Werksstandard kostenlos mit längerer Abklingzeit claimen oder dein gespeichertes versichertes Loadout gegen aUEC-Kosten mit kürzerer Abklingzeit. Deine benutzerdefinierten Komponenten und Waffen können durch Claims erhalten bleiben, solange du einen Snapshot aktuell gehalten hast.
Es ist sehr wichtig, sich zu merken, dein Loadout als Snapshot zu sichern, bevor du den Hangar verlässt!
Zusammen mit diesem Update haben wir weitere Anpassungen am ASOP vorgenommen, darunter ein Limit von 25 ausgelieferten Schiffen pro Ort und eine neue Ansicht „Nur lokale Schiffe", damit du schnell sehen kannst, was du ausgeliefert hast. In der lokalen Schiffsansicht kannst du ein Schiff bei Bedarf zerstören.
Zentrale Konzepte
- Loadout-Speicherung
Eine Aufzeichnung des aktuellen Loadouts deines Schiffs, gespeichert am ASOP-Terminal. Enthält ausgerüstete Komponenten, Schiffswaffen, Spindinhalte und an Wandsteckplätzen angebrachte Posterdekoration. Munition und Raketen sind ausgenommen. „Bricked"-Gegenstände können nicht einbezogen werden.
- Registriert
Ein Gegenstand, der in einem Snapshot einbezogen wurde und bei Verlust zurückgeclaimt werden kann.
- Versicherter Loadout-Claim
Ein Claim, der dein Schiff in dem Zustand zurückgibt, in dem er war, als du zuletzt einen Snapshot gemacht hast. Kostet aUEC basierend auf dem Rumpf und dem Wert der gespeicherten Konfiguration. Umfasst keine Munition oder Raketen.
- Bricked
Wenn ein registrierter Gegenstand geclaimt wird, geht das Original nach einer kurzen Gnadenfrist in einen „Bricked"-Zustand über und wird funktionsunfähig. „Bricked"-Schiffe und -Gegenstände bleiben in deinem Hangar und können verschrottet werden.
So funktionieren Claims jetzt
- Beim Einreichen eines Claims nach der Zerstörung eines Schiffs hast du jetzt zwei Optionen am ASOP-Terminal: das Werks-Loadout claimen oder dein gespeichertes versichertes Loadout claimen
- Der Werks-Loadout-Claim ist kostenlos und verwendet die Standardkonfiguration aus deinem RSI-Web-Hangar oder dem In-Game-Standard. Er hat einen längeren Abklingzeit-Timer
- Der versicherte Loadout-Claim gibt dein Schiff mit allen registrierten Komponenten und Ausrüstungsgegenständen zurück. Er kostet aUEC basierend auf den im Loadout gespeicherten Komponenten und hat eine kürzere Abklingzeit
- Abklingzeit-Timer für versicherte Claims beginnen, wenn du das Schiff spawst, nicht wenn es zerstört wird
- Die Option, aUEC zu zahlen, um einen Standard-Claim-Timer zu verkürzen, wurde entfernt, da dies jetzt Teil des versicherten Loadouts ist
- In beiden Modi geclaimte Schiffe „bricken" jede zuvor aktive Kopie desselben Schiffs nach einer kurzen Gnadenfrist
Einen Snapshot speichern
- Verwende das Speichern-Symbol am ASOP-Terminal, während dein Schiff abgerufen ist, um einen Snapshot seines aktuellen Loadouts zu machen
- Snapshots umfassen die ausgerüsteten Komponenten, Waffen und platzierte Posterdekoration des Schiffs
- Ein neuer Snapshot ersetzt den vorherigen. Gegenstände, die nicht mehr im neuen Snapshot enthalten sind, verlieren ihren registrierten Status, sofern sie nicht im Snapshot eines anderen Fahrzeugs erscheinen
- Verschachtelte Fahrzeuge (wie ein Jäger, der in einem größeren Schiff gelagert ist) sind im Snapshot des Mutterschiffs enthalten, wenn sie beim Erstellen des Snapshots vorhanden sind. Verschachtelte Schiffe können auch eigene unabhängige Snapshots haben
- Gestohlene KI-Schiffe können nicht registriert oder in einen Snapshot einbezogen werden
- Ein einzelner registrierter Gegenstand kann gleichzeitig in Snapshots mehrerer Schiffe erscheinen
Verbrauchsgüter und „bricked" Schiffe
- Munition und Raketen sind Verbrauchsgüter und werden beim Claim eines versicherten Loadouts nicht zurückgegeben. Du musst nach jedem Claim über Schiffsservices neu bestücken und aufrüsten
- Sicherungen werden in den Zustand versetzt, in dem sie waren, als der Snapshot gespeichert wurde
- „Bricked"-Schiffe werden nicht automatisch aus dem Hangarspeicher entfernt. Du kannst sie in deinem Hangar aufrufen, um eventuell vorhandene Fracht zu entnehmen, bevor du sie verschrottet
- Du kannst ein „bricked" Schiff aus deinem Hangar verschrotten. Verschrottete Schiffe in deinem Besitz können später noch zurückgeclaimt werden
- Registrierte Fahrzeugkomponenten können nicht als Abgabe für Missionsbelohnungen verwendet werden
Änderungen an der Vehicle-Manager-App
- Die Vehicle Manager App (VMA) speichert keine Schiff-Loadouts mehr. Das Speichern eines Loadouts muss jetzt über das ASOP-Terminal erfolgen
- Die VMA ist jetzt auf Schiffsanpassungsfunktionen beschränkt, ähnlich wie Tractor-Beam-Interaktionen funktionieren
- Die VMA zeigt jetzt nur Fahrzeuge am aktuellen Ort des Spielers an, unabhängig davon, wem sie gehören
- Schiffsanpassungen aus Fahrzeug-Paketen werden jetzt korrekt über das neue System angewendet
- Verschachtelte Fahrzeuge werden jetzt korrekt als Teil des gespeicherten Zustands ihres Mutterschiffs am ASOP-Terminal angezeigt
Neues Schiff: Drake Ironclad & Ironclad Assault
Die Drake-Ironclad-Reihe ist jetzt in der PU eingeführt worden. Diese großen Logistik- und Kampfplattformschiffe sind um die Nutzung von Drakes Kommandomodulen herum gebaut. Anders als konventionelle Schiffe kann die Ironclad nicht eigenständig geflogen werden. Das mitgelieferte Drake-Kommandomodul muss angedockt und mit dem Rumpf gekoppelt werden, bevor die Flugsteuerung verfügbar ist.
Neues Schiff: Drake Command Module
Das Kommandomodul-Feature führt eine neue Schiffskopplungsmechanik ein, bei der ein kleineres, vollständig pilotierbares Kommandoschiff die Kontrolle über ein größeres Wirtsschiff übernimmt, das nicht eigenständig fliegen kann. Für diese 4.8.0 PTU betrifft das die Drake Caterpillar. Ohne angedocktes Kommandomodul kann die Wirtsschiff-Caterpillar nicht geflogen werden.
Der Kernablauf ist: Der Parasit dockt an den Wirt an und initiiert eine System Migration Procedure (SMP), eine kurze Übergangsphase, während der beide Schiffe nicht funktionsfähig sind, wonach der Pilot des Parasiten die volle Kontrolle über die gekoppelte Einheit über die Systeme des Wirtes erhält. Der Prozess wird beim Abdocken sauber rückgängig gemacht.
Das Standard-Andocken wurde auf einen neuen Keybind gelegt, um Kollisionen mit dem Fahrwerk-Schalter zu vermeiden: RALT+N für Schiff-zu-Schiff-Andocken/Abdocken (statt ALT+N bevorzugt, um ATC-Anfragen auf ALT+N zu halten und für die HOTAS-Benutzbarkeit).
System Migration Procedure (SMP)
Die SMP ist als neuer Modus implementiert, damit sie schiffsweite Änderungen an UI, Audio und VFX gleichzeitig auf beide Fahrzeuge anwenden kann.
Während der SMP:
- Alle MFDs auf Parasit und Wirt zeigen eine dedizierte Transfer-UI mit dem Migrationsfortschritt an
- Keine Schubdüsen oder Waffen sind auf beiden Schiffen bedienbar
- Das Kommandomodul kann in dieser Phase nicht abdocken
- Die Cockpitbeleuchtung des Kommandomoduls wechselt die Farbe, um den Übergangszustand anzuzeigen
Nach Abschluss der SMP steuert die Bewegungseingabe beide Schiffe als eine Einheit. Das Power-Management-MFD steuert die Energiezuteilung des Wirtes. Self-Status-MFD und MFD-Casts zeigen das kombinierte Kommandomodul und den Wirt an statt nur das Kommandomodul. Alle Standard-Fahrzeugfunktionen sind verfügbar: Kampf, QT, Landedienste, Andocken an Schiffen und Stationen.
Aegis Hammerhead - Gold Standard
Die Aegis Hammerhead hat ihren Gold-Standard-Durchlauf erhalten, der das Innenschiff des Schiffs auf das Qualitätsniveau neuer gebauter und überarbeiteter Schiffe hebt. Jeder Bereich des Inneren wurde überprüft und poliert, von den Quartieren und dem Frachtraum bis zu den Geschützcockpits, den Kapitänsquartieren und den Servicebereichen unter Deck. Das Update behebt außerdem eine erhebliche Anzahl funktionaler Probleme, die seit der ursprünglichen Veröffentlichung des Schiffs bestanden, darunter fehlende Kollision an mehreren Innenraumgeometrieteilen, Visarea- und Atmosphärenprobleme in den Geschützen, überlastete Lebenserhaltung sowie eine Reihe von Interaktions- und UI-Fixes am Frachtaufzug, den Komponentenschächten und den Stromrelais-Systemen.
Kunst- und physische Änderungen
- Die Innenraumgrafik wurde vollständig überarbeitet und auf Gold-Standard-Qualität gebracht
- Gravity-Generator-Raum hinzugefügt
- Persönliche Stauschränke wurden zu den Mannschaftsquartieren hinzugefügt
- Schwebende Lichter im leeren Komponentenschacht des Frachtraums wurden korrigiert
- Die Geometrie im Feuerlöscher-Gehäuse wurde behoben
- Brückenschild-Assets, die von der Decke fehlten, wurden wiederhergestellt
- Badezimmertüren, die leicht von der Wand abhoben, wurden korrigiert
- Mehrere LOD-Probleme wurden behoben, die dazu führten, dass viele Türen und Assets im Schiff bei Entfernung Texturen oder Sichtbarkeit verloren
Technische & funktionale Änderungen
- Das Radar wurde auf ein Radar der Größe 3 vergrößert
- Komponentenschachttüren öffnen jetzt vollständig; zuvor öffneten sie sich nicht vollständig
- Komponentenschacht-Gehäuse wurden in der Größe angepasst, um die enthaltenen Komponenten korrekt zu fassen
- Kollision wurde zu den großen Komponentenschächten im Frachtbereich, Relaiswandstücken im gesamten Schiff und Bereichen in den Kapitänsquartieren hinzugefügt, die zuvor keine hatten
- Eine Kollisionsbox, die die Mitte eines Hauptflurs blockierte, wurde entfernt
- Die Frachtraumleiter ist nicht mehr blockiert, wenn die Grav-Gen-Tür offen ist
- Ein Visarea-Portal-Problem im Frachtaufzugsgehäuse wurde behoben
- Ein Türtyp im gesamten Schiff hatte ein wiederkehrendes Visarea-Problem, das korrigiert wurde
- Die Frachtaufzugs-Bildschirm-UI ist nicht mehr von ihrer physischen Bildschirmgeometrie versetzt
- Die Personenaufzüge auf der rechten Seite schneiden beim Absenken nicht mehr aus der Schiffsgeometrie heraus
- Die obere Geschützzugangstür der Gold-Standard-Variante kann jetzt korrekt geöffnet werden
- Geschütz-MFD-UI-Bildschirme sind nicht mehr von der physischen Bildschirmposition versetzt
- Geschütz-MFD-Interaktionshinweise waren gespiegelt und wurden korrigiert
- Das Power Relay im Frachtraum hat jetzt korrekte Interaktionshinweise
- Interaktionsknöpfe der Komponentenschächte auf dem Oberdeck haben jetzt einen größeren und zuverlässigeren Treffererkennungsbereich
- Spezielle Waffenständer-Türen spielen jetzt korrekt ihre Schließanimation ab
- Audio schneidet nicht mehr abrupt ab oder wechselt beim Wechsel zwischen Innenzonen
- Betten-Hinweise zeigen jetzt korrekt eine Abmeldeoption an; ein falscher „Get Up"-Hinweis beim Näheren an Betten vor dem Hineinsteigen wurde entfernt
System- & Balance-Änderungen
- Die Lebenserhaltung war auf der Hammerhead stark überlastet. Die Last wurde korrigiert, um innerhalb der vorgesehenen Parameter zu funktionieren
- Das vordere rechte Geschützcockpit hatte zuvor keine atembare Atmosphäre. Dies wurde behoben, und das Geschütz ist jetzt korrekt unter Druck gesetzt
- Geschützcockpit-Kanzeln haben jetzt Kollision und schließen ein zuvor offenes Problem, das das Entern über Geschützzugangspunkte erlaubte
Schiffshangar-Service
Der Capital-Ship-Hangar-Service bringt dieselben Reparatur-, Bestückungs- und Tankdienste, die du an Landezonen nutzt, direkt auf große Capitalschiffe. Wenn du im Hangar eines unterstützenden Schiffes gelandet bist, kannst du dein MobiGlas öffnen und Schiffsservices anfordern, wie an jeder Station oder jedem Außenposten. Diese erste Veröffentlichung macht das Feature auf der KI-Idris in der Tactical-Strike-Groups-Mission sowie auf einigen der aktuellen größeren Schiffe verfügbar.
Mit diesem Update können Spieler ihre Idris, Polaris und 890j nutzen, um Schiffe zu betanken, die vollständig in ihren Hangars landen können, während einige Schiffe wie die 600i Explorer und die Carrack dafür vorgesehen sind, Bodenfahrzeuge, die passen, wieder zu bestücken.
So funktioniert es
- Lande im Hangar eines Schiffes, das Services anbietet, und bleibe in deinem Schiff sitzen
- Öffne dein MobiGlas und navigiere zur Fahrzeug-Wartungsdienste-App, derselben Oberfläche wie an Landezonen und Stationen
- Fordere Reparatur, Wiederbestückung oder Betankung nach Bedarf an; mehrere Schiffe können gleichzeitig gewartet werden
- Die Dienste erfordern keine Handlung der Besatzung des Schiffes
- Das Feature ist während der Tactical-Strike-Groups-Mission auf der KI-Idris aktiv
Wirtschaft und Vorräte
- Schiffsservice-Waren sind jetzt über Commodities-Shops im gesamten Persistent Universe kaufbar
- Munition, Gegenmaßnahmen, Quantenkraftstoff, Wasserstoffkraftstoff und Raw Materials Composites (RMC) sind in Verwaltungsbüros verfügbar. Seraphim Station, TDD-Standorte und Verwaltungsbüros an großen Stationen führen jetzt diese Materialien
- Die Preisgestaltung wird für diese Veröffentlichung vom KI-Schiff festgelegt und ist von Spielern noch nicht anpassbar
Schiffspanzerung & Schild-Balance
Nach oben gerichtete Anpassungen wurden an der Panzungsablenkung größerer Schiffe vorgenommen, einschließlich Capitalschiffen. Die Schiffe zwischen schweren Jägern und großen Schiffen wie der Hammerhead wurden aktualisiert, um ihre eigene Panzungsbalance zu erhalten (wie Redeemer und Constellation-Serie). Schild-Updates an Schildkomponenten rundum, um Gesundheit, Schildresistenz und Gesundheitsregeneration anzupassen. Mit diesem Update erhalten die meisten Schilde eine Reduzierung des Gesundheitspools um etwa 20 %, während die meisten Schildregenerationsgeschwindigkeiten erhöht wurden.
Anpassungen an Waffen, Munition, Geschossen und Komponenten
Die SCU-Größen ballistischer Munition wurden stark auf etwa 10 % ihrer vorherigen Frachtgrößen reduziert.
Attrition-Waffen haben einen Balance-Durchlauf erhalten, der ihren Schaden erheblich reduziert, während die Wärme pro Sekunde erhöht und die Aufladezeit verlängert wird.
Mit diesem Update wirst du umfangreiche Preisupdates für Schiffskomponenten, Waffen und Munition sehen. Viele Komponenten werden teurer, während einige erhebliche Preissenkungen erfahren werden, wie bestimmte Kraftstofftanks, Raketen, Torpedos und mehr.
Weitere Schiff-Updates
- Vehicle Uneditable/Editable-Itemport-Durchlauf: Vollständiges Itemport-Audit für alle Schiffe, um sicherzustellen, dass Schiffskomponenten korrekt auf editierbar oder nicht editierbar eingestellt sind
- Alle Piraten-Caterpillars wurden zu Caterpillar + Paint konvertiert
- Weitere Schiffe zu aUEC-Shops hinzugefügt: Perseus, RSI Salvation, Drake Clipper, RSI Hermes und MDC
Charaktere und KI
Neue Spieler-Frisuren
Implementierung von sieben neuen Frisuren und einem neuen Bart sowie Updates für eine Frisur und einen Bart, um sie auf aktuelle Qualitätsstandards zu bringen.
Waffen und Gegenstände
Neue FPS-Waffe: UltiFlex Armbrust
Implementierung der lang ersehnten Armbrust: Mit einem verheerenden, splitternden Bolzen und hartem Projektilabfall belohnt die UltiFlex Armbrust gezieltes Zielen mit immenser Kraft. Ihr nahezu lautloser Abschussmechanismus lässt dich leise zuschlagen und den Vorteil gegenüber deinen Gegnern gewinnen.
Neue FPS-Waffe: Kastak Arms - Plasmagranate
Implementierung der Flächenspergranate von Kastak Arms. Scharfmachen und werfen, um ein Gebiet zu sperren und Gegner am Durchdringen zu hindern.
Die Kastak-Arms-Plasmagranate ist die erste Flächenspergranate in Star Citizen. Anders als Splittergranaten, die eine einzelne Explosion liefern, detoniert die Plasmagranate nach dem Aufprall wiederholt und entfesselt eine anhaltende Serie von Plasamausbrüchen, die die betroffene Zone extrem gefährlich zum Durchqueren machen. Sie ist dafür ausgelegt, Positionen zu halten, Gegner aus der Deckung zu treiben und Widersacher zu bestrafen, die versuchen, durch eine Tür oder einen Korridor vorzudringen. Scharfmachen, werfen und die Granate die Arbeit erledigen lassen.
Zentrale Mechaniken
- Detoniert nach dem Aufprall wiederholt und erzeugt mehrere Sekunden lang eine anhaltende Zone aus Plasmaexplosionen
- Verursacht bei jeder Detonation Energie-(Plasma-)Schaden in einem effektiven Radius von 15 Metern
- Hat keine Scharfstellzeit und beginnt ihre Detonationssequenz nach dem Wurf an einer Zeitzündschnur
- Kann im Flug getroffen werden, um eine frühe Detonation auszulösen, bevor sie den vorgesehenen Landepunkt erreicht
- Darauf ausgelegt, die Bewegung durch eine Zone zu verwehren, statt einen einzelnen hochschädigenden Ausbruch zu liefern
Taktische Nutzung
- Am wirksamsten an Engstellen, Türen, Korridoren und jedem Bereich, durch den Gegner zum Vorrücken passieren müssen
- Koordiniere dich mit Teammates, um Gegner in die Sperrzone zu zwingen, statt sie in Deckung abwarten zu lassen
- Die Granate kann durch feindliches Feuer abgefangen und vorzeitig zur Detonation gebracht werden, daher den Wurf in umkämpften Bereichen gut timen
- Kaufbar bei Waffenhändlern und in der Welt als Loot zu finden
Neue Kleidung/Rüstung
Viele Fluganzüge wurden zu Shops im ganzen Universum hinzugefügt. Die Kauforte umfassen Cousin Crow's, Tammany and Sons, Cubby Blast, Omega Pro, Skutters, Cordry's und Schwarzmarkt-Rüstungsstände in Checkmate.
Weitere Waffen- und Gegenstand-Updates
- BOOMTUBE-Raketenwerfer-Balance-Update: Sprengradius von 2,5 m auf 1,5 m reduziert (40 % kleinere Explosion). Physischer Schaden von 25.000 auf 20.000 reduziert (-20 %). Energieschaden von 25.000 auf 21.000 reduziert (-16 %)
Kerntechnologie und Audio
Virtual-Reality-Updates (experimentell)
- F-Hinweise werden jetzt in der Welt gerendert und nicht mehr im Bildschirmraum, sodass sie nativ mit VR funktionieren
- Neues 3D-FPS-Fadenkreuz und Treffermarkierungen für VR hinzugefügt. Aktiviert über die Cvar w_crosshair_3d, die für VR standardmäßig aktiviert ist
Hinweis: Das neue 3D-Fadenkreuz sieht der 2D-Version sehr ähnlich, wenn auch nicht identisch. Außerdem macht die 3D-Version kein Smoothing, was sich in VR natürlicher anfühlt und in 3D-Raum schwierig umzusetzen ist, sodass es weiterhin reaktionsschnell genug für FPS bleibt
Das Fadenkreuz ist außerdem an der Waffen-Hilfsausrichtung ausgerichtet und nicht mehr im Bildschirmraum, d. h. wenn du dich nach rechts lehnst, dreht sich das Fadenkreuz. Meiner Meinung nach sieht das besser aus und hat einen Coolness-Effekt, daher behalte ich es vorerst
- Ein Schattenproblem behoben, bei dem in einigen Fällen die Stereo-Verschiebung nicht berücksichtigt wurde
- VR-Cropping mit Vollbild-Theatermodus behoben - falsche Mausbegrenzung beim Wechseln der Auflösung behoben, da Renderer-Variablen noch nicht aktualisiert waren, welche die HW-Maus abfragte
- IsStereoModeEnabled -> IsVREnabled umbenannt, um klarer zu machen, dass dies auch bedeutet, dass der TheaterMode aktiv sein kann
- Auflösungen über alle VR-Modi hinweg beibehalten beim Ein-/Ausschalten jedes Modus (d. h. Theater zu Nicht-VR, Nicht-VR zu Theater usw.)
- Stereostrength-Skalierung im Editor ohne Gamemode aktiviert, wenn die Stärke kleiner als 1 ist
- Kaputtes r_ResolutionScale in VR deaktiviert
- pl_proceduralRecoil.enableHeadRecoil in VR deaktiviert, da es sich sehr unnatürlich anfühlt und Bewegungskrankheit verursacht
Haptik-Unterstützung - D-BOX (experimentell)
Diese Veröffentlichung bringt die allererste Integration des D-BOX SDK und aktiviert Unterstützung für deren haptische Systeme. Dies ist die erste einer Reihe von Updates zu unserer Bewegungstelemetrie-Unterstützung und gilt vorerst als experimentell.
Star Citizen ist ein Spiel, das auf der Fantasie basiert, im Cockpit zu sein, und wir möchten, dass das physische Erlebnis mit dem auf dem Bildschirm oder Headset übereinstimmt. Wir wissen, dass unsere Spieler unglaubliche eigene Cockpits und Simrig-Aufbauten jeder Form und Größe bauen, von kompakten Desk-Rigs, kugelförmigen Displays und eigenen physischen Cockpits bis hin zu einem echten Bus (omg!). Wir möchten, dass das Spiel diese Hardware nutzen kann, um dir das nächste Level an Immersion zu bieten.
Erfahre mehr unter https://www.d-box.com/star-citizen
Was ist eine haptische Plattform?
Ein haptisches System besteht aus Bewegungsaktuatoren, motorgetriebenen Einheiten, die unter deinem Sitz oder Rig montiert werden. Jeder Aktuator kann zwei Arten von Ausgabe erzeugen: physische Bewegung (die Plattform hoch und runter drücken) und haptisches Rumpeln, das von subtilen feinen Vibrationen, die du kaum bemerkst, bis zu tiefen Erschütterungen reicht, die das ganze Rig bewegen.
Ein einfaches Setup mit zwei Aktuatoren bietet zwei Freiheitsgrade: Rollen und Nicken sowie Vibrationen und Textur. Vier-Aktuator-Konfigurationen fügen mehr Reichweite und Präzision mit einem dritten Freiheitsgrad hinzu: Heave.. Hochwertigere Setups mit bis zu acht Aktuatoren können darüber hinaus volles Sway, Surge und Yaw unterstützen. D-BOX ist einer der führenden Hersteller dieser Systeme, und ihre Technologie ist es, die wir für diese Veröffentlichung integriert haben.
Was wird in dieser Veröffentlichung unterstützt?
Wir haben diesen ersten Durchlauf vollständig auf das Cockpit-Erlebnis fokussiert. Alles bisher Integrierte ist auf den Raum- und Atmosphärenflug abgestimmt:
- Triebwerksrumpeln des Schiffs
- Gerichtete G-Kräfte
- Gerichtete Treffer (mit Dämpfung basierend auf Schild- vs. Rumpfschaden)
- Raketenstarts
- Gegenmaßnahmen-Starts
- Fahrwerksbewegung
- Decouple/Couple-Einrasten
- Waffen- und Geschützrückstoß
- Boost und Nachbrenner
- Einschläge und Explosionen
Was kann ich erwarten?
Ziel dieser Integration ist es, das Fliegen körperlich spürbar zu machen, besonders im Kampf.
Du wirst das Triebwerksrumpeln deines Schiffs mit seiner Größe skalieren spüren - eine Pisces brummt, während eine Hammerhead durch deinen Sitz growlt. Nachbrenner oder Boost geben dir einen echten Rückschlag. Das Feuern von Waffen erzeugt Rückstoß, der zur Feuerleistung passt, und der Start von Raketen oder Gegenmaßnahmen hat jeweils eine eigene Reaktion. Wenn etwas dein Schiff trifft, ist der Einschlag gerichtet und abhängig davon gedämpft, ob deine Schilde ihn absorbiert haben oder er bis zum Rumpf durchschlug. Ein Streiftreffer gegen volle Schilde fühlt sich sehr anders an als ein Torpedo, der auf nackter Panzerung einschlägt.
Über den Kampf hinaus reagiert die Plattform auf die G-Kräfte, die dein Pilot erfährt, sodass harte Kurven, Beschleunigung und Verzögerung sich allesamt in physische Bewegung in deinem Sitz übersetzen. Das Aus- und Einfahren des Fahrwerks hat seine eigene taktile Signatur, und das Einrasten in den Decouple-Modus gibt dir ein deutliches Einrastgefühl, sodass du den Moment kennst, in dem sich dein Flugmodell ändert. Wenn alles zusammenkommt, beginnt dein Körper zu reagieren, bevor dein Gehirn es tut. Dann weißt du, dass die Immersion funktioniert.
Beachte, dass sich diese Veröffentlichung auf das Pilotensitz-Erlebnis konzentriert. Geschützpositionen haben einen vorläufigen Durchlauf für Waffenfeuer und Bewegung, aber breitere Mehrmannschafts-Abdeckung sowie FPS/EVA sind noch nicht enthalten und stehen für zukünftige Updates auf unserem Radar.
Wie aktiviere ich es?
Wenn du ein D-BOX-System hast, installiere den Motion Code für Star Citizen, und es erkennt automatisch das haptische System und beginnt, Telemetrie zu verarbeiten. Die Plattform sollte ihren Hoch/Runter-Zyklus initialisieren. Das ist alles.
Du kannst den Motion Code über das D-BOX HaptiSync Center herunterladen. Es ist keine Konfiguration am Spiel-Client nötig, um die Integration zu aktivieren.
Star Citizen Alpha enthält über 166 Fehler- und Crash-Fixes seit 4.7.0, von denen 73 aus dem Issue Council stammten.
Stabilität und Leistung
- Client-Crash-Fixes: 17 Fixes
- Server-Crash-Fixes: 4 Fixes
- Mehrere Main-Thread-Deadlocks behoben
Fehlerbehebungen
Inventar
- Behoben wurde ein Problem, durch das das Daraufzeigen von Ausrüstungsplätzen im Inventar nicht die korrekten zugehörigen Gegenstände hervorhob.
- Behoben wurde ein Problem, durch das das Hand-Trage-Symbol in der Inventar-UI fehlte.
- Behoben wurde ein Problem, durch das in Ausrüstungsplätze gezogene Gegenstände manchmal nicht ausgerüstet wurden.
- Behoben wurde ein Problem, durch das der Platz-in-die-Hand-Slot in der Inventar-Loadout-Auswahl fehlte.
- Behoben wurde ein Problem, durch das das Fahrzeug-Itemport-Inventarfeld beim Interagieren kurz aufblitzte und sich sofort schloss, wodurch es für den Rest der Sitzung unbenutzbar wurde.
- Spieler sollten nicht mehr aufgrund ihrer Schauspielergröße am Zugriff auf Schiffslager blockiert werden.
- Behoben wurde ein Problem, durch das Kapazitäts- und Verfügbarkeitswerte im persönlichen Inventar beim Verschieben von Gegenständen nicht korrekt aktualisiert wurden.
- Behoben wurde ein Problem, durch das die „Alles stapeln"-Schaltfläche im persönlichen und lokalen Inventar Flackern verursachte und Gegenstände in einem ausstehenden Verschiebezustand hinterließ.
- Behoben wurde ein Problem, durch das das automatische Stapeln im persönlichen Inventar inkonsistent war.
- Behoben wurde ein Problem, durch das das Hinaus- und Hineinstreamen eines QV-Station-Standorts das Inventar vollständig zum Stillstand bringen konnte.
- Behoben wurde ein Problem, durch das Spieler über den Loot-Bildschirm unsichtbare ausgerüstete Gegenstände von NPC-Leichen plündern konnten.
Missionen
- Behoben wurde ein Problem, durch das Hinterhalt-Verträge höherer Schwierigkeit nach Abschluss eines Vertrags niedrigerer Stufe nicht erschienen.
- Behoben wurde ein Problem, durch das Hinterhalt-Missionen eine übermäßig lange Abklingzeit hatten, bevor neue Verträge in einem Gebiet wieder aufpopulierten.
- Behoben wurde ein Problem, durch das die Frachtbergungsmission in Nyx beim Gehe-zu-Ziel stecken bleiben und nicht fortschreiten konnte.
- Behoben wurde ein Problem, durch das das Bounty-Hunter-Scanziel manchmal nicht am Missionsort in Nyx erschien.
- Behoben wurde ein Problem, durch das Bergungs-Claim-Missionen in Nyx nicht verfügbar waren.
- Behoben wurde ein Problem, durch das keine feindlichen KI in Pyro Contested Zones spawnten.
- Behoben wurde ein Problem, durch das Belohnungsräume am Ende von Pyro Contested Zones keinen Loot enthielten.
- Behoben wurde ein Problem, durch das die Wartungszugangskarte während Storm Breaker nicht spawnte.
Kampf und Waffen
- Behoben wurde ein Problem, durch das schwere Jäger mit einer bestimmten Panzerungskonfiguration vollständig immun gegen Schaden von Waffen der Größen 1 bis 3 beider Schadensarten waren.
- Behoben wurde ein Problem, durch das Schadenskarten von Schiffen mehrere Einschläge durch ein einzelnes Projektil oder einen Raketen Treffer registrierten, was übertriebenen Schaden verursachte.
- Behoben wurde ein Problem, durch das der Idris-Laser beim Treffen der Türen von Zielfahrzeugen keinen Schaden verursachte.
- Behoben wurde ein Problem, durch das die NN-14 Neutron Cannon eine falsch hohe Kondensator-Schussanzahl an einer einzelnen Waffe hatte.
- Behoben wurde ein Problem, durch das die NN-14 Neutron Cannon eine falsch schnelle Aufladerate hatte.
- Behoben wurde ein Problem, durch das die NN-15 Cannon in der VMA als NN-14 angezeigt wurde.
- Behoben wurde ein Problem, durch das Panther-Repeater eine deutlich schnellere Aufladeabklingzeit als andere vergleichbare Waffengrößen hatten.
Fahrzeuge und Schiffe
- Behoben wurde ein Problem, durch das Massenboxen von Bodenfahrzeugen beim Fahrzeugtod abtrennten und mit dem Wrack kollidierten, was erratische Bewegungen verursachte.
- Behoben wurde ein Problem, durch das der KI-Schiffskampf erheblichen Desync, Zittern und Teleportieren zeigte.
- Behoben wurde ein Problem, durch das die RSI Hermes in Arena Commander nicht verfügbar war.
- Behoben wurde ein Problem, durch das der Schild der MISC Hull A fälschlich große Teile der Spindelplatten abdeckte.
- Behoben wurde ein Problem, durch das das obere Bett der MISC Hull B keinen Interaktionshinweis zum Verlassen hatte.
- Behoben wurde ein Problem, durch das der Aufzug der MISC Hull B beim Betrachten von unterhalb des Rumpfes ein Visarea-Rendering-Problem hatte.
- Behoben wurde ein Problem, durch das die Bettlichter der MISC Hull B im Hab-Abteil im Notfallmodus blinken konnten, wenn die Raumbeleuchtung auf Auxiliary stand.
- Behoben wurde ein Problem, durch das die Radar-Komponente der RSI Aurora Mk2 nicht von ihrer Aufnahme getrennt werden konnte.
- Behoben wurde ein Problem, durch das einige Schiffe falschen Text auf ihren externen Aufzugsbildschirmen anzeigten.
- Behoben wurde ein Problem, durch das Lande- und Navigationslichter der Drake Corsair übermäßig hell waren.
- Behoben wurde ein Problem, durch das nur zwei der sieben Scheinwerfer des Greycat UTV aktiviert wurden.
- Behoben wurde ein Problem, durch das die Position des Waffenständers am Greycat UTV versetzt war.
- Behoben wurde ein Problem, durch das Schaden nicht korrekt an bestimmte Greycat-UTV-Komponenten weitergegeben wurde.
- Behoben wurde ein Problem, durch das ein Platzhalter-Komponentenlabel an der Vorderseite des Greycat UTV sichtbar war.
Charaktere und Ausrüstung
- Behoben wurde ein Problem, durch das die Koteletten-Gesichtsbehaarung eine falsche Geometrie verwendete, wenn ein Helm ausgerüstet war.
- Behoben wurde ein Problem, durch das die Voidripper-Helmreihe ihren Aufhebe-Interaktionshinweis verlor, nachdem sie am Boden fallen gelassen wurde.
- Behoben wurde ein Problem, durch das die Innengeometrie des Aves-Helms durch den Linsen-Shader sichtbar war.
- Behoben wurde ein Problem, durch das Argus-Helmvarianten dem Träger fälschlich das Atmen im Weltraum erlaubten, obwohl sie nicht vakuumdicht waren.
- Behoben wurde ein Problem, durch das dem Duck Flat Cap seine Shop-Anzeigegeometrie fehlte.
UI und MobiGlas
- Behoben wurde ein Problem, durch das die Bildlaufleiste mehrerer MobiGlas-Apps nicht manuell verwendet werden konnte.
- Behoben wurde ein Problem, durch das das Hockrow-Agency-Logo in der Reputations-App fehlte.
- Behoben wurde ein Problem, durch das die Umschaltfläche des ASOP-Lokalspeicher-Filters keine Textbeschriftungen hatte.
- Behoben wurde ein Problem, durch das der Countdown-Timer des Schiffs-Hinterhalts vor dem Zeitwert einen rohen String-Platzhalter anzeigte.
Orte
- Behoben wurde ein Problem, durch das Spieler durch Hangartore des Distribution Center hindurchlaufen konnten.
- Behoben wurde ein Problem, durch das der Großteil der Nyx-RCD-Anlage keine Beschriftungen auf der Minimap hatte.
- Behoben wurde ein Problem, durch das eine unsichtbare Kollisionsproxy im Frachtraum der Nyx RCD die Bewegung vor einer Tür blockierte.
- Behoben wurde ein Problem, durch das Geometrie in den Andockports von Levski von ihrer vorgesehenen Position versetzt war.
- Behoben wurde ein Problem, durch das ein Platzhaltergegenstand im Einkaufskiosk der Checkmate Contested Zone sichtbar war.
- Behoben wurde ein Problem, durch das die Seitentüren auf der unteren Ebene der Polaris an Nyx-Logistikstationen einen Visarea-Rendering-Fehler hatten.
Audio und VOIP
- Behoben wurde ein Problem, durch das Funkgespräche in Nyx-Missionen abgeschnitten wurden, bevor ihr Audio abgeschlossen war.
- Behoben wurde ein Problem, durch das VOIP-Audio während Sitzungen zeitweise fehlte.
- Behoben wurde ein Problem, durch das der Soundeffekt der Bergelaser abschnitt, wenn man die Linsenausrichtungskammer der Nyx RCD betrat.
Bergbau
- Behoben wurde ein Problem, durch das Bergbauknoten im ganzen Universum auf eine übermäßig hohe Schwierigkeit eingestellt waren, wobei die meisten Knoten als „Unmöglich" angezeigt wurden.
- Behoben wurde ein Problem, durch das Stalagmiten im ASD-Dungeon ein falsches Qualitätslabel anzeigten.
- Behoben wurde ein Problem, durch das seltene Bexalit-Oberflächenfelsen fälschlich mit dem Beryl-Zusammensetzungsprofil klassifiziert wurden.
Leistung
- Behoben wurde ein Problem, das die Client-Bildrate im Wikelo-Hangar während der Collector-Missionen auf etwa 6 FPS fallen ließ.
- Draw-Calls und Polygonanzahl im Nyx-RCD-Laserraum reduziert, der das Leistungsbudget überschritt.
- Eine teure Kamera-Visarea-Abfrage behoben, die im Inneren der Caterpillar-Wrackstelle auftrat.
Arena Commander
- Behoben wurde ein Problem, durch das Spieler das 2953 Vanduul Aggressor-Abzeichen beim Erreichen von Welle 25 in Endless Vanduul Swarm nicht erhielten.
Konnektivität
- Einen Verbindungsfehler behoben, der das Spawnen eines Charakters aufgrund einer ungültigen Streaming-Root verhindern konnte.
- Behoben wurde ein Problem, durch das dem Frachtaufzug-Liefercode eine Fehlerbehandlung fehlte, die zu Gegenstandsverlust bei Frachtaufträgen führen konnte.
Bekannte Probleme
Die Probleme, die Cloud Imperium Games zum Release-Zeitpunkt als offen aufgeführt hat. Hier sind einige der neuesten bekannten Probleme. Zur Einordnung: Diese bekannten Probleme treten möglicherweise nicht zu 100 % der Zeit auf, sondern haben eine gewisse Eintrittswahrscheinlichkeit. Für eine umfassendere Liste bekannter Probleme und Workarounds besuche bitte unsere Knowledge Base hier!
- PU - Missionen / UI - QT-Missionsziel bewegt sich schnell durchs All davon
- Multivehicle - PU - Fahrzeuge / Schiff-Feature - Während der Durchquerung von Jump Tunnels, QT oder normalem Flug können die Fahrzeuge in den SCM-GUN-Modus wechseln
- Aktive Granaten zeigen Spielern in der Nähe keine HUD-Warnmarkierung an.
- Mehrere Laptops können während der Mission „Willkommen in Nyx" in der Auxiliary Station spawnen, was unklar macht, welcher Code korrekt ist.
- Das Visier des Boomtube-Raketenwerfers ist falsch ausgerichtet, wenn man in Bauchlage durch das Visier zielt.
- Spieler können nach einem Startversuch in der Hangarwarteschlange stecken bleiben, wobei sich die Hangartore nicht öffnen.
- Einige Orte und Quantenbojen-Navigationsmarkierungen können nicht angesteuert oder per Quantenantrieb erreicht werden.
- Der Abruf eines Fahrzeugs am ASOP-Terminal kann den Status des Schiffs fälschlich als „Zerstört" oder „Unbekannt" anzeigen.
- Die Argo MOTH kann ihre Bergungsgeschütze nutzen, selbst wenn ihnen die Energie entzogen wurde.
- Der Item Fabricator zuckt und bewegt sich erratisch, wenn er mit dem Tractor Beam auf Oberflächen platziert wird.
- Jump-Punkt-Stationen in Nyx und Pyro verwenden eine falsche Rüstungsshop-Konfiguration, wodurch Laden-Schaufensterpuppen ohne Rüstung erscheinen.
- Die Option „Persönlicher Hangar" erscheint unten in der Aufzugs-Zielliste statt oben.
- Lootboxen können ihren Interaktionshinweis verlieren, wenn die Interaktionstaste zweimal schnell hintereinander gedrückt wird.
Roadmap-Inhalte
| Charaktere | |
| Neue Frisuren (4.8.0) |
|
| Fluganzug „Tailwind" |
|
| Kerntechnologie | |
| Transportsystem |
|
| Wiederherstellung von Gegenständen: Fahrzeug-Loadouts |
|
| Gameplay | |
| Tactical Strike Groups |
|
| Tank-Verbesserungen |
|
| G-Kraft-Resistenz von Fluganzügen |
|
| Schiffs-Hangar-Service T0 |
|
| Fahrzeug-Kommandomodul |
|
| Orte | |
| QV Extraction stations |
|
| Missionen und Events | |
| Tankmissionen |
|
| Schiffe und Fahrzeuge | |
| Neue Wikelo-Schiffangebote (4.8.0) |
|
| Aegis Hammerhead - Gold Standard |
|
| Drake Ironclad |
|
| Drake Ironclad Assault |
|
| Drake Pitbull |
|
| Origin M80 |
|
| MISC Starlite |
|
| Aegis Tiburon |
|
| Waffen und Gegenstände | |
| UltiFlex Armbrust |
|
| Kastak Arms - Plasmagranate |
|
| FPS-Waffen-Grafikrefactoring |
|
Medien
- Star Citizen Alpha 4.8: Tactical Strike – YouTube
- Inside Star Citizen: Alpha 4.8 Patch Report – YouTube
Referenzen
- ↑ Roadmap Roundup - April 8, 2026. Transmission - Comm-Link. Retrieved 2026-04-08
- ↑ Star Citizen Alpha 4.8 - Wipe Update. Spectrum. Retrieved May 12th 2026
- ↑ Star Citizen Live | DefenseCon Showcase. YouTube. Retrieved 2026-05-16.

