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Original Systems

Menschlicher Entwickler von Arena Commander
Zusammenfassung:
Original Systems
Original Systems
Branche
Entwicklung von Videospielen; Verlag von Videospielen
Volk
Mensch
Gründung
2936

Original Systems ist ein Entwickler und Publisher von Videospielen, der vor allem für die Schaffung des Weltraumkampfspiels Arena Commander bekannt ist.

Geschichte

Vor 2943 war Original Systems vor allem als Schöpfer der ULTIMATE-Serie von Action-Rollenspielen bekannt. In acht Jahren wuchs das Unternehmen von Teenagern, die in der Halle ihrer Eltern MobiGlas-Spiele entwickelten, zu einem weltweiten Multimediakonzern. Einen erheblichen Wandel - und einen steilen Anstieg der verkauften Einheiten - brachte die Veröffentlichung des Weltraumkampfspiels Arena Commander.

Die Geschichte von Original Systems reicht bis in die späten 2920er zurück, als der spätere Gründer Henry Garrity begann, in der Self-Land-Halle seines Vaters mit MobiGlas-Spieldesign zu experimentieren. Das Ergebnis war Ackbar, ein Rollenspiel, das sich von allem zuvor für das System Veröffentlichten unterschied. Das Spiel verkaufte sich gut und wurde ein Hit auf dem entstehenden Mobigaming-Markt. Garrity betrachtete es als Prototyp für ULTIMATE, das Rollenspielszenario, das ein Dutzend Nachfolger hervorbringen und den breiteren Spielemarkt beeinflussen sollte. Der Erfolg brachte Garrity einen Publishing-Deal mit dem Branchenriesen Oakhurst Online ein, der die ersten drei ULTIMATE-Titel verlegte, bis ein Streit über die Qualität der beiliegenden Hologrammkarten die beiden Parteien entzweite.[1]

2936 schloss sich Garrity mit seinem Bruder, einem Finanzexperten, und dem Spieledesigner Charlie Bass zusammen, um Original Systems zu gründen. Noch im selben Jahr veröffentlichten sie sowohl Bass' Caves of Terra, ein Jump-'n'-Run-Actionspiel, als auch Garritys ULTIMATE IV, das von vielen bis heute als sein Meisterwerk gilt. Bis 2940 hatte Original Systems ein Dutzend Titel im Katalog und beschäftigte 300 Entwickler in mehreren Studios. Das Unternehmen hatte sich eine starke Nische im Markt erobert und galt weithin als führender Rollenspiel-Designer seiner Zeit.

Im Jahr 2940 schloss Garrity Freundschaft mit dem aufstrebenden Entwickler Tristan Blair aus dem Terra. Blair hatte mehrere erfolgreiche Spiele für interaktive Heimdisplaywände veröffentlicht und wollte über die MobiGlas-Entwicklung hinaus in die leistungsstärkere Umgebung dedizierter Gaming-Hardware wechseln. Garrity bot an, Blairs neuesten Titel zu verlegen, ein Rollenspiel im Stil von ULTIMATE namens Times of Myth, und stellte ihn anschließend ein, um bei Original weitere Titel zu entwerfen. Das Ergebnis war die Veröffentlichung von Arena Commander.

ULTIMATE-Serie

Gespeist von Garritys vielfältigem und esoterischem Geschmack versetzt die ULTIMATE-Serie die Nutzer in eine Welt, die Elemente von mittelalterlichen Fantasy-Tropen bis zu heutigen Weltraumabenteuer-Themen mischt. Ein typisches ULTIMATE-Szenario könnte berittenes Schwertkampfspiel mit Laser-Fernkampf verbinden, eingebettet in Geschichten, die von den Spielern Werturteile verlangen, statt sie einfach gegeneinander kämpfen zu lassen. Es wurden sechs Hauptserien-Titel von ULTIMATE veröffentlicht, die jeweils die Abenteuer des Hauptspielers durch ein fiktives Reich fortführen.

ULTIMATE hat sich bei den Xi'an ungewöhnlicher Beliebtheit erfreut. Die Xi'an-Korporation C-sphere Organic Entertainment wandte sich an Original Systems und bat darum, ULTIMATE III zu portieren - die erste Human-Unterhaltungssoftware, die auf diese Weise für die Nutzung durch Außerirdische adaptiert wurde. Die daraus resultierende Werbekampagne machte Garrity zu einer kleinen Berühmtheit unter den Xi'an und brachte dem Spiel ein neues Publikum.[1]

Arena Commander

Von Gamern und Kritikern wohlwollend aufgenommen - von Optimum Glas (das seine einzige Sechs-Sterne-Wertung vergab) bis zum New Terran Journal - veränderte Arena Commander den Ruf von Original Systems und beeinflusste, wie Spiele entwickelt werden. Anders als ULTIMATE setzt Arena Commander auf Immersion: Das Spielen soll so nah an das Fliegen eines heutigen Aurora- oder Hornet-Raumjägers herankommen, wie es die moderne Technologie simulieren kann.

Ebenso anders als ULTIMATE ist Arena Commander kein MobiGlas-Titel. Es nutzt stattdessen Hochleistungscomputer und läuft auf Hardware von dedizierten Gaming-Desktops bis zu den Bordcomputern von Raumschiffen. Obwohl ein Spiel, das die Ausrüstung eines Raumschiffs nahelegt, manche Entwickler abschrecken könnte, war Blair überzeugt, dass die Nutzer für das bestmögliche Erlebnis ihre Hardware aufrüsten würden - und die Verkaufszahlen gaben ihm Recht.

Im Kern lässt Arena Commander Piloten in Eins-gegen-eins-Luftkämpfen über eine Vielzahl von Umgebungen gegeneinander antreten. Vieles davon wird simuliert, von visuellen Schadenszuständen bis zum Gefühl der Hand des Spielers am Flugsteuerknüppel. Der Funktionsumfang des Spiels erweitert sich durch eine Reihe optionaler Erweiterungspakete, die gegen eine zusätzliche Gebühr mehr Schiffe und Szenarien hinzufügen. Echte Militärpiloten wurden während der Entwicklung zum Testen des Spiels herangezogen und berichteten, dass es zuvor keine vergleichbare Weltraumkampfsimulation für Heimanwender gegeben hatte.

Arena Commander entwickelte im gesamten UEE eine treue Fangemeinde, deren Anhänger Arena-Commander-Conventionen besuchen und auf jede neue Erweiterung warten. Über ein umfangreiches Franchise wurde diskutiert, darunter Pläne für eine Arena-Commander-Holovid-Serie oder einen Kinofilm in den frühen Planungsstadien. Über Arena Commander 2, nur wenige Monate nach der Veröffentlichung des ersten Spiels, wurde bereits breit gesprochen.[1]

Die Zukunft

Analysten haben angemerkt, dass der rasante Erfolg von Original Systems in den letzten 18 Monaten auch zur Belastung werden könnte. Bis vor kurzem hatte das Unternehmen einen Publishing-Vertrag mit Brainscape, Inc., der half, die Kosten der Veröffentlichung neuer Spiele auszugleichen. Die öffentliche Nachfrage nach Arena Commander war jedoch so groß, dass alle Beteiligten stark investierten, um offene Bestellungen zu erfüllen. Die Kosten für den Aufbau dieser Infrastruktur bedeuten, dass der nächste Titel von Original - ob ULTIMATE VII, Arena Commander 2 oder Blairs historische Luftkampfsimulation - vergleichbare Zahlen verkaufen muss, damit das Unternehmen überlebensfähig bleibt. Manche Beobachter fürchten zudem ein Risiko feindlicher Übernahmen durch einen größeren Publisher, was die Kultur und das Vorgehen von Original bei der Spieleentwicklung beeinflussen könnte.[1]

Trivia

  • Original Systems ist eine Anspielung auf Origin Systems, einen realen Spieleentwickler und -publisher, bei dem Chris Roberts von 1988 bis 1996 als Game Designer und Creative Director an Spielen wie Wing Commander und Strike Commander arbeitete, zusammen mit anderen Leuten, die heute an Star Citizen arbeiten.[2]
  • Militärpiloten wurden zum Testen von Strike Commander verwendet.[3]

Galerie

Einzelnachweise

  1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 Comm-Link:Galactic Guide - Original Systems. Transmission - Comm-Link. Retrieved 2026-06-19
  2. ↑ David Ladyman, "50th Issue". Jump Point. Vol. 05 no. 01. pp.34–44.
  3. ↑ RSI Museum ep01 . Strike Commander, Star Citizen, Youtube, Jun 7, 2013


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