Comm-Link:18110 - Star Citizen Monthly Report: April 2021

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Zusammenfassung:
18110
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Star Citizen Monthly Report: April 2021 (18110)
Veröffentlichung
04.05.2021
Channel
Kategorie

Nach der Veröffentlichung der Alpha 3.13 und der bevorstehenden Invictus-Startwoche befasst sich der PU-Monatsbericht für April mit der Arbeit, die Spieler jetzt und in den nächsten Wochen erleben können. Wie immer gab es auch eine Menge längerfristiger Aufgaben, die im Laufe des Monats in Angriff genommen und abgeschlossen wurden, mit interessanten Updates zu Orison, kommenden Schiffen und Server-Meshing im folgenden Bericht. Viel Spaß!

== KI (Inhalt) == Im April konzentrierte sich die KI-Abteilung auf die Fertigstellung des ersten Durchlaufs der Sicherheits-, Touristen- und Reiseleiter-Verhaltensweisen, das Polieren der Animationen aus den letzten Mocap-Sessions und die Anpassung der entsprechenden Verhaltensweisen.

Außerdem wurde die erste Version des Landeoffiziers implementiert, einer der Deckscrews, die in Hangars, Landezonen und großen Schiffen zum Einsatz kommen werden. Der Landeoffizier gibt den Spielern klare Anweisungen, wie sie ihre Schiffe in Bezug auf die Landefläche positionieren müssen, um perfekt zu landen.

Die Arbeit am Hygiene-Verhalten wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei das Team die Setups für die Toiletten- und Duschkabinen und ihre relativen Blockout-Animationen fertiggestellt hat. Für das Schlafverhalten wurden neue Animationen für die Betten erstellt, um physische Laken zu unterstützen, und der Prozess der Standardisierung der korrekten Verwendung von Bettläden begann. Außerdem wurde das Ziel verfolgt, das Verhalten von Händlern in so vielen Läden wie möglich zu verbreiten. Sie sind gerade dabei, die verschiedenen Elemente zu entwerfen und auszublocken, die die verschiedenen Standorte ausmachen werden (Cafés, verschiedene Essensstände, etc.) und ermöglichen den verfügbaren Kiosken, ebenfalls das Händlerverhalten zu nutzen.

== KI (Features) == Im April wurden durch AI Features die Subsumption Tasks verbessert, die verwendet werden, um Anfragen im Kommunikationssystem in eine Warteschlange zu stellen und direkt mit Dataforge Einträgen zu verknüpfen. Dies ermöglicht es den Designern, Kommunikationskonfigurationen und Kanalnamen aus einem Dropdown auszuwählen, anstatt die Stringnamen manuell eingeben zu müssen. Die Patrouillenpfad-Technologie wurde weiterentwickelt, während der Code des nutzbaren Systems überarbeitet wurde, um den nutzbaren Archetyp zu aktualisieren und Kanal-Archetyp-Flags einer Entität nach der Initialisierung zu verwenden. Die Bewegungsblöcke, die einen NSC in einem Usable installieren, wurden refaktorisiert, um sich für ihre interne Logik auf die Usable-Komponente zu verlassen, da die Usable-Komponente das KI-Wissen, wie man mit der Welt interagiert, abstrahieren und nicht an alle anderen möglichen Komponenten des Spiels delegieren sollte.

Die Arbeit am Kampfverhalten für untrainierte Charaktere, wie z.B. Zivilisten, ging ebenfalls voran. Dabei ging es darum, sicherzustellen, dass sie angemessen auf Kampfszenarien reagieren und versuchen, ihr Leben so gut wie möglich zu erhalten, was davon beeinflusst wird, welche Waffen, wenn überhaupt, ihnen zur Verfügung stehen. Das Team verbesserte auch die Definition der Reaktionsdistanz, die dazu führte, dass NSCs in manchen Situationen falsch auf die Anwesenheit des Spielers im Kampf reagierten. Das Verhalten von Raumschiffen in Bezug auf das Anvisieren von Unterkomponenten wurde überarbeitet, wobei die Fähigkeit hinzugefügt wurde, von jedem anvisierbaren Objekt aus die Wurzel der anvisierbaren Einheiten zu finden. Die gesammelten Daten können in Flugaufgaben verwendet werden, um bestimmte Manöver durchzuführen, wie z.B. einem Schiff zu erlauben, eine Sphärenstrafe auszuführen, um eine Unterkomponente in einem bestimmten Sektor eines Zielschiffes anzugreifen. Außerdem wurde die 'AISeatWeaponControllerComponent' aktualisiert, um Raketen zu handhaben.

Es wurde mit der Unterstützung von Spawn-Closets begonnen, einschließlich der Implementierung der Behandlung des 'OnDespawnRequest'-Ereignisses und des ersten Durchlaufs der Despawn-Aktivität. Momentan sucht die Entität nach einem brauchbaren im Spawn Closet Aktionsbereich und benutzt ihn. Wenn das fehlschlägt, wird es sich an eine zufällige Position im Gebiet bewegen.

== KI (Tech) == Einer der Schwerpunkte des Tech-Teams im April waren die Navigationslinks für das Navigationsnetz. Die Arbeit beinhaltete eine Umstrukturierung des Codes, um es den Navigationslink-Entitäten zu ermöglichen, Extender zu spezifizieren, die als Code-Brücken zwischen der Spielcode-Funktionalität und dem Navigationslink fungieren. Dadurch werden navigationsystemspezifische Daten in einem Format bereitgestellt, das bei der Pfadfindung korrekt verwendet werden kann. Zum Beispiel können sie nun einen Extender erstellen, der einen expliziten Offset verwendet, um zwei Navmesh-Positionen oder eine Animation zu verbinden. Die Animation kann auch Motion-Warp-Marker in einer ähnlichen Art und Weise, wie Mantel derzeit von Spielern verwendet wird. Es wird derzeit in SQ42 verwendet, um den Vanduul zu ermöglichen, auf und von Objekten unterschiedlicher Höhe zu springen, aber es kann auf alles skaliert werden, was für das Durchqueren der Umgebung durch jeden Charaktertyp benötigt wird.

Für EVA haben sie Aufgaben erledigt, die es NSCs erlauben, systematisch von der Schwerelosigkeit in eine nutzbare zu wechseln (und umgekehrt). Zum Beispiel können KI-Charaktere das Cockpit eines Schiffes reibungslos verlassen und dann eine 3D-Bewegung in der Schwerelosigkeit ausführen. Sie können die entsprechende Enter/Exit-Animation filtern, damit der 3D-Pfad auch an der entsprechenden Stelle korrekt beginnt oder endet.

Im April hat das Team auch die Subsumption Komponente konvertiert, um das ECUS 'InRangeChanged' Event zu nutzen. Dies nutzt die effizientere Entity Component Update System API und verbessert die Handhabung der Zuweisung, um sicherzustellen, dass Zuweisungsanfragen korrekt aus der Warteschlange propagiert werden, wenn der In-Range-Status geändert wird. Sie haben auch behoben, wie die Ereigniswarteschlange des Mastergraphs bei der Propagierung in die neu ausgewählte Aktivität bei der Handhabung von Zuweisungen, die verwendet wird, um die passende Unteraktivität auszuwählen, wenn der Übergang verzögert wird. Schließlich hat das Team für AI die Flowgraph-Funktionalität für das Anfordern einer benutzerdefinierten Funktionszuweisung weiter verbessert. Dies wurde durch das Hinzufügen von Unterstützung für dynamische Eingangs- und Ausgangsvariablen erreicht, die in der ausgewählten globalen Funktion definiert sind. Letztendlich stellt dies sicher, dass das Team korrekte Funktionstestebenen erstellen kann, um Verhaltensinhalte und die damit verbundenen Funktionen auf eine skalierbare Weise zu validieren und zu testen. Animation

Im April arbeitete das Team an Touristen- und Tourguide-Animationen, Blockouts für Verkäufer und dem Holo-Greeter für ein kommendes Event. Parallel dazu arbeitete das Facial Team an Assets für den Touristen, den Tourguide, den Holo-Greeter, den Rennansager und die Staggers.

== Art (Charaktere) == Im April hat das Character Art Team das Raffinerie-Deck fertiggestellt, während die meisten Outfits für Orison und die Krankenhäuser modelliert und geskinnt wurden. Ein paar Outfits für Alpha 3.14 machten ebenfalls Fortschritte. Das Team setzte die Modellierung von Rüstungen fort, die später im Jahr kommen werden, und unterstützte einen Röntgen-Shader und ein Skelettmodell für das medizinische Gameplay-UI. Schließlich wurde an Rucksäcken und holografischen Projektionen für das Inventar-UI gearbeitet.

== Art (Umgebung) == Im Laufe des Aprils entwickelte das Landing Zone Team Orison weiter, das sich in der Endphase der Produktion befindet. Andere Disziplinen konzentrieren sich derzeit auf die Fertigstellung des Ortes, wobei alle wichtigen Plattformen, Werftstrukturen und Ringe nun final-art-complete sind. Die globale Zusammensetzung der Landezone wurde ebenfalls abgeschlossen und die Transitrouten wurden fertiggestellt, obwohl die Hintergrundplattformen noch in der Final-Art-Phase sind. Das Team hat außerdem Fehler behoben und die Hallen für die Invictus Launch Week optimiert.

Nach der Veröffentlichung von Alpha 3.13 hat sich das Modular Team wieder auf die kolonialen Außenposten konzentriert. Der Großteil der Raumarchitektur und der Requisiten ging in die Final-Art-Phase, Materialien wurden finalisiert und zusätzliche visuelle Addons und Einheiten wurden erstellt. Ein Gameplay-Geometrie-Pass wurde ebenfalls in der Greybox durchgeführt, um die Module besser auf den Kampf vorzubereiten, was das Erkunden alternativer Routen und Deckungsorte beinhaltete. Ein Kampfszenario wurde auch auf einem Planeten getestet, wobei das Team kontinuierlich Anpassungen basierend auf dem Feedback des Designs vornahm.

Montreals Modular Team schloss seine Arbeit an den Karten Orison und New Babbage Hospital ab. Die Polishing-Phase nähert sich dem Ende und das Team bereitet sich auf den LOD-Pass und die Fehlerbehebung vor.

== Art (Schiffe) == Das in den USA ansässige Vehicle Content Team (und andere unterstützende Teams) haben hart gearbeitet, um die Release-Prep-Phase für die Tumbril Nova und die letzte große Überarbeitung abzuschließen. Laufflächen, Bewegung und Gameplay-Gefühl standen dabei im Mittelpunkt.

"Wir befinden uns jetzt in einem ordentlichen QA-Testzyklus und arbeiten daran, dass das polierte Fahrzeug und die Erfahrung die Spieler glücklich machen werden. Der Nova Tank war eine gemeinsame Anstrengung von allen und wir sind stolz auf die Beiträge von allen und freuen uns darauf, ihn live zu sehen." -The Vehicle Content Team

Auch bei der RSI Constellation Taurus wurden Fortschritte gemacht. Im letzten Monat durchlief das Schiff die Release-Prep-Phase, wobei der Fokus auf der Fertigstellung der komplizierten LODS lag. Außerdem wurde die Whitebox für ein mit Spannung erwartetes Schiff fertiggestellt, das später im Jahr veröffentlicht werden soll. Auch die Alpha 3.13 wurde unterstützt.

Neben anderen Arbeiten hat Tech Art Bugs für den letzten Patch-Release adressiert, darunter Andocken, SDF-Schilde, Aufzüge, Rampen und Operator-Sitze.

== Art (Waffen) == Das Weapons Team hat weiterhin die Standalone Greycat Tools durch die Pipeline bewegt, wobei der Traktorstrahl in die finale Art ging und das Bergungswerkzeug durch die Whitebox ging. Sie iterierten auch an den medizinischen Werkzeugen zusammen mit den UI Design Teams, die mit der Arbeit an weiteren Features vorankamen. Der Fokus lag auch auf der Fehlerbehebung für Alpha 3.13.

Bei den Schiffswaffen wurde eine Handvoll maßgeschneiderter Waffen für einige Schiffe entwickelt, die in einem kommenden Event vorgestellt werden.

"Wir können zu diesem Zeitpunkt noch nicht viel mehr sagen, aber eine Reihe von maßgeschneiderten Waffen haben etwas Liebe bekommen, damit sie besser zu dem jeweiligen Schiff passen." -Das Waffenteam

Audio

Das Audio Team hat zwei Junior Sound Designer und einen Junior Technical Sound Designer an Bord geholt, um die Entwicklungsanforderungen von Star Citizen und Squadron 42 zu erfüllen. Für Alpha 3.13 vollendeten sie einen Ambiance Pass für die neuen Höhleninterieurs, um sie in die planetaren Orte einzubetten und vollendeten alle einzigartigen Audios für die Fortbewegung und die beweglichen Teile der Greycat ROC-DS. Außerdem unterstützten sie das neue Schiff-zu-Schiff-Docking-Feature, indem sie das Audioerlebnis für den Gameplay-Loop entwarfen und gestalteten, einschließlich der UI und der Andock-/Abkoppelsequenzen.

Auch für die Invictus Launch Week wurden Aufgaben erledigt, darunter ein Ambiance Pass für die neuen Expo-Hallen mit SFX, Dialogen und Musik.

Audioaufgaben wurden für die Alpha 3.14 abgeschlossen, wobei sich das Team auf Orison konzentrierte.

"Erwarte neues und interessantes Ambient Sound Design und brandneue Musik von Pedro Camacho für diesen Ort. Da diese Landezone die erste Cloud-basierte Stadt ist, gibt es sicherlich interessante Herausforderungen und Möglichkeiten, mit denen man sich beschäftigen kann!" -The Audio Team

Community

Origin 404
Origin 404

Das Community Team begann den April mit der Ankündigung der Origin 404, die mit dem UEE Feiertag Triggerfish zusammenfiel.

Die volldigitale CitizenCon 2951 wurde angekündigt und eine Q&A für die Greycat ROC-DS wurde veröffentlicht, die Fragen der Community zu dem neuen Minenfahrzeug mit zwei Nutzern in Alpha 3.13 beantwortete.

Die Stanton Seven Rennliga ist diesen Monat in die Gänge gekommen, in der die besten 16 Teams über Clio und Wala rasen. Die Regeln für jeden Lauf sind auf der Stanton Seven-Webseite verfügbar, ebenso wie die Team-Ranglisten und ein Blick auf die erstaunlichen Belohnungen, die auf die schnellsten Fahrer im 'Verse' warten.

Engine

Im April hat das Physik-Team die Fahrzeugunterstützung weiter verbessert, einschließlich der Lenkgrenze eines neutral drehenden Panzers und der Schwerkraft eines frei fallenden Panzers. Auch der Code für Radfahrzeuge wurde weiter aufgeräumt.

Für Alpha 3.13 wurde eine Lösung gefunden, um Fließkomma-Ausnahmen auf Linux-Servern zu aktivieren, was dem Team helfen wird, Probleme schneller an der Wurzel zu packen, was eine schnellere Behebung von Bugs bedeutet. Für die numerische Robustheit wurden mehrere Verbesserungen bei der Konvertierung von Double-Precision Floats in Single-Precision Floats oder 32-Bit Integer vorgenommen.

Die Entwickler haben weiter am G12 Renderer gearbeitet, Teile des neuen Gen12 Renderpfades standardmäßig aktiviert und den vollständigen Übergang zur neuen Architektur begonnen. Außerdem wurde die Portierung von Renderpässen zusammen mit dem Grafikteam fortgesetzt. Zum Beispiel erhielt der Scaleform (UI) Renderpfad einen ersten Commit, um ihn auf Gen12 zu portieren. Der Shader-Parser erhielt ebenfalls einige neue Verbesserungen und Optimierungen.

Die Arbeit am volumetrischen Wolkensystem wurde fortgesetzt, wobei im April ein Pass für effizientes Leerspace-Skipping im Raymarcher erfolgte. Die SDF-Generierung wurde weiter optimiert und ein erforderlicher Verfeinerungspass wurde ebenfalls implementiert. Es wurde weiter an der Generierung und Anwendung von SDFs geforscht und mit den ersten generierten SDFs wurde begonnen, diese in den raymarcher Prozess zu integrieren. Für die Wolkenmodellierung können die Künstler nun ein benutzerdefiniertes Set von Volumentexturen pro Planet festlegen, um Wolken zu formen, da nicht jeder Planet Wolken hat, die denen auf der Erde ähneln.

Auf der Seite der Core-Engine wurde der Job-Manager weiter verbessert, indem das Team einen expliziten Pro-Thread- und Faser-Infoblock eingeführt hat, um Konflikte in einigen der Threading-Backends zu reduzieren. In naher Zukunft werden sie die Out-Lock-Implementierungen verbessern, um weniger unnötige Thread-Wakeups und weniger Kernel-Aufrufe beim gleichzeitigen Aufwecken von mehr als einem Thread zu machen. Zusätzlich haben sie in einem der Threading-Backends Contention beseitigt, indem sie den Scheduling-Algorithmus von einer Lock-geschützten Prioritäts-Warteschlange auf einen Lockless-Ansatz mit Producer/Consumer-Warteschlangen fester Größe mit Aging umgestellt haben. Für das Post-Mortem-Profiling sahen sie die ersten Ergebnisse bei der Visualisierung der gesammelten Daten in einem neu geschriebenen Tool, das benutzerfreundlicher und flexibler ist.

Die Zeit im April wurde auch dem Server Meshing gewidmet. Die bestehende StarHash Logik, die für das Streaming von Server-Objekt-Containern verwendet wird, wurde in das Netzwerkmodul verschoben, um einen späteren Umzug zu einem Server-Meshing-Service vorzubereiten. Die Assert-Pipeline wurde ebenfalls überarbeitet und für eine effektivere Fehlerverfolgung gestrafft. Dies beinhaltete auch die Einführung von Daten-Assets (für den Fall, dass bösartige Daten dazu führen, dass Code unter unerwarteten Bedingungen ausgeführt wird), wodurch Issues direkt dem entsprechenden Content-Team zugewiesen werden können.

Zu guter Letzt wurde Code implementiert, um ungenutzte Textur-Slots in Materialien zu markieren, um die automatische Verfolgung von Asset-Abhängigkeiten zu steuern, was die Datenflut im Spiel in Schach halten wird.

== Features (Charaktere & Waffen) == Um die nächste Iteration des Spielerinventars zu unterstützen, verbrachte das Team einen Teil des Aprils mit der Arbeit an verschiedenen UI-Features. Es wurde viel Arbeit in die Möglichkeit gesteckt, Gegenstände zwischen dem Spielercharakter und verschiedenen Inventaren zu ziehen und abzulegen. Weitere Informationen wurden hinzugefügt, um dem Spieler mitzuteilen, was wo hinkommt, sowie Feedback, wenn bestimmte Interaktionen blockiert sind. Eine Herausforderung ist der Umgang mit Anhängseln. Zum Beispiel das Verschieben einer Pistole zwischen Beinpanzerung und Unteranzug.

Sie untersuchten auch die Handhabung eines Inventars, das innerhalb eines anderen Inventars gelagert wird, was dazu führte, dass sie mehrere Fenster für den Spieler erstellten, zwischen denen er Gegenstände bewegen kann. Szenarien wie der Spieler, der den Rucksack von seinem Charakter abwirft, während das Inventar geöffnet ist, wurden ebenfalls behandelt.

"Ein kleines Detail, das ganz nett aussieht, ist, dass der Spielercharakter eine Entladeanimation ausführt, wenn der Benutzer einen Gegenstand direkt in die Hände seines Charakters legt." -The Features Team

Ein weiterer Bereich, der im letzten Monat untersucht wurde, ist das Hinterlassen eines beutbaren Körpers durch den Spieler beim Tod. Im Moment wird dies durch die Erstellung einer Körperkopie (oder eines Imposters) erreicht und das Eigentum an den Gegenständen des Spielers auf die Kopie übertragen. Dadurch kann der ursprüngliche Spieler wieder auftauchen und zu seiner Leiche zurückkehren, um seine Gegenstände zu holen. Neben der Übertragung von Gegenständen war auch eine Logik erforderlich, um die Pose und den physischen Zustand einer Ragdoll auf eine andere zu übertragen. Dies bedarf noch des Feinschliffs, um den Übergang nahtlos zu gestalten, aber das Feature wird eine neue Dimension hinzufügen, wenn es in Zukunft implementiert wird.

== Features (Gameplay) == Das Feature Team hat den April damit verbracht, sich mit Must-Fix Problemen für Alpha 3.13 zu beschäftigen und die Arbeit an Alpha 3.13.1 und Alpha 3.14 fortzusetzen. Die Arbeit am Player Asset Manager wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei die Ingenieure das anfängliche Building Blocks System und den 'Provider', der einen Großteil der Anwendungslogik verwaltet, entwickelten. Der Provider und die Building Blocks werden über UI Bindings verbunden sein, die es dem Team ermöglichen, wichtige Daten, die sie zeigen wollen, zu ziehen. In der Zwischenzeit hat das UI Design Konzepte für das Layout der App erstellt, die überprüft und überarbeitet werden, bevor ein endgültiges Design ausgewählt wird.

Die Planung für den im letzten Monat erwähnten Refactor von Cargo wurde fortgesetzt, wobei das Engineering den TDD erstellt hat, der sich nun im Review-Prozess befindet. Anhand der TDD wird das Team die Arbeit in Aufgaben aufteilen, bevor es mit dem Bau des umfangreichen neuen Systems beginnt.

Das interne Testen des nächsten dynamischen Events ist derzeit im Gange, wobei täglich kleinere Änderungen nach dem Feedback der QA vorgenommen werden.

== Features (Mission) == Im letzten Monat verbrachte Mission Features einige Zeit damit, sich auf die Invictus Launch Week zu konzentrieren. Das Team entwickelte außerdem die Spawn-Schränke weiter und arbeitete an einer unterirdischen Einrichtung als Proof of Concept neben dem, was auf der Javelin verwendet wird.

Die Missionsfeatures begannen auch damit, Krankenhäuser mit einem Refactor des Spawnings zu unterstützen, das durch das Hinzufügen von Gefängnissen, Verbrecher-Spawns und Medbeds fragmentiert worden war.

Ein Update der Friendly-Fire-Logik und des Splash-Schadens wurde durchgeführt. Solange Spieler mehr Schaden an Feinden als an Freunden verursachen, werden sie nun nicht mehr für versehentlich verursachten Schaden bestraft. Allerdings werden sie weiterhin CrimeStats erhalten, wenn sie in der ersten Implementierung schwerere Verbrechen begehen. Dies wird sich vor allem bei der Verwendung eines EMP bemerkbar machen, daher sollten Spieler immer noch darauf achten, nicht mehr Schaden bei Freunden zu verursachen, wenn sie feuern. Es wurden auch mehr zivile KI in Höhlen hinzugefügt und ihr Verhalten verbessert, wenn sie nicht im Kampf sind. Kleinere Verbesserungen wurden am Luftverkehrskontrollsystem vorgenommen und Bugs wurden nach Spielerfeedback für Alpha 3.13 behoben.

== Features (Fahrzeuge) == Nach dem Start der Alpha 3.13 und der ersten Iteration des Schiff-zu-Schiff-Dockings, wurde das Schiff-zu-Station-Docking im Laufe des Aprils weiterentwickelt, wobei Bugs behoben und Release-Prep-Arbeiten durchgeführt wurden.

Die neue Thruster-Wind-VFX, die im März-Bericht beschrieben wurde, wurde mit Unterstützung des VFX-Teams weiter entwickelt. Zu den Zielen dieses Features gehören Staubfahnen, die von einzelnen Triebwerken erzeugt werden, während sie sich auf dem Schiff bewegen und animieren, sowie Effekte, die sich je nach Richtung des Triebwerks zur Oberfläche, mit der es interagiert, ändern.

Die Triebwerkskondensatoren erhielten im April Entwicklungszeit, was sinnvolle Entscheidungen während des Kampfes und des Fliegens im Nahbereich fördern wird. Wenn sie implementiert sind, werden die Nachbrenner durch Kondensatoren betrieben, die sich sehr schnell entladen, wenn sie benutzt werden. Die Kondensatoren werden sich dann mit der Energie des Schiffes viel langsamer wieder aufladen, was die Spieler dazu zwingt, das Zünden der Nachbrenner sorgfältig abzuwägen.

Zu guter Letzt wurde im April Zeit auf die Verbesserung des Heads-up-Displays verwendet, das wichtig sein wird, um Informationen über die verschiedenen kommenden Features anzuzeigen, wie z.B. die oben erwähnten Thruster-Kondensatoren und den Missile Operator Mode.

== Grafik & VFX Programmierung == Nach einer Phase der Fehlerbehebung hat sich das Grafikteam wieder auf den Gen12 Renderer konzentriert. Die meisten Post-Effekte laufen nun standardmäßig mit der Gen12-Version und sobald die letzten aktiviert sind, werden sie beginnen, Geometrie-Pässe zu aktivieren. Dies wird mit Schatten beginnen, gefolgt von opaker Geometrie und schließlich transparenter Geometrie. Die Geometrie-Passes sind bereits teilweise fertiggestellt, obwohl es noch Probleme zu lösen gibt, bevor sie die erwarteten Leistungssteigerungen sehen.

Am Vulkan-Backend wurden Fortschritte gemacht, um Parität mit DirectX 11 zu erreichen, was einen Durchgang über alle Shader erfordert, um eine Handvoll veralteter DirectX 9 Features zu entfernen, die nicht mehr unterstützt werden.

Die VFX-Programmierer setzten die Gen12-Konvertierung ihres Codes fort, die fast abgeschlossen ist. Große Fortschritte wurden auch bei der Feuergefahr gemacht, während eine große Überholung der Partikelbeleuchtung abgeschlossen wurde. Letztendlich ist die Partikelbeleuchtung nun physikalisch basierter, energiesparender (reflektiert nicht mehr Licht als es empfängt) und liefert qualitativ hochwertigere Ergebnisse, die in verschiedenen Beleuchtungsszenarien konsistenter sind.

Beleuchtung

Letzten Monat ist das Lighting Team dazu übergegangen, hauptsächlich Orison zu unterstützen. Da die Sichtlinie zu anderen Plattformen Dutzende von Kilometern entfernt ist, müssen die Beleuchtungsinformationen über diese Entfernungen sichtbar sein, während die Qualität der Beleuchtung auf den lokalen Plattformen erhalten bleibt. Dies wird wahrscheinlich eine längere Periode des Feinschliffs und der Optimierung mit sich bringen als bei früheren Landezonen, mit viel Hin und Her zwischen der Beleuchtung einzelner Plattformen und der Landezone als Ganzes.

Live Content

Bei Live Content wurden im April die Höhlenmissionen überarbeitet, die KI-Patrouillenpfade verbessert, Harvestables und Mineables hinzugefügt und eine allgemeine Bug-Sweep durchgeführt (mit besonderem Augenmerk auf die KI).

Sie sahen sich einige der bestehenden Caterpillar-Derelikte an und fügten zusätzliche Variationen hinzu, um ein klaustrophobischeres Gefühl zu vermitteln und die Verwendung von Traktorstrahlen und Trolleys einzuführen. Die quantensensitiven Langstrecken-Liefermissionen wurden ebenfalls überarbeitet und die Balance der Belohnungen optimiert.

Nach der Fertigstellung wandte sich das Team hauptsächlich dem Papierdesign und dem Prototyping für zukünftige Veröffentlichungen zu, wobei der Fokus auf den Comm Array Missionen lag, um das PvP Gameplay zu verbessern und zu erweitern. Dazu gehörte auch die Arbeit an den bereits erwähnten Spawn-Schränken in den unterirdischen Einrichtungen als Proof of Concept für die neue Technologie, die in diesem Quartal online geht.

Narrative

Nach der Veröffentlichung der Alpha 3.13 im letzten Monat konzentrierte sich das Narrative Team auf den nächsten Patch und die Fertigstellung der Inhalte für die Invictus Launch Week, zu denen auch eine Voice-Over-Session gehörte. Orison erhielt neues Audio, Set-Dressing-Dokumente und Navigationszeichen-Text, während die Set-Dressing-Dokumentation für die neuen Krankenhausstandorte abgeschlossen wurde.

Nach der Veröffentlichung der Delphi-Reputations-App hatte das Team mehrere Meetings, um die Erweiterung des Reputationssystems zu besprechen und wie man die Erfahrung des Spielers, mit verschiedenen Organisationen und Kontakten zu arbeiten, robuster und nuancierter gestalten kann. Außerdem stimmten sie sich mit dem Design über Skripte für ein bevorstehendes dynamisches Ereignis ab und arbeiteten an der üblichen Liste neuer Gegenstände, die benannt und beschrieben werden müssen.

Im April gab es außerdem eine große Auswahl an narrativen Inhalten, darunter das Jump Point Magazin für Abonnenten, neue Galactapedia-Einträge, der neueste Mining Rocks Newsletter von Shubin, die erste Folge von Ein Geschenk für Baba (die Geschichte, von der die Monde von Crusader ihren Namen haben) und das brandneue Feature Loremakers: Community Questions, in dem das Narrative Team Antworten auf Fragen aus dem Ask A Dev Bereich des Forums gibt.

Spieler Beziehungen

Die Abteilung Player Relations hat ihre Rekrutierungsbemühungen abgeschlossen, um die wachsenden Bedürfnisse der Service- und Backer-Basis zu unterstützen, einschließlich eines Remote-Trainingsprogramms, um neue Teammitglieder besser einbinden zu können. Sie kündigten außerdem die Einführung des Issue Council 2.0 an, das die Fähigkeit des Teams verbessert, Bugs im Spiel zu verfolgen, zu bewerten und zu beheben.

Requisiten

Im letzten Monat hat das Team weiter an den Requisiten für die Kolonialismus-Außenposten gearbeitet, was eine enge Zusammenarbeit mit dem Modular Locations Team erforderte, um sicherzustellen, dass sie zusammenhängend sind und zum Homestead-Gefühl passen.

Der Feinschliff an den Requisiten für Orison wurde begonnen, vor allem an den Materialien für die Walstatue als "Helden-Asset". Zusammen mit dem Locations Team aus Montreal wurden Konzeptrequisiten für die Krankenhäuser erstellt, darunter ein Rollstuhl, eine Gehhilfe, ein Infusionsständer und Verpackungsmaterial für medizinische Güter. Sie machten auch Fortschritte mit dem medizinischen Bett und der Trage, die kurz vor der Fertigstellung stehen. Das neue Krankenhausbett-Template wurde ausgerollt, damit auch Krankenhausbetten in Schiffen das neue Gameplay nutzen können. Zu guter Letzt half Props AI Content dabei, neue brauchbare Templates für Shops zu produzieren.

QA

Auf der Veröffentlichungsseite unterstützte QA den Start der Alpha 3.13 zusammen mit einem inkrementellen Patch, um ein paar Spieler-Feedback-Probleme zu beheben. Anschließend wurden Teststrategien für Alpha 3.13.1 und darüber hinaus erstellt und vorbereitet.

Der Hauptfokus der QA lag auf dem Testen der Invictus Launch Week und einem weiteren Event, das später im Jahr stattfinden wird. Vorläufige Tests begannen mit den Funktionen und Inhalten der Alpha 3.14 sowie mit der Erfassung der Leistung.

Das in Texas ansässige QA-Team wurde außerdem umstrukturiert, damit es sich auf spezifischere Aspekte des Spiels konzentrieren kann, wie z.B. Schiffe, Karrieren, Orte, Missionen und Events. Dies ermöglicht es den Testern in jedem Team, mehr Wissen in einem bestimmten Bereich zu haben und spezifische Features und Inhalte besser zu testen.

== Systemische Dienste & Tools == Im April hat das Systemic Services & Tools Team die neueste Version der Wirtschafts- und KI-Simulationstools fertiggestellt, die die Wirtschaft des Spiels steuern. Außerdem wurden Verbesserungen hinzugefügt, um die Aufzeichnung und Präsentation zu vereinfachen.

Bei den Diensten wurde die Arbeit an der Vorbereitung des Super pCache für die nächste Version fortgesetzt. Das Prototyping von neuen Diensten, darunter einer für die Positionierung von Himmelskörpern und einer für die genaue Verfolgung wichtiger NSCs, wurde ebenfalls abgeschlossen. Die Arbeit an den Diensten zur Übermittlung von Schiffsnamen zwischen dem DGS und der Plattform wurde ebenfalls abgeschlossen, auch wenn sie immer noch Randfälle untersuchen, sobald es die Zeit erlaubt.

Schließlich wurde für SST die Arbeit an der Unterstützung für das Server-Meshing vorangetrieben, wobei der Schwerpunkt auf dem Seeding von Objekt-Container-Hierarchietabellen lag.

Technische Animation

Tech Animation begann mit der Arbeit an einem neuen Bereich der Gesichts-Pipeline, der Fotos in vollständige Kopfgeometrie-Modelle umwandelt. Der Prozess selbst wird schon seit Jahren verwendet, aber diese Initiative sieht vor, dass das Team so viel wie möglich automatisiert, damit sich die Künstler auf die Kunst konzentrieren können, anstatt auf zeitraubende technische Prozesse. Dies beinhaltet die Nutzung mehrerer Anwendungen und das Streamlining aller benötigten Daten durch diese ohne Benutzerinteraktion.

Die Waffen-Authoring-Pipeline erhielt ebenfalls Aufmerksamkeit, um die Benutzer zu unterstützen und so viel wie möglich zu automatisieren. Dadurch wird Maya intelligenter im Umgang mit Engine-Dateien und ermöglicht einen Teil des Authorings und der Validierung direkt in seiner Umgebung.

Turbulent

ROC-DS Promotion
ROC-DS Promotion

In Zusammenarbeit mit den Core Tech- und Networking-Teams haben die Game Services von Turbulent die erste Iteration des Entity Graph Service geliefert. Viele Teams, die davon abhängig sind, können nun vorankommen. Es wurde auch ein Entity Graph Tool zum Testen und Erstellen von Testszenarien erstellt.

Neue Teammitglieder wurden an Bord geholt, die sich darauf konzentrieren werden, Hex auf die nächste Stufe zu bringen. Sie begannen ihre Aufgaben mit der Durchführung von Wartungsarbeiten und dem Ausräumen von hochprioren Fehlern und Aufgaben. Beide Teams schlossen einige Supportaufgaben für Alpha 3.13 und ihre inkrementellen Patches ab, setzten aber hauptsächlich Aufgaben für Alpha 3.14 fort.

Das Web Team unterstützte die verschiedenen Promotionen, die im April gestartet wurden, darunter Alpha 3.13 und das Greycat ROC-DS.

UI

Das UI Team hat im April an verschiedenen Elementen gearbeitet, die den UI Screens in zukünftigen Releases helfen werden. Sie kreierten einen gelben, Low-Tech-Stil, um besser zu Orten wie Lorville zu passen, sowie eine blaue UI im Stil der Kreuzfahrer, die in ihren Schiffen und auf Orison selbst verwendet wird. Außerdem wurden kleine, aber nützliche Widgets erstellt, wie Vorder- und Hintergrundtexturen, Herstellerlogos und neue Buttons, die in einem kommenden Update der Türsteuerung verwendet werden. Auch die Durchgangsbildschirme wurden überarbeitet, damit sie ähnlich aussehen und funktionieren, obwohl sie in Zukunft jeden UI-Stil haben können.

Zu guter Letzt haben die Entwickler die Möglichkeit geschaffen, Tooltips zu den Bildschirmen hinzuzufügen und Fehlerbehebungen und Optimierungen für Alpha 3.13 vorgenommen.

Fahrzeugtechnik

Im letzten Monat hat das Vehicle Technical Team damit begonnen, die Features des Radar- und Scanningsystems festzulegen und sich auf das Testen der Funktionalität konzentriert, um ein klares und zufriedenstellendes Erlebnis zu gewährleisten. Zur Unterstützung des Tumbril Nova wurde daran gearbeitet, dass er sich angemessen "tanky" anfühlt und auch so aussieht, indem man sich auf das Timing der Animationen und den Schmutz auf den Rädern konzentrierte. Für die Invictus Launch Week wurde eine Liste von Must-Fix-Problemen angegangen, wobei die Arbeit bis in den Mai hinein fortgesetzt wird, um sicherzustellen, dass das Event so reibungslos wie möglich verläuft.

VFX

Das VFX Team hat einen Teil des Aprils damit verbracht, die Triebwerkseffekte aus der Entfernung besser sichtbar zu machen. Diese Arbeit folgte einem ähnlichen Muster wie die der Lesbarkeit von Waffeneffekten im letzten Jahr, wo sie das Spiel in Teamplaytests ganzheitlich betrachteten, um ein besseres Verständnis dafür zu bekommen, welche visuellen Informationen die Spieler brauchen, um ihr Spielerlebnis zu verbessern. Im Falle der Schubdüsen ist es wünschenswert, sie aus größerer Entfernung sehen zu können, also wurden verschiedene Tweaks an den Effekten vorgenommen, um dies zu ermöglichen, wobei der Prozess noch andauert.

Einige neue Feuerwerkseffekte wurden erstellt, um dem Designteam eine größere Bibliothek zur Verfügung zu stellen, aus der es für verschiedene Gameplay-Events wählen kann, während weitere Fortschritte bei groß angelegten Zerstörungsevents gemacht wurden, insbesondere um die Pipeline von der Konzeption bis zum Endergebnis im Spiel zu testen. Die VFX der Nova wurden ebenfalls weiter poliert, einschließlich der Kanone.

Auf der Feature-Seite wurde die Arbeit an den Thruster-Wind-Volumen fortgesetzt und die neuen Effekte für die Fahrzeugradar-Pings/Blobs machten Fortschritte.

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