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Comm-Link:12879 - Death of a Spaceman

Aus Star Citizen Wiki
Death of a Spaceman
ID 12879
Veröffentlichung 05.02.2013
Channel Engineering
Kategorie Development
Serie Design Post
RSI Death of a Spaceman
API Metadaten

Comm-Link 12879 treibender Astronaut.jpg

Der Tod eines Raumfahrers[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

UEE Piloten im Hangar vor einer F7A Hornet
UEE Piloten im Hangar vor einer Hornet

Mein Ziel mit Star Citizen ist es, ein Universum zu erschaffen, in dem ich Tag ein, Tag aus spielen möchte. Ein Universum, in das ich vollständig eintauchen kann, während Geschichten um mich herum entstehen.

Für das persistente Universum von Star Citizen möchte ich, dass dort Events stattfinden, Regierungen fallen, Kriege geführt werden und Spieler zu Legenden werden. Ich möchte eine Galactapedia sehen, die von Woche zu Woche wächst und nicht nur die laufenden Inhalte widerspiegelt, die durch Cloud Imperium kontinuierlich erstellt werden, sondern auch die großen Taten der Spieler.

Um dieses Gefühl einer lebendigen Geschichte zu erzeugen, braucht es ein Universum, in dem die Zeit fortschreitet, Charaktere sterben und neue an die Öffentlichkeit treten. Darüber hinaus möchte ich, dass die Spieler Erfolgserlebnisse haben, wenn sie einen wirklich schwierigen Handel absolvierten oder einen besonders berüchtigten Piraten töten. Ich hasse den aktuellen Spieltrend von Einzelspieler-Spielen, bei denen das Spiel alle 2 Sekunden automatisch speichert und wenn man stirbt, beginnt man einfach ein paar Schritte früher. Das macht dich zu einem trägen und nachlässigen Spieler. Ich quäle mich durch Spiele wie "Mass Effect" oder "Gears of War", lauf durch feuernde Waffen, weil ich weiß, wenn ich sterbe, würde ich lediglich ein paar Meter weiter hinten neu starten. In "Wing Commander" oder "Privateer" musstest du die Mission erfüllen, um weitermachen zu können. Es gab keine Rettungsschirme in der Mission. Das schuf gegen Ende der Mission ein Gefühl der Besorgnis, während du weißt, dass du schwer angeschlagen warst, deine Schilde niedrig waren, du es aber trotzdem noch geschafft hast, erfolgreich nach Hause zu humpeln und im Anschluss darüber erleichtert bist. Ohne das Risiko, das zu verlieren, worauf man hart hin gearbeitet hat, ist das Erfolgserlebnis wertlos.

Bossmonster aus dem Spiel Demon's Souls
Bossmonster aus dem Spiel Demon's Souls

Das letzte Einzelspieler-Spiel, das ich gespielt habe und das mir ein extremes Leistungsgefühl vermittelt hat, wenn ich erfolgreich war, ist "Demon's Souls". Wie sie mit dem Tod und der Reinkarnation deines Geistes/Körpers umgegangen sind, stand im Einklang mit ihrer Welt und ihrer Fiktion, und weil man mitten im Level nicht speichern konnte, war es um so befriedigender, wenn man es durchgespielt hatte, insbesondere nach einem schweren Endgegner. Es war aber auch eines der frustrierendsten Spiele, die ich je gespielt habe! Ich denke, dass "Demon's Souls" zu sehr am "strafenden" Ende des Schwierigkeitsspektrums steht. Es erinnerte mich aber daran, beim Spielen auch etwas verlieren zu können. Du kannst kein Licht in der Dunkelheit haben und keine Belohnung ohne das Risiko.

In "Squadron 42" ist das unproblematisch umzusetzen. Du musst die Mission erfüllen, um voran zu kommen, und du kannst nicht speichern, wenn du dich im Weltall befindest. Wenn du stirbst, startest du wieder beim letzten Speicherpunkt, für gewöhnlich vor Beginn der Mission.

Der knifflige Teil ist, wie wir das Scheitern im persistenten Universum von Star Citizen umsetzen werden. Dort kannst du das Spiel nicht einfach auf einen früheren Punkt zurücksetzen.

Die einfache Lösung ist, sich aus dem Raumschiff mittels Schleudersitz zu retten, bevor das Schiff zerstört wird und so im Weltall zu treiben, bis die Rettung eintrifft und man zum letzten Planeten oder Landeplatz zurückgebracht wird. Anschließend fordert man dort ein neues Schiff an, ohne jegliche Fracht und Schiffsverbesserungen (es sei denn, du hast eine zusätzliche Versicherung dafür abgeschlossen) und fliegt von dort erneut ins All.

Das ist auch die Mechanik, die EVE Online verwendet, mit dem zusätzlichen Kniff, dass, wenn ein anderer Spieler deine Fluchtkapsel in die Luft jagt, ein gespeicherter Klon deines Charakters aktiviert wird, der deinen Charakter wieder zum Leben erweckt und ihn effektiv unsterblich macht. In EVE ist der Tod in der Fiktion erlaubt und wird durch den Klonmechanismus aufgewogen, der den Verlust von Eigentum, aber nicht der Fähigkeiten deines Charakters mit sich bringt (im Gegensatz zu Star Citizen hat dein Charakter in EVE Rollenspiel-Fähigkeiten).

Der Todesmechanismus in EVE ist durchdacht und gut in ihre Fiktion verwoben.

Ich bin aber nicht daran interessiert, EVE 2.0 mit Cockpits zu entwickeln.

Cockpit einer F7A Hornet
Cockpit einer Hornet

Eines meiner Ziele mit Star Citizen ist es, dass es sich sehr viszeral und real anfühlt. Ich möchte die Auswirkungen von körperlichen Schäden auf meinen Charakter spüren, den Verlust von Gliedmaßen oder andere Katastrophen, die in der Gefahr des Weltraums auftreten können. Wenn mein Charakter mehrere Kriege hinter sich hat, möchte ich die Narben an ihm sehen - vielleicht einen kybernetischen Arm, weil er im Feuergefecht verloren ging oder auf der falschen Seite eines Zweikampfes war. Ich möchte in der Lage sein, zu einem anderen Spieler in einer Bar zu gehen und zu SEHEN, dass er oder sie ein Veteran mit den Kampfspuren ist, um es zu überprüfen. Das ist die Art von Detail, Beschaffenheit und Immersion, die ich mit Star Citizen anstrebe.

Ich glaube auch, dass, wenn jeder leicht geklont werden kann, es die Struktur des Universums grundlegend verändern würde. Du hast nun ein Universum unsterblicher Götter, die nicht getötet werden können.  Der Tod ist nur eine finanzielle und zeitliche Unannehmlichkeit, die keine weiteren Konsequenz nach sich zieht. Der Lebens- und Todeszyklus der Menschheit hat uns unsere Geschichte beschert, unser Bedürfnis, in unserer Zeit "ein Zeichen zu setzen", um voranzukommen. Wenn ich ein lebendiges, atmendes Universum will, das viel von der Dynamik einer realen Welt hat und vom Untergang und Niedergang des Römischen Reiches inspiriert ist, so ist die Immortalität für alle sehr problematisch.

Die Kehrseite ist, dass es zwar realistisch ist, aber es nicht viel Spaß macht, wenn man beim ersten Mal auf der falschen Seite eines Luftkampfes alles verliert und wieder von vorne anfangen muss.

Ich möchte, dass Star Citizen immersiv und unterhaltsam ist.

Die Todesmechanik, die ich im Sinn habe, behält ein Gefühl von Sterblichkeit und Geschichte, ohne dass es zu Frustration und Tod (Wortspiel beabsichtigt) dem Spaß führt.

Das Leben und der Tod eines Raumfahrers[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rüstung eines UEE Soldaten
Rüstung eines UEE Soldaten

Der Charaktererstellungsbildschirm wird " in der Fiktion" erstellt. Du startest das Spiel in der Egoperspektive mit Blick auf zwei Badezimmertüren - eine mit einem männlichen Zeichen und eine mit einem weiblichen Zeichen. Die Tür, durch die du gehst, wird bestimmen, welches Geschlecht du hast. Wenn du zum Spiegel gehst, siehst du dein Spiegelbild. Wenn du das Kondenswasser mit der Hand (oder einem ähnlichen Hilfsmittel) vom Spiegel abwischst, wird sich dein Gesichtsausdruck verändern / zum Vorschein bringen. Wenn du mit deinem Aussehen zufrieden bist, wirst du den Bereich verlassen und zum UEE Rekrutierungsbüro und dem Offizier zurückkehren. Du trägst deinen Namen auf dem mobiGlas-Formular ein und benennst im Todesfall deinen Begünstigten: das kann ein Familienmitglied, ein Sohn, eine Tochter, ein Onkel, eine Tante oder ein ganz Neuer (aber kein anderer Spielercharakter) sein.

Die UEE Navy hat eine Ausstiegsoption, bis du in die Fortgeschrittenenkurse kommst (wo du Squadron 42 starten wirst). Wenn du also nur in Star Citizen einsteigen möchtest, kannst du dich sofort aus dem Programm austragen. Wenn du eine Grundausbildung zum Piloten willst, kannst du dich auf die Grundausbildung beschränken und dir dann den Weg nach draußen frei kaufen. In diesem Fall würde der Spieler der UEE nur eine kleine Gebühr schulden, die er/sie innerhalb eines Jahres nach Spielzeit zahlen muss oder ein "Schuldner" wird (Schuldnern werden Landerechte auf von der UEE kontrollierten Planeten verweigert und sie erhalten keinen UEE-Schutz, bis sie ihre Schulden bezahlt haben).

Der Spieler betritt das persistente Universum von Star Citizen entweder nach Abschluss der Squadron 42-Kampagne (die nicht erfolgreich verlaufen muss) oder indem er sich vor der Fortgeschrittenenausbildung abmeldet und direkt in den Privatsektor einsteigt.

Frühe Skizze eines UEE Piloten
Frühe Skizze eines UEE Piloten

Die meisten Spieler sollten eine Art Grundversicherung haben, sei es eine lebenslange Kaskoversicherung für die, die bis heute gesponsert haben, oder eine befristete Versicherung, die mit späteren Schiffspaketen ausgestattet sein wird.  Ein Spieler kann sogar einen Kleinkredit aufnehmen, um seine Aktivitäten zu finanzieren (mit den gleichen Strafen bei Nichtbezahlung wie vorhin beschrieben).

Du kannst im Simulator-Modul in deinem Hangar "Trainingssimulationen" durchlaufen ("Arcade Game" wie im Pilotenbereitschaftsraum im Original Wing Commander), um deine Kampfkunst ohne Strafmaß zu üben (aber natürlich gibt es hier auch keine finanzielle Belohnung).

Wenn du dich ins All hinaus wagst, setzt du deinen Charakter einem Risiko aus, aber es wird sich um eine langfristige und nicht um eine unmittelbare Gefahr handeln.

Hier sehe ich jeden Charakter, den du spielst, mehrmals "sterben" zu lassen, bevor der Charakter endgültig in den Tod entlassen wird. Stell dir das wie ein "Leben" in einem alten Arcade-Spiel vor. Die Wissenschaft ist in Zukunft weitaus fortschrittlicher als heute. Mit der Medizin können Menschen zurückgeholt werden, die in unserer heutigen Welt als tot bezeichnet werden.

Wenn du einen Zweikampf verlierst und das Schiff explodieren wird, hast du ein paar Sekunden Zeit um dich aus dem Schiff zu schleudern. Wenn du es schaffst, dich sicher zu befreien und ein Gegner deinen herausgeschleuderten Avatar nicht abschießt, wirst du auch nicht ein "Leben" verbraucht haben. Du wirst wieder auf dem letzten Planeten ankommen, auf dem du an Land gegangen bist, mit einem neuen Schiff dank der systemweiten Versicherung. Du wirst deine Fracht und alle Upgrades verlieren (es sei denn, sie wurden versichert und in einem Sonnensystem unter oder auf deinem Versicherungslevel zerstört).

Szene eines Weltraumgefechts
Szene eines Weltraumgefechts

Wenn du es nicht schaffst, dich rechtzeitig zu befreien, oder jemand deinen herausgeschleuderten Charakter abschießt (was eine harte Strafe nach sich ziehen wird, wenn du das im "zivilisierten" Raum tust), wird dein schwer verbrannter und nahezu toter Avatar gerettet, mit dem du dann in einer Krankenstation wieder aufwachen wirst.

Dies trifft auch zu, wenn du bei einer Enterung getötet wirst und deine Kameraden dich nicht mehr retten konnten oder auch nicht wollten. Wenn das passiert, wird davon ausgegangen, dass der Leichnam in den Weltraum überführt und dann geborgen wird.

Jeder "Tod" verursacht einen Verschleiß an deinem Körper. Je nachdem, wo du getroffen wurdest und wie du gestorben bist, kann es sein, dass dein Charakter ein neues Körperteil benötigt, das entweder kybernetisch oder organisch sein kann. Irgendwann nach zu vielen Todesfällen wird der Körper deines Charakters nur noch versagen, und anstatt in einer Krankenstation aufzuwachen, wirst du an der Beerdigung deines gefallenen Charakters aus den Augen des Begünstigten teilnehmen, den du bei der ursprünglichen Erstellung deines Charakters festgelegt hast. Wenn dein alter Charakter etwas Bemerkenswertes getan hat (ähnlich einer Errungenschaft im Spiel), könnte sein Grabstein lauten: "Hier liegt Chris, entdeckte den Sprungpunkt Orion 2, Schlächter des gefürchteten Piraten Roberts und ein Bürger des Ersten Ranges".

Es wird auch Möglichkeiten geben, einige Leben zurückzugewinnen oder eine Rücksetzung vorzunehmen. Ein Teil davon könnte durch Missionen im Spiel geschehen oder es könnte einfach bedeuten, viel Geld an einen Spezialisten auf einem entfernten Medizinplaneten zu zahlen, der Stammzellenforschung betreibt.

Skizze eines UEE Helms
Skizze eines UEE Helms

Aufgrund der Funktionsweise von Star Citizen ist der Tod deines Charakters nicht so verheerend, wie es in einem klassischen Rollenspiel der Fall wäre. Wenn du darüber in Bezug auf Rollenspiele nachdenken möchtest, ist der Charakter, den du aufstufst und anpasst, eigentlich dein Raumschiff. Dein Avatar ist eigentlich nur eine visuelle Repräsentation deines Charakters im Spiel, und da Star Citizen auf Können basiert, ist der Verlust deines Charakters eher ein ästhetischer und struktureller Ausgang, zumal nahezu alle Vermögenswerte, an deren Aufbau du hart gearbeitet hast, an den Begünstigten weitergegeben werden, den du bei der Erstellung deines ursprünglichen Charakters angegeben hast.

Reputations- und Fraktionsbündnisse gehen auf deinen neuen Charakter über, sind aber leicht reduziert. Wenn dein ursprünglicher Charakter ein Pirat war, dann wird der neue auch mit Piraten in Verbindung gebracht. Allerdings nicht so sehr und er wird ebenso auf der Beobachtungsliste der UEE stehen. Es wird kein sauberer Neuanfang, aber wenn du deine Loyalität ändern willst, wäre das der der Ausgangspunkt. Das passt zu einem Leben, in dem der Sohn eines Verbrechers sich mit den Vorurteilen der Menschen auseinandersetzen muss, die denken, dass er wie sein Vater sein wird, oder von dem Sohn eines Polizisten angenommen wird, dass er auf der Seite von Recht und Ordnung steht.

Skizze eines UEE Soldaten
Skizze eines UEE Soldaten

Was mir an diesem System gefällt, ist, dass es ein Gefühl von Sterblichkeit und Geschichte erzeugt. Niemandes Charakter wird sofort sterben. Es wird einige Zeit dauern, bis es soweit ist, aber die Spieler werden ein Gefühl des Risikos verspüren und es sich zweimal überlegen, bevor sie unnötig ihr Leben riskieren, da sie ihr "Leben" nicht vergeuden wollen. Du wirst auch visuell sehen können, wie der Krieg jemanden zeichnet - vielleicht könnte eine Augenklappe oder ein kybernetischer Arm ein Zeichen des Stolzes sein, dass du im Krieg warst und überlebt hast.

Wenn ein Charakter schließlich dem endültigen Tod in die Augen blickt, hat der Spieler nicht verloren, was er sich in der Spielzeit angeeignet hat - sein Schiff(e), seine Ausrüstung und andere Vermögenswerte. Diese gehen auf die nächsten Verwandten / Begünstigten über. Und es gibt einen Nachfolger, um das Familienerbe fortzusetzen oder den verstorbenen Charakter zu rächen. ("Mein Name ist Inigo Montoya. Du hast meinen Vater getötet. Bereite dich auf den Tod vor!") Dies wird hoffentlich einen Wettbewerb zwischen den Spielern schaffen, um zu sehen, wie viel sie in der Lebensdauer ihrer aktuellen Charaktere erreichen können. Diejenigen, die Größe erreichen, indem sie einen einzigartigen Sternenbürger töten oder an einem einzigartigen Ereignis teilnehmen, wie z.B. der Entdeckung eines neuen Sprungpunktes oder Systems, werden in der Galactapedia festgehalten und werden Teil der Geschichte und der Überlieferungen des Universums.

Das gilt nicht nur für den Spielercharakter. Für mich ist es wichtig, dass es Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) gibt, die sowohl einzigartig sind als auch getötet werden können. In einem Einzelspielerspiel denkt niemand daran, dass viele andere Spieler die gleiche Aufgabe erfüllen und das gleiche Monster getötet haben, weil sich die Welt nur um dich dreht. Aber wenn man die gleiche Aufgabe in einem MMO annimmt, das ein gemeinsames, beständiges Universum sein soll, dann ist die Tatsache, dass die nächste Gruppe den gleichen Boss an der gleichen Stelle töten wird, ein klarer Beweis der "Willentlichen Aussetzung der Ungläubigkeit". Die meisten MMOs akzeptieren dies einfach als den Preis, den man zahlt, wenn man viele tausend Spieler hat - alle erwarten, ein Held zu sein.

Nicht so Star Citizen.

Szene einer Beerdigung aus Wing Commander 1
Szene einer Beerdigung aus Wing Commander 1

Die großen NPCs werden einzigartig sein. Und wenn sie sich an einem Ort befinden, an dem sie getötet werden können, werden sie nur einmal getötet. Stell dir vor, es ist sehr schwer, eine Errungenschaft zu erreichen, die ein Spieler oder eine Gruppe von Spielern im Spiel jemals erreichen wird. Wenn es dir gelingt, den "Dread Pirate Roberts" zu töten, wird das Teil deiner Geschichte sein, ähnlich wie die Entdeckung eines neuen Sprungpunktes oder Sternensystems.  Nach dem Tod eines "Boss" NPCs werden wir ihn oder sie nicht erneut wiederbeleben, aber es wird jemanden geben, der die Lücke füllt, so dass der gleiche Weltraumbereich nun von "The Black Skull" terrorisiert werden kann. Die großen NPC-Bosse werden zu einem einzigartigen Skalp für einen Spieler, der gut genug ist, um seine Gegner zu schlagen. Aber nahezu alle Bosse werden jemanden haben, der hinter ihnen steht.

Während die Leute vielleicht das Gefühl haben, dass mein vorgeschlagener Todesmechanismus ihr "Rollenspiel" eines Charakters behindern könnte, für den sie eine aufwendige persönliche Hintergrundgeschichte erstellt haben, würde ich kontern, dass er ihn tatsächlich verbessern wird. Es gibt keinen Grund, nicht die gleiche Hintergrundgeschichte zu haben, aber jetzt ist es die Geschichte für den gegenwärtigen Charakter und seine/ihrer Nachkommen. Wie viele berühmte Menschen wurden durch die Verdienste ihrer Eltern geformt und angetrieben?

Vertraut mir![Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Chris Roberts
Chris Roberts

Ich weiß, dass dieses Spiel nicht die individuelle Vision von dem erfüllen wird, was man erwartet. Das wäre unmöglich. Es wird einige Dinge im Spieldesign von Star Citizen geben, die die Spieler aus ihrer Komfortzone herausholen werden. Das ist eine gute Sache.

Du hast mich unterstützt, um das Spiel zu machen, und genau das werde ich tun.

RSI Bengal Carrier im Weltraum
Ein Bengal Carrier im Weltraum

Ich höre zu und wenn ich denke, dass etwas Sinn macht, werde ich es in meine Überlegungen einbinden, solange es mit der Vision, die ich zu erreichen versuche, vereinbar ist. Aber das wird nicht in allen Fällen geschehen, also bitte sei offen und warte, bis du die Gelegenheit hast, Star Citizen zu spielen. Und selbst dann solltest du wissen, dass wir abwägen und optimieren werden - das ist der entscheidende Punkt, um eine so großartige Community so früh zu haben - für dein Feedback und deine Ideen - und wenn für einen großen Teil der Spielerschaft wirklich etwas nicht in Ordnung ist, werden wir es anpacken. Wir sind ein Online-Spiel und regelmäßige Updates und Optimierungen sind ein Kernbestandteil der Star Citizen Vision.

Fragen und Antworten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Was gilt als "Tod"?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nicht abspringen, bevor dein Schiff explodiert, einen Kopfschuss beim Entern einstecken, wenn dein herausgeschleuderter Pilot oder deine Fluchtkapsel beim Treiben im All gezielt vernichtet wurde.

Wie viele "Leben" werde ich haben?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die genaue Anzahl der "Leben" wird im Laufe der Entwicklung des Spiels ausgewogen werden. Die Intention ist es, mehrere "Todesfälle" zuzulassen, bevor du richtig tot bist. So erwarte, dass du in der Krankenstation mindestens ein halbes Dutzend Mal aufwachst, wenn nicht sogar mehr. Und bis zu diesem Punkt zu kommen, wird nicht alltäglich sein, es sei denn, du nimmst an vielen Enterungen teil oder fliegst in Bereichen, in denen es kein Recht und keine Ordnung gibt. Bitte beachten beachte, dass es sich letztendlich nicht um einen einzigen, statischen Zähler handeln wird: Unterschiedliche Risiken einzugehen und auf unterschiedliche Weise zu sterben, wird sich auf deine Gesamtüberlebensfähigkeit unterschiedlich stark auswirken. Denke daran, der Schlüssel zu Star Citizen ist der viszerale Realismus: Während das System also so unter der Haube funktioniert, wird es keinen "Lebenszähler" am unteren Bildschirmrand geben!

Was passiert bei einer Verbindungsunterbrechung oder Wutausbruch? Verliere ich ein Leben?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn du die Verbindung trennst (oder anderweitig während des Fluges abbrichst), versucht der Server, dich zum "Autopiloten" zu machen. Wenn du dich in einer Weltrauminstanz befindest (d.h. nicht bereits in Warp/Autopilot) und nah genug an einem Feind bist, wird der Server versuchen, genügend Abstand zu gewinnen, um in den Autopilot einzutreten. Wenn der Server erfolgreich ist, platziert er dein Schiff dann wieder auf dem Planeten, auf dem du zuletzt gelandet bist. Wenn nicht, und du es nicht geschafft hast, dich wieder mit deinem von der KI kontrollierten Schiff zu verbinden, bevor der Feind dein Schiff zerstört, wird davon ausgegangen, dass du erfolgreich aus dem Schiff gesprungen bist und zum letzten Planeten zurückkehren wirst, auf dem du gelandet bist. Wenn du eine Versicherung hast, wird ein neuer Schiffsrumpf auf dich warten. Wir werden die Trennungen der Spieler überwachen und wenn wir das Gefühl haben, dass du mit dem System "spielst", können wir eine "Todesstrafe" gegen dich verhängen und deine interne Lebenserwartung verringern.

Welche Strafen gibt es, wenn man einen ausgestoßenen Piloten ins Visier nimmt?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spieler, die hilflose ausgestoßene Piloten im zivilisierten Raum ins Visier nehmen, die keine offizielle UEE Todesprämie auf dem Kopf haben, sind der Abschaum des Universums und werden von den Behörden als solche behandelt und sind von anderen Spielern für den Tod freigegeben. Piloten, die Rettungskapseln abschießen, werden Schwierigkeiten haben, durch den zivilisierten Weltraum zu navigieren, weil die Polizei ihnen auf den Fersen sein wird.... und sie werden auch in den gesetzlosen Regionen Probleme haben, weil es massive Prämien auf ihre Köpfen geben wird (zusätzlich zu den eventuell hinzukommenden Spielerprämien).

Wie lange schwebe ich im Raum, bevor ich "gerettet" werde?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn du in einer aktiven Kampfinstanz aussteigst, kannst du frei herumtreiben und die Handlung beobachten. Du kannst deinen Rettungssignalsender jederzeit aktivieren, und wenn es in einer bestimmten Entfernung keine Feinde gibt, wird das Spiel ausblenden, dann mit ".... wenig später" aufblenden und eine Filmsequenz von deinem Piloten / der Kapsel in einem Rettungs- und Bergungsfahrzeug abspielen. Das Spiel zeigt dann den letzten Planeten, auf dem du " warst", und du schaust dir dein neues Ersatzschiff an (vorausgesetzt, du hast eine Versicherung).

Was passiert mit einem "Kopfschuss" beim Entern?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Kopfschuss ist wahrscheinlich tödlicher als jede andere Verletzung! Das Entern eines Schiffes ist ein äußerst riskantes Unterfangen.... Du kannst einen wertvollen Profit daraus ziehen, indem du das Vermögen eines anderen Spielers in Besitz nimmst, aber du setzt dich so weit wie moglich dem Risiko aus. Es ist möglich, dass du einfach nur ein Auge oder einen Kiefer verlierst.... aber es besteht auch eine sehr geringe Chance, dass du einen Laser ins Gehirn bekommst und für immer tot bist. Einen Kopfschuss bei der Verteidigung eines Schiffes zu bekommen, ist in der Regel weniger tödlich: Die Verteidigung von Schiffen wird ihren Opfern einen schnelleren Zugang zu medizinischen Einrichtungen ermöglichen.

Was wollt ihr dem "Griefing" entgegen stellen?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wir glauben, dass dieses System die "Griefer" tatsächlich entmutigen wird: Wenn du ein Spieler bist, der in einem sicheren Bereich "campen" möchte, um auf diese Weise neue Spieler zu töten, hast du schnell ein Kopfgeld auf dem Kopf, und legale PvPs werden auf dich angesetzt. Wenn du auf herausgeschleuderte Piloten abzielst, kann auch tödliche Gewalt auf deinen herausgeschleuderten Piloten ausgeübt werden. Der Versuch, neue Spieler zu "griefen", wird wahrscheinlich den Tod deines Charakters viel schneller beschleunigen als die neuen Spieler, die du zu terrorisieren versuchst. Wir sind der Meinung, dass die Verhängung harter Strafen für diejenigen, die auf ausgeschleuderte Piloten abzielen, wodurch die meisten Verletzungen überlebbar sind, und die Möglichkeit, dass Spieler die Überlebensfähigkeit nach ihren Spezifikationen hochrüsten, dazu beitragen wird, den Anreiz zum "Griefing" zu verringern. Aber wir sind uns auch bewusst, dass alles ausgeglichen sein muss, sobald das Spiel live geht. Das ist also unser wichtigstes Versprechen: Wir werden dieses System weiterhin so ausbalancieren, dass es funktioniert, anstatt es zu einem Werkzeug für Spieler zu machen, die das Spiel für andere schwierig machen wollen.

Wie kann ich meine Sterbewahrscheinlichkeit reduzieren?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zu den Schiffsverbesserungen gehören eine Vielzahl von Systemen, die entwickelt wurden, um die Widerstandsfähigkeit gegen den Verlust von Fahrzeugen zu erhöhen, darunter verbesserte Rettungssysteme, verbesserte Raumanzüge und persönliche Schutzvorrichtungen, bessere Reaktorkerne (um dir mehr Zeit zur Flucht zu geben) und verschiedene automatisierte Systeme (so dass du deinen Jäger so einstellen kannst, dass er dich nach einer bestimmten Schadenshöhe auswirft). Es wird auch ein Aufrüstungssystem für deinen "Kampfschaden" geben; wenn dein Charakter ein Auge oder einen Arm verliert und du einen natürlichen Ersatz statt eines kybernetisch aussehenden Implantats wünschst, kannst du diese in bestimmten Märkten erwerben. Zusätzlich kann es bestimmte medizinische Verfahren oder den Ersatz von Gliedmaßen/Organen geben, die deine Lebensdauer erhöhen können (effektiv ein paar Leben zurückgeben).

Gibt es eine Möglichkeit, sich aus der Todesmechanik herauszuhalten?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt keine Möglichkeit, den Tod in der persistenten Welt abzuschaffen, aber denken denk daran, dass Star Citizen auch Möglichkeiten für den Betrieb eines eigenen Servers mit einbeziehen wird. Wir erlauben dir in diesem Fall die Option, das Spiel auf unbegrenzte Leben einzustellen.

Werden mehrköpfige Crews in der Lage sein, der Zerstörung ihrer Schiffe zu entkommen?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ja, alle Raumfahrzeuge in Star Citizen sind so konzipiert, dass die Besatzungsmitglieder sich aus dem Schiff auswerfen oder anderweitig verlassen können.

Kann ich einen Verbündeten retten oder abschleppen?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ja, wenn du Platz hast und einen ausgeworfenen Freund bergen konntest, kannst du ihn als Besatzungsmitglied auf deinem Schiff einladen. Zusätzlich, wenn du andere Spieler rettest und die Kämpfe überlebst, erhältst du eine Prämie von der geretteten Schiffsversicherung des Piloten, sobald du auf dem nächsten Planeten landest. Weltraumrettung und -bergung ist bei allen Schiffsversicherungen Standard.

Was passiert, wenn ich gefangen genommen und nicht gerettet werde?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn deine Rettungskapsel von einem anderen Spieler oder NPC eingefangen wird, wird dein Spiel fortgesetzt.... aber es wird je nach deiner Situation Strafen geben. Wenn du ein Krimineller bist und du zum Beispiel auf einen Gefängnisplaneten gebracht wirst, musst du die Behörden für die Flucht bezahlen. Wenn du in die Sklaverei verkauft wirst, musst du deine Freiheit erkaufen.

Bist du darüber besorgt, dass die Angst vor dem permanenten Tod die Spieler vom Kampf abschrecken wird?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nein. Wir bauen ein Kampfspiel und werden alles in unserer Macht stehende tun, um die Spieler zum Zweikampf zu ermutigen und sich gegenseitig zu bekämpfen. In den meisten Zweikämpfen, selbst wenn dein Schiff zerstört wird, wirst du kein Leben verlieren, da es sehr wahrscheinlich ist, dass du dich rechtzeitig aus dem Schiff befördern wirst. Das Aufwachen in einer Krankenstation mit einem neuen Körperteil sollte ein seltenes Ereignis sein, es sei denn, man lebt wirklich gerne in den gefährlichsten und unreguliertesten Teilen der Galaxie. Die Angst vor dem permanenten Tod wird einige Unsicherheiten hervorrufen, die zur Gesamterfahrung beitragen werden.... aber sie wird durch die potenziellen Belohnungen mehr als zunichte gemacht werden. In einer Welt, in der jeder verwundbar ist, hat niemand einen Vorteil.

Ich habe bereits eine Hintergrundgeschichte für meinen Charakter erstellt, ich will nicht, dass er stirbt![Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wir informieren dich frühzeitig über diese Pläne, damit du diese in deinen Charakter einbauen kannst. Beachten Sie, dass die nächsten Angehörigen keine Familienmitglieder sein müssen, denn jeder, der hofft, eine Rolle als "einsamen Wolf" spielen zu können, wird diesen Charakter auch spielen können.

Muss ich Squadron 42 ein zweites Mal mit einem neuen Charakter durchspielen?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nein, alles, was du beim ersten Mal von Squadron 42 verdient hast, wird weitergereicht: Staatsbürgerschaft, erworbene Credits, Startschiff und dergleichen. Wenn dein Begünstigter ein Bürger war, wird sein Status auch an dich weitergegeben, mit einer Bewährungsfrist, die du erfüllen musst, um die Staatsbürgerschaft in gutem Zustand zu halten. Du hast die Möglichkeit, eine zweite Kampagne zu spielen, wenn du es wünschst, aber es wird nicht verlangt.