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Konzeptkunst einer Sternkarte des Stanton-Systems

Die Star Citizen-Persistent Universe („persistentes Universum“, kurz PU) ist eine Massive-Multiplayer-Simulation mit Spielern und NPCs. Im Spiel gibt es zahlreiche Aktivitäten für Spieler, darunter (aber nicht beschränkt auf):

  • Missionen
  • Frachttransport
  • Piraterie
  • Kopfgeldjagd
  • Planetare Landungen
  • First-Person-Kampf
  • Bergbau
Sternkarte im Spiel (3.4.3)

Neuen Spielern empfehlen sich die folgenden hilfreichen Guides, um Zugang zu Star Citizen zu erhalten und den ersten Raumflug zu unternehmen:

Orte von Interesse

Hinweis: Als laufend weiterentwickeltes Projekt wird das Universum häufig um neue Orte erweitert, darunter neue Systeme mit ihren Himmelskörpern, die trotz ihrer Bedeutung in dieser Liste fehlen können. Das Stanton-System ist das erste System, das Spieler erkunden können, und enthält folgende Punkte von Interesse:

  • Crusader – Stantons größter Planet. Dieser Gasriese war im Alpha-Patch 3.0.0 der Kernpunkt der Persistent Universe, umkreist von drei begehbaren Monden und Ausgangspunkt von Port Olisar. Später kamen weitere Orte hinzu, die als Startpunkte für neue Spieler gewählt werden konnten – etwa in Patches, in denen die Spielerorte zurückgesetzt wurden.
  • ArcCorp – Der dritte Planet in Stantons Orbit. Der Persistent Universe in Alpha 3.5.0 hinzugefügt; der Planet ist vollständig von Gebäuden und Fabriken bedeckt, was ihn zum optisch eigenwilligsten Planeten des Systems macht. Er wird von zwei begehbaren Monden umkreist und hat einen großen Landeort, Area18.

Das Pyro-System ist das zweite System der Persistent Universe; ein gesetzloses System mit 6 Planeten und 7 Monden.

Das Nyx-System ist das dritte System des Universums mit 3 Planeten und 2 Asteroidengürteln, von denen der kleinere den riesigen Asteroiden Delamar enthält.

Arten von Persistenz

In der Star-Citizen-Alpha werden Item- und Fortschrittspersistenz von zwei serverseitigen Systemen verwaltet: der Universums-Datenbank und dem Langzeit-Persistenz-Ledger.

  • Die Datenbank speichert bestimmte Charakterinformationen wie Charakterposition, Position und Status der Schiffe, Charakteranpassung sowie Spieler- und Schiffsladestände.
  • Das Langzeit-Persistenz-Ledger speichert Kauf- und Währungsdaten wie verdientes aUEC, Schiffskäufe, Schiffsausrüstungskäufe und die meisten FPS-Item-Käufe.

Mit jedem neuen Patch gibt es typischerweise einen Datenbank-Reset, bei dem Charaktere und Schiffe in ihre Standardkonfiguration zurückkehren. Das wird in den Patch-Notes als Database Reset: YES angezeigt. Langzeit-Persistenz wird häufig über mehrere Patches hinweg übernommen und ist in den Patch-Notes als Long Term Persistence: Enabled vermerkt. CIG behält sich das Recht vor, die Langzeit-Persistenz je nach Projektbedarf (oder bei bestimmten Exploits oder Datenbankproblemen) zurückzusetzen oder zu deaktivieren (womit alles verdiente Geld und alle im Spiel gekauften Gegenstände gelöscht werden) und hat angekündigt, am Ende der Alpha- oder Beta-Phase der Entwicklung einen Reset der Langzeit-Persistenz durchzuführen. Wird die Langzeit-Persistenz zurückgesetzt, ist das in den Patch-Notes als Long Term Persistence: Disabled (Full Long Term Persistence Wipe) vermerkt.

Missionen

Seit Alpha 3.0.0 steht Spielern eine Reihe unterschiedlicher Missionen zur Verfügung. Nicht alle Berufen haben bereits eigene Missionen, die meisten sind prozedural generiert; daneben sind auch einige von Designern erstellte Story-Missionen verfügbar. Missionen werden über die Contracts-App auf dem MobiGlas aufgerufen.

Story-Missionen

Diese Missionen sind im persönlichen Tab der Contracts-App auf dem MobiGlas verfügbar.

Frachttransport

Im Kern ist der Frachttransport eine einfache Aufgabe: Fracht an einem Ort kaufen und an einem anderen teurer verkaufen. Naturgemäß müssen findige Händler dabei mit verschiedenen Gefahren wie Piraten fertig werden.

Piraterie

Interdiction

Während des Quantumflugs besteht die Möglichkeit, dass ein reisendes Schiff von Piraten oder anderen gewalttätigen Kriminellen „interdicted“ (abgefangen) wird. Diese Gesetzlosen können Ziele aus dem Quantumflug herausziehen, um sie anzugreifen und ihre Fracht zu stehlen.

Kopfgeldjagd

Planetare Landungen

Viele Planeten, Monde und andere Himmelskörper in einem Sternsystem können frei angeflogen und erkundet werden. Die meisten Planeten und Monde haben eine Reihe von Außenposten und verlassenen Schiffen zum Entdecken, und manche Planeten haben sogar Städte. Die verschiedenen Planeten und Monde haben unterschiedliche Umweltbedingungen, Ressourcen und Punkte von Interesse.

First-Person-Kampf

First-Person-Kampf umfasst jeden Kampf, den der Spieler außerhalb des Flugs bestreitet. Dazu gehört üblicherweise der Einsatz von persönlichen Waffen und er kann auf feindlichen Schiffen, auf dem eigenen Schiff, im Weltraum oder unter Schwerkraft auf Stationen oder Planeten stattfinden.[1]

Schiffbergbau

Ab Alpha 3.2.0 kann Schiffbergbau nur mit zwei Schiffen betrieben werden: dem MISC Prospector und dem Argo MOLE. Bergbau ist auf Planeten/Monden und im Weltraum möglich. Abgebaute Mineralien können an allen großen Landing Zones – also Port Olisar – und an den Raststationen im Orbit von Stanton verkauft werden.

First-Person-Bergbau

Die Star-Citizen-Alpha 3.7.0 führte mit dem Pyro RYT Multi-Tool ein neues Feature ein: Bergbau aus der Ego-Perspektive.

Hinweis: Nicht PU-spezifisch; könnte in den Guide für neue Spieler verschoben werden.

Wichtige Spielanleitungen

  • Schiffstart: Nähere dich dem Einstiegspunkt deines Schiffs, halte dann „F“ gedrückt, um das Interaktionssystem zu aktivieren. Wähle aus den verschiedenen Inner-Thought-Prompts mit dem Cursor oder dem Mausrad aus. Sobald du in deinem Schiff bist, halte erneut „F“ gedrückt und wähle den „Flight Ready“-Prompt, um den vollständigen Schiffstart durchzuführen. Alternativ gibt es Hotkeys für den Schnellstart unter „Advanced Controls Customization“.
  • Landen: Das Landen erfolgt nun über ein Air-Traffic-Control-System (ATC). Nähere dich einem Landeort und fordere eine Landevergabe an, indem du im MobiGlas im „Comms“-Menü den Bereich „Friends“ aufrufst und den Ruf-Knopf (WLAN-Symbol) klickst. Warte einen Moment, dann sollte dir die Flugsicherung einen Landeplatz zuweisen.
  • Quantumflug: Öffne für einen Quantumflug dein MobiGlas (F1) und wähle die Starmap-App (rautenförmiges Symbol). Wähle dort mit der Maus ein Ziel. Ob sich ein Objekt für den QT auswählen lässt, hängt von Gravitationswerten ab (je größer das Objekt, desto weiter entfernt kann man es erkennen; große Objekte mit kleinen Objekten im Orbit überdecken deren Erkennbarkeit auf große Entfernung). Das heißt, du kannst nicht jederzeit von Punkt A nach B fliegen, sondern musst gegebenenfalls erst in den Orbit eines größeren Körpers einbiegen, um dortige Ziele zu erkennen. Um etwa zu einer Station zu gelangen, die einen Mond umkreist, der wiederum einen Planeten umkreist, ist die Route: Planet -> Mond -> Station. Hast du ein Ziel gewählt, kannst du am MobiGlas „set destination“ wählen, um ein Quantumflug-Ziel erscheinen zu lassen. Richte dich wie gewohnt am QT-Ziel aus und drücke „B“ zum Anflug.
  • Änderungen an Standard-Tastenbelegungen: Die Steuerung verwendet standardmäßig ein „einfaches“ Mapping, das nur Kernfunktionen enthält und vieles unbelegt lässt. Das „einfache“ Mapping ist eine vereinfachte Steuerung für Anfänger. Spieler können die Tastenbelegung anschließend frei anpassen oder eine „fortgeschrittene“ Belegung aus mehreren Voreinstellungen importieren. Erfahrene Spieler werden meist eine dieser beiden Optionen nutzen wollen, um den vollen Funktionsumfang zu erhalten. Fortgeschrittene Profile finden sich unter Keybindings -> Advanced Controls Customization -> Control Profiles.
  • Afterburner: Es gibt nun einen einzigen Afterburner, der unter bestimmten Bedingungen höhere Maximalgeschwindigkeit erlaubt – es gibt AB SCM und AB Cruise, der einzige Unterschied sind zwei unterschiedliche Geschwindigkeiten. AB Cruise ist nur bei gerader, geradliniger Vorwärtsflugbahn möglich; sonst ist man auf AB SCM beschränkt, also beim Manövrieren/Strafing. Im AB Cruise kann man die Afterburner-Taste loslassen und in einen AB-Idle-Modus übergehen, um die Geschwindigkeit zu halten. Schubregler und y-seitiges Strafing erlauben schrittweise Geschwindigkeitsänderungen, aber bei Vektoränderung bremst man. Hält man AB weiter und manövriert, fällt man auf AB-SCM-Geschwindigkeit zurück, bis man wieder geradeaus fliegt. Der AB Idle hält die aktuelle Geschwindigkeit, solange man nicht manövriert; entkoppelte Rotation ist im AB Idle erlaubt.

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. ↑ Comm-Link:Chris Roberts on Multiplayer, Single Player and Instancing. Engineering - Comm-Link
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