Schiffswaffen
Weitere Optionen

Waffen sind das „Gebiss" jedes Schiffs, das andere angreifen oder sich in der Galaxis verteidigen will. Piloten steht eine große Auswahl an Waffen zur Verfügung, die jeweils unterschiedlichen Zwecken dienen. Von klassischen ballistischen Kanonen bis zu hüllenbrechenden Torpedos können Raumschiffpiloten ein beeindruckendes Arsenal an Feuerkraft einsetzen. Die aktuellen Waffensysteme in Star Citizen sind ballistische Waffensysteme, Energiewaffensysteme sowie Torpedos und Raketen.
Ballistische Waffen

Ballistische Waffen verschießen mit hoher Geschwindigkeit ein festes oder sprengendes Projektil und nutzen dabei den begrenzten Munitionsvorrat des Schiffs. Ballistische Waffen durchdringen einen bestimmten Prozentsatz der gegnerischen Schilde - je nach Schild zwischen 20 % und 60 % - und verursachen den restlichen Schaden direkt an der Hülle. Diese Projektilwaffen verbrauchen keine Energie und erzeugen beim Feuern kaum bis keine Wärme und Signatur, benötigen aber Munition. Die Projektile sind in der Regel langsamer als Energieprojektile, verlieren aber auf Distanz nicht an Wirkung; die schnellfeuernden Varianten eignen sich ideal zur Punktabwehr gegen Raketen und Torpedos.
Geplant ist, ballistische Waffen mit einer einheitlichen Palette von Munitionsgrößen zu versorgen, statt für jede ballistische Waffe einen eigenen Munitionstyp zu benötigen; so wird ein Gatling der Größe 3 dieselbe Munitionsgröße verwenden wie ein Repeater der Größe 2 oder eine Kanone der Größe 1.[1]
Ballistische Waffen kleinerer Schiffe wie der Avenger Titan, die Laderaum besitzt, sollen manuell mit „Magazinen" nachgeladen werden, die das Schiff transportieren kann, während ballistische Waffen größerer Schiffe wie der Hammerhead über einen internen Nachlademechanismus verfügen, der manuell aus der Frachtbucht des Schiffs beschickt wird. Dieser interne Nachlademechanismus dient als zwischengeschalteter Munitionspuffer.[2]
Zu den ballistischen Waffen gehören:
| Typ | Feuerrate | Projektilschaden | Weitere Eigenschaften |
|---|---|---|---|
| Ballistische Repeater und Gatlings | Hoch | Niedrig | |
| Ballistische Kanonen | Mittel | Mittel | |
| Ballistische Scatterguns | Niedrig | Hoch | Streuung im Kegelmuster |
| Mass-Driver-Kanonen | Niedrig | Hoch |
Energiewaffen

Laser bündeln Licht durch Linsenanordnungen in einer Maser-Flasche. Von dort aus werden sie genutzt, um Neutronenkanonen, Maser, Plasma oder andere Energieformen zu erzeugen, die sowohl Schilde als auch Schiffe beschädigen. Die Schildsysteme nehmen Schaden durch Energiesysteme, und sobald die Schilde vorübergehend erschöpft sind, beginnen die Energiewaffen, das anvisierte Schiff aufzuschmelzen. Energiewaffen erzeugen eine große Menge elektromagnetischer Strahlung, die von den Systemen für elektronische Kriegsführung eines Zielschiffs ausgenutzt werden kann, um zurückzufeuern. Die einfache Montage, Versorgung und Nutzung dieser Waffen macht sie zu einem festen Bestandteil jedes Schiffs, das in längeren Gefechten überleben will.
Zu den Energiewaffen gehören:
| Typ | Feuerrate | Projektilschaden | Weitere Eigenschaften |
|---|---|---|---|
| Laser-Repeater und Laserstrahlen | Hoch | Niedrig | |
| Laserkanonen | Mittel | Mittel | |
| Neutronenkanonen und -Repeater | Niedrig | Hoch | In allen Größen sehr kurze Reichweite |
| Plasma-Scatterguns und Laser-Scatterguns | Niedrig | Hoch | Streuung im Kegelmuster |
| Tachyonenkanonen | Äußerst hohe Geschwindigkeit und große Reichweite | ||
Disruptionswaffen

Disruptionswaffen sind eine besondere Ableitung der Energiewaffen, die statt thermischem Schaden intensive elektrische Entladungen verursachen. Sie können die Hüllenintegrität zwar nicht schädigen, sind aber hochwirksam bei der Erschöpfung von Schilden (einschließlich angrenzender Schildflächen der getroffenen Fläche) und beeinträchtigen bei Treffern auf ungeschützter Hülle die Energiesysteme und die Leistung der Komponenten des Schiffs, was unter anhaltendem Beschuss schließlich zu einem vollständigen Ausfall des Reaktors führt. So ermöglichen Disruptionswaffen, ein Schiff zu deaktivieren, ohne es zu zerstören; Polizei- und Ordnungskräfte, Kopfgeldjäger und Piraten rüsten sie routinemäßig ein, um Schiffe zu kapern.
Zu den Disruptionswaffen gehören:
| Typ | Feuerrate | Projektilschaden | Weitere Eigenschaften |
|---|---|---|---|
| Disruptions-Repeater | Hoch | Niedrig | |
| Disruptionskanonen | Mittel | Mittel | |
| Disruptions-Scatterguns | Niedrig | Hoch | Streuung im Kegelmuster |
Raketen und Torpedos
Raketen sind selbstangetriebene, lenkbare Munitionssysteme, die eine Vielzahl von Nutzlasten zu einem Ziel bringen können. Raketen werden in Pylonen gelagert und abgefeuert, die durch die Größe der Racke sowie Anzahl und Größe der Raketen charakterisiert sind. So ist beispielsweise eine Behring MSD-423 eine Raketenracke der Größe 4, die zwei Raketen der Größe 3 abfeuern kann.
Die beiden Haupteigenschaften einer Rakete sind ihr Lenksystem und ihre Nutzlast.

Lenksysteme
- Infrarot (IR): Verfolgt festgelegte Schiffe anhand ihrer Wärme- und Infrarotemissionen. Ein leichterer Lock-on gelingt bei Schiffen, die „heiß" laufen, etwa durch viele Energiewaffen oder weniger wärmeeffiziente Komponenten. Infrarotlenkung kann durch Flare getäuscht werden und unter Umständen ein falsches Ziel mit ähnlicher Hitzesignatur erfassen.
- Elektromagnetisch (EM): Verfolgt festgelegte Schiffe anhand ihrer elektromagnetischen Emissionen, die von elektronischen Waffen und Komponenten abgegeben werden. Sorgfältiges Energiemanagement und effiziente Komponenten können die EM-Signatur eines Schiffs senken und das Erfassen erschweren. EM-Raketen können mit Düppel-Täuschköpern abgewehrt werden.
- Querschnitt (CS): Erfasst den Querschnitt und das Erscheinungsbild eines Schiffs. Die Lock-on-Zeit ist im Vergleich zu IR und EM lang, aber das System ist schwerer zu täuschen und verfolgt kaum das falsche Ziel.
Nutzlasten
- Hochexplosiv (HE): Eine HE-bestückte Rakete detoniert direkt am anvisierten Schiff und verursacht schweren Schaden an Schilden, Hülle und getroffenen Komponenten.
- Elektromagnetischer Impuls (EMP): Eine EMP-Rakete detoniert am oder nahe dem anvisierten Schiff, verursacht erheblichen Schaden an Schilden und kann - ähnlich einem Disruptionsprojektil - wichtige Komponenten des Schiffs deaktivieren.
- Cluster Munition Explosive Projectiles (CM): Eine CM-bestückte Rakete nähert sich dem anvisierten Schiff und feuert eine Gruppe von Submunitionen ab, die Panzerung oder Schilde schwächen und das Ziel für die folgende volle Nutzlast verwundbar machen. (Beispiel: die NOVP Rattler II)
Waffenaufhängungen

Waffen gibt es in verschiedenen Größen, die in der Galaxis standardisiert sind, damit Piloten Waffen gezielt in entsprechend große Hartpunkte einsetzen können. Diese Größen ergeben sich aus der physischen Größe der Waffe sowie ihrer relativen Leistung, ihrem Ressourcenverbrauch und ihrer Signatur. Waffen folgen einem ähnlichen System wie andere Schiffskomponenten und erlauben ein gewisses Maß an Anpassung und Gestaltung.[3]
Waffen-Hartpunkte von Schiffen werden je nach Bestückung in mehrere Kategorien unterteilt:
- Waffen: Standard-Waffenhartpunkte können eine Vielzahl von direktfeuernden Energie- und ballistischen Waffen aufnehmen.
- Geschütztürme: Sämtliche ferngesteuerte wie bemannte Türme nutzen denselben Hartpunkttyp und bieten ein deutlich breiteres Sicht- und Schussfeld als eine Standardwaffe, erfordern aber meist zusätzliches Personal oder KI-Systeme zum Zielen und Feuern.
- Munition: Torpedos, Raketen und andere explosive Munition werden auf diesen Hartpunkten in Raketenracken montiert.
- Nutzaufhängungen und Sonstiges: Diese Hartpunkte sind für Nutzlasten wie Stor-All-Behälter oder EMP-Generatoren vorgesehen.

Waffenhersteller
Gebräuchliche Begriffe
Einzelnachweise
- ↑ Star Citizen Live Q&A: Invictus Vehicle Gameplay (mit Zeitstempel): https://youtu.be/V3aVBCgHuMw?t=703
- ↑ Star Citizen Live: Invictus Ship Talk Q&A (mit Zeitstempel): https://youtu.be/fOkYR-y2Sx4?t=590
- ↑ Comm-Link:Weapons Mount Updates. Transmission - Comm-Link