Comm-Link:18970 - Star Citizen Monthly Report: October 2022

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Kurze Fakten:
18970
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Star Citizen Monthly Report: October 2022 (18970)
Veröffentlichung
02.11.2022
Channel
Kategorie
Serie

PU-Monatsbericht Oktober 2022 Willkommen zum PU-Monatsbericht für Oktober. Während viele Teams ihre Arbeit für das bevorstehende IAE-Event und die Veröffentlichung der Alpha 3.18 abgeschlossen haben, wurden Fortschritte bei den Aufgaben für Anfang nächsten Jahres und darüber hinaus erzielt. Lies weiter, um mehr über die neuesten Entwicklungen im KI-Verhalten, die laufenden Verbesserungen der Engine, den Arena Commander und vieles mehr zu erfahren.

KI (Inhalt) Im Oktober hat das KI-Inhaltsteam die Verhaltensweisen von Händlern und Gästen weiterentwickelt, so dass die NSCs Essen und Getränke bestellen, tragen und konsumieren können. Das gibt ihnen ein Gefühl von Leben und Sinn, da sie immer etwas zu tun haben.

Die KI-Charaktere öffnen Kisten, nehmen Gegenstände heraus und legen sie hinein. Das war eine überraschend komplexe Aufgabe, aber die verschiedenen Elemente arbeiten jetzt gut zusammen.

Weitere Aufgaben waren die Verbesserung des Verhaltens des Quartiermeisters, die Aktualisierung der Animationen, die Einrichtung von Wildlinien, die Überarbeitung der Dokumentation und der Prototyp des Essens.

KI (Features) Im letzten Monat haben die KI-Animatoren weiter an der Verfeinerung der Vanduul-Exekutionsanimationen gearbeitet, um sicherzustellen, dass sie aus der Ego-Perspektive als stark und wirkungsvoll wahrgenommen werden, dass sie besser geeignet sind, um "auf der Stelle" gespielt zu werden, wenn der Angriff auf engem Raum stattfindet, dass sie glaubwürdiger sind, um vom Spieler abgelenkt werden zu können, und dass die Spieler fliehen oder angreifen können, wenn sie einmal abgelenkt wurden.

Auf der Seite des Wahrnehmungssystems hat das KI-Team Funktionen implementiert, mit denen sie "Störungen", also unerwartete Szenarien, die gelöst werden können, bewerten und darauf reagieren können. Das sind unerwartete Szenarien, die gelöst werden können, z. B. wenn das Licht in einem Raum ausgeht oder ein Motor ausgeschaltet wird. Die Spieler/innen können diese Mechanik nutzen, um das Verhalten der NSCs zu stören, wenn sie nicht entdeckt wurden, und haben so die Möglichkeit, das Level besser zu infiltrieren, indem sie Patrouillen und Wachen umgehen.

Die Spieler/innen können auch "Ablenkungen" (Aktionen, die akustische Reize auslösen, wie z. B. das Werfen eines Gegenstands) nutzen, um NSCs dazu zu bringen, ihre Positionen zu verlassen, um zu ermitteln.

"Wir mussten sicherstellen, dass diese Ereignisse an alle Agenten im entsprechenden Gebiet weitergeleitet werden, dass sie vom Wahrnehmungssystem verarbeitet und anhand der aktuellen Bedrohungsstufe bewertet werden und dass die richtigen Verhaltensweisen zur Behebung der Störungen umgesetzt werden. Die Lösung kann darin bestehen, dass die Agenten die Quelle der Störung untersuchen oder alternativ, wenn zu viele Störungen aufgetreten sind, ihre Wachsamkeit erhöhen. Das bedeutet, dass sie ihre Waffen zücken, bestimmte Alarmstufen aussprechen oder schneller auf nachfolgende Ereignisse reagieren können. Wir mussten auch berücksichtigen, dass die unmittelbare Quelle der Störung vielleicht nicht das ist, was der NSC untersuchen will. Der Agent kann zum Beispiel wahrnehmen, dass ein Licht ausgeht, aber er würde den Lichtschalter untersuchen wollen, der das Licht steuert, und schließlich, wenn er den Spieler nicht antrifft, das Licht wieder einschalten." AI Features Team

Im Oktober hat die KI auch die Handhabung von Raketenwerfern und Railguns implementiert. Bei Raketenwerfern müssen die NSCs prüfen, ob der Schuss explosiven Spritzschaden bei befreundeten Agenten verursacht. Diese Prüfung kann mit der Eigenschaft "Friendly-Fire" deaktiviert werden, um rücksichtslosere Feinde zu ermöglichen. Bei der Railgun wurde das Verhalten in der Deckung geändert. Jetzt laden NSCs die Waffe auf, wenn sie in Deckung sind, bevor sie zum Feuern auftauchen. Bei beiden Waffen hat das Team die Standardüberprüfung, ob die Waffe das Ziel treffen kann, deaktiviert, so dass die Feinde auch aus der Deckung heraus weiter auf das Ziel schießen. So kann der Spieler sehen, dass diese Waffen in der Nähe abgefeuert werden und entsprechend reagieren, anstatt sofort getroffen zu werden, wenn er die Deckung verlässt. Im Rahmen dieser Arbeit wurden auch die bestehenden Animationen für geschulterte Waffen überarbeitet.

In Bezug auf die Waffennutzung haben die KI-Funktionen implementiert, wie NSCs während des Kampfes Waffen und Munition aufsammeln. Feinde unterliegen denselben Munitionsbeschränkungen wie der Spieler, so dass sie ihre Munition aufsparen und andere Waffen benutzen müssen, wenn sie zur Neige gehen. Die NSCs überlegen, was in dieser Situation am besten zu tun ist, z. B. zu ihrer Zweitwaffe zu wechseln, Munition aufzusammeln oder eine neue Waffe zu finden. Wenn sie nach Munition suchen, können sie diese aus Kisten, aus losen Waffen oder aus verstauten Waffen von toten oder kampfunfähigen Charakteren nehmen. Wenn sie nach Waffen suchen, können sie diese aus Regalen holen, in der Gegend finden oder von anderen Charakteren nehmen. Um dies umzusetzen, wurden Waffen als benutzbare Gegenstände eingerichtet, die es der KI ermöglichen, nach dem besten benutzbaren Gegenstand zu suchen, der Munition oder eine Waffe liefern kann. Das Team musste das Brauchbarkeits-System ein wenig anpassen, indem es Unterstützung für Brauchbarkeiten hinzufügte, die sich selbst versorgen (lose Waffen oder Munition) und sicherstellte, dass die Ausrichtungspositionen der Brauchbarkeiten korrekt an der Schwerkraft ausgerichtet sind, wenn die Waffe oder Munition fällt.

Für die Nicht-Kampf-KI arbeitete das Team an einer Funktion, die NSCs dabei unterstützt, Fracht von einem Ort zu einem anderen zu transportieren, z. B. indem sie Kisten aufheben, sie auf einen Wagen stapeln, den Wagen zu einem Zielort (z. B. einem Frachtraum) fahren und sie dann vom Wagen nehmen und neu stapeln. Ein bestehender Prototyp wurde außerdem mit neuer Technik angepasst, um Verhaltensweisen zu ermöglichen, die an verschiedenen Orten eingesetzt werden können, um sie zum Leben zu erwecken.

Außerdem wurden die Werkzeuge verfeinert, um die Qualität der Deckung zu verbessern. Dazu gehörte, dass die Deckungsgenerierung robuster gegenüber Randfällen wurde und die Erkennung von Deckung über eine bestimmte Entfernung von identifizierten "Deckungskanten" hinaus unterstützt. Dadurch können Deckungen in einer größeren Anzahl von Gebieten erzeugt werden.

Schließlich haben die KI-Funktionen die ersten Schritte zur Implementierung einer "Buddy-KI" unternommen, die das Gameplay unterstützt, bei dem der Spieler von einem oder mehreren Charakteren begleitet wird. Zunächst wurde ein schneller Prototyp mit einigen der Funktionen erstellt, die erforderlich sein könnten, um Gespräche darüber zu führen, wie die endgültige Form dieser Funktion aussehen und wie sie sich in das Spielgeschehen einfügen wird.

KI (Tech) Im letzten Monat hat das KI-Tech-Team mehrere Verbesserungen an der Benutzerfreundlichkeit des Apollo Subsumption Tools vorgenommen. Dazu gehörte die Aktualisierung des Multigraphen mit Feature-Ordnern und Funktionen, die eine Organisation von der Gliederungsansicht aus ermöglichen. So können die Designer/innen jetzt zum Beispiel Graphen direkt aus der Gliederungsansicht löschen und in andere Ordner verschieben. Außerdem können sie eine Knotenverbindung in einen leeren Abschnitt des Diagramms ziehen, um das Dropdown-Menü zu öffnen, mit dem sie eine neue Aufgabe erstellen können.

Außerdem wurden kleinere Verbesserungen an der Benutzerfreundlichkeit vorgenommen, wie z. B. das Zusammenklappen aller Einträge in der Gliederungsansicht und das Hinzufügen eines neuen Filterfelds in der Variablenbaumansicht.

Außerdem wurde die Diagrammansicht um einen neuen benutzerdefinierten Ansichtsstil erweitert. Dieser wird derzeit verwendet, um Apollo das Öffnen, Visualisieren und Bearbeiten von Mastegraph-Dateien zu ermöglichen, die zuvor von Hand verwaltet wurden.

Im Bereich der Wahrnehmung arbeitete das Team an der Unterstützung des Audio-Rauschpegels und der Audio-Maskierung: Der Audio-Rauschpegel sorgt dafür, dass Audio-Stimuli, die das Grundrauschen nicht übersteigen, von den Zuhörern nicht gehört werden. Es wurden neue Werkzeuge implementiert, mit denen die Designer/innen den Geräuschpegel in einem Bereich und die Art der Geräusche, die in diesem Bereich als "normal" gelten sollen, konfigurieren können.

Die Audiomaskierung sorgt dafür, dass bestimmte Audiostimuli nicht als anomal wahrgenommen werden. Zum Beispiel Explosionen auf einem Feld, auf dem Feuerwerk getestet wird. So kann der Spieler die Umgebung als akustische Tarnung nutzen, wenn er Aktionen durchführt. Zum Beispiel das Abfeuern von Waffen in der Nähe eines Schießstandes, um NSCs nicht zu alarmieren.

Das Team implementierte Lichterweiterungen für Aktionsbereiche. Diese ermöglichen es den Designern, Lichtgruppen mit einem Gebiet zu verknüpfen und automatisch zu berechnen, ob der Zustand der Umgebung hell oder dunkel sein sollte. Das wirkt sich auf die Zeit aus, die NSCs brauchen, um ein Ziel wahrzunehmen, und macht es einfacher, sich in dunkleren Bereichen zu verstecken.

AI Tech hat auch das System erweitert, das die Sichtbarkeit von großen Objekten, wie z. B. Fahrzeugen, ermöglicht.

"Große Fahrzeuge können auf weitere Entfernungen gesehen werden, aber wir müssen Ansätze vermeiden, die die CPU zu sehr belasten, wie z. B. die Durchführung von Raycasts für sehr große Entfernungen. Um das zu verhindern, können wir jetzt die Sichtbarkeit eines großen Objekts in Abhängigkeit vom Grad des Sichtwinkels beschreiben - also in welcher Entfernung es aus der Perspektive des Beobachters eine bestimmte Größe hat." AI Tech Team

Dadurch kann das Team auch die Entdeckungsphase verschieben, in der festgestellt wird, welche Objekte sich in Reichweite von großen Objekten befinden. So wird eine einzige Abfrage verwendet, die es jedem Einzelnen ermöglicht, die Verdeckung des Objekts korrekt zu überprüfen.

Die Parameter des visuellen Sichtfeldes wurden außerdem so erweitert, dass sie je nach Zustand der KI überschrieben werden können. So können Piloten z. B. aus größerer Entfernung sehen und zu Fuß gehende Personen visuell anvisieren.

Das Team baute die Navigationslinks weiter aus, um zwei Hauptfunktionen zu unterstützen: Erstens ermöglichten sie es, dass nutzbares Routing mit Entity-Links funktioniert, damit Türpaneele (die mit einer Tür verbunden sind) von NSCs korrekt genutzt werden können. So können sie erkennen, welches Panel sie benutzen müssen, um die richtige Interaktion auszulösen.

Zweitens wurde eine Möglichkeit geschaffen, die Kosten für Navigationslinks in Abhängigkeit von bestimmten Bedingungen festzulegen, z. B. die Erhöhung der Kosten für das Springen, wenn ein Charakter nicht alarmiert ist oder läuft. Anhand dieser Kosten kann das System beschreiben, welche Aktionen aus Sicht des NSCs vorzuziehen sind. Eine Figur würde zum Beispiel nicht springen, was eine körperlich anstrengende Aktion ist, wenn sie nicht gebraucht wird.

Es wurde damit begonnen, NSCs das Fahren von Bodenfahrzeugen zu ermöglichen. Das Team prüft derzeit die Einstellungen einer Auswahl von Fahrzeugen, die als Referenz dienen sollen. Außerdem haben sie den Code eingerichtet, um beim Fahren eines Fahrzeugs zum richtigen Nav-Mesh zu wechseln und den richtigen Pfadfolger auszuwählen.

Schließlich arbeitete das Team für AI Tech an der Überarbeitung der Fortbewegung, bei der die aktuelle Arbeit in verschiedene Streams integriert wurde, um Bugs zu stabilisieren. Außerdem experimentierten sie mit der Fußsperre bei MoveNet und prüfen derzeit, wie diese Funktion bei verschiedenen Aspekten der Fortbewegung, z. B. bei scharfen Kurven, eingesetzt werden kann. Außerdem haben sie eine Anpassung des ersten Frames für den Code des nahtlosen Übergangs implementiert, um das Eintreten von Usables zu verbessern. Damit wird auch eine bestimmte Animation an einer bestimmten Stelle mit einer bestimmten Pose abgespielt.

Animation Letzten Monat hat das Animationsteam damit begonnen, Kreaturen in das PU zu bringen.

"Unser Team hatte gerade das Rig für die erste Kreatur abgesegnet, was bedeutet, dass wir endlich damit beginnen können, unsere erste interaktive Kreatur zu animieren! Animationsteam

Das Animationsteam machte Fortschritte bei den Animationen der KI-Mitarbeiter, einschließlich des Barkeepers. Außerdem arbeiteten sie an verschiedenen Darbietungen für die KI und am Gameplay für die Beförderung einer Person von einem Ort zum anderen.

Kunst (Charaktere) Im letzten Monat lieferte das Character Art Team Rüstungsvarianten für den Sicherheitsposten Kareah. Nach der Arbeit des Character-Concept-Art-Teams begann auch die Produktion der Arbeitsanzüge und Unteranzüge für die Grenzgänger.

Kunst (Schiffe) Das Schiffsteam machte Fortschritte bei der Argo SRV und brachte das Äußere in die endgültige Entwurfsphase.

Community Anfang Oktober unterstützte das Community-Team den "Day of the Vara", die Halloween-Aktion des Verses. Die Bürgerinnen und Bürger gingen auf die Jagd nach Masken im Spiel, kauften schaurig-grüne Farben für die Drake-Schiffe und nahmen an Kürbisschnitz- und Süßes-oder-Saures-Videowettbewerben teil.

Anschließend arbeitete das Team an der Digital CitizenCon 2022. Neben den Entwickler-Panels enthüllten sie den neuen Community Hub und unterstützten das Schiffsteam bei der Pick-A-Ship Challenge. Die einzelnen Panels und die gesamte Show kannst du dir jetzt noch einmal ansehen.

Im Anschluss an die Show veranstaltete ATMO esports den Babbage Bash, ein von der Community geführtes Event, bei dem Spieler/innen gegen Entwickler/innen in einem STV-Rennen durch MicroTech antraten.

Nach der Enthüllung auf der CitizenCon veröffentlichte das Team das Crusader Spirit Q&A, in dem die Entwickler die Fragen der Community zu dem neuen Konzeptschiff beantworteten.

Das Community-Team setzte außerdem seine Bar Citizen World Tour mit Besuchen in Chicago, New Jersey, Paris und Madrid fort.

"Wie immer möchte das Team euch wissen lassen, dass wir eure Gastfreundschaft und Herzlichkeit sehr zu schätzen wissen. Wir lieben es, neue Freunde zu finden und Star Citizen mit euch allen zu feiern. In den kommenden Monaten werden wir noch mehr Bar Citizen Events besuchen, also bleibt dran!" Community Team

Engine Im Oktober hat das Physik-Team an verschiedenen Verbesserungen gearbeitet, unter anderem an der Pinselphysikalisierung, die in Warteschlangen mit jeweils 32 Einträgen eingereiht und gezwungen wurde, parallel verarbeitet zu werden. Die Fertigstellung des Spawn-Batches wurde überarbeitet, um zu warten, bis alle Pinselarchetypen und ihre Materialklone vollständig physisiert sind, bevor die gespawnten Entitäten fertiggestellt werden. Es wurde ein Physik-Ereignis für den Bruch von Clustern hinzugefügt, zusammen mit einem Entity-Ereignis, das das entsprechende zusammengesetzte Entity ablöst. Außerdem wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, um den Low-Level-Datenzugriff zu verbessern und Konflikte zu reduzieren. Außerdem wird die Physikumgebung bei der Massenzerstörung von Pinseln nicht mehr aufgeweckt, es sei denn, sie haben einen Collider. Und schließlich wurden schwerwiegende Stalls beim Löschen von Entitäten sowie die Netzwerkaspekte der Breakability behoben.

Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Umstellung auf Gen12 gemacht. Es wurde viel an den Partikeln gearbeitet. Unter anderem wurde die Lichtatlas-Stufe umgeschrieben, um den Material-Permutations-Cache zu nutzen, und ein großer Teil des Codes im GPU-Partikel-System wurde überarbeitet und aufgeräumt. Der Code für die Partikeleinreichung und die PSO-Verwaltung wurden ebenfalls neu geschrieben. Außerdem werden die Lichtlisten jetzt pro Szenendurchlauf verwaltet, was die Kachelschattierungsphase vereinfachen wird. Darüber hinaus wurden undurchsichtige Sonnenschatten für Gaswolken, Bildgeister, verschiedene Post-Effekte (Wassertropfen, Blitzknall, Augenmigräne, Blutvision), der Projektilmanager, die RTT-Unterstützungsfunktion und die Renderziel-Debug-Vis auf Gen12 portiert. Die Unterstützung für transiente Rendering-Durchgänge wurde vervollständigt und Kollisionsprüfungen für Ressourcensets wurden hinzugefügt. Offline-Würfelkarten verwenden jetzt ihre eigene Pipeline, um verschiedene Feature-Sets zu ermöglichen. Und schließlich wurden viele Optimierungen und Bereinigungen vorgenommen.

Bei der Atmosphäre und den volumetrischen Wolken wurden Verbesserungen am Gen12-Code vorgenommen, indem die im September zur Verfügung gestellten transienten Pässe übernommen wurden. Außerdem wurde ein Vorschaumodus implementiert, der Beleuchter/innen beim Einrichten von Planetenatmosphären unterstützt.

In der Kern-Engine hat das Team zusätzliche Verbesserungen am Lebenszeitmanagement von Objekten vorgenommen. Dazu gehörte das Hinzufügen von Code zur Gruppierung von Objekten für das Lebenszeitmanagement und die Art und Weise, wie das Löschen von Entitäten beim Stream-Out gehandhabt wird. Der gesamte alte Code für die Lebensdauer von Entitäten wurde entfernt. Der Entity Allocator wurde auf Seitenbasis umgestellt. Die Unterstützung für das In-Engine-Dateimapping wurde vervollständigt (d.h. schnellerer Zugriff auf p4k-Dateien). Erste Schritte wurden unternommen, um den gesamten Spielcode durch Include-What-You-Use laufen zu lassen, um unnötige Header-Abhängigkeiten zu entfernen, was letztendlich zu schnelleren Kompilierzeiten führen sollte. Schließlich ist es jetzt möglich, bei fehlgeschlagenen Speicherzuweisungen die entsprechenden Codebesitzer zu identifizieren und sie automatisch in Fehlerberichten aufzuführen, um die Fehlerbearbeitung zu beschleunigen.

Der Rest der Zeit wurde für die Unterstützung von Alpha 3.18 und die Live-PU verwendet.

Features (Arena Commander) Das Technikteam begann den Monat mit Qualitätsverbesserungen und Fehlerbehebungen. Dann fügten sie zusätzliche Auszeichnungen nach dem Spiel hinzu und reparierten die Schadensart "Ausbluten".

Das Team schloss die Integration der Alpha 3.18 in die Spielentwicklung ab, wobei noch einige kleinere Dinge ausstanden, die später angegangen werden. Sie haben ein Problem mit dem Testläufer behoben, das auftrat, wenn der Akteur starb, und haben Jericho Station und vier Rennkarten zum Backend hinzugefügt, für die Design auch Level und Rekorde eingereicht hat. Die Unterstützung für Radar und Scanning für SQ42 wurde fortgesetzt, während ein Teil des Teams sich um ein Problem kümmerte, bei dem Fahrzeuge nach dem Tod nicht explodierten.

Das Team hat ein neues Konzept für das Pre-Game des Duell-Modus entwickelt, um Arena Commander zum wichtigsten kompetitiven Ranglistenmodus zu machen. Das neue Pre-Game ermöglicht es den Spielern, im Frontend aus mehreren Schiffen zu wählen und zu sehen, was ihr Gegner gewählt hat. Dies wird das erste Draft-System des Spiels sein. Aufgrund des Feedbacks der Community wurden weitere Möglichkeiten zur Verbesserung des Duellmodus diskutiert und in Auftrag gegeben.

"Wir sind sehr froh, dass die Richtung des Teams bereits mit der öffentlichen Meinung übereinstimmt; jedes Thema und jede Frage, die aufgeworfen wurde, wurde bereits von ACFT diskutiert und geplant." Arena Commander Feature Team

Für das neue Arena Commander 1.5 Frontend wurden weitere Funktionen hinzugefügt und Fehler behoben, darunter auch das Hinzufügen von Videohintergründen pro Spielmodus. Das Team untersuchte auch, wie die erste Version des neuen Frontends verbessert werden kann, z. B. durch Änderungen am Layout und durch die Verbesserung des Simulationsgefühls.

Das Designteam hat den ersten Durchgang für fünf neue Rennstrecken abgeschlossen: Snake Pit, Icebreaker, Ratari Station, Dunlow Derby und Lorville Gateways. Eine neue Dogfighting-Karte, Jericho Station, wurde erfolgreich getestet und ist für einen kommenden Patch geplant.

Features (Charaktere & Waffen) Im letzten Monat hat das Feature-Team verschiedene bestehende Features verbessert, darunter die Möglichkeit, über eine Kante zu springen oder zu manteln, die jetzt auch mitten im Sprung oder Fall ausgelöst werden kann. Dadurch haben die Leveldesigner/innen mehr Möglichkeiten, Rätsel zum Überqueren zu Fuß zu entwerfen.

Die Spieler/innen können jetzt auch nach oben und unten schauen, während sie sich auf einer Leiter bewegen, um zu sehen, wohin sie gehen. Wenn sie stehen bleiben, können sie sich auch um 360 Grad umsehen. Dazu wird eine Leerlaufanimation mit 360 Posen erstellt. Das Spiel wählt dann das Bild aus dem Asset aus, das dem Gieren des Spielers relativ zur Leiter entspricht. Dies ist dann die Basisanimation, auf der das Team andere Aktionen aufbauen kann. Zum Beispiel kann der Spieler von der Leiter weg in die Richtung springen, in die er schaut.

Die Möglichkeit, alle Gegenstände von einem Inventar in ein anderes zu verschieben, befindet sich jetzt im letzten internen Testdurchlauf.

"Einige der Funktionen, an denen das Team gearbeitet hat, wurden auf der CitizenCon vorgestellt und wir freuen uns sehr über das positive Feedback, das wir erhalten haben." Features Team

Features (Gameplay) In den USA wurde die Arbeit an der anfänglichen Implementierung der Überarbeitung der Fracht und der neuen Waren-Kiosk-Benutzeroberfläche für Alpha 3.18 fortgesetzt. Dies wird sich auf den Kauf, den Verkauf und das Bewegen von Frachtcontainern mit Einzel-SCU-Ressourcen mit dem Traktorstrahl nach dem Kauf und außerhalb der grünen Zonen auswirken. Die Gameplay-Features unterstützen auch weiterhin den Kauf und Verkauf von wiederauffüllbaren RMC-Containern und den Containern, die von Vulture und Reclaimer erstellt werden.

Das Gefängnis wurde aktualisiert, einschließlich des Kiosks, der neue Gameplay-Gegenstände erhielt. Außerdem wurden die Einrichtung und die Vorräte in allen Läden an die neuen Waren angepasst, die mit der Überarbeitung der Fracht einhergehen. Außerdem wurden die Läden aktualisiert, um IAE-Waren zu unterstützen. Die Einrichtung des Ladens für Pyro hat begonnen und wird fortgesetzt. Auch die Benutzeroberflächen für den Warenkiosk, den Missionsmanager und die Kopfgeldjagd wurden weiterentwickelt.

Die Planung und Dokumentation für die Lastenaufzüge und die anschließende Überarbeitung der Fracht, die im vierten Quartal 2022 beginnen wird, wurde begonnen. Die Dokumentation und Untersuchung von Missionen zur Lieferung von Fracht in mehreren und großen Containern, die mit der Lieferung von T1-Fracht zusammenfallen könnten, wurde begonnen.

Die Teams in Manchester und Frankfurt arbeiteten weiter an der Verschrottung des Schiffsrumpfes und fügten den letzten Schliff und Verbesserungen der Lebensqualität für den Balance Pass hinzu. Zusätzliche Zeit wurde auch in die "frischen Wrackteile" investiert, die im Weltraum spawnen können, um sie noch abgenutzter und authentischer aussehen zu lassen.

Sie arbeiteten auch mit dem Team in Montreal zusammen, um einige nicht eindeutig identifizierbare Teile zu den Trümmerfeldern hinzuzufügen, und halfen dem US-Team bei der Überarbeitung der Fracht.

Die Arbeit des Teams an der Schwerkraft und den Lebenserhaltungssystemen nähert sich dem Ende und der Rest der Arbeit am Ressourcenmanagementsystem, das alles zusammenführen wird.

Features (Mission) Die Missionsfeatures haben verschiedenen Missionen den letzten Schliff gegeben, einschließlich eines neuen Endes für die Gefängnisflucht, das für noch mehr Spannung und Herausforderung sorgt.

Dann arbeiteten sie mit Art zusammen, um das Drogenlabor in Jumptown weiter auszubauen.

"Es ist jetzt doppelt so groß und hat einen zweiten Eingang, einen zweiten Drogenspender und mehrere Fenster und Oberlichter, durch die man ins Innere sehen kann. Um das Spiel mit den Waffen im Inneren zu verbessern, haben wir es kreisförmig gestaltet und die meisten Türen entfernt, um eine bessere Sicht zu haben." Mission Feature Team

Unerlaubtes Betreten von Gebieten wurde ebenfalls überarbeitet, so dass es jetzt einen Unterschied zwischen legalem Betreten und dem Betreten feindlicher Gebiete gibt. Der Name der Organisation, die das Gebiet kontrolliert, wird beim Betreten angezeigt. Sobald der Zugang zu dem Gebiet widerrufen wird (z. B. am Ende einer Mission), wird den Spielern ein Countdown angezeigt, bis zu dem Zeitpunkt, an dem sie unbefugt das Gebiet betreten werden, falls sie dort bleiben.

Schließlich wurden Bugs im Zusammenhang mit CrimeStat und Schiffskollisionen identifiziert und behoben.

Features (Fahrzeuge) Letzten Monat wurden in den Fahrzeug-Features die Andock- und Transit-Features unterstützt. Beide sind weiterhin langfristige Anforderungen für das Team, da jede Veröffentlichung neue Probleme aufwirft, insbesondere beim Transit, der wahrscheinlich bis zur Einführung des neuen Transitsystems bestehen bleiben wird.

Bei den Multifunktionsdisplays (MFD) gab es gute Fortschritte: Die Waffen, Emissionen und Schiffsmodelle wurden eingereicht und funktionieren im Spiel. Die Selbststatus-Anzeige hat es auch in den SQ42 UI-Stream geschafft und es wurde mit der Arbeit an den MFDs für die Kommunikation und den Selbststatus der Waffen begonnen.

Außerdem wurde mit der Arbeit an der neuen Version der Quantenreise begonnen, bei der das aktuelle Feature in Vorbereitung auf die Überarbeitung überarbeitet wird.

Die KI-Unterstützung des Teams wurde im Oktober verstärkt. Dabei ging es vor allem um die Schiff-gegen-Spieler-Bosskämpfe in SQ42. Die Cutlass fliegt jetzt mit ihrem neuen Verhalten auf einem Spline und greift den Spieler an. Außerdem unterstützte das Team das Flugteam sowohl bei KI- als auch bei Nicht-KI-Anfragen.

Auch die Unterstützung für die Schiffsversionen des vierten Quartals hat begonnen. Außerdem wurde die neue Technologie für Bodenfahrzeuge weiterentwickelt und wird in einem der nächsten Sprints aktiviert. Zuvor werden die Probleme mit dem Drake Mule, der wie ein Panzer fährt, behoben.

Die Hauptmodi machten bei den Tests gute Fortschritte. Das Team bestätigte die Geschwindigkeiten für SCM, Boost und Quantum Travel und testet nun Rennschiffe und prüft, wie das Ausschalten von Schiffen beim Wechsel zwischen SCM und QT ausbalanciert werden kann.

"Wir haben auch die Gelegenheit genutzt, um viele Waffen neu zu balancieren und die Unterschiede im Verhalten, die wir für die Überarbeitung in Alpha 3.14 zurückgesetzt hatten, wiederherzustellen." Fahrzeug-Features-Team

Die Unterstützung des Netzwerks wurde mit der Konversation über die Macht und den ersten Arbeiten zur Integration von Wärmekomponenten fortgesetzt. Das Team legt derzeit die Designunterstützung für das Feature fest, da eine Menge Komponenten umgewandelt werden müssen, sobald die technische Arbeit abgeschlossen ist. Außerdem ist die Überarbeitung des Zielsystems fast abgeschlossen, und die verbleibende Arbeit konzentriert sich auf die Implementierung der neuen Benutzeroberfläche.

Ein großer Schritt wurde bei den Steuerflächen gemacht. Das Gleiten von Schiffen ohne Triebwerke wurde gegenüber dem vorherigen Oberflächenmodell reduziert. Schließlich hat das neue System für Sperrgebiete sein Go/No-Go bestanden und ist nun aktiviert.

Grafik & VFX Programmierung & Planet Tech Im Oktober konzentrierte sich das Team weiterhin auf die Schadenskarten und behob fehlenden Anfangsschaden an Trümmern, falsche Größen der Schadenskarten und Unstimmigkeiten zwischen Schiffsgrößen. Außerdem haben wir uns mit der Vernetzung und der Persistenz von Trümmern beschäftigt.

Weitere Fortschritte wurden bei der Portierung von Gaswolken und CPU-Partikeln auf Gen12 gemacht. Die Überarbeitung der GPU-Marker in Gen12 wurde ebenfalls abgeschlossen und einige Probleme im Zusammenhang mit den Haar- und Hologramm-Shadern wurden behoben.

Für das laufende Refactoring der Datenpipeline setzte das Team die Arbeit an SKIN-Dateien fort, die es ermöglichen, kompakte, nicht geteilte Dateien zu kompilieren oder zu laden. Außerdem wurden Prozessgruppen eingeführt, die mehrere Eingabeformate unterstützen.

Es wurde mit der Entwicklung von Bildschirmschatten begonnen und das Raytracing angepasst, um dünne Objekte zu berücksichtigen. Außerdem wurde an Anti-Aliasing-Linien für die Aux-Geometrie (Editor-Debug) und die Benutzeroberfläche (für die Verwendung in der StarMap) gearbeitet. Außerdem wurden neue Funktionen für den UIMesh-Shader hinzugefügt (Multi-Scale-Texturierung, bi-/tri-planare Projektion, Glättung) und Nässeeffekte mit Blut, Schweiß und Tränen ermöglicht.

Das Team hat RaStar v1 abgeschlossen und die verbleibenden Bugs und Abstürze behoben, die von den Content-Teams gemeldet wurden. Außerdem wurden verschiedene Fehlerbehebungen für Flüsse eingereicht, und es wurde mit der Entwicklung von Verbesserungen der Wassersimulation und des Wasserrenderings begonnen.

Beleuchtung Das Beleuchtungsteam setzte seine Arbeit an Pyro, Lorville, IAE, Orisons Rennstrecke, dem Sicherheitsposten Kareah und den verlassenen Weltraumsiedlungen fort.

Lorville erhielt eine Beleuchtungsbereinigung, um bestimmte Bereiche zu verbessern, während der gesamte Level aufgeräumt wurde, um ihn in seinen ursprünglich geplanten Zustand zu bringen.

Außerdem wurden verschiedene frühere Orte geschlossen, um sicherzustellen, dass alles auf dem neuesten Stand ist.

Schauplätze (EU) Das Team der EU-Locations arbeitete weiter an Pyro's Rest Stop und machte große Fortschritte bei den Innenräumen des Bahnhofs. Anschließend konzentrierten sie sich auf die Außenarme des Bahnhofs.

Außerdem wurden die Arbeiten am Sicherheitsposten Kareah abgeschlossen und Fortschritte bei den Veranstaltungshallen und der Fracht der IAE erzielt. Sie setzten auch ihre Aufgabe fort, den Landezonen Leben einzuhauchen.

Narrative Während der Ansturm auf IAE und Alpha 3.18 anhielt, leistete das Narrative-Team zusätzliche Unterstützung bei der Behebung von Fehlern und Problemen, die beim Testen auftraten. Für IAE halfen sie, neue Inhalte zu liefern, die in den letzten Motion-Capture-Sitzungen aufgenommen wurden.

"Das war besonders aufregend, weil wir einen unserer engagierten Narrative Designer einsetzen konnten, um das KI-Verhalten zu entwickeln, das wir dann an das Designteam weitergeben konnten. Narrative Team

Narrative hat außerdem begonnen, gemeinsam mit Mission Features an dem Verhalten der Flugsicherung zu arbeiten. Dies wird dazu beitragen, Probleme mit dem bestehenden Verhalten zu beheben und gleichzeitig die neuesten Upgrades des Systems zu unterstützen, die dann in Zukunft für alle weiteren Charaktere und Skripte der Flugverkehrskontrolle standardisiert werden.

Außerdem trafen sie sich weiterhin mit den Missionsteams, um die "Erkundungsmissionen" zu entwickeln, die im Narrative CitizenCon Video vorgestellt wurden. Nach dem Vorstoß im letzten Monat hatten die Autoren die Aufgabe, ein Beispielrätsel zu entwickeln, das die Spieler untersuchen sollten, um das Grundsystem zu testen und zu sehen, wie skalierbar diese Mission sein könnte.

Außerdem lieferten sie Texte für kommende Missionen und eröffneten Diskussionen über eine Handvoll anderer Missionstypen, die in den nächsten Patches kommen werden. Das Team arbeitete eng mit den Design- und UI-Teams an einigen der kommenden mobiGlas-Apps zusammen, die das neue Gameplay unterstützen werden, das sich derzeit in der Entwicklung befindet.

Im Laufe des Oktobers wurden neue Inhalte auf der Website veröffentlicht, darunter ein Spectrum Spectator, der die Geschichte der CitizenCon beleuchtet, ein Portfolio, das Stegman's in den Mittelpunkt stellt, und die Rückkehr von Old Jegger in einer Folge von Far from Home. Schließlich wurde eine weitere Reihe von Galactapedia-Artikeln aus den Archiven auf die Website gestellt.

"Diesen Monat feiern wir das Jubiläum von CitizenCon und feiern zehn Jahre Inhalt, der seinen Weg in den Spectrum Dispatch-Bereich der Website gefunden hat. Von den Anfängen der Zeitkapseln über Cal Mason und Kid Crimson bis hin zu den News-Updates waren diese wöchentlichen Updates eine großartige Gelegenheit, tief in das Star Citizen-Universum einzutauchen, und wir möchten uns für all die Begeisterung und Unterstützung über die Jahre hinweg bedanken.

Online-Dienste (Montreal) Das Team der Online-Dienste hat im Oktober einige verbleibende Features fertiggestellt, darunter die neue Charakterreparatur und -rücksetzung sowie die Abwicklung von In-Game-Transaktionen.

Außerdem verbesserten sie den neuen Login-Prozess, um einen schnelleren Einstieg ins Spiel zu ermöglichen, wenn ein Spieler ein bereits berechtigtes Konto hat, sowie den neuen Wiederholungsdienst, der eine Nachricht für einen erneuten Versuch an die Service-Anwendung zurücksendet.

Und schließlich hat das Team ein Qualitäts-Update vorgenommen, das die Freundesliste im Spiel alphabetisch sortiert. Es ist geplant, dies in die Alpha 3.18 aufzunehmen.

Live Tools (Montreal) Im Oktober konzentrierte sich das Live Tools-Team auf Funktionen für das Persistent Entity Streaming, insbesondere auf die Implementierung des Login-Flow-Moduls im Network Operation Center. In diesem Modul sind verschiedene Funktionen zusammengefasst, darunter die Verwaltung von Berechtigungen und Vermietungen. Außerdem liefert es den Nutzern detailliertere und präzisere Informationen über die Anmeldedaten der Spieler und ermöglicht so die Erkennung und Analyse von Problemen.

Turbulent (Web-Plattform) Das Turbulent-Team begann den Monat mit der Unterstützung der CitizenCon 2952, einschließlich der Seiten für die Hauptveranstaltung, Greycat STV und Crusader Spirit. Das Team arbeitete weiter an der Verbesserung des CMS-Tools Alexandria, das maßgeschneiderte Webseiten unterstützt. Die letzten Verbesserungen betrafen das "explore"-Modul, das es ermöglicht, Videoinhalte mit Points of Interest zu versehen. Außerdem wurde ein Rastermodul entwickelt, das eine weitere Möglichkeit zur Darstellung von Informationen bietet.

Mehrere Teams von Turbulent haben zu den IAE-Aktionen im November beigetragen. So wurde zum Beispiel ein neuer Web-Skin entwickelt, um die Messehalle nachzubilden, und es wurden Verbesserungen an der Werbeschiffswand vorgenommen.

Das Design-Team von Turbulent konzentrierte sich darauf, die Marke auf der gesamten Website anzugleichen, indem es einige der alten UI-Elemente entfernte und einen neuen Look einführte.

Eine der größten Neuerungen von Turbulent im Oktober war die Veröffentlichung des aktualisierten Community Hub.

"Der Community Hub wird sich nach und nach zum wichtigsten Ort entwickeln, an dem man Wettbewerbe, Events und die Livestreams und Kreationen anderer Community-Mitglieder sehen kann. Je mehr Funktionen online gehen, desto mehr wird er sich zu einer Social-Media-Plattform entwickeln, auf der du deinen Lieblingsschöpfern folgen kannst und kein In-Game oder Live-Event verpasst." Turbulent Web Platform Team

Schließlich überarbeitete das Team noch die Rollen und Zugangskontrollen, um die Sicherheit zu verbessern.

UI Das UI-Team entwickelte die neue StarMap weiter, vor allem die zugrundeliegende Technologie, um sie an verschiedenen Orten anzeigen zu können. Zum Beispiel in Schiffen, im MobiGlas und möglicherweise auch auf Bildschirmen in den Levels. Außerdem wurden die Bedienelemente aktualisiert und das Aussehen der Planeten verbessert.

Neben der Arbeit an den Interaktionsaufforderungen, die auf der CitizenCon zu sehen waren, hat die Benutzeroberfläche das Ladesystem weiter angepasst und Fehler behoben, um sicherzustellen, dass es mit Persistent Streaming funktioniert.

VFX Im Oktober schloss das VFX-Team seine Arbeit an der Bergungs- und Reparaturfunktion ab.

Zwei Fahrzeuge durchliefen die VFX-Produktionsphase und erhielten Effekte für Triebwerke, Schäden, Atmosphäreneintritt, Quantenreisen und Schilde.

Das Team hat außerdem einen "Aufgabenpool" eingerichtet, der es den Künstlern ermöglicht, verschiedene Aufgaben zu erledigen, die sich in der Warteschlange angesammelt haben.

"Das sind in der Regel kleinere Bugs und Qualitätsverbesserungen. Es ist toll, dass wir uns auf diese Dinge konzentrieren können, während wir weiterhin wichtige Inhalte und Funktionen unterstützen." VFX-Team

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