Comm-Link:18348 - Star Citizen Monthly Report: September 2021

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Zusammenfassung:
18348
Star Citizen Monthly Report: September 2021 (18348)

Der September war ein arbeitsreicher Monat für alle Teams bei Cloud Imperium. Neben den Vorbereitungen für die aufregende, komplett digitale CitizenCon im Oktober dieses Jahres wurden die letzten Handgriffe an vielen Funktionen der Alpha 3.15 vorgenommen und große Fortschritte bei den Inhalten gemacht, die später im Jahr erscheinen werden.

Lies weiter, um alle Details zu erfahren, einschließlich der neuesten Informationen über das persönliche Inventar, verschiedene neue Schiffe, Pyro und Sprungpunkte.

KI-Inhalte Im September beendete AI Content die Arbeit am neuen "Arbeiter"-Verhalten, mit dem die Designer den verschiedenen Umgebungen schnell Leben einhauchen werden. Dieses Verhalten wird viele alte Verhaltensweisen ersetzen, bis eine umgebungsspezifische KI hinzugefügt wird. Außerdem wurde die Sicherheit "T0" für Außenposten hinzugefügt. Jetzt können NSCs auf ihren Patrouillen nützliche Gegenstände finden und benutzen, wodurch sich ihre Routen glaubwürdiger und weniger roboterhaft anfühlen. NSCs können auch Eingänge bewachen, indem sie den Zutritt blockieren oder Ausweise kontrollieren. Der Barkeeper (Verkäufer) wurde um neue "Cafe"-Usables erweitert, die es den Spielern ermöglichen, Getränke an Orten in der Area18 zu bestellen. Die im letzten Monat beschriebenen Verhaltensweisen der Gönner und Warenhändler wurden weiter ausgebaut, und die Krankenhäuser in New Babbage und Orison wurden mit Ärzten und Krankenschwestern ausgestattet. Die Arbeiten kommen gut voran, und Anfang nächsten Monats findet ein QATR statt. KI-Funktion Das KI-Team hat weiter an den Wahrnehmungsänderungen für Stealth gearbeitet und einen Mechanismus entwickelt, mit dem die Reichweite von Geräuschereignissen wie Waffenschüssen, Geschosseinschlägen, Schritten und Sprüngen angepasst werden kann. Außerdem wurde der Debug-Renderer so aktualisiert, dass er die Art des Geräuschevents anzeigt, damit die Designer die Geräusche identifizieren können, an denen sie gerade arbeiten. Das Combosystem wurde verbessert, um es datengesteuerter zu machen, damit die Designer/innen schnell und einfach neue Combos hinzufügen können. Bisher wurden Combo-Angriffe in der Subsumptionslogik des Nahkampfverhaltens eingerichtet, indem mehrere Einzelangriffe aneinandergereiht wurden. Jetzt wird eine einzige Aufgabe "Kombo-Angriff" verwendet, um die Reaktionsfähigkeit zwischen den einzelnen Teilen der Kombo zu verbessern. Die KI-Features arbeiteten auch mit dem Actor-Team zusammen, um eine Lösung für die KI zu finden, die mit Nahkampfangriffen niedrige oder hohe Ziele trifft, indem sie die Drehung der Wirbelsäulenknochen nach oben und unten anpasst, um sich zum Ziel hin zu beugen. Die Bereinigung der Motion-Capture-Animationen für das Kauern, die Kapitulation, die Wahrnehmungsreaktionen und die Verwendung von unbewaffneter Deckung wurde ebenfalls fortgesetzt. Schließlich hat das Team einige Probleme mit Schiffen behoben, die ein führendes Schiff verteidigten und beim Versuch, ein neues Ziel auszuwählen, in einer Schleife stecken blieben. KI-Technik Im letzten Monat konzentrierte sich das KI-Tech-Team auf die Optimierung verschiedener KI-Systeme, um die Leistung zu verbessern, einschließlich des Verhaltens der Geschütztürme. Der Schwerpunkt lag darauf, dass die 3D-Kollisionsvermeidung für KI-Schiffe in komplexen Szenen mit engen Räumen funktioniert, in denen Bounding Boxes für Hindernisse keine praktikable Lösung sind. Es gab eine Reihe von Aktualisierungen für Pfadfindung, Pfadausführung und Bewegung sowie weitere Fortschritte bei der Planetennavigation. Für den Subsumption Editor wurde die Implementierung des Andocksystems abgeschlossen, wodurch die Benutzeroberfläche umgestaltet werden kann. Außerdem wurden Bugs für Alpha 3.15 behoben und das Team schrieb weiter an der technischen Dokumentation zu KI-Systemen und Server-Meshing. Animation Das Animationsteam verbrachte den September damit, die Verkäufer zu verbessern. Dazu gehörten das Hinzufügen von neuen Gegenständen und ortsabhängigen Objekten sowie Übergänge, um ein noch lebensechteres Ergebnis zu erzielen. Außerdem wurde besprochen, wie man den emotionalen Zustand der Charaktere am besten implementieren kann, um ihnen im Leerlauf Leben einzuhauchen. Die Arbeit an den Verhaltensblockaden und Animationen für die Gäste wurde fortgesetzt - einige der Assets, die zuvor für die Gäste an den Bars gedreht wurden, werden nun implementiert, um den NSCs an den Bars und Theken mehr Leben einzuhauchen. "Wir haben eine beträchtliche Menge an neuen Leerlauf-Animationen für sitzende Charaktere eingebaut und arbeiten auf den Tag hin, an dem kein Charakter mehr wie eine Statue aussieht, sondern wie eine lebende, atmende Person. Einige dieser Animationen sind noch nicht vollständig bearbeitet, aber wir wollten sie einbauen, damit wir das Ergebnis in der PTU und PU ausprobieren können." Animationsteam Auf der Spielerseite hat das Team damit begonnen, verschiedene Auswahl- und Abwahl-Assets zu überarbeiten, damit sie in allen Situationen gut funktionieren, auch mit dem neuen Inventarsystem. Es wurden Verbesserungen an der Fortbewegung der Betrunkenen vorgenommen, die zusammen mit einem neuen Asset-Drop die Optik deutlich verbessern werden. Kunst (Charaktere) Im letzten Monat hat Character Art die Assets für Alpha 3.15 und darüber hinaus vorbereitet. Die Techniker haben außerdem zwei neue Rüstungen fertiggestellt, die mit dem kommenden Patch eingeführt werden und verschiedene Gameplay-Archetypen abrunden werden. Für die Abonnenten wurden zwei neue Helme, die Ende des Jahres erscheinen sollen, modelliert und zum Skinning an die Tech Artists übergeben. Diese werden mit Farbvarianten bestehender Rüstungen gepaart, wie den neuen Helmen Star Kitty und Kabuki. Außerdem haben sie den letzten Schliff an den Preis-Assets für die vier Finalisten des Ship Showdowns vorgenommen. Die Charaktergestaltung wurde mit den Inhalten der Alpha 3.16 vorangetrieben, einschließlich eines Textur-Updates für alle Köpfe des DNA-Archetyps. Dies wird die Qualität der Charakteranpassung und der NSC-Köpfe sowohl für PU als auch für SQ42 erheblich verbessern. Für Pyro setzten die Konzeptkünstler die Erstellung von Kostümpaketen mit Kleidung im Frontier-Stil fort, die als Grundlage für die Kleidung des gesamten Systems dienen wird. Außerdem wurden mehrere Rüstungen für die XenoThreat-Gang modelliert, wobei die CDS-Rüstung als Grundlage diente. Kunst (Schiffe) In den USA hat das Schiffsteam die endgültigen Entwürfe für die Crusader Ares fertiggestellt. Dabei wurde der neue großflächige Glow-Workflow in die Triebwerke implementiert, um die Beleuchtung zu verbessern. Außerdem wurde ein zweigeteiltes Materialsystem eingerichtet, das sowohl die ungepanzerten Ionen- als auch die gepanzerten Inferno-Zweige bei der Anwendung von Tönungen unterstützt, so dass jede Version des Schiffes etwas anders aussehen wird.

Der Drake Vulture befindet sich nun in der Greybox-Phase - das Innere ist nun fertig und das Team konzentriert sich auf die Fertigstellung des Äußeren, einschließlich der Rückgewinnungsarme, des Nasenschleifers, des Rumpfes, des Cockpits, des Fahrwerks und der Triebwerke. Außerdem haben sie eine klappbare Außenleiter hinzugefügt, über die die Spieler/innen vom Arm aus ins Cockpit gelangen können. Eines der bereits erwähnten unangekündigten Schiffe befindet sich derzeit in der finalen Entwurfsphase, wobei der Schwerpunkt auf dem Polieren von Materialien und Gondeln liegt. Das Augenmerk liegt derzeit auf dynamischen Animationen, um den Spieler/innen mehr Feedback zu geben, wenn das Schiff in Bewegung ist. Ein weiteres Schiff, das im letzten Monatsbericht besprochen wurde, ist nun fertiggestellt. Das Team plant einen Durchgang zur Fehlerbehebung und bereitet sich auf die Einrichtung der endgültigen Farbpalette vor. In Großbritannien wurde ein unangekündigtes Schiff in die Pipeline aufgenommen, während mehrere andere das Stadium der Fertigstellung erreichten. Die Aufgaben für die Crusader A2 Hercules wurden abgeschlossen, einschließlich kleinerer Polierarbeiten und Fehlerbehebungen. Die kommenden MISC-Frachtschiffe kamen gut voran - an der Hülle C wurden zahlreiche Details fertiggestellt, während sich die Hülle A der Whitebox-Überprüfung nähert. Audio Das Audio-Team verbrachte den September damit, die im dritten Quartal gesetzten Ziele abzuschließen und die Vorbereitungen für verschiedene Events zu unterstützen. In Orison wurden die SFX und Dialoge für das Cousin Crow's und den Crusader Showroom fertiggestellt und das Ambiente aufpoliert, die Stimmen abgemischt und gemischt. Die Pläne für die Musik im Raumhafen von Orison schritten voran, und die Raststätte und das Krankenhaus von Grim HEX erhielten ihre letzten SFX- und Dialogdurchläufe. "Die 'grausame Behandlung VO' ist ein besonderes Highlight für Grim HEX, da sie nun im Spiel implementiert ist. Audio-Team Tech Sound Design und SFX arbeiteten gemeinsam an den Effekten für das Krankenbett und die Bombenabwurfstelle. Schließlich arbeitete Audio an den SFX und Dialogen für IAE. Community Der Monat der Community begann mit der Unterstützung des zurückkehrenden XenoThreat-Events, einschließlich der Veröffentlichung einer Infografik, die verschiedene Fakten und Zahlen enthält. Nach dem Event lud das Team die Unterstützer zu einem AMA über dynamische Events ein. Nach der Veranstaltung wurde ein Comm-Link gepostet, um die Zusammenfassung zu erleichtern. Außerhalb des Spiels unterstützte das Team den jährlichen Ship Showdown Wettbewerb. In der ersten Phase war die Community aufgefordert, ihr Lieblingsschiff zu unterstützen, indem sie eine originelle Kreation im Community Hub oder auf Twitter einreichte. Das Team belohnte die 10 Einsendungen, die es für besonders herausragend hielt, mit einem Origin 100i. In der zweiten Phase und im Finale unterstützte die Community den begleitenden Free Fly und berichtete ausführlich über die K.O.-Runden, aus denen schließlich die Argo MPUV-1C als Gesamtsieger hervorging.

Zum Abschluss des Monats gab Community den Zeitplan für die diesjährige Digital CitizenCon und das Digital Goodies Pack bekannt, das alle Unterstützer kostenlos erhalten werden. Motor Im August hat das Physik-Team den Backend-Code weiter optimiert, unter anderem für die Implementierung von Soft Bodies. Verschiedene Teile der relevanten Kollisionserkennungsroutinen wurden algorithmisch optimiert, indem ihre Bounding-Volumen-Darstellungen und die Hierarchie verbessert wurden. Auch das Laden und Erstellen der Softbody-Topologie, der Backcode und die Speicherverwaltung wurden verbessert. Außerdem werden Geländemeshes jetzt so gekennzeichnet, dass sie ausschließlich mit einem Raycast beschossen werden können und dass Meshes mit einem einzigen Raycast gebündelt werden können. Außerdem werden kinematische Teile jetzt als gültige bewegliche Bodenkollider für Actor-Entities verwendet. Beim Renderer wurde die Arbeit am globalen Draw Packet Cache fortgesetzt. Es wurde ein Mechanismus hinzugefügt, um den Cache bei Bedarf neu zu erstellen. Die Logik wurde außerdem verfeinert, um zu verhindern, dass Zeichnungspakete mit identischen Argumenten unnötig neu erstellt werden, was für Pinsel wichtig ist. Auf einer höheren Ebene wird die Gen12-Renderschnittstelle jetzt für stat OBJs und Render-Proxys in der gesamten Engine verwendet, was einen weiteren Schritt beim Übergang zum neuen Renderparadigma darstellt. Auch am Shader-System wurden einige Änderungen vorgenommen: Die Initialisierung des Shader-Parsers wurde vereinfacht und der Benutzer-Cache wurde in den APPDATA-Ordner des Fensters verschoben. Dies wird nach der Alpha 3.15 eingeführt und sollte ein langjähriges Problem für einige Nutzer/innen beheben. Außerdem gab es verschiedene Änderungen, um den Code zu überarbeiten und auf Gen12 umzustellen. Der Stepping-Code für lokale Wolkenschatten wurde verfeinert, damit er von den Künstlern leichter zu kontrollieren ist, und so optimiert, dass er nur bei Bedarf ausgewertet wird. Neben dem Eigenschatten werfen die Wolken nun auch ihren Schatten auf die gesamte Szene, was für die korrekte Szenenintegration wichtig ist, wenn das Team beginnt, sie auch auf Planeten zu verwenden. Außerdem wurde das Rendering der Wolkenränder verbessert und den Künstlern wurden Parameter zur Verfügung gestellt, um ihnen ein volumetrischeres Aussehen zu verleihen. Auf der Seite der Core-Engine wurde dem P4K-System die Unterstützung für den Zugriff auf APPDATA hinzugefügt. Das Team hat vor, nicht nur den Shader-Cache-Ordner dort zu speichern, sondern auch alle temporären Dateien des Spielclients dorthin zu verschieben. Das P4K-Dateisystem wurde außerdem verbessert, damit es mit Unicode-Pfaden richtig umgehen kann. Die Arbeit am System zur Leistungsreduzierung wurde mit zahlreichen unterstützenden Änderungen wieder aufgenommen, da es für den täglichen Fortschritt und die Stabilität der Entwicklung immer wichtiger wird. Das Team unterstützte auch das Server-Meshing, indem es den Code entkoppelte, damit er als eigenständiger Dienst laufen kann. Das Team konzentrierte sich auch mehr auf die Optimierung, indem es bestimmte Spielszenarien häufig analysierte, berichtete und aktualisierte. Dies brachte verschiedene Verbesserungen mit sich, die nach der Alpha 3.15 ausgerollt werden. Zum Beispiel wurde das Aufwecken von Entitätskomponenten verbessert, indem die Komponenten eine Zeit lang aktiv gehalten wurden. Der Server Object Container Streaming Code wurde stark optimiert und die Speicherzuweisung bei der Verwendung von CigFunction (Lambdas) wurde verbessert. Es gab auch verschiedene andere Änderungen, wie z. B. die Verlagerung von GPU-Pufferaktualisierungen zur Laufzeit in Hintergrund-Threads. Schließlich wurde der Code der Engine weiter bereinigt, um die Unterstützung von Legacy-Code für Konsolen der letzten Generation zu entfernen, und die Kernspeicherzuweisungen wurden angepasst, um den Entwicklern zu Debugging-Zwecken mehr Kontrolle über das Speicherlayout zu geben. Features (Charaktere & Waffen) Das Feature-Team konzentrierte sich weiterhin auf die Behebung von Fehlern und die Verbesserung der Lebensqualität für die neuen Funktionen Spielerinventar und Akteursstatus. Vor allem das Inventar lief langsamer als bei den internen Spieltests erwartet, daher wurden erhebliche Anstrengungen unternommen, um es so schnell wie möglich zu machen. Das Filtern von Gegenständen steht ganz oben auf der Liste der Qualitätsverbesserungen. Das Greycat Multi-Tool ist jetzt die erste Waffe/ das erste Gadget mit zwei Arten von Nachladevorgängen - einer für die Ampulle des Heilungsaufsatzes und einer für seine Batterie. Das bedeutet, dass der Nutzer zwei verschiedene Ressourcen verwalten muss, um das Beste aus ihm herauszuholen. Die erste Iteration der neuen Logik, die der Zustandsmaschine für die Akteurssteuerung zugrunde liegt, wurde diesen Monat getestet. Diese Logik wurde speziell auf der Grundlage des alten Zustandsautomaten entwickelt und sollte mit der Größe und Komplexität des Projekts deutlich besser skalieren. Außerdem bietet sie bessere Debugging-Tools, die die Zeit für das Finden und Beheben von Fehlern verkürzen. Features (Gameplay) Im Bereich Gameplay-Features wurde die Unterstützung lokaler Inventare fortgesetzt und die NikNax-App für die Alpha 3.15 vorbereitet, wobei die Fehlerbehebung und der Feinschliff der Benutzeroberfläche die meiste Zeit des Teams in Anspruch nahmen. Außerdem unterstützten sie verschiedene Missionsteams bei der Anbindung von Inhalten an das Rufsystem, richteten Läden und Barkeeper in Orison ein und bereiteten sich auf die IAE vor. Außerdem wurde mit der Arbeit an der Möglichkeit begonnen, Gegenstände in Läden zu verkaufen, die zukünftige Überarbeitung der Fracht und Jumptown v2. Features (Fahrzeuge) Im September hat das Team für Fahrzeug-Features Fortschritte bei den Sprungpunkten gemacht und das Party-Springen deutlich verbessert. Außerdem entwickelte das Team neue Animationstechniken für den Rumpf C weiter und unterstützte die VFX mit Verbesserungen an den Bodeneffekten. Die restliche Zeit wurde für die Verbesserung der Schiffsdaten verwendet, um die Entwicklungsprozesse weiter zu unterstützen. Vehicle Experience testete die Bombardierungsmechanik in der Qualitätssicherung, nachdem sie im letzten Monat erfolgreich überarbeitet worden war. Sie befinden sich jetzt in der letzten Fehlerbehebungs- und Optimierungsphase vor der Veröffentlichung und warten auf das Feedback aus den Evocati- und PTU-Phasen. Es wurden auch Verbesserungen an den Geschütztürmen für eine zukünftige Veröffentlichung vorgenommen und Experimente zur Raketenabstimmung und -balance im gesamten Spiel durchgeführt. Das Team prüft außerdem, wie die Operator-Modi weiter ausgebaut werden können. Vehicle Features bereitete außerdem die Schiffsreleases der Alpha 3.15 vor, unterstützte Actor Features mit dem Rauschmodus für Piloten und Fahrer und schloss allgemeine Fehlerbehebungen und Verbesserungen ab. Grafik & VFX-Programmierung Das Grafikteam nahm weitere Leistungsverbesserungen am Renderprofil sowie Optimierungen an Post-Effekten (Tiefenschärfe und Bewegungsunschärfe), Terrain-Rendering und Nebel vor, um die gleiche Leistung bei höheren Auflösungen zu erhalten. Darüber hinaus wurde der Wassershader verbessert. Diese Änderungen ermöglichen es, dass die Schattierung auf den verfügbaren Kachelbeleuchtungsdaten und nicht auf der nächstgelegenen Umgebungssonde basiert, um eine konsistentere Beleuchtung in Szenen mit Wasservolumen zu schaffen. Außerdem wurde die Beleuchtung von Wasservolumina so geändert, dass volumetrische Faktoren wie Wolken und Nebel berücksichtigt werden, wodurch frühere Probleme vermieden werden, bei denen Wasservolumina lokale Nebelvolumina beim Shading ignorierten. Außerdem haben sie das Render-to-Texture-Refactoring vorangetrieben, indem sie Region Copy für statische RTTOs implementiert haben, um den vorhandenen Inhalt wiederzuverwenden, anstatt ihn neu zu rendern. Das erhöht die Leistung und spart den Verbrauch von Scene-Passes. Außerdem wurde der Algorithmus zum Packen des RTT-Atlas neu geschrieben, um die neue Funktion zum Kopieren von Regionen zu unterstützen, wodurch er robuster und einfacher zu warten ist. Schließlich untersuchte Graphics die Validierungsfehler und sammelte die erfassten analytischen Vulkan-Informationen für zukünftige Erweiterungen. Beleuchtung Das Beleuchtungsteam polierte und optimierte die neuen Läden von Orison: Cousin Crow's, Providence Surplus und den Crusader Showroom. "Wir haben uns viel Mühe gegeben, um sicherzustellen, dass diese neuen Läden thematisch zum Stil von Orison passen, aber auch, dass jeder Laden einen eigenen Stil und eine eigene Note hat. Um die neuen Standorte zu unterstützen, haben wir die Beleuchtung für ihre jeweiligen Plattformen weiter optimiert." Beleuchtungsteam Außerdem wurde die Fertigstellung der Krankenhäuser und Kliniken fortgesetzt, wobei das Feedback der Art Directors umgesetzt und visuelle Fehler behoben wurden. Die Unterstützung für die Kolonialismus-Außenposten wurde fortgesetzt, wobei die Beleuchtungsübergänge für alle aktuellen Module und Komponenten fast abgeschlossen sind. Die Optimierungs- und Polierarbeiten werden fortgesetzt, und es wurde eine neue dynamische Beleuchtung hinzugefügt, um das Schleusensystem zu unterstützen. Narrative Während die Veröffentlichung der Alpha 3.15 näher rückt, wurde an der Narrative gearbeitet, um sicherzustellen, dass alle finalen Elemente und letzten Details vor der Veröffentlichung vorhanden sind. Dazu gehörten auch die Hinweise, die zur Unterstützung der neuen Gameplay-Funktionen hinzugefügt wurden, und die Tagebucheinträge, die helfen, einige der komplexeren Systeme zu erklären. Für NikNax passte das Team die Namen und Werte von Gegenständen an und änderte insbesondere alle Rüstungskapazitäten von Speicherpunkten (SP) in microSCU (µSCU). Die Delphi-Ruf-App wurde ebenfalls überarbeitet, um sicherzustellen, dass alles so klar wie möglich ist, da Organisationen nun mehrere Bereiche haben können, in denen Spieler/innen Ränge verdienen können. Das Team verbrachte auch viel Zeit mit Playtests, um so viele Bugs wie möglich zu identifizieren und zu beheben. Über die Alpha 3.15 hinaus wurde Zeit damit verbracht, Details über das in der Entwicklung befindliche Hacking-Gameplay, die Raumstationen von Pyro und die nicht wasserbasierten Ozeane zu besprechen. Außerdem wurde eine Aufnahmesitzung zur Aufnahme der Dialoge in den Missionen und im Lautsprechersystem durchgeführt und die Arbeit mit KI, Design und Audio an neuen NSC-Verhaltensweisen fortgesetzt. "Für die Geschichtenliebhaber unter euch gab es im September eine ganze Reihe neuer Beiträge auf der Website. Die Loremakers dieses Quartals: Community Questions" wurde mit einigen Leckerbissen über militärische Ränge veröffentlicht. Ein Buchauszug aus Always Forward: A UEE Marine History, der ursprünglich im Jump Point Magazin erschienen ist, wurde für Nicht-Abonnenten veröffentlicht. (Abonnenten erhalten jeden Monat eine neue Ausgabe des Jump Point Magazins mit neuen Geschichten, ausführlichen Interviews, Einblicken in das Design und einem schönen Vorwort von Redakteur Benjamin Lesnick. Es lohnt sich auf jeden Fall, es zu lesen). Außerdem haben wir einen tiefen Einblick in die neue medizinische Geschichte der Regeneration gegeben. Und nicht zuletzt wurden der ständig wachsenden Galactapedia neue faszinierende Einträge hinzugefügt." Narrative Team QA Der Hauptfokus des QA-Teams lag auf den Vorbereitungen für den Alpha 3.15-Zyklus, insbesondere auf der Sicherstellung einer angemessenen Abdeckung für Evocati und Welle 1 PTU. Für die Entwicklung arbeitete das Team vor allem QA Test Requests (QATR) ab, sobald sie eintrafen. Viele davon erforderten umfangreiche Tests, da sie miteinander verbundene Funktionen enthielten, die das Spiel grundlegend verändern. Es wurde eine neue Veröffentlichungs-Checkliste erstellt, um die unvermeidlichen Anfragen für tägliche Veröffentlichungen zu bewältigen, und der Ausbildungsweg des Teams wurde überarbeitet, um ihn besser mit der allgemeinen Entwicklung abzustimmen. Bei den eingebetteten Tests konzentrierte sich das KI-basierte Team auf die Verbesserung der Bewegungen von NSCs, was weitreichende Auswirkungen hat. Außerdem wurden Geschütztürme, das Zielen und die allgemeine Funktionalität als Reaktion auf Spielerbedrohungen getestet. Das Engine-Team setzte die Stresstests für PCs mit minimalen Anforderungen fort und führte die PageHeap-Tests fort, um Speicherlecks zu finden. Außerdem wurden die Automatisierungsschulungen fortgesetzt, mit dem Ziel, automatisierte Testfälle für verschiedene Abteilungen zu erstellen. Außerdem unterstützte die QA das Tools-Team weiterhin mit DataForge, StarWords, ExcelCore, CopyBuild und dem Sandbox-Editor. Systemische Dienste & Tools Im September hat Systemic Services & Tools (SST) weiter an der Wirtschaft, den Tools und Quantum (der KI-Simulation) gearbeitet. Außerdem wurden Edge Cases für eine einfachere Nutzung und Aufzeichnung überarbeitet. SST schloss einige grundlegende Anpassungen an der Diffusion und der Kommunikation mit dem DGS in Form von Anpassungen an der DirectConnect DGS Thread Bridge ab. Die Service-Ingenieure arbeiten jetzt zusammen mit ihren Kollegen aus dem Gameplay Engineering an einem neuen Spielsystem "für den kaufmännisch orientierten Spieler". Die Arbeit am intelligenten NPC-Spawning geht weiter, und das Team hat einen beeindruckenden internen Meilenstein erreicht. In Vorbereitung auf die Alpha 3.15 wurden neue Probleme im Inventarsystem und den Backend-Diensten behoben. Turbulent (Dienstleistungen) Letzten Monat hat das Live-Tools-Team von Turbulent einen neuen Launcher bereitgestellt. Dieser enthält eine aktualisierte Logik für die Verifizierungsfunktion, verlängert die Zeit der Warnmeldung beim Spielstart und aktualisiert die Bindungen mit einer neuen Ladesequenz. Das Team der Game Services hat den Disziplinierungsdienst weiterentwickelt und die meisten kritischen Aufforderungen erfüllt. Die Arbeiten am Launcher und im Spiel sind ebenfalls abgeschlossen, und die QA-Phase beginnt bald. Das Team setzte die Überarbeitung des Entitätsgraphen fort und arbeitete an dem Matchmaking-Dienst. Das Webteam hat an den Seiten für CitizenCon und IAE gearbeitet und ein neues Backend-Tool entwickelt, um das Aussehen und die Funktionalität aller Website-Inhalte zu verbessern. UI Im letzten Monat konzentrierte sich das UI-Team auf Leistungsverbesserungen und optimierte einige der kostspieligeren Bereiche der Benutzeroberfläche. "Wir haben weitere Fortschritte bei der Arbeit am zugrunde liegenden Code der Starmap gemacht und damit begonnen, einige Platzhalter-UI in die Entwicklungs-Builds zu bringen, damit wir wirklich anfangen können, damit herumzuspielen, so wie du es schließlich auch tun wirst!" UI-Team Das UI-Team hat außerdem an den Bildschirmen für die kommenden Missionsarchetypen Infiltrieren und Verteidigen gearbeitet und die Bildschirme für Krankenhäuser und das persönliche Inventar fertiggestellt. Fahrzeugtechnik Die Fahrzeugtechnik hat einer Squadron 42-spezifischen Fahrzeugmechanik den letzten Schliff gegeben, mit dem Ziel, sie im PU zu erweitern. Außerdem wurden Bugs für Alpha 3.15 behoben und die Grundlagen für die Integration von Radar und Scanning in das FPS-Gameplay geschaffen. Einige funktionale Änderungen am Radar- und Scanning-Design sind ebenfalls in Arbeit. Wichtige Verbesserungen bei der Steuerung von Türen und anderen raumbezogenen Interaktionen (z. B. Licht, Atmosphäre und Kommunikationssysteme) befinden sich in der Prototyping-Phase. Das Ziel ist es, dass die Spieler/innen ihre Umgebung selbst steuern können, während sie zu Fuß unterwegs sind. "Erwarte, dass es bald mehr Interaktionen mit dem Türbedienfeld geben wird! Fahrzeugtechnik VFX VFX beendete die Arbeit an den neuen Fahrzeug-Wakes, die zusammen mit dem Vehicle Feature Team durchgeführt wurde, und die Effekte für ein noch nicht angekündigtes Schiff wurden fertiggestellt. Außerdem wurde die Entwicklungsarbeit an den Kriegsschauplätzen fortgesetzt. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER...

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