Star Citizen Wiki Comm-Link:18349 - Alpha 3.14 Postmortem
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Comm-Link:18349 - Alpha 3.14 Postmortem

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Alpha 3.14 Postmortem
ID 18349
Veröffentlichung 08.10.2021
Channel Undefined
Kategorie Undefined
Serie None
RSI Alpha 3.14 Postmortem
API Metadaten

Alpha 3.14 Postmortem 10/08/2021 - 13:00 UHR

Am 6. August 2021 haben wir die Alpha 3.14: Welcome To Orison veröffentlicht, die eine Reihe neuer Funktionen und Änderungen mit sich brachte, darunter das Energiemanagement, den Raketenbedienungsmodus und natürlich Crusader und seine majestätische Stadt in den Wolken, Orison. Im Folgenden findest du einen Bericht der leitenden Entwickler, in dem sie über die Neuerungen berichten und was sie darüber denken, wie es gelaufen ist.

Standorte Ian Leyland, Star Citizen Art Director

Wann ist es gut gelaufen? Die Veröffentlichung von Orison war ein großer Meilenstein für das Team und das Projekt. Es war die bisher anspruchsvollste und ehrgeizigste Landezone, aber das Team konnte auf die Erfahrungen aus früheren Landezonen zurückgreifen, um den Ort zu schaffen.

Orison ist einer der am leichtesten zugänglichen Orte für die Spieler/innen, die nur begrenzte Bereiche um die wichtigsten Sozialräume herum benötigen.

Alpha 3.14 zeigte auch die Lobbybereiche von Orison General und Brentworth in New Babbage. Diese Krankenhausstandorte werden sich mit der medizinischen Spielschleife in Alpha 3.15 öffnen.

Crusader war der erste Gasriese in Star Citizen und mit ihm sahen wir die erste Version eines volumetrischen Wolkensystems.

Was ist nicht so gut gelaufen? Was das Spielerlebnis in Orison angeht, gab es leider einige Elemente, die es nicht in die erste Version geschafft haben. Zum Beispiel bestimmte Missionen, tourismusbasierte Interaktivität und natürlich die Weltraumwale.

Wir hätten Orison auch gerne mit allen geplanten Ladenlokalen veröffentlicht, aber anstatt die Veröffentlichung des Lokals hinauszuzögern, haben wir beschlossen, diese zusätzlichen Läden im kommenden Patch zu veröffentlichen.

Was wir in Zukunft anders machen werden Wie bereits erwähnt, können wir uns immer noch verbessern, wenn es darum geht, multidisziplinäre Features so auszurichten, dass sie rechtzeitig zum Veröffentlichungsfenster des Ortes geliefert werden und dem Spieler die beste Anfangserfahrung bieten.

Verbesserungen und Optimierungen an einigen unserer neuen technischen Funktionen werden sich ebenfalls positiv auf das Erlebnis und die Leistung unserer Orte auswirken.


Säule Fahrzeug John Crewe, Fahrzeug-Direktor

In Star Citizen Alpha 3.14 hat die Fahrzeugsäule einige grundlegende Änderungen an der Art und Weise, wie Raumschiffskämpfe ablaufen, vorgenommen. Dies sind einige der größten Änderungen am Fahrzeugsystem, seit wir IFCS 2.0 in Alpha 3.5 eingeführt haben!

Energiemanagement V2 Was ist gut gelaufen? Das Energiemanagement v2, das ursprünglich unter dem Namen "Kondensatoren" bekannt war, hat sich im Laufe der Entwicklung weiterentwickelt und umfasst nicht nur das Kondensatorsystem, sondern auch die damit verbundenen Interaktionen mit anderen Systemen und das Energiedreieck auf den MFDs. Obwohl die Funktion ursprünglich nicht vorgesehen war, ist es uns gelungen, all diese zusätzlichen Interaktionen in die erste Lieferung einzubauen, was die Qualität der Funktion von Anfang an erhöht hat.

Das Kondensatorsystem selbst hat die Dynamik zwischen den Schiffen im Kampf sofort verändert, vor allem bei Schiffen mit mehreren Besatzungsmitgliedern und Geschütztürmen, da diese nun deutlich stärker sind. Das hat dazu beigetragen, das oft zitierte Argument "Warum einen Freund in mein Schiff holen, wenn zwei Schiffe stärker sind?" zu entkräften.

Was ist nicht so gut gelaufen? Wir haben es zwar geschafft, alles abzuliefern, aber intern lief es aufgrund von Problemen mit der Verfügbarkeit von Mitarbeitern, die wir nicht beeinflussen konnten, sehr heiß. Deshalb mussten Mitglieder aus anderen Teams und Abteilungen mithelfen und sicherstellen, dass alles zumindest ansatzweise fertiggestellt war, als es in die PTU kam.

Eine Entscheidung, die relativ spät in der Produktion getroffen wurde, verlegte das Machtdreieck vom HUD auf die MFDs, was zu Problemen bei der Lesbarkeit der Interaktion der Spieler mit dem System führte. Das ist etwas, das wir uns in zukünftigen Iterationen noch einmal ansehen wollen.

Bei einigen Schiffen gab es Probleme mit den Kondensatoren, die zu unerwünschten Schusszahlen in der PTU-Phase führten, was für die Spieler/innen nicht gerade ein tolles Erlebnis war.

Was wir in Zukunft anders machen werden Wie so oft, wenn wir Änderungen einführen, die sich auf alle Fahrzeuge im Spiel auswirken, brauchen wir viel Zeit, um sie umzusetzen. Dieses Mal wurden wir mehr behindert als geplant. Deshalb werden wir in Zukunft bei solchen Änderungen andere Teams früher einbeziehen, damit wir schneller Unterstützung leisten können.

Weil es länger gedauert hat als geplant, haben wir es nicht geschafft, die Änderungen vollständig an unsere interne QA und dann an Evocati zu übergeben. Das bedeutete, dass während der PTU viel Ausgleichsarbeit geleistet wurde, die früher hätte geleistet werden müssen.

Raketenbediener-Modus Was ist gut gelaufen? Der Raketenbedienermodus war ein grundlegender Wechsel in der Erfahrung und Mentalität bei der Nutzung von Raketen und ich denke, dass er aufgrund der zusätzlichen Klarheit und der Funktionen, die man im Vergleich zum vorherigen Setup erhält, gut angenommen wurde. Du bist jetzt in der Lage, mehrere Raketen zu steuern und scharf zu machen, und bekommst bessere Informationen über den Status der Zielerfassung. Außerdem kannst du jetzt auch Raketen abfeuern, was vorher nicht möglich war.

Der Nachteil, dass es einen separaten Modus gibt, der den Einsatz von Kanonen und Raketen verhindert, wurde von einigen als Nachteil vorausgesagt, aber das Feedback war überwältigend positiv, denn es war klar, dass diese beiden Waffentypen in sehr unterschiedlichen Bereichen eingesetzt werden können, nachdem einige Einstellungen vorgenommen wurden. Wenn du also beide zusammen einsetzt, gibt es nur ein sehr kleines Zeitfenster, und wenn du dich auf die eine oder die andere Waffe beschränkst, musst du dich entscheiden, wie du in den Kampf ziehen willst.

Was ist nicht so gut gelaufen? Wir haben die Funktion während Evocati und PTU nicht gut genug erklärt, was zu Verwirrung darüber führte, was die neuen UI-Elemente anzeigten und was sie tatsächlich taten.

Abgesehen davon war die Funktion selbst ziemlich robust.

Was wir in Zukunft anders machen werden Der nächste logische Schritt ist, diesen Modus zu erweitern, um mehrere Zielverriegelungen zu ermöglichen und andere Munitionstypen zu integrieren, was du in Alpha 3.15 mit der Einführung der A2 Hercules und ihrer Bomben sehen wirst.

Canvas Sliced Ship HUDs Was ist gut gelaufen? Als die oben genannten Funktionen online gingen, stellten wir schon vor Beginn der Entwicklung fest, dass das aktuelle HUD nicht geeignet war und ersetzt werden musste. In Kombination mit der Notwendigkeit, von Flash/Scaleform auf unser eigenes Building Blocks-System umzusteigen, haben wir schnell mehrere Konzepte entwickelt, die schnell im Spiel implementiert und während des Spiels angepasst werden konnten, um eine funktionale Benutzeroberfläche zu schaffen.

Das neue System in seiner aktuellen Version ist ein allgemeines, einheitliches Layout, das sich nur durch die Farben der einzelnen Hersteller unterscheidet. In Zukunft wird es uns jedoch ermöglichen, das HUD jedes Herstellers stark zu stylen, sogar bis hin zu Varianten pro Schiff.

Was ist nicht so gut gelaufen? Neue Technologien bringen immer einige Macken mit sich. In diesem Fall haben wir viel von der Lesbarkeit verloren, die wir mit dem vorherigen HUD-System so lange erreicht hatten. Erst in der PTU-Phase konnten wir es dank der Grafik- und UI-Tech-Teams wieder zum Laufen bringen.

Was wir in Zukunft anders machen werden Wie bereits erwähnt, müssen wir immer dann, wenn ein Feature alle Fahrzeuge im Spiel betrifft, den Teams, die uns bei der Umsetzung helfen können, viel früher Einblick und Anleitung geben, damit sie sofort loslegen können und nicht erst geschult werden müssen, wie sie das Feature in bestehende Inhalte einbauen können. Für das HUD mussten zum Beispiel viele Aspekte des Schiffsinhalts auf eine bestimmte Weise eingerichtet werden.

RSI Constellation Taurus Mit der Alpha 3.14 wurde die ehrwürdige Constellation-Serie vervollständigt und die Constellation Taurus ins Spiel gebracht, die mit ihrem verlängerten Rumpf mehr Ladung transportieren kann als die anderen Varianten.

Die Produktion des Fahrzeugs verlief relativ unkompliziert, auch wenn sie sich aufgrund anderer Prioritäten des Unternehmens oft verzögerte und stockte. Außerdem hatten wir geplant, die Sicht im Cockpit aller Varianten im Rahmen dieser Version zu verbessern, beschlossen aber, dies für den zukünftigen "Gold Standard"-Pass aufzuheben.

Ein Bereich, der gegenüber dem Konzept geändert wurde, war der untere Turm, der ursprünglich zugunsten eines abgeschirmten Laderaums komplett entfernt wurde. Wir haben während der Produktion einige Ideen durchgespielt, aber keine fühlte sich richtig an oder war mit großen Kompromissen für die Benutzerfreundlichkeit verbunden. Der Zugang von außen erforderte eine Menge Mechanik auf kleinem Raum, was die tatsächliche Kapazität reduzierte, während der Zugang von innen wiederum zu Problemen bei der Interaktion und der Bewegung der Ladung durch das Schiff führte.

Schließlich entschieden wir uns, den überflüssigen Merlin-Andockraum in den abgeschirmten Frachtraum umzuwandeln, um den sonst ungenutzten Raum zu nutzen und den Geschützturm zu behalten und ihn stattdessen mit Traktorstrahlen auszustatten, um das Laden und Erfassen von Fracht zu erleichtern.

Insgesamt wurde das Schiff gut angenommen und die Verfügbarkeit der gesamten Constellations-Reihe ist ein großer Meilenstein, aber alle werden von einem Gold-Standard-Pass stark profitieren, um sie auf die gleiche Qualität wie andere Fahrzeuge im Spiel zu bringen, vor allem intern.

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