Star Citizen Wiki Comm-Link:18296 - Star Citizen Monthly Report: August 2021
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Comm-Link:18296 - Star Citizen Monthly Report: August 2021

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Star Citizen Monthly Report: August 2021
ID 18296
Veröffentlichung 02.09.2021
Channel Transmission
Kategorie General
Serie Monthly Reports
RSI Star Citizen Monthly Report: August 2021
API Metadaten

Willkommen zum PU-Bericht für August! Nachdem alle Aufgaben der Alpha 3.14 abgeschlossen waren, haben sich die meisten Teams auf die Inhalte der Alpha 3.15 und darüber hinaus konzentriert. Lies weiter für die Details zu allem, woran im Laufe des Monats gearbeitet wurde, darunter Sprungpunkte, dynamische Ereignisse, KI-Verhalten und mehrere streng geheime Fahrzeuge.

KI (Inhalt) Den ganzen August hindurch unterstützte AI Content das Leveldesign, indem es ein neues 'Arbeiter'-Verhalten erstellte. Dies ermöglicht es den Designern, Eigenschaften auf die verschiedenen KI-Archetypen anzuwenden und zu verfeinern, welche Usables sie verwenden, wie zum Beispiel Sitzen, Anlehnen, Inspizieren und Kochen. Das Team modifizierte verschiedene Usables, um das erste Reaktionssystem zu nutzen, das es NSCs erlaubt, während Animationen aus Usables auszubrechen. Wenn ein NSC zum Beispiel an einer Konsole tippt und einen Schuss hört oder einen Feind sieht, wird er aufhören zu tippen und entsprechend reagieren. Dies wurde für die stehende und sitzende Konsole, Anlehnungen, Sitze, Treppen, Geländer, Suchspots, Angriffsspots und mehr fertiggestellt. Momentan arbeiten sie mit den Engine- und Animationsteams zusammen, um die Visuals zu verbessern. Die Vorarbeiten für zwei neue Produkte für eine zukünftige Auslieferung haben begonnen: das Händlerverhalten und die Pyro Location Usables. Der Händler ist ein mobiler Verkäufer, von dem die Spieler kaufen und an den sie verkaufen können. Dieser NPC bewahrt einhändige Gegenstände an seiner Person auf, wenn ein Spieler jedoch einen zweihändigen Gegenstand benötigt, wird er zum nahegelegenen "Laden" des Händlers geführt. Die TrackView-Vorschau durchlief ihre zweite Iteration, wobei das Team derzeit einen Konsens mit allen verschiedenen Design-Teams herstellt. Der KI-Inhalt identifiziert mehrere Usables, die helfen, Pyros Thema von Krankheit, Gier und Armut zu verkaufen. Der zweite Pre-Vis-Pass wurde fertiggestellt, der den Regisseuren präsentiert werden wird, bevor die neuen Usables in Produktion gehen. Das Team entwickelte außerdem das Krankenhaus-Respawn-Erlebnis für Alpha 3.15 und den anschließenden Vendor-Rollout an verschiedenen Orten in Stanton weiter. KI (Features) Die KI-Features arbeiteten weiter an den Kampfszenarien. Den ganzen August über wurde die visuelle Wahrnehmung verbessert, indem die Form des Sichtfeldes angepasst wurde und mehr Informationen für die Designer zur Verfügung gestellt wurden. Ziel ist es, eine Stealth-Kampfmechanik aus der Spielerperspektive zu schaffen, die anpassbare Wahrnehmungszeiten und Sichtfelder erfordert. Neue Funktionalität wurde auch dem taktischen Punktesystem hinzugefügt. Dies ermöglicht es, bei der Auswahl von brauchbaren Verlagerungspunkten oder Deckungsorten während des Kampfes Wegstrecken zu berechnen, anstatt nur die direkte Entfernung. NPCs wurden außerdem so eingestellt, dass sie Raketentürme benutzen können. KI (Tech) AI Tech verbesserte das Pathfinder-System, um mit planetaren Navigations-Mesh-Tiles zu arbeiten, was es ermöglicht, NSCs auf Planeten zu platzieren und sie von einem Ort zum anderen zu bewegen. Sie begannen auch mit der Arbeit für die automatische Generierung von Planetennavigationsmeshs basierend auf der Nähe eines Spielers. Ein Feature, das diesen Monat ausgeliefert wurde, erlaubt es dem Spieler, eine Formation von KI-Schiffen zu führen. Dies wurde ursprünglich für Squadron 42 angefordert, sollte aber in Zukunft auch im PU verfügbar sein. Es wurden auch Verbesserungen am Kollisionsvermeidungssystem vorgenommen, darunter Physikoptimierungen für Hindernisabfragen und eine kleine Umstrukturierung der zugehörigen Daten. Erhebliche Anstrengungen wurden auch unternommen, um die KI-Designpfade und die Art und Weise, wie NPCs ihnen folgen, zu verbessern. Da die Designpfade mit mehreren Verzweigungen recht komplex sein können, wurden sie aktualisiert, damit die NSCs ihnen von jedem Startpunkt aus folgen können. Die Arbeit am Subsumption-Editor wurde ebenfalls fortgesetzt, dieses Mal mit der Fertigstellung der Multi-Graph-Ansicht. Animation Das Animationsteam verbrachte einen Teil des Augusts damit, sich auf Verkäufer für illegale Waren, Essen, Trinken und andere Gegenstände zu konzentrieren, was die Erstellung von Animationsvorschaufilmen beinhaltete, die zeigen, wie die Assets in Pyro verwendet werden sollen. Diese Videos werden es dem Team auch ermöglichen, besser mit dem Design zu kommunizieren, wie man Assets für verschiedene Useables mit anderen Useables kombinieren kann, um die Nutzung der Assets zu erweitern und mehr Abwechslung zu bieten. Diese Arbeit wird auch genutzt werden, um die bestehenden Barkeeper zu verbessern. Das Team machte Fortschritte mit dem gesamten medizinischen Verhalten, einschließlich der Patron Pre-Vis Videos, der Krankenhaus-Heilungsfunktion und verwandten Useables. Sie arbeiten auch an der Fortbewegung von Betrunkenen für Statusänderungen (sowohl mit als auch ohne Waffen), wobei der erste Drop funktionale Assets enthält. Die in früheren Berichten erwähnten Verhaltensweisen des Kauerns und der Kapitulation wurden im Laufe des Monats weiterentwickelt, während zusätzliche Animationen für das Sitzen im Leerlauf hinzugefügt wurden, damit sich die Charaktere lebendiger fühlen. Ein Motion Capture (Mo-Cap) Shooting wurde arrangiert, um Blockouts für die Hygienekabine, Hacking, Navigation, Arcade-Maschinen, unruhiges Sitzen, zusätzliche Verkäufer-Animationen und Lokomotion R&D abzudecken. Das Marketing-Team wurde auch bei einem kommenden Video unterstützt. Auf der Gesichtsseite wurden Fortschritte bei den Vendor Lines und Chowline Animationen gemacht. Kunst (Charaktere) Letzten Monat hat Character Art einen großen Stapel neuer Assets für Alpha 3.15 fertiggestellt, darunter eine hitzebeständige schwere Rüstung, die den Caldera Pembroke Anzug ersetzen wird. Das Team hat auch mehrere neue Rucksäcke fertiggestellt, darunter drei, die auf der Marke Clark Defense Systems basieren, und einen für Doomsday. Sie überarbeiteten auch bestehende Rucksäcke, die zuvor an Rüstungskernen befestigt waren, um sie zu individuellen, modularen Gegenständen zu machen. Ab Alpha 3.15 wird jede neue Rüstung mit einem Rucksack im gleichen Stil ausgeliefert. Kunst (Schiffe) In Großbritannien wurde das noch nicht angekündigte Schiff, von dem Anfang des Jahres die Rede war, fertiggestellt, und das Team ist derzeit dabei, weitere Farben zu erstellen. Die Redeemer nähert sich der Final-Art-Fertigstellung, wobei das Team die interaktiven Knöpfe im Cockpit, die ferngesteuerten Geschützturmschächte und den Komponentenraum fertigstellt und den letzten Schliff am Unterdeck vornimmt. Die Arbeiten an der MISC Hull A haben ebenfalls begonnen und sind kurz vor der Fertigstellung. Sein größeres Geschwisterschiff, der Rumpf C, wird derzeit auf den "Goldstandard" gebracht. Im August lag der Fokus auf dem Exterieur, wobei das Team die Materialien auf den neueren Shader umstellte und sicherstellte, dass es für das aktuelle Lacksystem bereit ist. Zwei unangekündigte Fahrzeuge haben sich weiter durch die Pipeline bewegt. Das eine hat vor kurzem sein Greybox-Review abgeschlossen und nähert sich dem finalen Design, während das andere auf sein Greybox-Review wartet, aber kurz davor steht, ein finales Exterieur zu haben. Auch an der MISC Starfarer wurde an der Betankung gearbeitet. Der im letzten Monat erwähnte Betankungsarm ist nun fertiggestellt, wobei sich der Fokus auf die Traktorstrahlbaugruppe am Heck richtet, die Teil der Betankungsfunktion ist. Auch der Crusader A2 Hercules hat sein finales Art-Review bestanden. In den USA durchlief der Crusader Ares die finale Art-Phase, wobei das Cockpit, das Ein- und Ausstiegssystem, die Komponentengehäuse, das Fahrwerk und die Triebwerke den letzten Schliff erhielten. Das Cockpit, der Wohnbereich, der Leiterdurchgang und der Frachtraum des Drake Vulture stehen kurz vor der Fertigstellung der Greybox. Ein komplett neues Fahrzeug ist fast greybox-fertig, während die Kunst für die im letzten Monat erwähnte Variante fertiggestellt wurde. Audio Die SFX- und Dialog-Teams haben sich im August erneut mit Orison beschäftigt, diesmal mit dem Hinzufügen von Umgebungen und Spoteffekten in drei Gebieten. Neue Sprachausgabe und Musik wurden ebenfalls implementiert, um das Audioerlebnis zu vervollständigen. Ambient- und Spoteffekte wurden für das Grim HEX-Krankenhaus fertiggestellt und beiläufige Voice-Overs wurden aufgenommen, um die Spieler darüber zu informieren, wie schmerzhaft Behandlungen sein können. Mechanismus- und Explosionseffekte wurden auch für die 'Mother Of All Bombs' hinzugefügt. Tech Sound Design half bei der Implementierung des Hacking-Systems für das SFX-Team und fügte neben dem üblichen Team-Support auch Sounds hinzu. Schließlich gingen die Vorbereitungen für die CitizenCon 2951 weiter. Audio Code sammelte Assets, um ihre neue Technologie zu präsentieren, während SFX die Locations-Teams mit Level-Ambientesounds unterstützte, die während des Events vorgeführt werden. Community Das Community Team unterstützte den Start der Star Citizen Alpha 3.14 mit drei spannenden Wettbewerben:

Spieler, die einen Freund in das 'Verse einladen und einen einzigartigen Empfehlungsbonus beanspruchen wollten, konnten am 'Wish You Were Here' Greeting Card Contest teilnehmen, indem sie eine Grußkarte von Orison erstellten.

Der "Finding Finley Screenshot Contest" stellte Crusaders Sturmwale Francis und Finley in den Mittelpunkt, während der "Constellation Coloring Contest" die Kreativität der Community anregte und sich auf RSIs berühmtes Reiseflugzeug konzentrierte.

Neuankömmlinge in Star Citizen wurden mit einem aktualisierten New Players Comm-Link unterstützt und die Spieler wurden über das aktualisierte XenoThreat Dynamic Event informiert. Das Team startete auch den Ship Showdown 2951, das jährliche Kopf-an-Kopf-Rennen, um das Lieblingsfahrzeug der Community im Spiel zu bestimmen. Engine Im August hat das Physik-Team Fortschritte bei der physikalischen Quantenreise gemacht. In ihrem Entwicklungsstrom haben sie nun ein richtiges Quantengitter (pro Sonnensystem) und eine Quanten-Hindernis-Komponente, die eine analytische Darstellung eines Hindernisses registriert. Abgesehen von einigen noch zu lösenden Problemen, können sie nun das Äquivalent eines blinden Quantensprungs machen und aussteigen, bevor sie einen Mond auf dem Reisepfad treffen. Sie haben auch die Leistung weiter verbessert. Unter anderem läuft die Zerstörung von statischen physikalischen Entitäten nun zeitgesteuert ab, während die Abfrage und Verarbeitung von Teilen einer physikalischen Entität während der Kollisionserkennung verbessert wurde. Auch die Aufräumarbeiten am Code des Physiksystems wurden fortgesetzt. Zum Beispiel macht die Zeitschrittfunktion der physikalischen Welt nun einzelne Phasen des Zeitschritts deutlicher. Die Umstellung auf den Gen12 Renderer wurde im August vorangetrieben. Die Shader-Aktivierung wurde thread-sicher gemacht und erfordert nun keine explizite Synchronisation über Locks mehr, volumetrische Nebelvolumina laufen nun nativ in Gen12 und das Team hat die Verwendung mehrerer reflektierter Shader-Parameter im gesamten Rendercode und den Shadern überarbeitet. Tint-Support wurde hinzugefügt, ebenso wie Scattering-Query-Support für vorwärts schattierte Objekte, und mehrere Teile des Legacy-Codes in der Renderer-Codebasis wurden bereinigt. In Bezug auf die Atmosphäre und volumetrische Wolken wurde Zeit damit verbracht, die Reprojektion und die Filterkette zu überarbeiten, um letztendlich Raymarching bei niedrigeren Auflösungen für eine verbesserte GPU-Leistung zu ermöglichen. Verbesserungen wurden an der Platzierung von Samples für das Raymarchen vorgenommen. Dies beinhaltete die Reprojektion von Ergebnissen aus vorherigen Frames, die Filterung und Entrauschung der Wolkentiefe und das Upsampling von Inscatter- und Transmittance-Ergebnissen auf volle Auflösung für verschiedene problematische Ansichtsszenarien. Zu diesen Szenarien gehören Orbitalansichten, Szenen mit hoher Tiefenkomplexität und jede Szene mit starken Kamerabewegungen. Dies ist alles noch in Arbeit, aber das Team hofft, es bald ausrollen zu können. Es wurde daran gearbeitet, die Schattierung von Wolken zu verbessern, indem man besser zwischen Vorwärts- und Rückwärtsstreuung in ihnen überblendet, was wichtig für das Rendern des Silberstreifens ist. Außerdem wurden Verbesserungen am Aussehen der Wolkenkanten vorgenommen, um ihnen ein volumetrischeres Gefühl zu geben. Der Stepping-Code für lokale Wolkenschattendetails wurde überarbeitet, um mehr Details für die gleichen Performancekosten zu ermöglichen. Auf der Seite der Core-Engine wurde Zeit damit verbracht, das Low-Level-System zu optimieren. Zum Beispiel wurden verschiedene Verbesserungen an CigFunction vorgenommen, das als Vehikel dient, um C++ Lambdas (in diesem speziellen Fall Code und Daten für die verzögerte asynchrone Ausführung als Job) zu erfassen und weiterzugeben. Der nächste Schwerpunkt war die Optimierung der Entity Unloading Stalls, die die PU plagten. Als Ergebnis wurden mehrere Entity-Entlade-Engpässe behoben. Des Weiteren wurde die Verwaltung von Komponentenereignissen optimiert und der Code zum Erzeugen und Zerstören dieser verbessert. Es wurde auch daran gearbeitet, mehrere Optimierungen im Spatial Culling System vorzunehmen, welches für das Server Meshing verwendet wird. Zu guter Letzt wurde der Update-Scheduler für Entity-Komponenten geändert, um mehr als ein Update pro Komponentendurchlauf zu erlauben, um eine flexiblere Nutzung von Komponenten zu ermöglichen. Features (Charaktere & Waffen) Im August konzentrierte sich das Features-Team auf die Fehlerbehebung und den Feinschliff für das neue Spielerinventar und die Schauspieler-Status-Features. "Einige der amüsantesten Bugs waren das Plündern eines toten Spielers und das Auffinden seines Schiffes und all seiner Fahrzeugwaffen in seinem Inventar und das Absenken einer Trage, um einen verletzten Spieler darauf zu legen, aber am Ende der Animation fängt sie an, herumzuspringen und alle zu töten." -The Features Team Auf der technischen Seite begann das Team mit der Arbeit, die komplexen Animationen, die für humanoide und Kreaturenskelette benötigt werden, von den eher mechanischen Skeletten zu trennen. Letztere, von denen es normalerweise deutlich mehr in einer Szene gibt, werden von einem viel schlankeren Animations-Update-Fluss profitieren. Dies erlaubt es auch, die Aktualisierungsregeln des Animationssystems besser auf jeden Skelett-Typ zuzuschneiden. Dies verbessert nicht nur die Aktualisierungszeit, sondern sollte auch zu einer Reduzierung des Speicherverbrauchs in stark bevölkerten Gebieten führen. Features (Gameplay) Das US Gameplay Feature Team hat die im letzten Bericht erwähnte Arbeit an NikNax vorangetrieben. Die App ist nun 'feature complete' und befindet sich in der Polishing-Phase der Produktion, während das Look and Feel derzeit finalisiert wird. Auch an der Entwicklung von dynamischen Events wurde weiter gearbeitet. "Wir haben mit der Arbeit an Jumptown 2.0 begonnen, dem nächsten dynamischen Event, bei dem Außenposten hyperlukrativ werden und die Spieler dazu verleiten, um die Kontrolle des Gebiets zu kämpfen und so viel Profit wie möglich zu machen. Mehr Informationen dazu kommen sehr bald." -The Gameplay Feature Team Außerdem wurde weiter an den TDDs für den Fracht-Refactor, den Charakter-Archetypen-Editor und die neue Einkaufs- und Verkaufsinitiative gearbeitet, die alle bald im Review-Stadium sein sollten. Features (Fahrzeuge) Im letzten Monat hat das Fahrzeug-Feature-Team die Entwicklung von Sprungpunkten vorangetrieben und die notwendigen Gameplay- und Entwicklungstools erstellt, um das Feature bereitzustellen und anderen Teams die Arbeit damit zu erleichtern. Außerdem machte das Team Fortschritte mit einer Reihe von internen Debug-Tools, um IFCS zu überwachen und Dinge wie Raketen einfacher zu inspizieren, was den zukünftigen Arbeitsablauf verbessern wird. Außerdem unterstützten sie das PU-Feature-Team bei der Betankung, arbeiteten weiter an HUD-Verbesserungen und unterstützten Vehicle Experience mit bombenbezogenen UIs für Alpha 3.15. Vehicle Experience konzentrierte sich auf den Abschluss der Entwicklung des Bombing-Features, das in die Review-Phase ging. Außerdem arbeiteten sie an der Balance der kommenden Schiffe für Alpha 3.15 und darüber hinaus und beendeten letzte Probleme mit dem aktuellen Patch-Release. Grafik & VFX Programmierung Im letzten Monat hat das Grafikteam das Render-to-Texture-System weiterentwickelt, das eine kleine Überarbeitung erhält, um mit einigen neuen UI-Systemen zurechtzukommen, die ausgiebig Gebrauch von 3D-Symbolen und Compositing machen, wie zum Beispiel das persönliche Inventar. Sie ermöglichten es, dass dynamisch gerenderte Texturen zwischengespeichert werden können, um eine große Anzahl von qualitativ hochwertigen, super-abgetasteten Bildern mit minimalen Kosten zu erzeugen. Sie reduzierten auch dynamisch die Texturauflösung in unscharfen Bereichen (z.B. bei der Verwendung des mobiGlas), um mehr Ressourcen für den Rest des Spiels zu reallokieren. Für Gen12 wurden die Schatten- und Echtzeit-Sondensysteme umgestellt und werden bald standardmäßig im Hauptzweig aktiviert sein. Das Streaming von Echtzeitsonden wurde ebenfalls fertiggestellt und aktiviert, was Speicherprobleme in Szenen mit zahlreichen Sonden, wie z.B. Orison, löst. Alpha 3.15 wird das erste Release sein, das umfangreiche Autotests für die VFX-Technik nutzt, daher hat das Programmierteam Zeit damit verbracht, Bugs zu beheben, um eine solide Basislinie zu erreichen. Dadurch wurde auch die allgemeine Qualität der Partikeleffekte verbessert. Parallel dazu wurde die Unterstützung für Refraktion in das GPU-Partikelsystem integriert, um die Funktionalität des CPU-Partikelsystems zu erreichen und dessen visuelle Qualität zu übertreffen. Dies markiert das Ende eines langjährigen Ziels, die Gegenstücke aller Legacy-Mesh- und Sprite-Funktionen in das neue CPU-Partikel-System zu implementieren. Das VFX Programming Team hat auch mit dem Fire Hazard System weitergemacht. Es nutzt nun das neue komprimierte Physik-Rendermesh, das akkurate Oberflächendaten erhält, ohne sich auf geringer aufgelöste und ungenauere Physik-Proxy-Meshes zu verlassen. Die Art und Weise, wie sich das Feuer durch Türöffnungen ausbreitet, wurde ebenfalls verbessert. Beleuchtung Das Beleuchtungsteam hat sich hauptsächlich auf die kommenden Inhalte für Alpha 3.15 und zukünftige Lieferungen für Pyro konzentriert.

Es wurden Durchgänge an Orten in Orison abgeschlossen, darunter der Crusader Showroom, Cousin Crow's Custom Craft und Providence Surplus. Die Beleuchtungsarbeiten für die Weltraumkliniken und das Krankenhaus in Grim HEX wurden abgeschlossen, und die Arbeiten an den medizinischen Bereichen in Area18 und Lorville gingen weiter. Das Team nahm auch einige kleinere Aufgaben in Angriff, wie die weitere Optimierung von Orison und allgemeine Fehlerbehebung.

Die Beleuchtungsabteilung unterstützte auch den Planeteninhalt, indem sie die atmosphärischen und farblichen Einstellungen für die Planeten und Monde von Pyro überarbeitete, was dazu beitrug, dass sich jeder Planet einzigartig und interessant anfühlt. Narrative Das Narrative Team konzentrierte sich den ganzen August über auf die Alpha 3.15 und arbeitete zusammen mit dem Design an Vertragstexten für neue Missionen und der Erweiterung der Organisationen und Spielbereiche, die in der Delphi mobiGlas App dargestellt werden. Das medizinische Gameplay und die neuen Krankenhaus- und Klinikstandorte wurden ebenfalls bearbeitet, wobei das Team alle damit zusammenhängenden UI- und Branding-Elemente überarbeitet hat. Neue Dialoge wurden aufgenommen, um die Kliniken und neuen Orison-Standorte zu bevölkern. Über die Alpha 3.15 hinaus arbeitete das Team an Inhalten für IAE 2951 und kommende dynamische Events. Zusätzlich wurden Missions-Audios für die verschiedenen Sicherheitskräfte in Stanton aufgenommen, die den zukünftigen Inhalten mehr Tiefe verleihen werden. Die Vorarbeiten für einen neuen Missionstyp begannen, wobei das Team eng mit dem Design zusammenarbeitete, um mit dem Prototyping von Dialogen zur Unterstützung des Gameplays zu beginnen. Die Entwicklung von narrativen Inhalten für Pyro wurde fortgesetzt, um weiter zu definieren, was die Spieler in dem neuen System erwarten können. Außerdem wurde neue Lore veröffentlicht, darunter ein Kongress, der jetzt über die Ernennung eines Xi'an-Botschafters debattiert, sowie The Shakedown, eine fortlaufende fiktive Geschichte, die auf ArcCorp spielt. Eine neue Auswahl an Galactapedia-Artikeln wurde ebenfalls hinzugefügt. Spieler Beziehungen Die 'Player Relations Live QA' wurde diesen Monat gestartet. Dieses neue Team wird sich auf das Live-Erlebnis konzentrieren, einschließlich der Reproduktion und Bearbeitung von Fehlern, die von Spielern im Issue Council gemeldet werden. Außerdem hat das Team mit der frühen Alpha 3.15 begonnen und konzentriert sich auf das Spielerlebnis, bevor es auf Evocati erscheint. Das Player Relations Team wurde auch in UK und DE erweitert, um die stetig wachsende Spielerbasis, Patch-Veröffentlichungen und kommende Events zu unterstützen. QA Das Hauptaugenmerk der QA lag auf der Alpha 3.14 und dem Testen von XenoThreat und Ninetails Lockdown. Mitte des Monats veröffentlichten sie jeden Tag auf der PTU, testeten die Stabilität, verifizierten Fehlerbehebungen und sammelten Details zu Problemen, die intern nicht reproduzierbar waren. In der Entwicklung testete das Team einige der neuen Features und Systeme, die für die Alpha 3.15 geplant sind, um sich mit ihnen vertraut zu machen. Auch die Zeitplanung wurde in Vorbereitung auf die anstehenden Tests abgeschlossen und Pläne für die Feature-Tests wurden erstellt. Systemische Dienste & Tools Im August setzten die Systemic Services & Tools ihre Arbeit an Quantum (der Wirtschafts- und KI-Simulation) fort und nahmen Verbesserungen an den Tools vor, die es den Designern erlauben, diese verschiedenen Systeme anzupassen. Das Team arbeitete auch an Edge Cases für die Backend-Services und fügte dem Service HUB und den variablen Filter-Services Stabilität hinzu. Im August wurden die Arbeiten am Spieler- und KI-Informationsdienst abgeschlossen, damit die Quantum-Simulation (oder jeder andere Backend-Dienst) bei Bedarf mehr Daten mit einer schnelleren Rate abrufen kann. Die Service-Ingenieure unterstützten ihre Kollegen aus dem Gameplay auch mit Verbesserungen am physischen Inventar. Die Arbeit am NPC-Tracker, der die Verfolgung von NPCs zwischen den Servern ermöglichen wird, hat ernsthaft begonnen. Das System wird von jeder Spielschleife genutzt werden, die NSCs verfolgen will oder muss, während sie von der instanziierten zur virtuellen KI wechseln und sich durch das Verse bewegen. Zu guter Letzt wurde ein neuer generischer Treuhandservice fertiggestellt, der eine vereinfachte Geldtransaktionsschleife ermöglicht, von der SST hofft, dass sie sich in die verschiedenen Gameplay-Loops integrieren lässt. Turbulent (Dienstleistungen) Das Live-Tools-Team von Turbulent hat das Grundgerüst für das neue Fenster-Layout in Hex zusammen mit einigen der Kernfunktionen fertiggestellt. Außerdem unterstützten sie die PU Locations mit dem Might Bridge Tool. In Zusammenarbeit mit Mitgliedern des QA- und Publishing-Teams wurden Verbesserungen an der Pipeline für die Absturzbehandlung vorgenommen und die Deduplizierung für Sentry-Abstürze verfeinert. Das Game Services-Team erreichte wichtige Meilensteine im Server-Meshing-Projekt und lieferte die erste Version des neuen Matchmaking-Systems. Der Dienst, der mit der neuen Datenbank kommuniziert, verfügt nun ebenfalls über alle erforderlichen Hauptfunktionen, und es wurden mehrere Optimierungen vorgenommen. Turbulent (Web-Plattform) Die beiden Web-Teams von Turbulent arbeiteten an technischen Projekten, um die technische Plattform um neue Funktionen zu erweitern. Ecommerce arbeitet an einer neuen Datenbank-Indexierungslösung, um dem Team neue Möglichkeiten zu geben, effizient nach neuen Inhalten zu suchen und diese zu erstellen. Dies ist in erster Linie für den Pledge Store gedacht, wird aber auch dabei helfen, neue Seiten zu erstellen, die die Leistung der Seite nicht beeinträchtigen. Das Architekturteam arbeitet an einem System, um den Informationsaustausch zwischen den verschiedenen Diensten zu verbessern. Dies wird die bestehenden Systeme verbessern und es dem Team ermöglichen, mit neuen Microservices zu beginnen, die mit anderen Elementen der Plattform interagieren. Fahrzeugtechnik Das Vehicle Tech Team hat den letzten Schliff am Radar-, Scan- und Ping-Refactor für Fahrzeuge vorgenommen. Außerdem bereiteten sie sich darauf vor, die Verbesserungen für das First-Person-Gameplay einzubauen. Es wurden einige Verbesserungen in den bestehenden Systemen und Funktionen identifiziert, die entsprechend in die kommenden Pläne aufgenommen wurden. Auch Bugs wurden für die Alpha 3.14 behoben. VFX Letzten Monat hat das VFX-Team die neuen SDF-basierten Fahrzeugschilde überarbeitet. Es wurde ein vereinfachtes Setup erstellt, mit besseren Skalierungsoptionen, die es erlauben, weniger Effekte über die große Bandbreite von Schiffsmaßstäben zu verwenden. Sie begannen auch mit dem Vehicle Feature Team an den Ship-Wake-Effekten zu arbeiten, die es ermöglichen werden, Oberflächenstaub, Schnee, etc. zu verschieben, wenn Schiffe schnell über die Oberfläche fliegen. Dies ist eine Fortsetzung der Arbeit, die kürzlich für die Thruster-Wind-Volumen abgeschlossen wurde. VFX-Passes wurden auch für die Crusader A2 Hercules, eines der unangekündigten Schiffe, die früher im Bericht erwähnt wurden, und für die S7-Waffen der Crusader Ares gemacht. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...

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