Comm-Link:17742 - Star Citizen Monthly Report: August 2020

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Zusammenfassung:
17742
Star Citizen Monthly Report: August 2020 (17742)

Der Bericht dieses Monats gibt uns einen Einblick in die Arbeit, die im August für das Star Citizen Persistent Universe geleistet wurde. Obwohl die meisten Teams immer noch sehr viel von zu Hause aus arbeiten, wurden in verschiedenen Bereichen erhebliche Fortschritte gemacht, darunter kommende Waffen, das Backend und die UI-Technologie. Lest weiter für die gesamte Arbeit des letzten Monats und einen Blick in die Features, die in Alpha 3.11 und darüber hinaus kommen werden. KI (Kampf) Für den Kampf der Menschen wurde die Arbeit am realistischen Schießen fortgesetzt, einschließlich der Einführung von physischen Munitionskisten und dem Verhalten beim Nachfüllen von Munition. Außerdem wurde die Funktionalität hinzugefügt, Waffen zu tauschen, so dass die NSCs nicht länger den Unquip/Equip-Flow ausführen müssen, um von einem zum anderen zu wechseln. Dies befähigt die Animatoren auch dazu, sanfte Übergänge zu schaffen, wenn sie die Waffen tauschen. Das Team erstellt derzeit eine umfassende Dokumentation, um über realistische Kämpfe zu informieren, z.B. darüber, wie Charakterfertigkeiten und -eigenschaften das Kampfverhalten beeinflussen und wie durch die entstehende Synergie zwischen den Charakteren ein realistischeres und fließenderes Kampferlebnis geschaffen werden kann. KI (Schiffe) Das Schiffs-KI-Team hat eine neue Version des Genauigkeitssystems entwickelt, das die Fertigkeit eines KI-Charakters (wie von den Designern festgelegt) mit seinem Können im Umgang mit Waffen in Beziehung setzt. Früher wechselte ein KI-Schütze beim Zielen zwischen zwei Zuständen, 'Treffer' und 'Fehlschuss', was zu einer schlechten Trefferquote unabhängig von der KI-Fähigkeit oder dem Zielort führte. Jetzt bestimmt die Fertigkeit, wie schnell sich das Ziel des Schützen an einen Ort bewegt, an dem ein Treffer wahrscheinlicher ist. Der Zielfehler ist eine dynamische Variable, die sich ändert, je nachdem wie schnell sich das Ziel relativ zum Schützen bewegt. Wenn ein Spieler zum Beispiel fast stationär ist, schießt die KI gleichmäßiger und zwingt die Spieler zu Abwehrmanövern. Dieses System gilt für alle KI, einschließlich aller Arten von Geschütztürmen und FPS-Kämpfen. Außerdem können Schiffs- und Turm-KI nun geladene Waffen korrekt einsetzen, sofern ihre Schussaktionen dies zulassen, wie zum Beispiel das Railgun von Idris. KI (sozial) Für die soziale KI haben sie Dokumentationen und Beispiele erstellt, um den Designern zu ermöglichen, die Barkeeper-Funktionalitäten in verschiedenen Anbietern nachzubilden. Auf diese Weise können sie die Welt schnell mit einer ersten Version interaktiver Charaktere bevölkern, die in der Lage sind, verschiedene Arten von Waren zu verkaufen. Mehrere Korrekturen für die veröffentlichten Barkeeper-Szenarien und allgemeine PU wurden ebenfalls vorgenommen. Es gibt immer noch einige 'auf einem Stuhl stehend'-Fehler zu beheben, aber die Iteration hat einige Grenzfälle aufgedeckt, wie verschiedene Systeme interagieren, einschließlich Netzwerk, Streaming, die Akteurszustandsmaschine, Nutzbarkeit und Navigation. KI (Allgemein) Für die allgemeine KI-Arbeit hat das Team die Pause- und Wiederaufnahme-Funktionalität zum Bewegungssystem hinzugefügt. Jetzt können Patrouillenpfade anfordern, an einem bestimmten Ort zu warten, während sie die Logik ausführen. Sie können die Bewegung auch jederzeit neu starten, wenn die Bedingungen erfüllt sind. Der Code der Look-Komponente wurde ebenfalls korrigiert, um den Zielort korrekt zu verwenden (nicht nur die Richtung), um eine korrekte Augenkonvergenz zu ermöglichen, und es wurden Fehler in der echten digitalen Schauspielfunktionalität identifiziert und behoben. Für Subsumption implementierte das Team eine generische Methode, um eine 'C++-Enumeration' zu erstellen (im Wesentlichen Variablen mit bestimmten Werten). Animation Die Animation hat den Monat damit verbracht, an Objekt- und Granatewerfen, Niederschlägen und Rückschlägen und einigen neuen Waffen zu arbeiten. Außerdem haben sie die KI-Interaktion mit Sitzen in Großkampfschiffen, dem Barkeeper, Schiffsinspektionen weiterentwickelt und ihre Arbeit an der NSC-Munitionsbeschaffung vorangetrieben. Außerdem haben sie weiterhin weibliche Spielergesichter und Emotes erstellt. Kunst (Umgebung) Environment Art hat den ganzen Monat damit verbracht, die im letzten Monat gelieferte Tech zu benutzen, um Pyro VI in die 'Whitebox complete'-Phase zu bringen. Momentan werden Bodentexturen, Objekte und Streuungslogik mit dem Pinselsystem platziert. Sobald die Pinsel/Biome fertiggestellt sind, wird ein letzter Maldurchgang durchgeführt, um eine sinnvolle Verteilung und eine gute globale Lesbarkeit zu gewährleisten. Die Monde von Pyro V sind ebenfalls in Produktion gegangen. "Das ist ein großartiges Timing für das Team, denn so können sich alle Künstler einen Mond schnappen und mit den neuen Werkzeugen verrückt spielen. Sie haben eine klare Vorstellung davon, wie die neue Technologie zu verwenden ist, aber das ist auch eine gute Gelegenheit zu sehen, wie die Künstler einen neuen Planeten von Grund auf neu erschaffen und leicht veränderte Arbeitsabläufe verwenden. - Das Umweltkunst-Team Eine der Hoffnungen für diese Technologie ist, dass zusammen mit einer besseren Grafik, neue Planeten viel schneller als bisher möglich erstellt werden können. Stantons Planeten und Monde werden derzeit ebenfalls mit der neuesten Tech aktualisiert, obwohl dies hauptsächlich aus technischen Gründen geschieht. Fortschritte gab es auch bei Crusader, wo die Forschung und Entwicklung von Flow Maps im Gange ist, um den Gasriesen zum Leben zu erwecken. Kunst (Schiffe) In den USA arbeitete das Schiffsteam weiter an der letzten Kunststufe des Kreuzfahrermerkurses, wobei einige Bereiche in die Flugbereitschaftsphase übergingen, darunter auch die Schadensgeometrie. Dazu gehört die Erstellung eines zweiten UV-Sets, auf das der Schaden gemalt wird, wenn das Schiff Schaden nimmt. Weitere Details werden an den Innenräumen angebracht und ein funktionelles Armaturenbrett mit Gelenkknöpfen ist in Entwicklung. Dies wird eine unabhängige Energiekontrolle für verschiedene Systeme, Waffenkontrollen und mehr beinhalten. Jedes System soll über eine eingebaute Rückmeldung verfügen, damit die Spieler den Zustand jedes Systems auf einen Blick erkennen und erkennen können, ob ein System aufgrund von Schäden nicht funktioniert. Das in Großbritannien ansässige Team setzte seine Arbeit an den Crusader Hercules fort, wobei der Schwerpunkt auf den Wohnbereichen lag, um sie bis zur letzten Kunststufe zu bringen. Der Aufzug und der Frachtraum machten ebenfalls Fortschritte, und der Korridor, der mit der Brücke verbunden ist, wurde fertiggestellt, einschließlich der Schließfächer für die Anzüge, der Rettungskapseln und einiger Komponentenbuchten. Die Origin 100i-Serie ist nun kunstfertig und wurde an die Downstream-Teams übergeben, während sich der kürzlich enthüllte Esperia Talon in der letzten Kunststufe befindet und einen Detailpass erhält. Kunst (Waffen) Die Arbeit an der Behring BR2 Schrotflinte ging weiter, die ihr endgültiges spielbereites Setup und den LOD-Pass erhielt. Der Behring GP-33 Granatwerfer erhielt einen zusätzlichen Pass, um auch einen Teil des Riggs und des Munitionssetups anzupassen. Die Behring mk4 Frag-Granate wurde aktualisiert, um das neue Wurf-Feature zu unterstützen und erhielt eine visuelle Anzeige, die die 'Kochzeit' vor dem Wurf anzeigt. Die Greybox-Arbeiten an den automatischen Verteidigungstürmen wurden fortgesetzt und das Team untersuchte die Raketen- und Raketengestellmetriken, um sicherzustellen, dass die Requisiten mit allen Raketenvarianten funktionieren. Audio Anfang des Monats hat sich das Team mit dem Audio für die Behring BR2-Flinte beschäftigt, was zu der großen Herausforderung führte, die richtige Balance zwischen Sci-Fi und traditionellen ballistischen Klängen zu finden. Außerdem begannen sie mit der Komposition der Musik, der Stimmungen und der Walla für die kommenden Fracht- und Raffineriedecks, einschließlich der angeschlossenen Läden. "Walla ist im Wesentlichen der Klang von Menschenmengen - diese Art von 'Gesindel', die du vielleicht kennst. Im Frachtdeck gibt es einen Haufen NPCs und Walla hilft, der Gegend eine Menge Leben und das Gefühl von Business zu geben". - Das Audio-Team Was die Musik betrifft, so verbessern sie derzeit die Granularität und Struktur des Systems, um den Übergang zwischen der Musik, basierend auf dem, was in einem Gameplay-Kontext passiert, zu verbessern. Im August wurde das Fußspielsystem überarbeitet, um den Ton auf verschiedenen Oberflächen zu verbessern, damit es besser auf die Bewegungen des Spielers reagiert. Sie arbeiteten an der Origin 100 Serie, suchten nach Soundeffekten für bewegliche Teile und stellten Stimmungen und Triebwerke ein. Im kommenden Monat werden sie sich auf die Totenmaske und den inneren Schaden konzentrieren. Unterstützung gab es auch bei den laufenden Arbeiten am Werfen, bei denen es um aktualisierte Granatensoundeffekte ging. Das Team ist derzeit dabei, zusätzliches Audio-Feedback hinzuzufügen, wenn Spielerschiffe Schaden nehmen. Zum Beispiel, wenn ein Schiff einen Flügel, ein Triebwerk oder Waffen verliert, werden die Spieler dies hören. Beim technischen Sounddesign haben sie die Mischstufen im ganzen Spiel ausgewertet und das Schauspieler-Team mit dem Feature 'Kraftreaktionen' unterstützt, um den korrekten Ton zu ermöglichen, wenn Spieler fallen und auf verschiedene Oberflächentypen treffen. Wie bereits letzten Monat erwähnt, wurde eine neue Version von Wwise implementiert, um den Sounddesignern mehr Werkzeuge und Freiheiten zu geben. Es könnte auch die Soundstabilität verbessern und ein paar laufende audio-bezogene Speicherprobleme verhindern, was bedeutet, dass Spieler im Spiel keinen Sound verlieren sollten. Mehrere Fehler in den FOIP & VOIP Systemen wurden ebenfalls behoben. Backend-Dienste Letzten Monat wurden Änderungen und Korrekturen am Brieftaschenservice vorgenommen, da er unter Last 'heiß' lief, wobei der Berechtigungsprozessor aktualisiert wurde, um den kommenden Super-Cache zu unterstützen. Der größte Teil des Codes für den Super-Cache ist fertig gestellt, obwohl es noch einige Arbeiten an der Zuverlässigkeit und Optimierung gibt, bevor er getestet und abgestimmt werden kann. Der Meshed-Loadout-Service wurde ebenfalls einem Lasttest unterzogen und wird voraussichtlich planmäßig abgeschlossen werden. Viele Arbeiten am Low-Level-Netzwerkcode wurden abgeschlossen, einschließlich des Hoch- und Herunterfahrens des Netzwerksystems, und die primären Arbeiten am Meshed-Variable-Service begannen. Dazu gehört die Verwendung von direkten Verbindungen anstelle des globalen Routings durch den Diffusion-Router, der sich derzeit in der Test- und Abstimmungsphase befindet. Charaktere Im August konzentrierte sich das Charakter-Team auf mehrere Helme, Abonnenten-Gegenstände und ein brandneues Rüstungsset. Es wurde an einer Reihe lustiger Gegenstände gearbeitet, darunter eine Reihe von saisonalen Gegenständen. Es wurden auch neue Uniformen entworfen und Fortschritte bei der NSC-Kleidung gemacht, einschließlich der Outfits für Orison. Die Konzeptkünstler arbeiteten an Materialvarianten für kommende Gegenstände, während das Tech Team die Gegenstände, die in Alpha 3.11 veröffentlicht werden sollen, vorbereitete und zusammenstellte. Außerdem wurden Bugs behoben und Unterstützung für verschiedene kommende Events gegeben. Gemeinschaft Das Community Team startete den Monat mit dem "Wo im 'Verse ist Pico?"-Wettbewerb, bei dem die Community aufgefordert wurde, Screenshots ihrer Abenteuer mit dem winzigen Maskottchen von microTech zu teilen. Außerdem gaben sie einen detaillierten Einblick, wie der Entwicklungsfortschritt in Zukunft über das Star Citizen & Squadron 42 Roadmap Update geteilt wird. In der diesmonatigen Spectrum AMA haben Mitglieder des Environment Art Teams Fragen der Community zu Pyro, Planet Tech und vielen anderen Themen aus ihrem Aufgabenbereich beantwortet. Im Geiste des Foundation Festivals erhielten die Top-Guides in jedem Fachgebiet ihre Preise, die Gewinner des Wettbewerbs "Beste Crew im 'Verse'" wurden ausgewählt und im August wurde im Infographic die Zeitleiste des Aufstiegs der Menschheit zu den Sternen detailliert beschrieben. Und schließlich wurden dem Community Team die am häufigsten gestellten Fragen über das kürzlich enthüllte Esperia Talon in ihrem neuesten Schiff Q&A beantwortet.

Ingenieurwesen (Physik) Im August fügte das Ingenieurteam Unterstützung für SDF-basierte lokale Physik-Grids und SDF-Sets, innere Gitterauszeichnung für SDFs im Ressourcen-Compiler und g-force-Berechnung für alle Akteur-Entitäten hinzu. Sie fügten auch eine separate G-Kraft-Kollisionsberechnung für die actor Entity hinzu, neue Visualisierungsmodi, um die Entwicklung zu unterstützen, und 'inspizieren' und 'modifizieren' Eigenschaften von statischen und starren Entities. Die Option, Bit-Voxel-Geometrie über das Mesh-Setup zu exportieren und im CGF zu speichern, wurde ebenfalls hinzugefügt. Optimierungstechnisch arbeiteten sie am Multi-Threaded-RC-Bit-Voxel-Backing, das ein paar hundert Bytes auf jeder CPhysicalEntity-Instanz spart und die Cache-Lokalität durch die Neuordnung der Mitglieder verbessert. Außerdem haben sie vier Bytes pro physischer Platzhalter-Instanz eingespart, die Debug-Validierung in der finalen Version deaktiviert, große Geometrien während der Grid-Population in einen dedizierten Eimer verschoben, die Bit-Voxel-Baum-Box-Berechnung durch die Verwendung von Blöcken statt einzelner Voxel verbessert und die Baumdurchquerung bei Grid-Checks optimiert. Ingenieurwesen (Systeme) Das Systems Team hat dem Crashhandler eine API hinzugefügt, die das Dumpen von Zigprofildaten erlaubt. Dies wird ihnen helfen, zu analysieren, was das System kurz vor einem Deadlock gemacht hat, und das Timeout des Hundes zu beobachten und den Speicherverbrauch zum Zeitpunkt des Absturzes zu protokollieren. Eine tiefgehende Analyse wurde durchgeführt, um die Diskrepanz zwischen dem verfolgten und dem vom System gemeldeten Speicherverbrauch aufzulösen. Sowohl unter Windows als auch unter Linux wurden mehrere Verbesserungen vorgenommen, um die Daten korrekt zu verfolgen, einschließlich der von Low-Level-Allokatoren reservierten Seiten und der Zuweisung von Drittanbietern. Sie setzten die Untersuchung des SIMD- und Speicher-Layout-Codes für Zonenpartitionen fort, implementierten eine schnellere Ausführung für scoped FPE aktivieren und deaktivieren, indem die lineare Suche durch alle registrierten Threads eliminiert wurde, und beendeten mehrere Probleme mit der ISPC-Integration. Sie reduzierten auch den Speicherverbrauch des P4K-Systems und änderten den MemoryAddressRange, um die CIG-API anstelle der nativen OS-API für die Speicherverfolgung zu verwenden. Technik (Rendering) Die Arbeit am Gen12-Renderer wurde fortgesetzt, wobei das Team Unterstützung für Instanzierung und eine 'Keep Alive'-Liste hinzufügte, so dass GPUDevice-Objekte bis zum Ende eines Frames aktiv bleiben. Es wurden auch verschiedene Refactors und Optimierungen vorgenommen. Aufräumarbeiten im Shader-System und Renderer für die Threadsicherheit wurden fortgesetzt, ebenso das G12-Pinsel-Rendering. Sie begannen auch, sich mit der DX11.1-API-Unterstützung (Windows 8.1 und höher) für das Binden von CBs unter Verwendung von Offsets für zwischenzeitliche Leistungsverbesserungen zu beschäftigen, bis Vulkan ausläuft. Sie fügten auch Unterstützung für benutzerdefinierte Texturansichten bei der Verwendung von Pass-Ressourcen hinzu. Volumetrischer Nebel wurde auf PassResource portiert, um den Shader-Parser daran zu hindern, globale Symbole zu entfernen. Einige schwere Alpha 3.10 GPU-Speicherlecks wurden ebenfalls behoben. Für das vereinheitlichte Raymarching der Planetenatmosphäre hat das Team einen allgemeinen Atmosphärenkontext erstellt, um den globalen Zugriff auf Ressourcen zu vermeiden. Dies macht es einfacher und sicherer, geteilten Code wiederzuverwenden. Der gesamte zugehörige Shader-Code wurde ebenfalls überarbeitet. Für die zeitliche Reprojektion implementierten sie Optionen für: Nachbarschaftsclipping, Verfeinerung der bbox-Farbdaten durch Nachbarschaftsvarianz, Kompression (basierend auf der Szenenluminanz) und Farbraumkonvertierung der Farbdaten für eine engere bbox, um Fehler zu reduzieren, die durch Clipping und Clamping entstehen. Der Code zur Tiefenausdehnung wurde ebenfalls weiterentwickelt. Die Forschung und Entwicklung im Bereich der volumetrischen Wolken wurde fortgesetzt und detaillierte Pläne für Experimente und nächste Schritte wurden entworfen. Die anfängliche Einrichtung der volumetrischen Wolken-Rendering-Umgebung wurde abgeschlossen, der Code wurde umstrukturiert, damit er zwischen der Planetenatmosphäre und den volumetrischen Wolken-Shadern geteilt werden kann, und der anfängliche Durchlauf und die Injektion der Ergebnisse des Wolken-Raymarch in den einheitlichen Atmosphären-Raymarch wurde implementiert. Das Team nahm Leistungsverbesserungen an der Geländeverschiebungskartierung vor und optimierte den Shader-Parser, um die Umlaufzeiten beim Editieren des Shader-Codes zu verbessern. Schließlich implementierte die Technik schnelle bikubische B-Spline- und Catmull-Rom-Spline-Interpolationsvarianten für Zwei-zu-Vier-Kanal-Texturdaten, weitere Optimierungen der bikubischen Spline-Bewertung, machte einen Planeten-Terrain-Schattenpass und behebt ein Zeitgenauigkeitsproblem in der Wolkenanimation. Eigenschaften (Gameplay) Zu Beginn des Monats konzentrierten sich die Gameplay-Features darauf, kritische Fehler zu beheben und die Features für die Alpha 3.10.1 Patch-Veröffentlichung zu polieren. Sobald der Patch fertig ist, haben sie die Front-End-Bildschirme des Persistent Universe von Flash in Building Blocks umgewandelt. Jetzt konzentrieren sie sich auf den ersten Kunstpass, wobei geplant ist, in Zukunft sekundäre und tertiäre Pässe zu haben. Das Team hat sich auch mit dem Beruf des Frachtführers beschäftigt. Es wird daran gearbeitet, ihn in einem viel weiteren Sinne zu sehen, mit dem Bestreben, das System zu erweitern, um es interaktiver und aufregender zu machen. "Die Frachtschlepper werden letztendlich ihre Fracht überwachen müssen, um sicherzustellen, dass sie stabil und in gutem Zustand ist, während sie reisen. Anfänger werden Dinge wie die Temperatur beim Transport von Lebensmitteln überprüfen müssen, während erfahrene Spediteure die Stabilität von flüchtigen Sendungen überprüfen müssen. Wir glauben, dass das neue Design ein großartiges Update für den Berufsstand sein wird und freuen uns auf die Reaktionen der Bürger, wenn es online geht! - Das Gameplay-Features-Team Neben dieser Arbeit arbeitet das Team an einem neuen Reputationssystem. Die Bürger werden bald einen Rufwert haben, der sich ändert, wenn sie Missionen oder Aufgaben im ganzen Universum erfüllen. Das System wird es den Spielern ermöglichen, Vergünstigungen durch Rufgewinne zu verdienen und wird mit den Vergünstigungen der Spieler verbunden sein. Außerdem wird es Unterstützung für NSC-Organisationen und deren Rankings bieten. Das Team hat außerdem einen neuen Dienst zur Rufverfolgung eingerichtet, damit der Ruf nicht zurückgesetzt wird, wenn sie einen neuen Build schieben und die Datenbanken löschen. Features (Fahrzeuge) Das Vehicle Feature Team hat den ganzen August über viel Zeit damit verbracht, an dringend benötigten Usability-Features für Fahrzeuge zu arbeiten, einschließlich der Anzeige, in welchem Hangar sich das Schiff eines Spielers befindet, nachdem es von einem ASOP-Terminal gelawned wurde. Für eine zukünftige Version arbeiten sie an einem Feature, das auch die verfügbaren Eingänge eines Schiffes hervorhebt, wie z.B. Leitern, Türen und Aufzüge. Die Arbeit am Andocken geht weiter. Verschiedene Aspekte der UI wurden wiederholt, um den Fortschritt des Andockens angemessen detailliert zu beschreiben und einem Andockhafen unabhängig von seinem Typ oder seiner Ausrichtung eine geeignete Anleitung zu geben. Es werden auch verschiedene IFCS-Kontrollmodi untersucht, um Spielern die Kontrolle über das Schiff relativ zu einem Hafen zu ermöglichen, um das Andocken zu erleichtern. Das Team arbeitete auch am automatischen Testsystem des Headless-Clients, das es ermöglicht, die Lande-Splines für Sperrgebiete als Teil des Ablaufs automatisch zu testen. Grafiken Das Grafikteam konzentrierte sich letzten Monat hauptsächlich auf den Gen12-Renderer, wobei die Zeit speziell dem Konvertierungsprozess gewidmet wurde, damit der alte Renderer-Code so schnell wie möglich veraltet ist. Zurzeit werden verschiedene Systeme konvertiert, darunter Gaswolken-Rendering, Schattenmaskierung und Runtime Environment Probes. Verbesserungen wurden auch an der Rendering-API vorgenommen, um einfacheren und robusteren Clientcode zu ermöglichen, der weniger anfällig für menschliche Fehler ist. Die Arbeit am Vulkan-Backend machte ebenfalls gute Fortschritte. Die Shader wurden gesäubert, um alle unnötige Abhängigkeit von der CPU hochgeladenen Daten zu entfernen; moderne GPU-Leistung bedeutet, dass es wichtiger ist, die CPU-Arbeit im Renderer und Treiber zu sparen, als ein paar winzige Anweisungen auf der GPU. Die Arbeit an den organischen Shadern wurde ebenfalls fortgesetzt, um eine engere Integration mit den Planeten zu erreichen, damit die Künstler in der Lage sind, Assets in einer Vielzahl von Biomen zu nutzen und sie automatisch in ihre Umgebung zu integrieren. Level Entwurf Das Leveldesign-Team arbeitete weiter an den neuen Innenräumen der Raststätten, um Platz für zukünftige Erweiterungen innerhalb jedes Layouts zu schaffen. Orison macht gute Fortschritte und ist kürzlich von Whitebox zu Greybox übergegangen. Beleuchtung Letzten Monat hat das Beleuchtungsteam dem kommenden Frachtdeckmodul den letzten Schliff gegeben. Dies beinhaltete die Beleuchtung der inneren Bodenfläche, begleitende Ladenlokale und neue äußere Zusatzmodule, um sicherzustellen, dass sie sich optisch mit dem Rest der Station integrieren. Das Beleuchtungsteam begann auch mit den Vorarbeiten an Orison. In dieser frühen Phase besteht die Aufgabe des Teams darin, sicherzustellen, dass der Raum die technischen Anforderungen für eine ideale Platzierung der Cubemaps erfüllt und Leistungsprobleme im weiteren Verlauf vermieden werden. Da die Beleuchtung eines der renderintensivsten Elemente des Frames ist, ist es wichtig, dass die Locations von Anfang an eingerichtet werden, um mögliche Probleme zu vermeiden. Die F&E-Arbeiten zur Verbesserung der NPC- und Charakter-Beleuchtung in den Kommunikationsaufrufen sind noch nicht abgeschlossen. Es werden neue Techniken entwickelt, um einen Charakter mit einem dynamischen Beleuchtungs-Rig zu versehen, das die Beleuchtung der Umgebung berücksichtigt und sie direkt auf das Gesicht des Charakters projiziert. Oft kann es aus Performance- oder praktischen Gründen nicht immer eine Lichtquelle geben, die einen Charakter in allen Winkeln und Situationen perfekt ausleuchtet. Diese neue Technologie hat das Potenzial, eine filmischere Beleuchtung der NSC-Interaktionen zu ermöglichen, unabhängig von der Umgebung.


Erzählung Das Narrative Team hat eine Welle von neuen Überlieferungen auf die RSI-Website gebracht. An der Imperator-Wahlfront wurde ein neues Interview mit der Kandidatin Mira Ngo in der Finanznachrichtensendung Kaizen ausgestrahlt und Dutzende neuer Galactapedia-Artikel wurden hinzugefügt, darunter einer über den berühmten Phiyi-Turm). auf Charon III. Das Team veranstaltete auch einen Vortrag für neue Mitarbeiter, um ihnen ein solides Grundverständnis der bisherigen Geschichte zu vermitteln. Außerdem unterstützten sie weiterhin die fortlaufende Entwicklung von Orison, wobei mit fortschreitender Arbeit weitere Detailebenen hinzugefügt wurden. Für Alpha 3.11 wurden neue Missionsvertragstexte, Tagebucheinträge und Gegenstandsnamen und -beschreibungen an das Design übergeben, zusammen mit Aufzeichnungen über ein paar erweiterte Gesetze. Da der Barkeeper in letzter Zeit so viele Verbesserungen erhalten hat, hat sich das Team Gedanken über mögliche Verbesserungen gemacht, die hoffentlich in den kommenden Versionen ihren Weg zu anderen Ladenbesitzern und Verkäufern finden werden. Es wurden auch weitere Anstrengungen unternommen, um die im Bericht des letzten Monats erwähnte Zeitachse für die Erzählung weiter zu konkretisieren, einschließlich der Pläne für erweiterte Missionsinhalte für zukünftige Veröffentlichungen. Schließlich wurde auch die letzte Runde von Bugs angesprochen, die nach der Veröffentlichung von 3.10 über den Issue Council ihren Weg ins Team gefunden haben. Spieler-Beziehungen Die Spielerbeziehungen verbrachten die meiste Zeit des Monats mit der Unterstützung und Untersuchung von Problemen des Alpha 3.9- und 3.10-Vermächtnisses, einschließlich der Isolierung, Identifizierung und Zusammenarbeit mit anderen Teams, um eine Vielzahl von Persistenzfehlern zu beheben. Dies führte dazu, dass 93.000 Schiffe auf Spieler-Accounts zurückgegeben wurden. Die Unterstützung für diese Arbeit wird das ganze Jahr über fortgesetzt. Requisiten Die Arbeiten an den Requisiten für das Frachtdeck wurden fortgesetzt und die Konsolen und Materialarbeiten für verschiedene schwere Maschinen abgeschlossen. Ein Pass für die größeren Frachtcontainer wurde fertiggestellt, wodurch mehr Branding hinzugefügt und ein weniger anspruchsvolles Hintergrund-Dressing-Set für das Umweltteam geschaffen wurde. Ein neues Set von Bildschirmen wurde erstellt, um die Umwandlung in Building Block Fahrstuhl-Bildschirme zu unterstützen, die die alten manuellen Knöpfe ersetzen werden. Außerdem wurde ein Set mit neuen flüchtigen Frachtgütern eingeführt. Jeder der drei Typen benötigt einzigartige Grafiken, um das Gameplay zu verstärken, sowie Frachtkäfig-Assets, die helfen, sie in ihre Umgebung einzufügen. Die Requisiten unterstützten auch die Arbeit an den neuen Push/Pull-Features, die vom Actor Feature Team entwickelt wurden und die den Umbau und die technische Einrichtung einiger existierender Trolley-Requisiten beinhalteten.


QA QA konzentrierte sich auf zahlreiche QATRs, einschließlich einer protokollarischen Änderungsanfrage für den Kopf, die sich auf die Art und Weise auswirkte, wie KI prozedural generiert wurden und das Team dazu verpflichtete, alle NPCs im Spiel zu überprüfen. Ein Animations-Loader-QATR bedeutete, dass sie in jeden Bereich und mehrere Editorebenen laden mussten, um sicherzustellen, dass Objekte mit beweglichen Teilen wie zuvor funktionieren. Ein SOCS-Update-QATR bedeutete, dass das Team in alle Bereiche laden musste, um sicherzustellen, dass nichts kaputt war und es keine Leistungseinbrüche gab. Außerdem erstellten sie weiterhin Testkarten für das Locations Team, um mehr über die Setups zu erfahren und die verwendeten Systeme weiter zu testen. Das Tools-Team wurde auch bei den Tests von DataForge, StarWords, ExcelCore und dem Sandbox-Editor unterstützt. Turbulentes Turbulent's Game Services Team hat eine neue Iteration des CigTrace-Visualizers geliefert, der es den Spielleitern ermöglicht, die Bewegungen der Spieler für bestimmte Zeiträume einfach zu visualisieren und zu vergleichen. Eine vollständige Überarbeitung der Art und Weise, wie die Benachrichtigungen im Spiel verwaltet werden, ist derzeit in Arbeit. Der Benachrichtigungsdienst hat seinen ersten Meilenstein erreicht, der es anderen Teams ermöglicht, neue Benachrichtigungsprozesse zu integrieren. Beträchtliche Anstrengungen wurden in den Aufbau einer neuen Backend-Architektur investiert, um eine hohe Gleichzeitigkeit der Spieler auf den Spielservern zu ermöglichen. Das Team hat die ersten Schritte eingeleitet, um weitere Entwickler in das Projekt einsteigen zu lassen. Das Webplattform-Team von Turbulent's unterstützte auch die jüngsten Initiativen für die Seiten Greycat ROC und Esperia Talon.


Benutzeroberfläche (UI) Die meisten 'visuellen' Teams haben eingebettete UI-Künstler, die alle an einer Vielzahl von kommenden Features gearbeitet haben. Für das Actor Feature Team haben die Künstler das Personal Inner Though System und das externe Inventar aufpoliert, die beide im PU und SQ42 zum Einsatz kommen werden. Für das Fahrzeug-Feature-Team wurden neue Konzepte für Holo-Technologie entwickelt, während für das Umwelt-Team Werbung und Branding für das Frachtdeck erstellt wurden. Was die Features betrifft, so hat das UI-Team neue Designs für die überarbeitete Starmap erstellt: "Auch wenn es in nächster Zeit nicht zu erwarten ist, wissen wir, dass es sich um ein Stück Kernfunktionalität handelt, die ihr alle regelmäßig benutzt, deshalb wollen wir das Erlebnis, dies zu tun, verbessern. - Das UI-Team Sie begannen sich auch die verschiedenen Schriftarten anzusehen, die im Spiel verwendet werden, mit dem Ziel, sie zu vereinheitlichen und zu aktualisieren. Das UI-Tech-Team arbeitete an der 'Canvas-Slicing'-Technik, die anderen Teams mehr Freiheit geben wird, 2D-UI zu 3D-Räumen hinzuzufügen (über Building Blocks). Sie begannen auch, sich mit dem Refactoring des Farbsystems zu befassen. Das Ziel ist es, den Entwicklern zu helfen, indem man es einfacher macht, die Farben über verschiedene Teile der UI mit Hilfe eines Stylesheets anzupassen, anstatt die RGB-Werte in jedem Element anzupassen. Es wird auch erlauben, Vektorgradienten in der UI zu verwenden. VFX Letzten Monat machte das VFX-Team Fortschritte bei den Raffinerie-Lokalisierungseffekten, einschließlich Verbesserungen an dem geschmolzenen Metall, das aus großen Behältern im Hintergrund fließt, die letzten Monat in der Vorproduktion waren. Außerdem haben sie Verbesserungen an den Großschiffen vorgenommen, insbesondere an der Art und Weise, wie sich der allmähliche Schaden am Rumpf ablesen lässt. Die Arbeit an dem Prototyp zur Ausbreitung der Brandgefahr wurde fortgesetzt, diesmal konzentrierte man sich auf die Vernetzung, um sicherzustellen, dass der Client und der Server angemessen synchronisiert werden. Es wurden weitere Konzepte für Schilde entwickelt, einschließlich der visuellen Anzeige von Einschlägen, um den Spielern die Gesundheit des Schildes zu zeigen, und es wurden Verbesserungen am Quantenreise-VFX vorgenommen. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...

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