Star Citizen Wiki Comm-Link:12840 - Project GODUS and Elite: Dangerous
Wir laden dich herzlich auf den Star Citizen Wiki Discord Server ein! Du kannst uns auch auf unserem neuen YouTube-Chanel finden!

Comm-Link:12840 - Project GODUS and Elite: Dangerous

Aus Star Citizen Wiki

Achtung

Dieser Comm-Link wurde mittels künstlicher Intelligenz übersetzt und automatisiert angelegt.
Eine Revision und Lektorierung zur Qualitätssteigerung ist erforderlich.
Um Korrekturen vorzunehmen, erstelle dazu einfach ein Benutzerkonto oder melde dich mit einem bestehenden Konto an und klicke auf bearbeiten.

Project GODUS and Elite: Dangerous
ID 12840
Veröffentlichung 17.12.2012
Channel Transmission
Kategorie General
Serie None
RSI Project GODUS and Elite: Dangerous
API Metadaten

Hallo zusammen!

Ich habe beschlossen, etwas Ungewöhnliches zu tun und für einen Moment aus dem Reich Star Citizen herauszutreten.

Es gibt viele Gründe, warum ihr alle so großzügig Star Citizen unterstützt habt: Du hast eine gute Weltraumsimulation verpasst, du wolltest jemanden zurück, der sich um PC-Spiele kümmert, du mochtest die vorherigen Spiele, die ich gemacht habe, und möchtest eine andere spielen. Aber ich denke auch, dass Sie Star Citizen unterstützt haben, weil Sie etwas zu den Geschäfts- und Marketingmaschinen sagen wollten, die normalerweise entscheiden, welche Spiele produziert werden. Du hast gesagt, dass sie nicht die Geschmacksträger für dich sind, dass du willst, dass deine Stimme gehört wird, auf welche Art von Spiel du spielst, und dass du eine größere Beteiligung und Verbindung zur Entwicklung dieses Spiels haben willst.

Ich kann dir nicht sagen, wie belebend dieser letzte Teil für mich als Spieleautor, für das Team, das an dem Prototyp gearbeitet hat, und für die neuen Leute, die wir mitbringen, war. Ich mache Spiele, die ich spielen will. Aber ich bekomme auch eine große Freude daran, Spiele zu machen, in denen andere Menschen Spaß haben und sich verlieren, so wie ich unterhalten werden möchte, wenn ich ein Spiel spiele.

In den alten Tagen vor der digitalen und online konnten Sie sich fast nie mit den Leuten verbinden, für die Sie Ihr Spiel entwickelt haben. Stattdessen waren die einzigen Leute, die Ihren Fortschritt sehen würden, ein paar Verlags- und Marketingleiter, die sich meistens nicht wirklich um das Spiel außerhalb dessen kümmerten, was es für ihr Endergebnis tun konnte.

Mit der Massenfinanzierung schneiden Sie den Mittelsmann heraus. Kein Einzelhändler. Kein Verlag, der sich von den Forderungen seiner Aktionäre nach Quartalsgewinnen leiten lässt. Stattdessen baust du das Spiel direkt für das Publikum, das das Spiel aus den richtigen Gründen will - weil es es es spielen will. Dies ist eine aufregende Veränderung der Dynamik und der Spielanforderungen, es sei denn, jeder will keine andere Wahl, als jährliche Fortsetzungen einer begrenzten Anzahl von Gaming-Marken zu kaufen, auf die sich die großen Publisher konzentrieren.

Ich bin bestrebt, euch allen ein großartiges Spiel zu bieten. Ich verpflichte mich, Sie alle in den Prozess einzubeziehen und diesen so angenehm wie möglich zu gestalten. Ich habe es in ein paar Interviews gesagt, aber meine Hoffnung ist, dass bis zur Veröffentlichung der endgültigen "Live"-Version des Spiels für die Öffentlichkeit, werden Sie alle bereits eine große Menge an Spaß und Freude hatten und werden fühlen, dass die Reise den Preis der Unterstützung wert war, mit dem Spielen des letzten Spiels einen angenehmen Bonus.

Ich glaube nicht, dass dieses Modell für alles und jeden funktioniert, aber ich denke, es ist ein sehr brauchbares Modell für viele Spiele. Und ich denke, es ist ein großartiges Modell für einige Designer, Genres und Plattformen, die den großen Publisher nicht lieben, weil ihre Art von Spielen nicht 10 Millionen Exemplare weltweit verkauft.

Deshalb schreibe ich heute diesen Comm-Link.

Es gibt ein paar andere Spiele, die gegen Ende ihrer Kickstarter-Kampagnen kommen und ein wenig Hilfe benötigen.

Der erste ist das Projekt GODUS aus 22 Dosen. Sie sind ungefähr £60,000 weg von ihrem Ziel mit gerade unter 3 Tagen zu gehen. Ohne ein ordentliches Ende des Kampagnen-Kicks schaffen sie es nicht. Was eine Schande wäre, da sie alles getan haben, was Sie in einer Kampagne zur Massenfinanzierung tun sollten; tägliche Updates, die Übernahme der Vorschläge ihrer Community, die Darstellung der laufenden Arbeiten und die Annahme all dessen, was gut für die Massenfinanzierung ist.

Ich bin nicht der größte God Game Fan, aber ich habe das Original Populous and Black and White gespielt, und PeterMolyneux hat diese klassische PC-Kategorie ziemlich genau erfunden. Ich finde es toll, dass er mit GODUS zu seinen Wurzeln zurückkehrt, und man sieht deutlich, dass sich sein Team wirklich dafür interessiert, was sie tun.

Ich weiß, dass es einen Rückschlag gegeben hat, weil sich viele Menschen durch einige der Versprechen Petri in der Vergangenheit im Stich gelassen fühlten. Ich kenne Peter seit vielen Jahren. Damals, als Origin und Bullfrog von EA übernommen wurden und wir die Welt auf Pressereisen bereisten, um unsere jeweiligen Spiele zu bewerben. Er ist definitiv sehr enthusiastisch, was ihn manchmal in Schwierigkeiten bringen kann, wie er es versprechen kann, aber es kommt immer von der richtigen Stelle - er will die Möglichkeiten pushen und er hat damit ein kindliches Wunder. Und nachdem ich in der Vergangenheit in der Situation war, liegt der Fehler daran nicht nur zu Peters Füßen. Viele der Gründe, warum zugesicherte Funktionen nicht in das Endprodukt gelangen, sind publishergesteuert. Wenn Electronic Arts oder Microsoft ein Produkt zu einem bestimmten Datum wünschen, um ein Finanzquartal zu ermöglichen, werden die Funktionen gekürzt. Der Unterschied zwischen Peter und vielen anderen Entwicklern besteht darin, dass andere Entwickler in der Öffentlichkeit viel vorsichtiger sind, wenn es darum geht, offen zu legen, was sie versuchen, in das Spiel zu bringen. Vertrauen Sie mir, es gibt viele hochgesteckte Ziele bei den meisten Projekten, die es nie schaffen, Peter ist einfach mehr öffentlich über seine und wird manchmal deswegen erwischt, besonders wenn es ein hartes Datum gibt, das von seinem Verleger vorgeschrieben wird.

Das zweite Projekt ist Elite: Gefährlich durch Frontier-Entwicklungen. Sie haben noch 17 Tage Zeit, laufen aber auch Gefahr, ihre minimale Kickstartererhöhung zu verpassen, ohne gegen Ende einen Schub zu bekommen. Sie brauchen ein wenig mehr - etwa 456.000 Pfund. Du kannst hey Chris sagen, warum willst du ein konkurrierendes Projekt unterstützen? Nun, ich glaube, die Welt ist groß genug für mehrere hochwertige Weltraumsimulationen. Gegen die Star Wars X-Wing-Spiele von Larry Holland anzutreten, hat Wing Commander sicherlich nicht geschadet und ich fühle Star Citizen und Elite: Gefährlich sind verschiedene Arten / Stile von Spielen. Star Citizen konzentriert sich mehr auf einen "handwerklichen" Zugang zum Universum - mehr Details, filmisches Flair und einzigartigere Charaktere und Orte, während Elite einem prozeduralen Ansatz folgen wird, der es ihm ermöglicht, eine viel größere Galaxie zu erkunden, da viele Inhalte computergeneriert werden. Neben dem Wunsch, Space Sims ein Comeback zu erleben, erinnere ich mich gerne daran, dass ich die ursprüngliche Elite auf dem BBC Micro von David Braben und Ian Bell gespielt habe. Ich begann meine Spieleentwicklungskarriere etwa zur gleichen Zeit wie David, wobei meine ersten drei Spiele alle auf der BBC Micro in Großbritannien waren, bevor ich in die USA zog und mich mit Origin zusammenschloss. Die ursprüngliche Elite brachte mich definitiv dazu, darüber nachzudenken, wie cool es wäre, den 3D-Weltraumkampf mit einer filmischen Geschichte zu verbinden, um das Erlebnis zu schaffen, nach dem ich mich beim Betrachten von Star Wars immer sehnte.

Dies sind beide Spiele, die ich unterstützt habe, und ich schreibe diesen Comm-Link, um dich darüber zu informieren, wenn du es nicht schon weißt.

Du warst bereits so erstaunlich großzügig, dass niemand das Gefühl haben sollte, dass er diese unterstützen muss, nur weil ich es bin, aber wenn du wie ich die Idee magst, dass die Spieler den Publisher ausschneiden und den Entwicklern ermöglichen, sich direkt mit ihrem Publikum auf eine neue, vernetzte Art und Weise zu verbinden, solltest du einen Blick darauf werfen, dass dies beide Titel von Leuten sind, die in der Vergangenheit großartige Spiele gemacht haben, und ich denke, in der richtigen Umgebung, ohne sich einzumischen, dass ein Publisher wieder etwas Besonderes machen könnte.

-Chris

Cookies helfen uns bei der Bereitstellung dieses Wikis. Durch die Nutzung des Star Citizen Wiki erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies speichern.