Strike Commander
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Strike Commander ist ein Videospiel des Genres Kampfflugsimulation, entworfen von Chris Roberts, für 1991 angekündigt und 1993 von Origin Systems für PC DOS veröffentlicht vor 33 Jahren.
Handlung
Strike Commander spielt in der damaligen fernen Zukunft des Jahres 2011: Nach einem turbulentes Jahrzehnt ist die Gesellschaft zerfallen, Konzerne sind mächtiger denn je und heuern routinemäßig Söldner-Kampfgeschwader an, um Territorien und Ressourcen zu erkämpfen.[1][2]
Der Spieler ist stellvertretender Kommandeur des Wildcat-Geschwaders, das einzigartig ist, weil es nur Missionen annimmt, die nicht unmoralisch sind.[2]
Gameplay
Das Spiel war ein actionreicher Hollywood-Blockbuster mit dem Spieler als Hauptfigur, mit einer starken Geschichte, die großenteils in Dialogszenen zwischen den Missionen erzählt wurde - angelehnt an die großen Militär-Actionfilme der 1980er: F-16, die in den Lufträumen gegen andere moderne Flugzeuge kämpfen, eine Vaterfigur, die es zu rächen gilt, eine schöne Verführerin mit versteckter Agenda, Freunde, die sich über Moralfragen entzweien und am Ende gegeneinander kämpfen ... dazu gerenderte Zwischensequenzen, die ebenso sehr auf die passende Atmosphäre bedacht waren wie auf technischen Glanz.[1][3]
Eine der Innovationen von Strike Commander war das virtuelle Cockpit, in dem sich der Kopf des Spielers und die Umgebung getrennt steuern ließen. Spieler konnten sich frei in jede Richtung umsehen statt nur nach links, rechts, vor und zurück.[4]
Ehemalige F-16-Piloten, die im Golfkrieg geflogen waren, gaben während der Entwicklung Feedback, und das Spiel war genauer als Falcon 3.0.[1]
Entwicklung
Chris Roberts wollte Präsentation und Erzählung von Wing Commander in einem anderen Szenario weiterentwickeln.
Strike Commander war über Budget und überfällig, größtenteils weil Chris Roberts die Engine ständig aktualisierte, um die neueste High-End-Hardware auszunutzen und das Spiel spektakulär aussehen zu lassen - die Entwicklungszeit von zweieinhalb Jahren war nach den Maßstäben der frühen 1990er absurd lang. Dennoch wurden erfolgreiche Spielelemente aus Strike Commander von anderen, bekannteren Origin-Produkten wiederverwendet, etwa Privateer und der Wing Commander-Zyklus. Chris Roberts verglich im Handbuch des Spiels die lange Entwicklungszeit mit den Ereignissen in der Dokumentation Hearts of Darkness: A Filmmaker's Apocalypse von 1991, einem Filmbericht darüber, was es brauchte, den Film Apocalypse Now von 1979 fertigzustellen. Strike Commander wurde für Origin ein finanzielles Fiasko: zwar ein großartiges Spiel, aber zu viele Verzögerungen, überzogene Systemanforderungen und der Druck von Electronic Arts, es möglichst schnell herauszubringen, machten das Produkt unbeholfen und ließen es Roberts' polierten Stil vermissen. Rückblickend erklärte Chris Roberts, das Spiel sei vielleicht nicht so apokalyptisch gewesen, wie er es damals empfand.[1]
Die 2D-Sprites waren verschwunden, das Spiel war vollständig in 3D mit durchgängigem Echtzeit-Texture-Mapping - womit Strike Commander das erste PC-Spiel war, das dies konnte, noch vor Doom um acht Monate.[5][2] Die 3D-Grafik-Engine nutzte sowohl Gouraud Shading als auch Texture Mapping für Flugzeugmodelle und Terrain - eine für damalige Verhältnisse beeindruckende Leistung, die erst drei Jahre später mit Quake wiederholt wurde.[1]
Strike Commander bedeutete die Aufgabe des 386-Prozessors durch Origin Systems. Das Spiel war in jeder Hinsicht maßlos: Es lief zwar auf besagtem Prozessor, aber ein 486er war nötig, um es flüssig zum Laufen zu bringen. Es erforderte acht 3,5-Zoll-Disketten, vier Megabyte RAM und eine Installationszeit von einer halben bis ganzen Stunde; entpackt belegte das Spiel mit Sprachpaket rund 45 MB - in einer Ära, in der die meisten Spieler nicht einmal eine so große Festplatte besaßen.[2]
Bei Erscheinen war es wohl das bis dahin hardwareintensivste Spiel überhaupt.[6] Origin musste im eigenen Newsletter einräumen, dass Kunden von der Hardware, die Strike Commander verschlang, „geschockt" waren.[7]
Die für Strike Commander entwickelte Technologie floss in eine Reihe späterer Origin-Spiele ein, darunter Wing Commander III, Wing Commander IV, Pacific Strike, Wings of Glory, Armada und weitere.[8][1]
Strike Commander wurde 2013 auf GOG mit Unterstützung für Windows und macOS wiederveröffentlicht.[9]
Zitat
„F&E-Tech-Design für Dinge, die niemand vorher gemacht hat, ist schwieriger, als man normalerweise denkt." - Chris Roberts[1]
Galerie
Trivia
- Rob Irving war Technical Design Assistant, vergleichbar mit dem heutigen Level Designer.[10][1]
- David Ladyman arbeitete am Spielhandbuch und -Guide.
- Auch Erin Roberts arbeitete am Spiel mit.[11][12]
- Charaktere sind bekannten Schauspielern nachempfunden, und Chris Roberts versuchte, Mel Gibson als Sprecher der Hauptfigur zu gewinnen - zu einer Zeit, als dieser noch nicht umstritten war.[1]
Weblinks
Einzelnachweise
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 RSI Museum ep01 . Strike Commander, Star Citizen, YouTube, 7. Juni 2013
- ↑ 2,0 2,1 2,2 2,3 Day 103 - Strike Commander, Pix's Origin Advnetures, 22. Oktober 2008
- ↑ Blast from the Past: Strike Commander. Spectrum Dispatch - Comm-Link. Retrieved 2012-09-21
- ↑ Wingman's Hangar ep058 . 26. Februar 2014, Star Citizen, YouTube
- ↑ Strike Commander, hardcoregaming101.net, 5. November 2019
- ↑ "In Search Of... The Ultimate Game Machine". Computer Gaming World. S. 83-85. Abgerufen am 29. März 2016.
- ↑ Origin Sells Out, The Digital Antiquarian, 6. September 2019
- ↑ 10 For the Chairman Episode 62, Star Citizen, YouTube, 4. Aug. 2015
- ↑ Strike Commander, GOG
- ↑ Wingman's Hangar ep010 . 1. März 2013, Star Citizen, YouTube
- ↑ ATV Interview: Erin Roberts, Star Citizen, YouTube, 19. April 2016
- ↑ 10 for the Chairman: Episode 80, Star Citizen, YouTube, 29. März 2016
