PU-Monatsbericht Juli 2024 Willkommen zum PU-Monatsbericht für den Juli. Mit dem kommenden Patch Alpha 3.24, der jetzt in der PTU zum Testen bereitsteht, haben viele Teams den Monat damit verbracht, neben spannenden neuen Aufgaben für Pyro und darüber hinaus an der Feinabstimmung und Fehlerbehebung zu arbeiten. Lies weiter, um alle Details zu erfahren.
KI (Features) Im letzten Monat hat das Team für KI-Features an einer Kombination aus Fehlerbehebungen und neuen Funktionen gearbeitet, unter anderem an einem Problem, bei dem eine nutzbare Komponente eine interaktive Komponente haben musste. Außerdem wurde ein Problem behoben, bei dem die Haltung nicht aktualisiert wurde, was zu Problemen mit der KI beim Verlassen der Deckung führte. Dieser Fehler wurde durch widersprüchliche Änderungen zwischen Squadron 42 und Star Citizen beim Zusammenführen von Funktionen verursacht.
Das Team löste Probleme mit Systembedingungen für taktische Abfragen, die stillschweigend fehlschlugen, ohne Ergebnisse zu setzen, was zu nicht initialisierten Speicherfehlern führte. Wenn zum Beispiel die Bedingung "Erreichbar" ausgeführt wurde, lieferte sie gelegentlich ein "wahres" Ergebnis, obwohl der Punkt nicht erreichbar war, weil die Ergebnisvariable nicht als "falsch" initialisiert worden war. Dies blockierte die Prüfung der Deckungstreffer-Reaktionsprüfung.
Ein Problem mit dem Vison Raycasting, das es NSCs ermöglichte, durch Gebäude hindurchzusehen, wurde ebenso behoben wie Fehler bei NSCs, die das Multi-Tool benutzten, darunter einer, der ihnen im Reparaturmodus unendlich Munition gab. Das Team fügte außerdem eine dynamische Objektbehandlung zur Sichtkomponente hinzu, um zu verhindern, dass Sichtstrahlen und Objekte blockiert werden, wenn Türen ihren Zustand ändern. Auch die Handhabung von Situationsänderungen während "Anvisiert"-Ereignissen wurde verbessert.
Es wurden neue Funktionen entwickelt, um die Bewegung innerhalb der zugewiesenen Kampfbereiche zu unterstützen und einzuschränken, z. B. die Möglichkeit, Kampfbereiche und Tags über den Editor und nicht nur über den Plan einzurichten. Dies ermöglicht es den Designern, Kämpfe sorgfältiger zu kontrollieren, indem sie der KI Bereiche von Interesse zuweisen, ähnlich wie bei der bestehenden Technologie für Verteidigungs- und Angriffsbereiche, aber in einem größeren Rahmen.
Das KI-Team hat auch eine wichtige neue Funktion hinzugefügt: KI-Gruppen. Damit können Wahrnehmungsdaten zwischen KI innerhalb einer Gruppe ausgetauscht werden, was den Designern mehr Kontrolle darüber gibt, wie NSCs in Kämpfe einbezogen werden und wie sie zusammenarbeiten. Dazu hat das Team eine Reihe von Änderungen an den Entitäten vorgenommen, darunter:
AIGroupEntity - ermöglicht es den Designern, NSCs Gruppen zuzuweisen
AIGroupEntityComponent - eine Laufzeitkomponente, um NSC-Gruppen zu definieren, die Wissen, wie z. B. Wahrnehmungsdaten, teilen können
AIGroupEntity - exportiert Gruppenmitglieder als Teil der Objektcontainerdaten
AIGroupEntity - ein Dataforge-Datensatz
OnFriendlyCallToArmsHeard - ein Ereignis, um den Rest einer Gruppe ins Gefecht zu bringen
An anderer Stelle hat das Team die Verwendung von Wildlines durch die KI überprüft und verbessert. Dazu gehören neue Wildlines für die Kampfkommunikation, wie z.B. Kapitulation, Granatenreaktionen und -würfe, Erkundung, Trefferreaktionen, Nachladen und Wahrnehmungsreaktionen.
Es wurde ein Skript erstellt, das doppelte und unbenutzte Kommunikationsnamen überprüft, um den Gold-Standard für Wildlines zu erreichen.
KI (Tech) Im Bereich KI Tech arbeitete das Team weiter an den KI-Sicht- und Bewegungssystemen für das Server Meshing. Dadurch können NSCs von einem Server zum anderen wechseln, ohne ihren vorherigen Kontext zu verlieren.
Außerdem wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, u. a. an den Komponenten "beobachtbar" und "Sicht" sowie an der Kollisionsvermeidung, wenn NSCs Schiffe fliegen und Bodenfahrzeuge fahren. Außerdem wurden die Abfragen des taktischen Punktesystems für das Verhalten der SchiffskI aktualisiert.
Kunst (Charaktere) Im Juli hat das Team für Charaktergrafik mit der Arbeit an den Gebrauchspanzern begonnen. Außerdem wurden die Arbeiten an den Spezialrüstungen vorangetrieben, Anfragen für den Character Customizer bearbeitet und Beutegegenstände künstlerisch überarbeitet.
Das Character Concept Art Team erforschte neue Designs für die Fauna, während das Hair Team an zusätzlichen Frisuren arbeitete.
Kunst (Schiffe) Im Juli arbeitete das Schiffskunstteam an neuen Meilensteinen für die Fahrzeuge, die derzeit in Produktion sind, darunter die RSI Polaris, die Zeus und drei unangekündigte Schiffe.
Außerdem wurde die Produktion von drei neuen Fahrzeugen und zwei neuen Konzepten gestartet.
Community Der Juli begann mit der Unterstützung des Community-Teams beim Foundation Festival 2954, bei dem erfahrene Spieler ihr Wissen mit Neulingen teilen konnten. Außerdem wurden die Spieler dazu eingeladen, im Org Showcase Wettbewerb zu zeigen, was ihre Organisation auszeichnet.
Anschließend veröffentlichte das Team mehrere neue Leitfäden, die den Spielern bei den Waffen, den Meistermodi und den Karrieren in den Bereichen Industrie, Fracht und Medizin helfen.
Zur Unterstützung des wiederkehrenden Jumptown Global Events sammelte das Community-Team Feedback, um zukünftige Events zu verbessern.
Für die Alien-Woche 2954 hat das Team die Beiträge aus dem Xeno-Treat Smackdown-Wettbewerb zu einem Alien-Kochbuch zusammengestellt.
Außerdem wurden regelmäßige Updates für die Community veröffentlicht, darunter Roadmap Roundup, This Week in Star Citizen und der Arena Commander Schedule.
Da die CitizenCon 2954 weniger als drei Monate entfernt ist, arbeitet die Community derzeit hart daran, ein unvergessliches Programm mit spannenden Inhalten vorzubereiten.
"Der Monat endete mit einem Bar Citizen Event in Washington, DC, bei dem über 150 Teilnehmer zusammenkamen, wobei sich Organisationen zum ersten Mal persönlich trafen und sogar eine neue Organisation auf dem Event gegründet wurde. Diese Treffen sind ein Beispiel für den Geist von Bar Citizen, und weitere Veranstaltungen sind in Planung. Das Team freut sich schon darauf, Mitglieder der Community auf der Gamescom in Köln zu treffen und kann es kaum erwarten, die beiden Bar Citizens am 23. und 24. August zu eröffnen." Community-Team
Kern-Gameplay Die Teams für die Gameplay-Features haben im Juli an einer Vielzahl von Features gearbeitet, angefangen mit "Aufladen und Ablassen". Dazu wurde die Netzwerkunterstützung für das breitere Feature hinzugefügt, die Netzwerkunterstützung für die Wiederbelebung von Gegenständen ohne Energie hinzugefügt, das Zurücksetzen von Waffen implementiert und die Implementierung der Benutzeroberfläche unterstützt. Dann wurden Fortschritte bei der Überhitzungsmechanik gemacht, indem die Möglichkeiten zur Einstellung der Hitzewerte verbessert wurden. In Zukunft werden alle Energiewaffen die Möglichkeit haben, zu überhitzen.
Außerdem wurden Aufgaben für die Lichtverstärkung abgeschlossen, indem Steuerungshinweise hinzugefügt wurden, um sie bei unterstützten Zielfernrohren ein- und auszuschalten. Außerdem wurden Fehler beim Feuerlöscher und bei der Quantenreise für das Server Meshing behoben.
Bei den Gameplay-Features wurden die Steuerflächen weiter verbessert und verschiedene Abstimmungsprobleme behoben, während Markierungen für die Schwerelosigkeit implementiert wurden.
Im Rahmen der Überarbeitung des Multifunktionsdisplays (MFD) wurden die Funktionen "Komm-Liste", "Ziel rufen" und "Komm-Ruf" hinzugefügt. Außerdem wurde mit der Arbeit an den Waffengruppen begonnen, damit die Spieler/innen zwischen den Gruppenvoreinstellungen wechseln können.
Im letzten Monat wurden bedeutende Fortschritte bei den Sprungpunkten gemacht: Mit den Gameplay-Features können die Spieler/innen nun auch die Ausgangspunkte definieren, die durch eine physikalische Kraft vom Ausgang weggedrückt werden. Die Spieler/innen werden nun auch einzeln in den Tunnel gezogen, wenn sie einen Sprung machen.
Auch bei der Tunnelerzeugung wurden Verbesserungen vorgenommen. Zum Beispiel hat das Team jetzt die radiale Kontrolle über die Acht-Wege-Logik, bessere Parameter für die Kontrollpunktspannung, eine genauere Abschnittswahrscheinlichkeit und eine verbesserte Stabilität. Außerdem neigen die Tunnel jetzt weniger dazu, sich an den Ecken selbst zu kreuzen. Außerdem wurde die Benutzeroberfläche der Sprünge überarbeitet, z. B. durch die Änderung von Symbolen und Farben, das Ein- und Ausblenden von Text, kontextbezogene Navigationspunkte und das allgemeine Ein- und Ausblenden des Head-up-Displays (HUD) je nach Anflugwinkel.
Im Juli wurden auch Fortschritte bei der Technik gemacht, z. B. dass vollständig verzerrte Gegenstände Ressourcen verbrauchen, obwohl sie nicht funktionieren. Außerdem wurde die Unterstützung für die Master-Modi hinzugefügt: Quantenantentriebwerke gehen jetzt im SMC-Modus und Schilde im NAV-Modus vollständig offline. Die Technikbildschirme und das MFD wurden weiterentwickelt, wobei die Arbeiten an den Energievoreinstellungen und der Zuweisungs-UI begannen. Lebenserhaltungs- und Treibstoffinformationen wurden hinzugefügt, während die Energieanzeige verbessert wurde.
Die Radar- und Scanfunktion wurde weiterentwickelt. Mit den Gameplay Features wurden Delta-Signaturen zum HUD und MFD hinzugefügt und der Störsender vom Signatursystem in die Radarkomponente verschoben, um die Integration mit anderen Systemen zu erleichtern.
Die Benutzeroberfläche des Ladungsscans wurde um weitere Informationen erweitert, z. B. die maximal gehaltene Ladung, eine Benachrichtigung beim Versuch, während der Abklingzeit zu scannen, sowie Ein- und Ausblendanimationen. Das gesamte HUD wurde aufpoliert und entrümpelt. So werden z. B. Namensschilder nur bei anvisierten Schiffen angezeigt, die Entfernung wird nur bei anvisierten und angehefteten Schiffen angezeigt, Zielinformationen werden nur bei gescannten Zielen angezeigt und die Dauer der Anzeige von Zielinformationen wurde verringert.
Audiosignatur-Emissionen wurden hinzugefügt und die Entwickler begannen mit der Implementierung eines FPS-Ping-Gegenspiels, bei dem Spieler erkannt und hervorgehoben werden, wenn sie abhängig von verschiedenen Faktoren FPS-Ping machen.
Das neue Fahrzeuganzeigesystem wurde hinzugefügt, das Energie, Waffen, Triebwerke, Schilde, Annäherung, Radar, Quantum, Raketen, Kühler und Schüsse unterstützt.
Nach den Fortschritten bei der Überarbeitung der Missionen im letzten Monat fügte das Team die Option hinzu, Ziele an zufälligen Punkten in der Nähe von Planeten zu spawnen, sowohl innerhalb als auch außerhalb der Atmosphäre. Außerdem wurde die Möglichkeit hinzugefügt, Ziele an Spieler/innen zu binden, die Vertragserstellung wurde verbessert und der neue Vertragsvermittlerdienst wurde eingeführt. Letzterer wurde vom Team der Online-Dienste entwickelt und ermöglicht es, alle Vertragsdetails und -eigenschaften prozedural auf dem Client zu generieren, nachdem der Vertrag definiert wurde.
Auch die eigentlichen Missionen wurden unterstützt, indem verschiedene Fehler behoben und Verbesserungen am Backend der Schlepperverträge vorgenommen wurden. Blockade Runner wurde weiter unterstützt, und verschiedene Probleme mit der Benutzeroberfläche wurden behoben. Das Verhalten der Schaltfläche "Verlassen" des Vertragsmanagers wurde auch auf Schleppmissionen ausgeweitet.
Es wurden verschiedene Updates für die kommende Frachtversion vorgenommen. So wurden z. B. Suchfunktionen für die Gegenstandsbank und den Frachtaufzugskiosk hinzugefügt, die automatischen Ladezeiten auf der Grundlage der Kistengröße angepasst und Debugging-Funktionen für das instanzierte Innenraumsystem hinzugefügt.
Außerdem wurden Fehler im Frachtsystem, in der Flugsicherung, in der Gegenstandsbank, im Frachtaufzugskiosk und in den Frachtmissionen behoben.
Wirtschaft Im Juli machte das Wirtschaftsteam Fortschritte bei den Aufgaben für Pyro, einschließlich der Außenringe. Außerdem wurde an einem Refactor gearbeitet, der es ermöglicht, Läden auf eine skalierbarere Weise zu erstellen und zu verändern.
Bei der Fracht wurde der Preis und die Zeit für das automatische Laden angepasst, damit die Spieler die Wahl haben, entweder manuell zu laden oder für Komfort und Geschwindigkeit zu bezahlen. Auch bei den Fahrzeugkomponenten, einschließlich der neuen Lebenserhaltungssysteme und Sprungantriebe, wurde ein Balance-Pass durchgeführt.
Schließlich haben die Entwickler ihr Verständnis der Spielerprofile weiterentwickelt, um sicherzustellen, dass jede Karriere gemäß der langfristigen Vision der Wirtschaft profitabel ist.
In-Game Branding Im Bereich In-Game Branding wurden die Arbeiten an den Sprungpunkten und dem Pyro-System fortgesetzt, um den Inhalten den letzten Schliff zu geben und sicherzustellen, dass alles in die Umgebung passt.
Missionsdesign Das Missionsdesign arbeitete weiter an unangekündigten Inhalten sowie an einer Suite, die einzelne Funktionen nutzt, um eine komplexe Form von Reparaturmissionen zu erstellen. Für letztere identifizierten sie wichtige Strukturen, die dafür sorgen, dass ein Ort in Betrieb bleibt, und machten sie zerstörbar.
Anhand der Informationen, die aus dem Spiel mit der Ladung gewonnen wurden, wurde mit dem Sammeln von Ressourcen begonnen. Der aktuelle Schwerpunkt liegt auf dem emergenten Gameplay, das Ressourcen aus dem Versum zieht, angefangen beim Bergbau. Wenn zum Beispiel ein Ort eine bestimmte Ressource verlangt, kann der Spieler wählen, wie er sie erwerben will, sei es durch Abbau, Kauf oder Piraterie.
Außerdem wurden Fortschritte beim Refactor des Missionssystems gemacht, der die Art und Weise, wie Missionen angeboten werden, verändern und das System zukunftssicher machen wird. Es bietet auch die Möglichkeit, veraltete Probleme und Ordnerstrukturen zu beheben und bestehende Missionen neu zu bewerten. Außerdem können sie neue Funktionen in das Missionssystem implementieren, um mehr Kontrolle zu ermöglichen und mehr MMO-ähnliche Funktionen und Inhalte zu schaffen.
Narrative Das Narrative-Team verbrachte den Juli damit, die Entwicklung der Alpha 4.0 weiter zu unterstützen. Dazu gehörte eine Mischung aus Missionstexten, Brainstorming-Ideen für zusätzliche Missionsinhalte und das Eintauchen in einige der verschiedenen Orte, die von den Umwelt- und Designteams platziert werden.
Die Erzähldesigner haben die Anwesenheit der sozialen KI an verschiedenen Orten überwacht und sichergestellt, dass die Gebiete nicht nur richtig gekennzeichnet sind, sondern auch die allgemeine Stimmung und das Gefühl des Gebiets richtig wiedergegeben werden. Innerhalb des Teams wurde auch eine Initiative gestartet, um einige der sozialen Räume zu überarbeiten, damit sie den beabsichtigten Ton des Ortes besser widerspiegeln.
An der Star Citizen 1.0-Front arbeitete Narrative eng mit Design zusammen, um Missionsanbieter und Aspekte des Rufs zu definieren. Außerdem begannen die Arbeiten an den ersten Skripten und der Entwicklung zusätzlicher Ortsgeschichten, die die Spieler entdecken können.
Auf der Website wurde eine Vielzahl von Informationen veröffentlicht, darunter zwei Whitley's Guides für die Vulcan und die Carrack sowie eine Reihe von Galactapedia-Einträgen.
Online-Technologie Im Juli hat das Team für Online-Dienste intensiv mit den Teams für Gameplay und UI zusammengearbeitet, um eine wichtige Verbesserung der Lebensqualität an den Frachtkiosken einzuführen: eine Suchleiste. Diese neue Funktion ermöglicht die schnelle Suche nach Gegenständen anhand ihres Namens und verbessert so die Effizienz beim Auffinden von Gegenständen in großen Beständen. Außerdem wurden die Mechanismen für das Verstauen von Hangars und Scherben optimiert, um Probleme zu vermeiden und den Wiederherstellungsprozess zu erleichtern.
Das Team, das an den potenziellen Funktionen des Missions- und Markierungssystems für Alpha 4.0 arbeitet, besuchte das Studio in Manchester, wo es mit den Gameplay-Teams zusammenarbeitete, um die nahtlose Integration dieser neuen Funktionen zu gewährleisten.
In Vorbereitung auf die Alpha 4.0 begannen die Online-Dienste mit der Entwicklung eines neuen Spieler-Handelsdienstes. Dieser wird es den Spieler/innen ermöglichen, untereinander Geld zu transferieren, ohne der Autorität desselben Spiel-Servers zu unterliegen, und ebnet damit den Weg für das Server Meshing.
Schließlich konzentrierte sich das Team auf die Behebung von Fehlern, die Stabilisierung der Alpha 3.24 und die Fertigstellung des Refactors der sozialen Dienste. Dieses umfangreiche Projekt, an dem die Online-Dienste in den letzten Monaten gearbeitet haben, ist nun bereit, live zu gehen, was einen wichtigen Meilenstein für das Team darstellt.
Das Live-Tools-Team hat an neuen Kernfunktionen für das Hex-Tool gearbeitet. Das Hauptziel ist eine bessere Verwaltung von Rollen und Berechtigungen, die Optimierung von Arbeitsabläufen zwischen verschiedenen Tools und die Möglichkeit, Massenaktionen durchzuführen.
Das Team verbessert auch andere interne Tools, wie z. B. die Pipeline für die Fehlerberichterstattung, durch die Implementierung einer neuen technischen Architektur. Derzeit wird der notwendige Support und die Wartung für die Nutzer/innen bereitgestellt.
UI Im letzten Monat arbeiteten die UI-Designer und -Künstler an der visuellen Gestaltung und Funktionalität des Ressourcennetzwerks im Spiel und schlossen die letzten Feinarbeiten an den Sprungpunkten ab. Bei den Fahrzeugen ersetzte das Team die alten Flash-MFDs und richtete neue HUDs ein, was zu einem aufgeräumteren und übersichtlicheren Flugerlebnis führt.
Die Programmierer des UI-Teams arbeiteten an Leistungsverbesserungen, um die Framerate in verschiedenen Bereichen der Benutzeroberfläche zu erhöhen.
VFX Zum Abschluss des Juli-Berichts hat das VFX-Team weiterhin mehrere effektlastige Funktionen unterstützt, darunter Sprungpunkte und dynamisches Feuer.
Außerdem arbeiteten sie weiter an den Säurehöhlen und beendeten ihre Aufgaben für den RSI Zeus und ein weiteres unbenanntes Fahrzeug. Außerdem wurde mit der Arbeit an zwei neuen Waffen begonnen.


