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Comm-Link:20051 - Squadron 42 Monthly Report: June 2024

Aus Star Citizen Wiki

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Zusammenfassung:
20051
Squadron 42 Monthly Report: June 2024 (20051)
Veröffentlichung
10.07.2024
Channel
Kategorie
Serie

Geschwader 42 Monatsbericht Juni 2024 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 07:03:2024

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Juni. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich StarScript, Cinematics und narrativen Inhalten.

Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Features) Letzten Monat hat AI Features AI Social dabei unterstützt, seine Aufgaben für das brauchbare System abzuschließen.

Das "nutzbare System" beschreibt, wie NSCs mit Maschinen und anderen Objekten in der Welt interagieren. Ein NSC, der sich als Hausmeister verhält, muss zum Beispiel mit mehreren nutzbaren Objekten interagieren, wie einem Spind, um eine Uniform anzulegen, und Reinigungsgeräten wie einem Mopp und einem Eimer. Er muss sich dann von einem Ort zum anderen bewegen und ihn reinigen, wobei er eine Wischanimation abspielt. Das Benutzersystem stellt diese verschiedenen Objekte dar und enthält Informationen darüber, wie NSCs sie benutzen, wo sie Animationen abspielen müssen, um das Benutzersystem zu betreten und zu verlassen, und welche benutzerdefinierte Logik sie ausführen müssen.

Diese Systeme arbeiten oft mit komplexen Setups, um komplizierte Interaktionen für NSCs und in manchen Fällen auch für den Spieler zu ermöglichen. Manchmal kann eine kleine Änderung an einem Funktionselement eine große Auswirkung auf einen anderen Anwendungsfall haben. Darüber hinaus gibt es oft besondere Situationen, die spezielle Lösungen erfordern. Zum Beispiel haben Usables oft komplizierte Leerlaufanimationen mit bestimmten Anforderungen an die Pose und sollten zu bestimmten Zeiten in eine Aktion oder eine Ausgangsanimation übergehen.

KI (Tech) Im Juni hat die KI-Abteilung mehrere Bugs im Zusammenhang mit NSCs, die Aufzüge benutzen, behoben. Außerdem wurde die Funktionalität für Benutzer, die zwischen verschiedenen Zonen hin- und herfahren, verbessert, z. B. der Wechsel zwischen dem Außen- und Innenbereich von Aufzügen.

Auf der Seite der SchiffskI wurden Verbesserungen an den Kanonen zur Punktverteidigung vorgenommen, die es ihnen ermöglichen, Raketen zu verfolgen und abzuschießen. Außerdem wurde ein PID-Regler eingebaut, der die Geschwindigkeit des Anführers anpasst und die Drehung des Schiffes entsprechend der Ausrichtung des Anführers und des NSC-Schiffes regelt.

Das Team arbeitete auch an der Funktionalität der zerstörbaren Deckung. Für jeden Ort mussten sie feststellen, ob zerstörbare Objekte Teil der Deckungsfläche waren und deren zerstörbare Ereignisse registrieren. Basierend auf diesen Ereignissen können sie dann die Deckungsfläche regenerieren oder die Höhe der Orte anpassen, falls dies erforderlich ist.

Außerdem wurden Fehler in der KI und den nutzbaren Systemen behoben.

Animation Das Animationsteam hat weiter am Look and Feel der Schwerelosigkeit gearbeitet, um sie flüssiger und spannender zu machen. Außerdem arbeiteten sie an mehreren Spielerinteraktionsanimationen, Szenen für das erste Kapitel und lieferten die endgültigen Assets für die verschiedenen Kapitel. Auch die Kleidung des Spielers und der NSCs wurde verbessert.

Derzeit arbeitet das Team an den Reaktionen auf Deckungstreffer, der Nutzung von Deckung und Treppen, der Überblendung von Bewegungsabläufen in nutzbare Objekte und vielem mehr.

Im Bereich Motion Capture wurden einige Aufnahmen gemacht, um verschiedene Szenen zu glätten. Außerdem wurden einige Aktionen für einen der Hauptlebensbereiche aufgenommen und Verbesserungen am Nachladen im Kampf vorgenommen.

Bei den Gesichtsanimationen setzte das Team die Arbeit an den Kapiteln fort und polierte die endgültigen Gesichtsanimationen für mehrere Level.

Gameplay Story Das Gameplay-Story-Team setzte die hohe Produktionsrate im Juni fort und fügte zusätzliche Audio- und Gesichtsdaten hinzu, um die letzte Szene in einem der Kapitel zu vervollständigen.

Sie arbeiteten an Feedback und Optimierungsaufgaben, wie der Verbesserung des Kopfes und des Blicks in fünf verschiedenen Szenen, der Aktualisierung von zwei Start-Idle-Szenen, einer Beleuchtungsverbesserung und der Optimierung der Fingerbewegungen der Charaktere.

Außerdem lieferten sie vier neue Szenen ab. In der ersten gehen zwei Charaktere eine Treppe hinunter, um eine Ecke und durch eine Schranktür. In der zweiten Szene bewegen sich sechs Personen mit einem Lastenaufzug von einem Hangar zu einer Brigg, während in der dritten Szene zwei Personen den Spieler um Hilfe bitten. Die letzte Szene zeigt zwei Personen, die gemeinsam an einem einzigartigen technischen Projekt arbeiten.

Kapitel 12 erhielt ebenfalls umfangreiche Aktualisierungen. So wurde ein Leerlauf zwischen wichtigen Teilen einer Szene eingefügt, die Navigation in einer beschädigten Umgebung mit neuem Mo-Cap verbessert und die Einleitung eines anderen Abschnitts mit neuem P-Cap überarbeitet.

Grafik & VFX-Programmierung Im letzten Monat haben sich die Stabilität, die Leistung und die Speichernutzung von Vulkan weiter verbessert und sind nun viel näher daran, die Standardwahl für SQ42 und die PU zu sein. Das Team stand außerdem in Kontakt mit AMD, Nvidia und Intel, um verschiedene Treiberprobleme zu diagnostizieren und zu beheben.

Das Team von Global Illumination hat in verschiedenen Bereichen gearbeitet. Sie haben zum Beispiel die Auflösung des Strahlungs-Caches verbessert, die Stabilität erhöht und verschiedene Bereiche mit Fidelity FX optimiert. Außerdem wurde die Unterstützung für grobe Spekulationen bereitgestellt, die Handhabung von Bewegung und Tiefenkomplexität für den Lichtcache im Bildschirmraum verbessert und das kaskadierte Lichtgitter aktualisiert, um eine größere Bandbreite an globaler Beleuchtung zu ermöglichen.

Es wurden Gaswolken-Farbverarbeitungsvolumina hinzugefügt, die es den Künstlern ermöglichen, das Aussehen großer Gaswolken zu verändern, während die Spieler sie durchqueren.

Die Unterstützung für Feuergefahren wurde fortgesetzt, indem der allgemeine Brand- und Schmutz-Shader-Effekt für Entitäten um Richtungsabhängigkeit erweitert wurde. Dadurch kann das Feuer lokalisiert werden, z. B. auf einer Seite einer Tür. Auch bei den Kreaturen wurden visuelle Verbesserungen vorgenommen, z. B. die Möglichkeit, Abziehbilder aus GPU-Partikeln zu spawnen.

Narrative Das Narrative-Team hat den ersten Durchlauf aller Galactapedia-Einträge fast abgeschlossen und hat sich genauer angesehen, wie die Einträge zusammen mit dem Gesamterlebnis des Spielers ausgelöst werden. An der Textfront hat das Team die verschiedenen Ziele in jedem Level durchgesehen, um sicherzustellen, dass sie kurze und klare Anleitungen enthalten und alle Zeichenbeschränkungen berücksichtigt werden.

Die Playthroughs mit anderen Teams wurden fortgesetzt, während weitere Inhalte, die Ende des letzten Jahres aufgenommen wurden, implementiert wurden. Während sich die Levels verfestigen, werden leichte Anpassungen vorgenommen, die manchmal eine Anpassung der Dialoge erforderlich machen, so dass die Skripte an den neuen Ablauf angepasst wurden.

Narrative hat auch mit dem Audio-Team zusammengearbeitet, um weitere Sprachpakete für Verbündete und Gegner hinzuzufügen. Diese werden jetzt getestet und validiert.

Technische Animation Das Team der Technischen Animation investierte weiterhin in eine Vielzahl von Aufgaben, um Verbesserungen in beiden Projekten zu ermöglichen.

So wurde zum Beispiel die Arbeit an der Initiative "Put On, Take Off" fortgesetzt, die kurz vor dem Abschluss steht. Diese Animationen werden bald in das Spiel integriert und werden den Realismus der Interaktionen zwischen den Charakteren deutlich verbessern und für ein fesselndes Spielerlebnis sorgen.

Auch der Character Customizer wurde verbessert, unter anderem durch die erfolgreiche Integration neuer Köpfe. Diese Verbesserung bietet den Spielern mehr Vielfalt und Anpassungsmöglichkeiten und bereichert die Personalisierung weiter.

"Unsere Zusammenarbeit mit den Abteilungen SST und Cinematics ist nach wie vor sehr gut. Wir legen großen Wert darauf, dass die technische Umsetzung der Animationen und Szeneninhalte von höchster Qualität ist. Diese Synergie ist entscheidend für die nahtlose Integration der Animationen und die Gewährleistung eines erstklassigen visuellen Erlebnisses für unser Publikum. Die Leistungen des Technical Animation Teams im vergangenen Monat sind ein Beweis für ihre harte Arbeit und ihr Engagement. Wir sind zuversichtlich, dass wir auch in Zukunft neue Höhen erreichen und unseren Spielern außergewöhnliche Inhalte liefern werden. Tech Animation Team

VFX Das VFX-Team hat die Cinematics bei wichtigen Szenen der Kampagne unterstützt und Partikel, Explosionen, Waffenfeuer im Hintergrund, Timing und Zerstörungssimulationen fertiggestellt. Derzeit arbeitet das Team eng mit anderen Teams zusammen, um Umgebungen, Waffen und Fahrzeuge zu verbessern und so die Geschichte und das Gameplay zu unterstützen.

WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER... // ENDE DER ÜBERTRAGUNG

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