Comm-Link:19160 - Squadron 42 Monthly Report: February 2023

Aus Star Citizen Wiki

Dieser Comm-Link wurde mittels künstlicher Intelligenz übersetzt und automatisiert angelegt.
Eine Revision und Lektorierung zur Qualitätssteigerung ist erforderlich.
Um Korrekturen vorzunehmen, klicke auf bearbeiten.

Zusammenfassung:
19160
Squadron 42 Monthly Report.png
Squadron 42 Monthly Report: February 2023 (19160)
Veröffentlichung
09.03.2023
Channel
Kategorie
Serie

Geschwader 42 Monatsbericht Februar 2023 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 03:01:2023

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Februar. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, wie z.B. feindliche Kreaturen, Speichern und Laden sowie das Verhalten der Marine.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Inhalt) Nachdem das KI-Content-Team vor Kurzem den Charakteren die Möglichkeit gegeben hat, in den Usables zu trinken, hat es nun begonnen, die Charaktere so aufzustellen, dass sie das mobiGlas an verschiedenen Sitzen und Tischen benutzen.

"Das ist einfacher als Trinken und wir konnten in kurzer Zeit tolle Ergebnisse erzielen. AI Content

Das Team hat auch eine große Anzahl von Animationen fertiggestellt, z. B. einen Sanitäter, der einen Patienten untersucht, der aus verschiedenen Richtungen und Höhen aus dem Bett steigt und der auf dem Boden sitzt und sich krank fühlt.

Auf der Designseite ermöglichte das Team, dass Gebrauchsgegenstände Kisten auf einen Wagen laden, den Wagen bewegen und die Kisten wieder ausladen können, um große Bereiche mit Leben zu füllen. Außerdem begannen sie, Kapitel 15 mit KI-Charakteren an verschiedenen Orten zu bevölkern. Dafür haben sie neue Technologien eingesetzt, die den Prozess vereinfachen und ihnen mehr Kontrolle geben - der erste Durchlauf sieht vielversprechend aus.

Außerdem wurde das Verhalten der Brückenbesatzung in der Shubin-Station verfeinert und ein erster Durchlauf für ein interaktives Waffenregal abgeschlossen.

KI (Features) Im letzten Monat beendete das KI-Features-Team die Arbeit an der KI für nicht-humanoide Kreaturen. Dazu gehörte die Erweiterung der Animationen, die die Kreatur verwenden kann, wie z. B. ein langsamer Gang, mit dem sie sich an ihre Beute heranpirschen kann, und Blickhaltungen, mit denen die Kreatur ihren Kopf drehen kann, um ihr Ziel zu sehen.

Außerdem wurde der Code verbessert, der die Kreaturen um ein Ziel herum verteilt, wenn sie in Gruppen angreifen. Dabei kommt das Formationssystem zum Einsatz, das derzeit von der Raumschiff-KI verwendet wird: Wenn sie sich auf das Ziel zubewegt, prüft sie, ob es eine Formation um das Ziel herum gibt, und erstellt diese, wobei die Angriffe gleichmäßig verteilt werden sollen. Diese Implementierung liegt derzeit bei den Designern, um Feedback zu erhalten, bevor endgültige Anpassungen vorgenommen werden.

Die KI-Funktionen wurden mit dem Sanitäterverhalten fortgesetzt, das es der gegnerischen KI ermöglicht, Freunde wiederzubeleben. KI, die am Boden liegt, ist eine KI, die fast tödlichen Schaden erlitten hat und nur mit einem Med-Pen wiederbelebt werden kann. Bewusstlose KI ist eine KI, die ausgeschaltet wurde (z. B. durch einen Stealth-Takedown) und von einem beliebigen Freund wiederbelebt werden kann. In letzter Zeit hat das Team die verschiedenen Interaktionen aufgeräumt und sich vor allem darauf konzentriert, was die KI tut, wenn sie im Kampf auf eine ausgeschaltete oder bewusstlose KI trifft. Wenn die KI zum Beispiel ein Sanitäter ist, wird sie reagieren und ihren Freund wiederbeleben, unabhängig von seinem Zustand. Wenn sie jedoch kein Sanitäter ist, ruft sie nach einem und jeder, der in der Nähe ist, kommt ihr zu Hilfe.

Die Entwicklung der im letzten Monat erwähnten Buddy-KI wurde ebenfalls fortgesetzt. Sie passt sich jetzt der Haltung des Spielers an (z. B. in der Hocke) und bewegt sich aus der Deckung, wenn Feinde in der Nähe sind.

Auf der Animationsseite hat das Team zusätzliche Performance Captures vorbereitet und gedreht, um verschiedene Blockout-Animationen zu ersetzen.

Bei den KI-Funktionen schließlich verbrachte das Team einige Zeit damit, die bestehenden Funktionen zu überprüfen, um sicherzustellen, dass alles wie erwartet funktioniert. Das führte dazu, dass sie Probleme testeten und behoben, die nur sichtbar waren, wenn alle Funktionen zusammen funktionierten.

KI (Technik) Die KI-Abteilung hat im Februar das NPC-Transit-Feature fertiggestellt, das Aufzüge und Züge steuert. Jetzt wissen die NSCs, ob an ihrem Standort ein Transitwagen steht und ob sie direkt einsteigen können, warten müssen oder einen Knopf drücken sollen, um ihn zu rufen. Sie wissen auch, wann sie an ihrem Ziel angekommen sind und gehen nach draußen. Während sie in der Kutsche sitzen, suchen die NSCs nach einem brauchbaren Platz und warten dort, bis sie ihr Ziel erreicht haben. Nach der Fertigstellung wurde das Feature an das Design weitergeleitet, woraufhin AI Tech das Feedback aufnahm und die Fehler beseitigte.

Anschließend widmete sich das Team der Verbesserung der NSC-Wagennutzung und stellte sicher, dass NSCs Aufzüge benutzen und Wagen mit sich führen können, wenn das Verhalten es erfordert. Um dies zu erreichen, mussten sie neue Verhaltensweisen schreiben und bestehende aktualisieren sowie Fehler im Zusammenhang mit dem Wegverfolgen beim Schieben eines Wagens beheben.

Das Team hat auch das Grundgerüst für "Boids" (vogelähnliche Objekte) fertiggestellt, die Gruppen von kleinen Lebewesen wie Vögeln, Fischen und Ratten ermöglichen werden. Dazu mussten sie neue Komponenten implementieren, darunter ein System, mit dem die Designer Regeln und Einschränkungen für das Spawnen und die Bewegung schreiben können, die für einen einfachen Zugriff in DataForge veröffentlicht wurden.

Auf der Seite des Navigationssystems arbeitete AI Teach weiter an den Formen der Kostenbereiche, die die Topologie der Dreiecke des Navigationsnetzes beeinflussen werden. So kann der Pfadfinder bestimmte Gebiete meiden oder bevorzugen. Wie im Bericht vom letzten Monat erwähnt, wird dies zunächst zur Vermeidung von Feuergefahren und zur Festlegung von Gehwegen für soziale KI-Akteure genutzt.

Das Team hat auch die Überschreibungsparameter für Navigationsagenten weiterentwickelt, die bei der Erstellung von Bereichen mit bestimmten Navigationsbeschränkungen verwendet werden. Sie ermöglichen es einem NSC zum Beispiel, in einem normalen Raum zu stehen und in einem Lüftungsschacht zu kauern.

AI Tech hat auch neue Parameter eingeführt, mit denen die Eigenschaften von Entitäten während der Navigationsphase festgelegt werden können. Jetzt können die Designer Entitäten wie folgt markieren:

Eingeschlossen: Der Standardwert - das Objekt wird während der Voxelisierung verarbeitet und das Nav-Mesh wird mit diesem Objekt erstellt.

Ausgeschlossen: Ein Objekt wird bei der Erstellung ignoriert - für das Navigationssystem bedeutet das, dass das Objekt nicht gefunden wurde.

Begehbarkeit ignorieren: Das Objekt wird vom Nav-Mesh als Hindernis betrachtet - NSCs können nicht über das Objekt laufen.

Bei den KI-Tools hat das Team die Arbeit an Apollo (dem Subsumptionstool) vorangetrieben und neue Funktionen hinzugefügt, die von den Designern gewünscht wurden, darunter:

Bearbeitung des Mastergraphen, damit die Benutzer den Standardzustand jedes übergeordneten Zustands auswählen können.

Die Möglichkeit, neue Multigraphenknoten durch Ziehen von Funktionen aus dem Ausreißer zu erstellen.

Unterstützung für Kommentare innerhalb von XMLs (dies war eine engineweite Verbesserung).

Unterstützung des Lesens von Objekt-Container-Informationen für die Erstellung von Plattformen direkt aus P4K-Dateien.

Außerdem wurden mehrere Probleme im Zusammenhang mit der Größenänderung der Node-Graph-Ansicht behoben. Das Team fügte Unterstützung für mehrere Eingabetypen hinzu, mit denen die Auswahl der nächsten verwendbaren oder verwendbaren Gruppe besser spezifiziert werden kann. So kann z. B. die Anzahl der nutzbaren Gruppen festgelegt werden, die erforderlich sind, um eine Gruppe als "vollständig" zu betrachten. Außerdem wurde ein Problem behoben, das den Koordinator für verwendbare Gruppen daran hinderte, korrekt mit Objektcontainern zu arbeiten, und es wurde die Möglichkeit geschaffen, mehrere Instanzen desselben verwendbaren Objekts mit unterschiedlichen Eigenschaften hinzuzufügen.

KI (Fahrzeugfunktionen) Das Team für die eingebettete KI von Vehicle Feature arbeitete weiter an den neuen KI-Kampfverhaltensweisen.

"Wir haben viel mit den Designteams und den Direktoren diskutiert, um eine Verhaltenstaktik festzulegen, mit der wir zufrieden sind, und wir arbeiten jetzt daran, diese neue Kampf-KI zu implementieren und zu testen". KI-Fahrzeugeigenschaften

Außerdem wird das neue Steuerflächen-Feature für das Fahrzeug-Flugsystem in die KI integriert. Es werden Anpassungen an den KI-Bewegungssystemen vorgenommen, damit sie korrekt und zuverlässig mit Steuerflächen anstelle von Triebwerken fliegen können.

Animation Im Februar hat das SQ42 Animationsteam an verschiedenen Features gearbeitet, darunter der erste Kreaturenfeind, Vanduul-Suchaktionen und Bedrohungen, das Plündern von Munition und die KI-Heilung. Außerdem arbeiteten sie an Takedowns im Profi-Stil, die auf den letzten ungelernten Versionen basierten; es wurden einige Designänderungen vorgenommen und Reaktionen auf fehlgeschlagene Angriffe ausgeblendet.

Die Hintergrund-KI wurde für kranke Charaktere, Krankenstationen und Notausgänge bei der Benutzung von Gegenständen entwickelt. Das Team arbeitete auch am Kastak Arms Scharfschützengewehr und begann mit der Überprüfung des ersten Durchgangs des Titan-Animations-Rigs. Außerdem wurde der Einsatz von Granaten in der Schwerelosigkeit für den Spieler entwickelt und die Bewegung in der Schwerelosigkeit weiter verbessert.

Es wurden verschiedene Mo-Cap-Daten aufgenommen, darunter eine Menschenmenge, die einen Kampf beobachtet, zahlreiche Laufstile, die Verwendung von Hygienekabinen, Bewegungs- und Stapelboxen, Sicherheitswaffenständer und verbesserte Bedrohungsreaktionen für Zivilisten.

Das Team für Gesichtsanimation arbeitete an den Linien für die Gegner in Aciedo und nahm Gesichtsformen und Bewegungsabläufe für verletzte und kranke Charaktere auf.

Kunst (Charaktere) Im Februar hat das Character Art Team die Arbeit an der Fraktion der Screaming Galsons fortgesetzt und unter anderem kybernetische Arme entworfen, die das Team gerne einbauen möchte.

Zurzeit arbeiten sie an den High-Poly-Phasen für den Fluganzug des Marinepiloten und andere Marine-Assets. Die Arbeit an der OMC-Fraktion und dem Modell für die oben erwähnte feindliche Kreatur hat begonnen.

Motor Im Februar hat das Physikteam mehrere Verbesserungen am Box Pruning vorgenommen. Zum Beispiel wurden Änderungen vorgenommen, um Ineffizienzen beim bipartiten Box Pruning zu vermeiden, um zu entscheiden, wann das Box Pruning vor dem Obb Pruning ausgeführt werden soll, und um die Leistung des Box Pruning im Allgemeinen deutlich zu verbessern. Zu den weiteren Optimierungen gehört die Verwendung des Lokalraum-Obb für IFCS-Kollisionswarnungs-Sweep-Checks, um die Größe des geprüften Volumens zu reduzieren. Außerdem wurde das Physiksystem um die Unterstützung verschiedener unärer und binärer Abstandsfeldoperationen erweitert und unterstützt nun auch verjüngte Kapseln (auch bekannt als Biskugeln) bei gelenkigen Objekten. Und schließlich werden jetzt große Seiten für physische Entitätsfabriken verwendet.

Beim Renderer erhielt Gen12 Bewegungsvektor-Unterstützung für Render-to-Texture-Pipelines. Außerdem wurde das überflüssige Kopieren von Renderziel-Daten für partielle Brechungen abgeschafft. Außerdem verbrachte das Team viel Zeit damit, die Unterstützung für Ultrabreitbildschirme zu verbessern. So wurde unter anderem das Rendering der Spielkonsole deutlich verbessert, was zu einer klareren Textdarstellung führte. An der Verbesserung des Visors für Ultrabreitbildschirme wird noch gearbeitet. Und schließlich wurde der CPU-seitige Code für Scatter-Abfragen optimiert.

Für die Core Engine wurden weitere wesentliche Verbesserungen und Leistungsoptimierungen für den Remote Shader Compiler Server implementiert. Die Arbeit an den Verbesserungen des Streaming-Systems wurde aufgenommen und der letzte Schliff an der p4k v2-Unterstützung für die internen Entwicklungstools wird gerade fertiggestellt. Das Team hat außerdem damit begonnen, die Unterstützung für fortgeschrittene Tools zur Speicherverfolgung sowohl auf dem Server als auch auf dem Client zu verbessern.

Features (Gameplay) Im letzten Monat haben die Gameplay-Features weiter am Speichern und Laden gearbeitet und dafür gesorgt, dass die Subsumption-Missionen korrekt wiederhergestellt werden. Sie setzten Speicherpunkte in einer der Missionen und übergaben sie an die QA, um zu sehen, was nicht richtig geladen wurde, damit sie es beheben konnten.

"Wir reduzieren jetzt die Speicherzeit und speichern im Hintergrund, damit es nicht jedes Mal zu einem langen Stillstand kommt. Gameplay Features Team

Sie haben auch ein Tutorial-Feature für die Designer/innen eingeführt. In geeigneten Momenten können sie das Spiel verlangsamen und anhalten, während sie Anweisungen für eine bestimmte Spielfunktion einblenden. Sie richten auch Konsolen und Datenpads ein, auf denen mobiGlas-Apps laufen. So können sie von verschiedenen Orten aus auf dieselben Funktionen zugreifen oder sogar konsolenspezifische Apps erstellen.

Die neue Starmap wurde als Radar im Gladius aktiviert, das zwischen Radar- und Vollbildmodus wechseln und ein- und ausgeschaltet werden kann. Die erste Implementierung der neuen Anzeigemarkierungen wurde ebenfalls abgeschlossen.

Auf der Grundlage des Feedbacks des Cinematics-Teams wurde der nahtlose Übergang zwischen der Spielerkamera und der Filmkamera weiter verfeinert. So wurde zum Beispiel die Darstellung verbessert, wenn sich der Spieler bewegt, anstatt stillzustehen.

Schließlich hat das Team eine Funktion weiterentwickelt, mit der Fahrzeuge ferngesteuert werden können. Sie können jetzt Fahrzeuge auf ein bestimmtes Gebiet beschränken und sie schließlich an einem bestimmten Ort festsetzen.

Funktionen (Fahrzeuge) Das Fahrzeugteam verbrachte einen Teil des Monats damit, die neu gestaltete Quantenreisefunktion in verschiedenen Kapiteln der Kampagne zu aktivieren.

"Es hat eine Menge Fehlerbehebung, Tests und Iterationen gebraucht, um dieses Stadium zu erreichen, aber bis jetzt läuft es gut und die neue Quantenreise wird bald spielweit aktiviert. Neben der Fehlerbehebung und dem Testen haben wir auch viel Design-Feedback von den Regisseuren erhalten und die Benutzeroberfläche, die Steuerung, die VFX und das allgemeine Gefühl des Features überarbeitet. Team Fahrzeugfunktionen

Ein weiterer wichtiger Bereich war die Fahrzeug-UI. Das Team hat vor Kurzem neue Funktionen von UI Tech erhalten, mit denen es die 3D-Benutzeroberfläche als AR-Layer auf dem Visier des Spielers darstellen kann. Das führte dazu, dass sie Fadenkreuze und die Zielerfassung mit dieser neuen Technologie entwickelten, während sie an einem Fahrzeug-Heads-up-Display arbeiteten, das in das neue Multifunktionsdisplay (MFD) integriert wurde.

Die zugrundeliegende MFD-Technologie ist fertiggestellt und das Feature ist fast im Spiel nutzbar. Das Team hat sich nun zum Ziel gesetzt, die Funktion spielweit zu aktivieren, damit sie von allen Entwicklern im Unternehmen in Playtests genutzt werden kann.

Am Schiffsradar wurde weiter gearbeitet, weil andere Teams darum gebeten hatten, ihre Designarbeit zu unterstützen. Die meisten dieser Anfragen kamen von den Level Design Teams und beinhalten Missionslogik, die das Radarsystem manipuliert, um Begegnungen im Spiel zu erzeugen.

Schließlich wurde das im letzten Bericht erwähnte Schiffsrückruf-Feature von Vehicle Features weiter bearbeitet, um das Gameplay zu verbessern und zu verfeinern. Dies geschah in Zusammenarbeit mit den Teams für KI, Flugsysteme und andere Features. Sobald die Funktion fertiggestellt ist, können die Spieler/innen mit dem SQ42 mobiGlas ihr Schiff rufen und es bitten, zu ihnen zurückzufliegen.

Gameplay Story Das Team von Gameplay Story hat sich im letzten Monat auf die Planung des Mo-Caps und den Feinschliff konzentriert, um seine Szenen weiter zu verbessern. Sie haben zum Beispiel die Kapitel 1 und 13 aktualisiert, indem sie die Charaktere gründlich überarbeitet und Animationen wiederverwendet haben, damit die Szenen richtig funktionieren. Außerdem haben sie verschiedene neue Szenen erstellt, indem sie alte Animationen wiederverwendet und andere mit neuem Mo-Cap ergänzt haben.

Eine wichtige Szene in Kapitel 12 wurde komplett überarbeitet, in der eine Hauptfigur den Spieler durch eine neue Umgebung führt und mit ihm interagiert.

Das Team arbeitete auch an einer Szene, die verwendet wird, wenn der Spieler verletzt ist und die Krankenstation aufsucht, um geheilt zu werden. Die Szene wurde zunächst mit Wildlines erstellt, funktionierte aber nicht so gut wie erhofft, also wurden neue Animationen erstellt, damit die Figur besser mit dem Spieler interagieren kann. Außerdem wurden zusätzliche Inhalte hinzugefügt, die es dem Spieler ermöglichen, die Szene zu verlassen und wieder einzusteigen.

Grafik & VFX-Programmierung Im letzten Monat schloss das Grafikteam die letzten Aufgaben für Gen12 ab, bevor es zur Unterstützung bei der Fertigstellung der Vulkan-Grafik-API übergeht.

Das Damage-Map-System wurde auf Gen12 umgestellt und die Unterstützung für Profilgruppen wurde hinzugefügt, um Parität mit den Profilierungswerkzeugen im alten Renderer zu erreichen. Außerdem wurde die Render-Pipeline konfigurierbar gemacht, um sekundäre Ansichtsfenster zu ermöglichen, um die gewünschte Qualität und die Kosten auszugleichen. Schließlich wurden auch die alten Lens Flares auf Gen12 umgestellt und die erste Unterstützung für HDR eingeführt.

Die Unterstützung für TSAA wird derzeit zu den sekundären Ansichtsfenstern hinzugefügt, was die visuelle Qualität, insbesondere bei Haaren, deutlich verbessern wird. Das Team hat außerdem die erste Version eines neuen Renderlayer-Features eingereicht, mit dem sich Objekte in der Welt für Spielfunktionen wie Scannen und die Minikarte leicht anpassen lassen.

Das Grafikteam hat mehrere Shader weiterentwickelt, darunter die Konvertierung von LayerBlend v1 in die neuere Version v2 und Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit des neuen Shaders. Außerdem wurden verschiedene Verbesserungen an den UI-Shadern vorgenommen, darunter Stabilitätskorrekturen für Anti-Aliasing-Ränder, die Option, Kreise an jedem Scheitelpunkt zu rendern, und Beleuchtungsunterstützung, damit Planeten in der Sternenkarte in einem einzigen Durchgang sowohl beleuchtet als auch holografisch erscheinen können.

Bei den Werkzeugen wurde die Texturverarbeitung durch die Parallelisierung von Filterung und Komprimierung deutlich beschleunigt, was eine erhebliche Verbesserung für die Künstler und das Build-System darstellt. Außerdem wurde mit der Arbeit an einem neuen Mesh-Format begonnen, mit dem die Ladezeiten und die Renderleistung erheblich verbessert werden sollen.

Die Zeit des VFX-Programmierteams wurde zwischen Feuer, Quantenreisen und Werkzeugen aufgeteilt. Beim Feuer wurde mit der Arbeit am Decal Shading begonnen, um Glühen, Brennen und Ruß auf Objekten in der Szene zu erzielen. Bei der Quantenreise gibt es jetzt Unterstützung für "Quantencasting" und "Rotverschiebung" sowie verschiedene andere Codeverbesserungen. Bei den Werkzeugen wurde die Benutzerfreundlichkeit weiter verbessert und es wurde Unterstützung für die Referenzierung von Partikeleffekten aus anderen Partikeleffekten hinzugefügt.

Das Planet Tech-Team arbeitete an einer besseren Unterstützung für die Formgebung von Asteroidenfeldern, Verbesserungen am Erntesystem und an der Unterstützung für das Instanzieren von Geländestücken.

Außerdem haben das Planeten- und das Grafikteam gemeinsam an einem neuen Wassersystem gearbeitet. Es befindet sich noch in einem frühen Stadium, soll aber GPU-Wellen-/Riffel-Simulationen in verschiedenen Maßstäben sowie netzwerksynchrone Auswirkungen für größere Ereignisse (z. B. abstürzende Raumschiffe) ermöglichen. Auch das Shading wird verbessert, um bessere Reflexionen, Brechungen und Schaum zu erzielen.

Leveldesign (Flug) Das Space/Dogfight-Team hat weiter daran gearbeitet, dass alle Schiffskampfabschnitte des Spiels nahtlos in die sozialen und FPS-Abschnitte übergehen. Außerdem arbeiteten sie weiter mit den verschiedenen Feature-Teams zusammen, um wichtige System-Updates in den Spielablauf zu integrieren. Im letzten Monat haben sie die Quantenreise und das Anheften von Zielen weiter verbessert. Neben den Gameplay-Features wurde auch am Speichern und Laden gearbeitet.

Level Design (Soziales) Im letzten Monat hat das Level Design Social Team einen konzertierten Vorstoß bei den Inhalten in verschiedenen Kapiteln unternommen, einschließlich eines großen Fokus auf Hintergrundverhalten und Zeitpläne für die Idris. Diese Inhalte erwecken die "Interstitials" (das Bindegewebe, das alle Szeneninhalte miteinander verbindet) zum Leben. Dies wurde auf ein Schwerpunktkapitel ausgeweitet, um dem Team die Möglichkeit zu geben, alle Idris-spezifischen Verhaltensweisen an Ort und Stelle zu sehen und zu bewerten, einschließlich der Decksmannschaft, der Brückenmannschaft, der Versorgungseinrichtungen, der Marinesoldaten, der Ingenieure, der Kanoniere, der medizinischen Versorgung, der Freizeit, des Schlafens, der Verpflegung und der Hygiene. Auch eine große Partyszene an Bord des Schiffes kam gut voran.

Narrative Ein Großteil des Monats wurde damit verbracht, die Vorbereitungen für den anstehenden MoCap-Dreh zu treffen. Dazu gehörten Treffen mit verschiedenen Interessengruppen, um den Inhalt zu besprechen und sicherzustellen, dass das Drehbuch die neuesten Änderungen widerspiegelt, um mögliche Sätze zu skizzieren, die sie gerne aufnehmen würden, und um den Casting-Prozess zu durchlaufen.

Das Team plant außerdem, diesen Dreh zu nutzen, um die Skripte für einige der Hintergrundfiguren (Codename Redshirts) zu erstellen, die größere Räume bevölkern werden. Diese Charaktere werden mit dynamischer Konversationstechnologie und einer Reihe von Wildlines ausgestattet sein, um eine Vielzahl von Berufen auszuüben. Die Narrative wollen bei jedem Dreh ein paar dieser Linien-Sets einfangen, um die Anzahl langsam zu erhöhen, anstatt sie alle in einem einzigen Dreh einzuplanen. Außerdem werden sie zusätzliche Kampfsets für einige der Feinde der Kampagne einfangen.

Narrative haben sich weiterhin mit den Design-Teams getroffen, um die neuesten Level-Iterationen durchzugehen. Dabei soll festgestellt werden, ob zusätzliche Inhalte benötigt werden, um das Gameplay zu unterstützen, Anleitungen zu geben oder den Ton und den Geschmack des Moments zu verschönern.

Ansonsten hat das Team damit begonnen, die verschiedenen Sammelobjekte, die im Spiel verteilt sein werden, vorzustellen. Jetzt, wo die Arten von Sammelobjekten feststehen, können die Narrative damit beginnen, die einzelnen Objekte zu skizzieren, damit das Requisitenteam mit der Erstellung der Objekte beginnen kann.

Technische Animation Letzten Monat war das Tech Animationsteam am Set in den Pinewood Studios in London und hat mit einem externen Studio zusammengearbeitet, um das Scannen von Gesichtern abzuschließen und den Rest des Genpools für die Kopfgenerierungssysteme (DNA) zu füllen. Dies ist sowohl für die PU als auch für Squadron 42 relevant.

"Wir haben eine breite Palette von Modellen gescannt, junge und alte, aus allen Facetten der Menschheit, die uns zur Verfügung stehen, was einen großen Beitrag zur Vielfalt in unserem Spiel leisten wird. Das Scannen verlief außerordentlich gut, denn das von uns gewählte externe Studio verfügt über eine fantastische Anlage zum Scannen von Gesichtern, die außergewöhnliche Ergebnisse liefert. Gepaart mit viel harter Arbeit und einem guten Sinn für Humor haben wir das Beste aus unseren zwei Wochen gemacht." Tech Animation Team

UI Im letzten Monat hat das UI Art and Design Team an wiederverwendbaren Schildern gearbeitet, die in Building Blocks erstellt wurden, um es den Environment Artists leichter zu machen. Das bedeutet, dass sie Optionen aus einem Menü auswählen können und das Schild automatisch generiert wird, damit sie nicht jedes Mal eine neue Textur erstellen müssen.

Außerdem haben sie die Konzeptarbeit für zwei UI-Stile fortgesetzt, um sicherzustellen, dass sie einzigartig sind und die künstlerische Ausrichtung gut ankommt. Außerdem erstellten sie Konzepte für zusätzliche MFD-Bildschirmlayouts und optimierten gemeinsam mit dem Fahrzeugteam das Zielen und Anvisieren.

UI hat eine der holografischen Benutzeroberflächen in der Welt weiterentwickelt.

"Da es das erste seiner Art im Spiel ist, fanden wir nach der Überprüfung des Prototyps viele Dinge, die wir verbessern konnten, so dass es einen weiteren Konzeptions- und Implementierungsdurchlauf gab, um es auf das Niveau zu bringen, das wir brauchen. UI-Team

Das Team hat einen ersten visuellen Pass für die neue Hacking UI gemacht, damit sie sich dreidimensionaler und holografischer anfühlt. Außerdem unterstützte das UI-Team das SQ42-Feature-Team bei der Einrichtung eines universellen 3D-Markers in der Starmap und erstellte weiterhin UI-Assets für das Cinematics-Team.

UI Tech hat einen Farbwähler für die Charakteranpassung erstellt. Sie haben auch weiter an der Starmap gefeilt, indem sie Raumstaub hinzugefügt haben, um Bewegungen besser wahrnehmen zu können, die Steuerung verbessert und kubische Holo-Volumen erstellt haben. Außerdem haben sie den Arbeitsablauf verbessert, z. B. durch verbesserte Kommentare in den Bausteinen und eine einfachere Überprüfung der gezeichneten Benutzeroberflächen.

VFX Im letzten Monat hat VFX Zeit damit verbracht, Datenbestätigungen aus verschiedenen Assets (einschließlich Partikelbibliotheken) zu bereinigen. Dies wurde von den VFX-Programmierern erleichtert, indem sie den Fehlern detailliertere Informationen hinzufügten, einschließlich der Dateipfade für fehlende Assets.

Außerdem hat das Team die Überarbeitung der Partikelbibliotheksstruktur abgeschlossen, so dass ältere VFX durch neue und verbesserte Versionen ersetzt werden können.

Schließlich unterstützte das Team die Bereiche Art, Design und Cinematics bei einer Vielzahl von Aufgaben.

WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT... // ENDE DER ÜBERTRAGUNG

Cookies helfen uns bei der Bereitstellung dieses Wikis. Durch die Nutzung des Star Citizen Wiki erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies speichern.