Comm-Link:19082 - Star Citizen Monthly Report: November & December 2022

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Star Citizen Monthly Report: November & December 2022
ID 19082
Veröffentlichung 19.01.2023
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Serie None
RSI Star Citizen Monthly Report: November & December 2022
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PU-Monatsbericht November/Dezember 2022 Willkommen zum PU-Monatsbericht für November und Dezember, der alles zusammenfasst, woran in den letzten beiden Monaten des Jahres 2022 gearbeitet wurde. Lies weiter, um zu erfahren, was im letzten Jahr alles gemacht wurde, darunter neue Technologien für Alpha 3.18, Updates für erzählerische Inhalte und die Entwicklung neuer Fahrzeuge.


KI (Features) Der Bereich KI-Features beendete das Jahr mit der Unterstützung, Untersuchung und Behebung von Fehlern für Alpha 3.18.

KI (Technik) In den letzten Monaten des Jahres 2022 arbeitete das KI (Tech)-Team an neuen Funktionen für das Persische Universum und Squadron 42.

Das Team arbeitete weiter an komplexeren Navigationsverbindungen, um die Fähigkeiten der NSCs und ihre Bewegungsmöglichkeiten zu erweitern, einschließlich der Implementierung von Adaptern für Luftschleusen und Aufzüge. Jetzt wissen NSCs, dass sie, um eine Luftschleuse zu durchqueren, mit mehreren Konsolen interagieren müssen, um den Druck einzustellen und die Tür zu öffnen. Für Aufzüge wurden Navigationslinks erstellt, um mehrere Stockwerke miteinander zu verbinden. Außerdem wurde ein Navigationslink erstellt, der jedes Mal, wenn ein Aufzug in einem Stockwerk anhält, eine erneute Verbindung mit den Dreiecken des Navigationsnetzes anfordert, damit die NSCs ein- und aussteigen können. Anhand der Navigationsverbindungen weiß ein NSC nun, wie er einen Aufzug zu einem bestimmten Stockwerk anfordern kann. Außerdem wurden neue Ereignisbenachrichtigungen hinzugefügt, die der Aufzug sendet, wenn er in einem Stockwerk ankommt, damit der Akteur weiß, dass er ein- oder aussteigen muss.

Ende des Jahres wurde die Basisfunktionalität für NSCs, die Bodenfahrzeuge fahren, fertiggestellt. NSCs können sich jetzt zu einem Fahrzeug bewegen und sich auf den Fahrersitz setzen, einen für die Größe des Fahrzeugs geeigneten Weg finden und diesen entlang fahren. Diese Arbeit umfasste die Erstellung einer neuen Subsumption-Aufgabe, einer neuen Art von Bewegungsanforderung und die Aktualisierung des Bewegungsplaners, damit dieser weiß, wie die Anforderung zu bearbeiten ist. Das Team fügte auch neue Funktionen zu den Navigationssystemen hinzu, die Objekte markieren, die bei der Erstellung des Navigationsnetzes ignoriert werden sollen.

Die NPC-Wahrnehmung war ein weiteres wichtiges Thema, an dem gegen Ende des Jahres gearbeitet wurde. Das Team hat einen neuen Adapter für Aktionsbereiche implementiert, mit dem Helligkeit/Dunkelheit festgelegt werden kann, was die visuelle Wahrnehmung der NSCs beeinflussen wird.

Außerdem wurde ein neuer Extender entwickelt, der Motorengeräusche als Stimuli weitergibt und NSCs auf Fahrzeuge in ihrer Nähe aufmerksam macht. Dies war der erste Schritt zu Verhaltensweisen, die auf Bodenfahrzeuge und Raumschiffe reagieren.

Während der Arbeit an den Wahrnehmungsverbesserungen haben die Entwickler auch die visuelle Wahrnehmung der KI durch Glas verbessert. Jetzt können NSCs Ziele hinter Glas erkennen und verstehen auch, dass sie auf die andere Seite gehen müssen, um auf sie zu schießen.

Bei der Fortbewegung wurden die Eigenschaften für scharfe Kurven und die Art und Weise, wie sie bei Alien-Charakteren oder bei Gehgeschwindigkeit ausgelöst werden, weiter verbessert. In diesem Zusammenhang wurde mit der Arbeit an der Verfolgungs-Technologie begonnen, die in Verbindung mit dem Verhalten der Kumpel-KI eingesetzt wird. Dazu verbesserte das Team das sanfte Anhalten, die Kollisionsvermeidung mit Spielern und die Handhabung der Geschwindigkeit, die auf der Änderung der Geschwindigkeit des Anführers basiert.

Für das Apollo Subsumption Tool wurden neue Funktionen hinzugefügt, um den Subsumption Mastergraph zu erstellen und zu verändern. Viele Rückmeldungen der Designer wurden umgesetzt, z. B. die Hinzufügung einer Schnittstelle zum Erstellen von Rollen und Unterrollen, die Funktion zum Auffinden von Referenzen, die verbesserte Interaktion mit Funktionen und der Registerkarte Multigraph sowie Verbesserungen beim Einrasten des Rasters.

Animation Ende 2022 unterstützte Facial Animation verschiedene Trailer und andere Anforderungen. Außerdem wurden Motion Capture-Aufnahmen für einige Animationen von Hintergrundfiguren gemacht, die in der PU verwendet werden.

Kunst (Charaktere) Ende 2022 beendete Character Art die Arbeiten an den Arbeitsanzügen und Unteranzügen für die Grenzgänger. Außerdem wurden verschiedene Bugs im Zusammenhang mit Clipping behoben.

Character Concept Art polierte die Konzeptübergaben für die Grenzoutfits und setzte die Konzepterkundung für die Fauna und die Duster-Fraktion fort.

Kunst (Schiffe) In den USA hat das Schiffsteam dem Drake Corsair den letzten Schliff gegeben. Danach ging es an die Entwürfe für zwei neue Fahrzeuge. Für das eine wurden verschiedene Optionen für den Ein- und Ausstieg entwickelt. Auch bei einem neuen Produktionsfahrzeug wurde mit der Whitebox begonnen.

Das britische Team beendete seine Arbeit an der Bergungsfunktion und stellte sicher, dass alle wichtigen visuellen und spielerischen Probleme für die Schiffsaußenseiten gelöst wurden.

Dann begannen sie mit der Arbeit an der Crusader Spirit, die sich in der Whitebox-Phase befindet.

"Die größte Herausforderung war es, sicherzustellen, dass das Rettungsfloß der VIP-Variante in diesem frühen Stadium voll funktionsfähig ist, damit wir in Zukunft zusätzliche Arbeit vermeiden können. Schiffsteam

Der Großteil der Whitebox-Arbeiten wurde auch für ein noch nicht angekündigtes Fahrzeug abgeschlossen, und die Entwicklung eines völlig neuen kleinen Schiffes begann.

Community Das Community-Team begann den November mit einem Cargo Refactor AMA, bei dem auch Details zur neuen Soft Death-Mechanik vorgestellt wurden.

Anschließend unterstützten sie die Intergalactic Aerospace Expo (IAE) 2952, indem sie die Preise für die beste Ausstellung, einen ausführlichen IAE-Reiseführer, den Zeitplan für Freiflüge, Aktualisierungen des Leitfadens für neue Spieler und eine spezielle FAQ zur IAE 2952 veröffentlichten. Außerdem wurde ein Screenshot-Wettbewerb zum Thema Drake gestartet, bei dem sich die Spieler/innen an jedem Tag der Messe einer besonderen Herausforderung stellen mussten.

Nach den Enthüllungen auf der IAE hat das Team Q&A-Posts für den Drake Cutter, den Anvil C8R Pisces und den RSI Galaxy erstellt und veröffentlicht.

Kurz vor den Feiertagen veröffentlichte die Community den Luminalia Kalender und den Luminalia 2952 Empfehlungsbonus. Außerdem unterstützten sie den Luminalia Screenshot Contest, den Luminalia Holiday Card Contest und das Holiday Mayhem bei Jumptown.

Zur Unterstützung einiger weniger bekannter Funktionen der Alpha 3.18 veröffentlichte die Community drei Patch Watch-Posts, die sich mit den Balancing Keys, der fortgesetzten Gesetzlosigkeit und der neuesten Version von Jumptown befassten.

Das Team arbeitete außerdem an einigen neuen webbasierten Programmen und an weiteren Verbesserungen des Guide-Systems, des Community-Hubs und des Spektrums.

Engine November und Dezember waren arbeitsreiche Monate für das Physik-Team. Neben zahlreichen Fehlerbehebungen und der Unterstützung der Alpha 3.18 wurde an verschiedenen Optimierungen gearbeitet. So wurden zum Beispiel die Kosten für die Überprüfung der Überlappung von OBB-Teilen und Rasterzellen durch einen einzigen Aufruf für einen Gitterknoten amortisiert, anstatt sie Zelle für Zelle durchzuführen. Außerdem wurde das Sub-Stepping für angehängte und KI-gesteuerte NSCs auf dem Server deaktiviert, um die Leistung der Actor-Entity-Steps zu verbessern. Mehrere interne Datenstrukturen wurden komprimiert und neu geordnet, um den Speicherplatzbedarf zu verringern und die Ausrichtung der Mitglieder zu verbessern.

Beim Renderer aktivierte das Team standardmäßig die Gen12-Pipeline und das Rendering von Szenen (dies wird in Alpha 3.18 eingeführt), was ein wichtiger Meilenstein auf dem Weg zum Abschluss der Gen12-Umstellung und der Bereitstellung eines Vulkan-Backends ist. Nach der Arbeit an den Partikeln im Oktober wurden weitere wichtige Fortschritte erzielt. Die Gen12-Unterstützung für Refraktion und Rendering mit halber Auflösung für GPU-Partikel wurde hinzugefügt, die Partikelstufe und der GPU-Handler wurden überarbeitet und die Hintergrundkompilierung der Partikel-Shader wurde aktiviert. Außerdem werden die für jede Hierarchiestufe aufgeteilten Partikel jetzt so aktualisiert, dass die UAV-Ressourcen bei jedem Durchlauf gleich bleiben und sich nicht verändern. Außerdem wurde der Debug-Visualisierungscode für verschiedene Systeme auf Gen12 portiert und das PSO-Caching für Projektile und Partikel wurde verbessert.

Im Bereich Atmosphäre und volumetrische Wolken wurde ein erster Entwurf für einen neuen temporalen Rendering-Modus eingereicht, an dem in den kommenden Monaten weiter gearbeitet wird, um eine bessere Rendering-Leistung von raymarkierten volumetrischen Wolken und der Atmosphäre zu erreichen. Außerdem wurden zusammen mit Tech Art verschiedene Optionen für eine verfeinerte Wolkengestaltung erörtert, die hoffentlich bald ihren Weg in eine Veröffentlichung finden werden.

Bei der Core-Engine hat das Team die Arbeit an der zweiten Version der p4k-Datenunterstützung für die Engine, das Spiel und die Tools abgeschlossen. In diesem Zusammenhang bietet das System jetzt auch einen effizienten Lock-Mechanismus für alte pak-Dateien und einen viel schnelleren Zugriff auf Dateien innerhalb von pak-Dateien (eingebettet in die p4k-Hauptdatei), was das Laden von Objektcontainern erheblich verbessert. Darüber hinaus wurde die Zuordnung von Threads auf Intel-CPUs mit P/E-Kernen neu geschrieben - kritische Threads wie Haupt-, Render- und Netzwerk-Threads werden immer auf Leistungskernen ausgeführt, um die sonst schlechte Leistung auf betroffenen CPUs zu vermeiden. Diese Änderungen werden derzeit auf der PTU verifiziert. Außerdem wurde die Engine um die Unterstützung von Seitengrößen größer als 4kb (auch bekannt als "huge pages") erweitert (derzeit nur unter Linux). Sie wird derzeit für Stack-, Text- und Datensegmente sowie für Physikzuweisungen verwendet. Die Verwendung großer Seiten verringert den Druck auf den TLB-Cache, den Teil der CPU, der virtuelle in physische Adressen umwandelt, was die Leistung verbessern sollte. Mit Clang führte allein das Verschieben des Textsegments auf riesige Seiten zu einem Geschwindigkeitszuwachs von 7 %. Außerdem wurde die neueste Version von Bink2 integriert und einige Fehler im Zusammenhang mit der Audiowiedergabe behoben (die sich als zufällige Klicks während der Wiedergabe äußern).

Ein weiterer Bereich, in dem gute Fortschritte erzielt wurden, war der Remote-Shader-Compile-Server, der zum Erstellen von Shader-Caches usw. verwendet wird. Aufgrund der zunehmenden Nutzung des Servers durch die Entwicklungsteams und den Build-Prozess wurde eine angemessene Unterstützung für Fallback-Agenten sowie eine Server-Drosselung implementiert, um mit Zeiten extremer Last umzugehen und eine verteiltere Kompilierung zu ermöglichen. Zu diesem Zeitpunkt war es auch sinnvoll, verschiedene Teile des Servercodes neu zu schreiben, um mehr Robustheit, bessere Protokollierung und höhere Leistung zu erreichen. Schließlich wurde die Vereinheitlichung der Formen abgeschlossen und die Unterstützung von Entity-Bereichen hinzugefügt. Ein Copy/Paste-Fehler im Entity-Aggregate-Manager, der viele unnötige Speicherzugriffe verursachte, wurde behoben, und das Laden von Vis-Areas wurde überarbeitet, um die Batch-Konvertierung von früheren Versionen serialisierter Vis-Areas-Daten zu unterstützen.

Der Rest der Zeit wurde für die Unterstützung von Alpha 3.18 verwendet.

Funktionen (Arena Commander) Zum Jahresende konzentrierte sich das Team hauptsächlich auf die letzten Verbesserungen für Alpha 3.18.

Die Arbeit an der Überarbeitung der klassischen Rennen wurde fortgesetzt, einschließlich der Überführung der Strecken Snake Pit, Euterpe Icebreaker und Miner's Lament in einen spielbaren Zustand. Dies ermöglichte es Features, Feedback von mehreren anderen Teams zu sammeln. Dann wurde mit der Überarbeitung des Rennmanagers und des Kontrollpunktsystems begonnen, um ein robusteres, zukunftssicheres System zu schaffen, das von den PU-Teams genutzt werden kann, um Rennen im ganzen Verse zu erstellen. Außerdem wurde mit der Entwicklung zusätzlicher Varianten von holografischen Kontrollpunkten und Richtungspfeilen für jede Strecke begonnen, die im Stil variieren werden, um am besten zur jeweiligen Umgebung zu passen. Für die Rennen wurden die Arbeiten an den Rennstrecken Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway und Defford Link abgeschlossen.

Das neue Frontend wurde verbessert, u. a. durch ein neues Fenster zur Auswahl des Spielmodus, einen aktualisierten Stil und die Wiederherstellung des Einzelspielermodus durch ein neu geschriebenes Lobbysystem, das auch den Mehrspielermodus unterstützt. Dadurch können andere Teams den neuen Frontend-Arena-Commander-Feature-Stream für mehr Feedback nutzen.

Dann wurde damit begonnen, die Karten Jericho Station und Dying Star mit Geschütztürmen auszustatten, die den Spielern in den Spielmodi Vanduul und Piratenschwarm entweder helfen oder sie behindern. Es wurde auch daran gearbeitet, den Prozess zu beschleunigen und zu vereinfachen, um Orte aus dem Persistent Universe als Karten in Arena Commander einzubinden, was derzeit für mehrere kommende Rennstrecken genutzt wird.

Das Team unterstützte das Soft Death Feature. Es wurde mit der Überarbeitung des "GameRulesRoundsModule" begonnen, das es ermöglicht, dass der Modus "Last Stand" von Star Marine mehrere Runden hat. Dieser Refactor ermöglicht dies in allen Spielmodi, wenn das Designteam sich dafür entscheidet. Der Duell-Modus wird der erste sein, der diese Funktion nutzt und den Spielern erlaubt, nach jedem Sieg eine neue Runde mit einem neuen Schiff zu beginnen.

Außerdem wurde die Arbeit an dem überarbeiteten System abgeschlossen, mit dem Fahrzeuge und Waffen in jedem Spielmodus verboten oder zugelassen werden. Dieses System ermöglicht den Entwicklern eine größere Anpassungsfähigkeit, z. B. wenn sie einen neuen Modus einrichten, der nur ein bestimmtes Fahrzeug zulässt. Dies wird in der Alpha 3.18 im Filtered Duel Mode, im Squadron Battle und im Battle Royale verwendet, um nur kleine und mittlere Kampfschiffe zu erlauben. Der erste Durchlauf der neuen Todeskameras, die auf den Spieler zeigen, der dich getötet hat, während sie sich bewegen und dynamisch zoomen, wurde ebenfalls eingereicht und für alle Spielmodi aktiviert.

Schließlich wurde ein noch unangekündigtes Update für den klassischen Arena Commander-Modus eingereicht, das in den kommenden Monaten näher erläutert werden soll.

Features (Charaktere & Waffen) Im Laufe des Novembers fügte das Team Unterstützung für Traktorstrahlen hinzu, die Kisten auf Frachtgittern einrasten lassen. Dazu gehört auch eine holografische Vorschau, die dabei hilft, Beute in ein Schiff zu bringen.

Außerdem wurde die Funktion überarbeitet, mit der ein bewusstloser Körper in ein Krankenbett geschleppt werden kann. Diese Funktion wurde allgemeiner gestaltet, so dass Leichen in andere Objekte mit der entsprechenden Größe gelegt werden können. Außerdem wurde der Spielablauf selbst verbessert, um ihn robuster und fehlerverzeihender zu machen.

Das Team hat außerdem die bevorstehende Patch-Veröffentlichung mit Verbesserungen am Spieler-Respawn und dem Wiederverbindungsfluss unterstützt. Außerdem wurde sichergestellt, dass alle neuen Inventar-UI-Funktionen wie erwartet funktionieren. Das Team untersuchte dann die Fehlerprotokolle auf einen Fehler, der dazu führte, dass die Inventaroberfläche unendlich lange geladen wurde, und fügte dem Build mehrere Korrekturen hinzu.

Auf der technischen Animationsseite wurden zusätzliche Funktionen zum inversen Kinematiksystem (IK) hinzugefügt, damit mehr von der Mo-Cap-Leistung zum Tragen kommt. Das hilft bei der Anpassung der Gliedmaßen per IK, während Aktionen wie das Drücken von Knöpfen oder das Manipulieren von Waffenaufsätzen ausgeführt werden. Diese Art von dynamischen IK-gesteuerten Anpassungen sind erforderlich, um zu vermeiden, dass Umgebungen, Waffen und Gadgets sehr strenge Metriken erzwingen.

Features (Gameplay) Gegen Ende des Jahres wurde an den Gameplay-Features für die Alpha 3.18 gearbeitet. Dazu gehörten die Reaktion auf Feedback-Threads auf Spectrum und die Anpassung des Gameplays an die Ziele der ersten Iteration von Salvage. Außerdem wurde die Funktionalität der Füllstationen erweitert, damit die Spieler/innen verschiedene nützliche Gegenstände für das Verschrotten von Schiffsrümpfen herstellen können.

Das Team arbeitete auch weiter an der Ressourcenverwaltung, einschließlich Lebenserhaltung und künstlicher Schwerkraft. Dazu gehörte auch die Überarbeitung der bisherigen Benutzeroberfläche für die Ingenieure (die zuletzt auf der CitizenCon zu sehen war), um ein klareres, moderneres Design zu erhalten, das die große Anzahl an Funktionen unterstützt, die erwartet wird.

Außerdem begannen die Vorarbeiten für die Traktorstrahlen der Fahrzeuge. Die nächsten Schritte sind die Erstellung der Traktorstrahl-Benutzeroberfläche und die Erweiterung des Features, um die entsprechenden Funktionen zu unterstützen.

Das Bergbau-Update wurde fortgesetzt, wobei Änderungen an der Argo MOLE und dem MISC Prospector vorgenommen wurden, um größere Unterschiede zwischen dem Einzel- und dem Mehrspielermodus zu schaffen. Der erste Rebalancing-Durchgang wurde für alle Bergbauköpfe, Unterpunkte und Gadgets durchgeführt, um den aktualisierten Ansatz zur Ressourcenverteilung zu unterstützen. Dazu gehören auch neue Varianten für Minables, um sicherzustellen, dass sie in Stanton kontrollierter verteilt werden und zukünftige Crafting-Releases unterstützen.

Features (Mission) Die Missionsfunktionen haben das Jahresende damit verbracht, Verbesserungen und Fehlerbehebungen an den Missionen für Alpha 3.18 vorzunehmen, einschließlich der Probleme, die auf YouTube, Twitch, Reddit und Spectrum zusammen mit den Berichten des Issue Council gesehen wurden.

Mithilfe des Feedbacks von Evocati und Wave 1 PTU wurden außerdem Analyse-Events in die Zeitfahrmissionen integriert und die Ergebnisse analysiert, um die Zielzeiten der Missionen auszugleichen. Diese Daten werden auch verwendet, um die endgültige Freischaltreihenfolge für den Missionsfortschritt zu bestimmen. Diese Analyse und das Balancing werden fortgesetzt, bis die Missionen live sind.

Für den Sicherheitsposten Kareah hat das Team ein Problem mit einem geheimen Gegenstand behoben, der nicht richtig funktionierte. Außerdem wurde die Art und Weise geändert, wie das Datapad des Sicherheitschefs spawnt, und die Geschütztürme wurden angepasst, da sie zu schnell respawnten. Der Timer für unbefugtes Betreten wurde ebenfalls verlängert. Das Team untersucht derzeit ein Problem, bei dem Missionen für den Kreuzfahrer-Söldnerbereich nicht generiert wurden, und untersucht weiterhin andere bekannte Probleme, die aufgetreten sind.

Features (Fahrzeuge) Das Fahrzeug-Feature-Team hat daran gearbeitet, das Transitsystem auf das neue persistente Tech-System der Alpha 3.18 zu portieren. Der größte Teil der Arbeit wurde vor den Feiertagen abgeschlossen, aber einige Verbesserungen werden noch umgesetzt. Zuletzt konnten die Züge abbremsen und auf die vor ihnen fahrenden Züge auf der Strecke warten. Das sollte Probleme mit sich überschneidenden Zügen beheben.

Das Team hat außerdem neue Einrichtungswerkzeuge für Fahrzeuge eingeführt, mit denen die Designer/innen sehen können, wie die automatischen Schubalgorithmen die einzelnen Schubdüsen eines Schiffs nutzen. So kann man sehen, wie bestimmte Triebwerke eingesetzt werden, um sich in bestimmte Richtungen zu bewegen, und die notwendigen Änderungen vornehmen, damit die Schiffe so fliegen, wie sie es wollen.


Grafik & VFX-Programmierung & Planet Tech Das VFX-Programmierungsteam konzentrierte sich auf die Fertigstellung der Schadenskarte für das Rumpfkratzen. Dabei ging es hauptsächlich um die Behebung von Fehlern und Leistungsverbesserungen sowie um die Überarbeitung der Debug-Optionen für Schadenskarten und die Dokumentation der verschiedenen Änderungen, die für das Hull-Scraping-Projekt vorgenommen wurden. Außerdem wurden Verbesserungen an der Grafik, der Vernetzung, der Serialisierung und den Schadenskarten in verschiedenen Randfällen vorgenommen, die während der PTU-Tests gefunden wurden.

Das Planet Tech-Team konzentrierte sich auf die Optimierung der River Tech und die Verbesserung der Ressourcen-Streaming-Leistung mit einem neuen und aggressiveren Threading-Modell, das ein stallfreies Erlebnis garantiert. Außerdem wurden Wartungsarbeiten durchgeführt, um das Rastar-Tool zu stabilisieren.

Vor kurzem wurde mit der Arbeit an der Asteroiden-SDF begonnen, um die Unterstützung für neue Primitive einzuführen. Das Team machte auch Fortschritte bei der hardwaregestützten Instanzierung des Geländes, um den Zeitbedarf für die CPU-Übermittlung zu verringern.

Es wurde ein neuer lokaler Raum für die Darstellung von Geländepunkten eingeführt, der die Fließkommagenauigkeit verbessert und andere interne Operationen beschleunigt.

Schließlich begann das Team mit der Untersuchung von Offscreen-Techniken, um ein lokalisiertes Wassersimulationsmodell für die Interaktion zwischen Wasser und Objekten zu entwickeln.

Beleuchtung Im November und Dezember hat das Beleuchtungsteam die Tag- und Nachtbeleuchtungen für die Zeitfahrstrecken fertiggestellt. Außerdem wurden alle Beleuchtungsaspekte der kolonialen Außenposten weiter verbessert. Dazu gehört eine Menge Arbeit im Innen- und Außenbereich, um sicherzustellen, dass die Beleuchtung zur Umgebung passt und das gewünschte kalte oder gemütliche Gefühl in den Gebäuden erzeugt.

Nachdem kleine Änderungen am Jumptown Dynamic Event vorgenommen worden waren, wurde ein Beleuchtungspass an einigen Stellen durchgeführt, um sie wieder auf den aktuellen Stand zu bringen und sicherzustellen, dass die neuen Ergänzungen zum bestehenden Thema passen.

In-Game Branding (Montreal) Das In-Game Branding Team beendete das Jahr mit mehreren Aufträgen. Dazu gehörte die Umbenennung des Sicherheitspostens Kareah in einen Außenposten der Kreuzritter-Sicherheit und die Neugestaltung der Navigationsbeschilderung von Area18, um das Spielerlebnis für neue Spieler zu verbessern.

Zusammen mit den Teams für Umwelt, Narrative und Marketing entwickelte und implementierte In-Game Branding die visuelle Identität für das letztjährige IAE-Event zum Thema Drake.

Das Team arbeitete nicht nur direkt an den Orten und Ereignissen im Spiel, sondern auch an der Entwicklung eines Katalogs mit Richtlinien für jede Marke im Spiel. Das Ziel dieses neuen internen Tools ist es, allen, von der Produktion bis zum Marketing, den Zugang zu Informationen über die In-Game-Unternehmen von Star Citizen zu erleichtern und die Konsistenz im gesamten Projekt zu verbessern.

Am Ende des Jahres arbeiteten sie an der visuellen Identität für die diesjährige Invictus Launch Week und setzten die Überarbeitung von Lorville fort.

Standorte (EU) Im November und Dezember arbeitete EU Locations 1 weiter an der heruntergekommenen Raumstation Pyro. Mit mehr Designern im Team haben sie große Fortschritte bei der Gestaltung der einzelnen Räume gemacht und erforschen derzeit interessante Gameplay-Optionen für den gesamten Ort.

EU Locations 2 arbeitete mit dem US-amerikanischen PU-Team zusammen, um neue Frachtaufzüge in die bestehenden Hangars einzubauen, die für das neue Cargo-Gameplay genutzt werden.

Es wurde mit der Vorproduktion der örtlichen Anwaltskanzlei begonnen, die für mehrere kommende Spielschleifen wichtig sein wird. Außerdem arbeiteten sie an der IAE und der Erfahrung für neue Spieler, wobei letzteres die Verbesserung bestehender Landezonen für neue Besucher beinhaltete.

EU Sandbox 2 schloss das Jahr mit weiteren Erkundungen und Experimenten für die unterirdischen Anlagen ab. Außerdem wurde das visuelle Ziel für die Sandhöhlen fertiggestellt, der Maßstab für die Felshöhlen in der PU gesetzt und mit der Verbesserung und Erweiterung des MicroTech-Waldes begonnen.

Erzählung Gegen Ende des Jahres hat das Narrative Team an den neuen Missionsinhalten für den Sicherheitsposten Kareah und die Klescher Rehabilitation mitgearbeitet.

Anschließend stimmte es sich mit dem Designteam bei den neuen Zeitfahrmissionen ab. Zusammen mit dem Missionstext führte Narrative das Wildstar-Rennen in die Geschichte von Star Citizen ein, um eine Organisation zu schaffen, die für die Organisation der Rennen verantwortlich ist.

"Ihre Geschichte ist, dass sie als eine Gruppe von Rennbegeisterten begann, die Videos von sich selbst auf ihren lokalen Lieblingsstrecken teilten. Seitdem sind sie zu einer anerkannten Rennorganisation herangewachsen, die sich auf Rallye-Strecken spezialisiert hat und weithin als erschwingliche Teststrecke für Amateur-Rennfahrer anerkannt ist, die auf die Teilnahme an höherklassigen Ligen hinarbeiten." Narrative Team

Für künftige Patches hat Narrative mit der Planung neuer Bergbau- und Bergungsmissionen begonnen, die dazu beitragen werden, die Karrieremöglichkeiten über den Contract Manager zu erweitern. Auch die Arbeit an den Ermittlungsmissionen wurde fortgesetzt, und es wurden mehrere neue Rätsel entwickelt, die die Spieler/innen lösen müssen. Außerdem diskutierte das Team über Sandbox-Missionen, bei denen die Spieler/innen auf Missionen im Universum treffen, ohne vorher einen bestimmten Auftrag anzunehmen.

Das Team plante auch eine Umstrukturierung der Sortierung von Texten im Spiel. Das interne Tool, das entwickelt wurde, um alle Spieltexte zu speichern, wird von vielen verschiedenen Abteilungen genutzt, und es wurde klar, dass eine neue Ordnerstruktur helfen würde, zu klären, wo bestimmte Texte platziert werden sollten. Jetzt, wo die Planung abgeschlossen ist, hoffen wir, die Umstrukturierung im kommenden Jahr einführen zu können. Es wurde auch Zeit darauf verwendet, einige der detaillierten planetarischen Bedingungen, wie Temperatur und atmosphärischer Gehalt, für die kommenden Sternensysteme zu aktualisieren, um sie besser an das beabsichtigte Gameplay und die Positionierung der Sonne anzupassen.

Das Ende des Jahres brachte auch eine Vielzahl von Informationen, darunter ein Portfolio über die Geschichte der IAE, einen neuen Clean Shot mit Vorhersagen über die Expo, einen Loremakers: Community-Fragen, die Kurzgeschichte Hazy Days, einen A Word from Our Sponsors-Beitrag mit einigen Luminalia-Werbespots und eine Auswahl von Galactapedia-Beiträgen für November und Dezember.

Außerdem hat das Narrative Team angekündigt, dass es im Jahr 2023 Änderungen im Veröffentlichungszeitplan der Website geben wird.

Interactables Das Interactables-Team hat seine Arbeit an Pyro fortgesetzt und weitere fortschrittliche und einzigartige Objekte erstellt, darunter Stände, die man im heruntergekommenen Bahnhof finden kann.

Das Prototyping für die Deployables wurde fortgesetzt.

"Es braucht viel Zeit, um diese Gegenstände zu entwickeln und unvorhergesehene Herausforderungen zu meistern, die von anderen Teams gestellt werden, um sicherzustellen, dass sie das Gameplay nicht behindern. Interactables Team

Im Dezember wurden Korrekturen an den aktuellen Kaffeemaschinen im Spiel vorgenommen. Bald werden die Spieler/innen ausgewählte Tassen zu diesen Maschinen bringen können und unendlich viele Tassen Kaffee haben.

Außerdem wurden Fortschritte bei einer neuen Vorlage für ein Asset gemacht, das ein wesentlicher Bestandteil der Kopfgeldjagd sein wird, die parallel zum Kopfgeldjägerbüro von Environment Art läuft.

Schließlich begann das Team mit der Vorproduktion von Beuteinhalten, einschließlich der Verbesserung des aktuellen Beutepools.

Tech Art/Animation Ende 2023 schloss Tech Art einen Schmutz-/Verschleißpass für alle Cockpitscheiben ab, um sicherzustellen, dass die Sicht der Piloten nicht beeinträchtigt wird. Ein ähnlicher Pass für das Glas der Geschütztürme ist für ein zukünftiges Update geplant.

Das Grafikteam hat eine Mesh-Tagging-Technologie entwickelt, die ab Alpha 3.18 eingesetzt wird, um verschiedene Beleuchtungsprobleme an Schiffstürmen, Rampen und Türen zu beheben. Damit können die Entwickler ein Mesh markieren, das sich zwischen Zonen bewegt, um eine Innen-, Außen- oder automatische Übergangsbeleuchtung zu erhalten. Das wird bei den meisten Problemen helfen. Außerdem haben sie mit den Schiffsgrafikern und Ingenieuren zusammengearbeitet, um Shader-Schäden für das Schrammen des Schiffsrumpfes bei allen Fahrzeugen im Spiel zu ermöglichen.

Dem Drake Corsair wurden neue Rampenphysik-Kollisionstypen hinzugefügt. Eine davon erlaubt es der Rampenspitze, das Gelände zu ignorieren, während eine versteckte Radkollision kleinen Fahrzeugen und Radkarren hilft, Lücken zu überwinden.

In der Schiffspipeline schloss das Team die Drake Vulture ab, während die Corsair und der Cutter aktualisierte Trümmer, SDF-Volumina, Landesysteme, Vis-Area/Portal-Optimierungen, neue segmentierte Revolver-Vis-Areas in den Revolvern sowie lokale Gitter-, Lift- und Rampentechnologie erhielten. Das Team hat auch die Animation des inneren Laufstegs von MISC Hull C weiterentwickelt, die mit der Animation der äußeren Hülle synchronisiert ist. Der endgültige Laufsteg wird aus 10 Gleitringen bestehen, die durch dehnbare Schläuche miteinander verbunden sind.

In den letzten Monaten des Jahres konzentrierte sich Tech Animation auf die Bearbeitung der Kopf-Assets.

"Wir haben uns einige längst überfällige Schauspieler geschnappt und mit dem internen Bearbeitungsprozess begonnen, um ihre Konterfeis zu erstellen. Dazu gehört, dass wir über 78 Scans pro Kopf-Asset erstellen und sie zu einem neutralen Kopf-Asset verarbeiten. Einige dieser Schauspieler wurden vor über sieben Jahren bei den Hauptdreharbeiten für SQ42 gescannt, sie sehen also heute ganz anders aus!" Tech Animation Team

Das Team zerlegt diese komplexen Scans in einzelne Muskelbewegungen und wendet sie auf das Gesichts-Rig-Asset an, um sie schließlich in den Gen-Pool einzubringen und den Köpfen und Gesichtern im Spiel mehr Vielfalt zu verleihen.

Online-Dienste (Montreal) Das Team der Online-Dienste hat den Großteil der Monate November und Dezember damit verbracht, die Alpha 3.18 zu stabilisieren, die Leistung zu verbessern und Fehler zu beheben.

Außerdem wurde Zeit mit dem DevOps-Publishing-Team verbracht, um die neuen Dienste und die neue Graphdatenbank, die von Persistent Entity Streaming verwendet wird, produktiv zu machen.

Außerdem wurden erhebliche Anstrengungen unternommen, um Fehler in der neuen Charakterreparatur zu finden, die die derzeitige Charakterrücksetzung ersetzen wird, wobei der Schwerpunkt auf dem Auffinden möglicher Exploits und potenzieller Fehlerpunkte lag.

Live Tools (Montreal) Das Live Tools-Team konzentrierte sich auf die Entwicklung von Funktionen im Zusammenhang mit Persistent Entity Streaming, einschließlich des neuen Log-in Flow-Moduls, das in das Network Operation Center integriert wurde. Jetzt können die Nutzer/innen ihre Berechtigungen direkt über Hex verwalten, was ein großer Schritt nach vorne ist.

Ein weiteres Tool im Zusammenhang mit Persistent Entity Streaming ist das Entity Graph Tool, das weiterentwickelt und implementiert wurde. Dieses Modul bietet die Möglichkeit, die verschiedenen Entitäten, die mit einem Spieler oder einem Konto verbunden sind, und die damit verbundenen Details zu suchen und zu visualisieren.

Diese neuen Module machen Hex noch vielseitiger und tragen dazu bei, es zu einem leistungsstarken Werkzeug für Untersuchungen und Problemlösungen zu machen.

Turbulent (Web-Plattform) Ende 2022 hat Turbulent die Alexandria-Werkzeugbibliothek um ein neues Modul namens Grid erweitert. Das Grid-Tool gibt Inhaltserstellern eine weitere Möglichkeit, Informationen zu präsentieren und wurde erstmals im Luminalia-Kalender eingesetzt. Das Team kam auch mit dem SSV-Projekt gut voran, das es ermöglicht, die Farbpalette beliebiger Themen anzupassen.

"Bei diesem enorm komplexen Projekt haben die Entwickler- und Designteams auf höchst kreative Weise zusammengearbeitet." Turbulent Web Platform Team

Auch die Produktionsbibliothek wurde weiter ausgebaut, dieses Mal mit Origin Jumpworks.

Das Experience-Team von Turbulent konzentrierte sich auf die Überarbeitung des anfänglichen Benutzerflusses, von der Auswahl eines Starterpakets bis zum Herunterladen und Betreten des Spiels. Im Dezember begann die Entwicklung nach vielen Monaten der Design-Iteration und technischen Entscheidungsfindung.

Das Community-Team feilte weiter am Community Hub. Ein Großteil der neuen Funktionen soll Anfang 2023 veröffentlicht werden, darunter eine bessere Anbindung an große Events und spielergenerierte Inhalte.

Schließlich hat das Architekturteam von Turbulent zahlreiche Stunden in das PHP 8-Upgrade investiert. Nach sechsmonatiger Arbeit wurde es in der Produktionsumgebung eingeführt und vom gesamten Entwicklungsteam begeistert aufgenommen.

VFX Im November und Dezember arbeitete das VFX-Team an den Aufgaben für Alpha 3.18. Dazu gehörten der letzte Schliff an den neuen Fahrzeugen sowie zahlreiche Korrekturen und Optimierungen des Aufgabenpools und der Fehlerliste. Außerdem haben sie die Bergungseffekte weiter unterstützt und Anpassungen vorgenommen, nachdem sie einige Ungereimtheiten in den Backer-Aufnahmen von PTU Wave 1 entdeckt hatten.

VFX begann auch mit der Planung der umfangreichen, aber notwendigen Umstrukturierung der allgemeinen Effektbibliotheken. Diese Bibliotheken enthalten die am häufigsten verwendeten Effekte, darunter Rauch, Dampf und Funken, und sind im Laufe der Jahre zu umfangreich geworden. In den kommenden Monaten wird das Team die Anzahl der einzelnen Effekte in den Bibliotheken reduzieren und gleichzeitig visuelle Verbesserungen vornehmen.

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