Comm-Link:18982 - Squadron 42 Monthly Report: October 2022

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Zusammenfassung:
18982
Squadron 42 Monthly Report.png
Squadron 42 Monthly Report: October 2022 (18982)
Veröffentlichung
09.11.2022
Channel
Kategorie
Serie

Geschwader 42 Monatsbericht Oktober 2022 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 11:02:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für das Geschwader 42 im Oktober. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates zu den Exekutionen von Aliens, dem Speichern und Laden und den Interaktionen mit Geächteten.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

KI (Inhalt) Im Oktober hat das KI-Inhaltsteam das Verhalten von Händlern und Gästen weiterentwickelt und den kompletten Fluss der NSCs beim Bestellen, Tragen und Konsumieren von Essen und Getränken realisiert. Das gibt ihnen ein Gefühl von Leben und Sinn, da sie immer etwas zu tun haben.

Die KI-Charaktere öffnen Kisten, nehmen Gegenstände heraus und legen sie hinein. Das war eine überraschend komplexe Aufgabe, aber die verschiedenen Elemente arbeiten jetzt gut zusammen.

Weitere Aufgaben waren die Verbesserung des Verhaltens des Quartiermeisters, die Aktualisierung der Animationen, die Einrichtung von Wildlinien, die Überarbeitung der Dokumentation und der Prototyp des Essens.

Sie begannen auch mit der Arbeit in Kapitel 15, einem heruntergekommenen Ort, der sich von den anderen Gebieten unterscheidet.

KI (Features) Im letzten Monat haben die KI-Animatoren weiter an der Verfeinerung der Vanduul-Ausführungsanimationen gearbeitet, um sicherzustellen, dass sie aus der Ego-Perspektive als stark und wirkungsvoll wahrgenommen werden, dass sie besser geeignet sind, um "auf der Stelle" gespielt zu werden, wenn der Angriff auf engem Raum stattfindet, dass sie glaubwürdiger sind, damit sie vom Spieler abgewehrt werden können, und dass sie es den Spielern ermöglichen, zu fliehen oder anzugreifen, wenn sie abgewehrt wurden.

Auf der Seite des Wahrnehmungssystems hat das KI-Team Funktionen implementiert, mit denen sie "Störungen", also unerwartete Szenarien, die gelöst werden können, bewerten und darauf reagieren können. Das sind unerwartete Szenarien, die gelöst werden können, z. B. wenn das Licht in einem Raum ausgeht oder ein Motor ausgeschaltet wird. Die Spieler/innen können diese Mechanik nutzen, um das Verhalten der NSCs zu stören, wenn sie nicht entdeckt wurden, und haben so die Möglichkeit, das Level besser zu infiltrieren, indem sie Patrouillen und Wachen umgehen.

Die Spieler/innen können auch "Ablenkungen" (Aktionen, die akustische Reize auslösen, wie z. B. das Werfen eines Gegenstands) nutzen, um NSCs dazu zu bringen, ihre Positionen zu verlassen, um zu ermitteln.

"Wir mussten sicherstellen, dass diese Ereignisse an alle Agenten im entsprechenden Gebiet weitergeleitet werden, dass sie vom Wahrnehmungssystem verarbeitet und anhand der aktuellen Bedrohungsstufe bewertet werden und dass die richtigen Verhaltensweisen zur Behebung der Störungen umgesetzt werden. Die Lösung kann darin bestehen, dass die Agenten die Quelle der Störung untersuchen oder alternativ, wenn zu viele Störungen aufgetreten sind, ihre Wachsamkeit erhöhen. Das bedeutet, dass sie ihre Waffen zücken, bestimmte Alarmstufen aussprechen oder schneller auf nachfolgende Ereignisse reagieren können. Wir mussten auch berücksichtigen, dass die unmittelbare Quelle der Störung vielleicht nicht das ist, was der NSC untersuchen will. Der Agent kann zum Beispiel wahrnehmen, dass ein Licht ausgeht, aber er würde den Lichtschalter untersuchen wollen, der das Licht steuert, und schließlich, wenn er den Spieler nicht antrifft, das Licht wieder einschalten." AI Features Team

Im Oktober hat die KI auch die Handhabung von Raketenwerfern und Railguns implementiert. Bei Raketenwerfern müssen die NSCs prüfen, ob der Schuss explosiven Spritzschaden bei befreundeten Agenten verursacht. Diese Prüfung kann mit der Eigenschaft "Friendly-Fire" deaktiviert werden, um rücksichtslosere Feinde zu ermöglichen. Bei der Railgun wurde das Verhalten in der Deckung geändert. Jetzt laden NSCs die Waffe auf, wenn sie in Deckung sind, bevor sie zum Feuern auftauchen. Bei beiden Waffen hat das Team die Standardüberprüfung, ob die Waffe das Ziel treffen kann, deaktiviert, so dass die Feinde auch aus der Deckung heraus weiter auf das Ziel schießen. So kann der Spieler sehen, dass diese Waffen in der Nähe abgefeuert werden und entsprechend reagieren, anstatt sofort getroffen zu werden, wenn er die Deckung verlässt. Im Rahmen dieser Arbeit wurden auch die bestehenden Animationen für geschulterte Waffen überarbeitet.

In Bezug auf die Waffennutzung haben die KI-Funktionen implementiert, wie NSCs während des Kampfes Waffen und Munition aufsammeln. Feinde unterliegen denselben Munitionsbeschränkungen wie der Spieler, so dass sie ihre Munition aufsparen und andere Waffen benutzen müssen, wenn sie zur Neige gehen. Die NSCs überlegen, was in dieser Situation am besten zu tun ist, z. B. zu ihrer Zweitwaffe zu wechseln, Munition aufzusammeln oder eine neue Waffe zu finden. Wenn sie nach Munition suchen, können sie diese aus Kisten, aus losen Waffen oder aus verstauten Waffen von toten oder kampfunfähigen Charakteren nehmen. Wenn sie nach Waffen suchen, können sie diese aus Regalen holen, in der Gegend finden oder von anderen Charakteren nehmen. Um dies umzusetzen, wurden Waffen als benutzbare Gegenstände eingerichtet, die es der KI ermöglichen, nach dem besten benutzbaren Gegenstand zu suchen, der Munition oder eine Waffe liefern kann. Das Team musste das Brauchbarkeits-System ein wenig anpassen, indem es Unterstützung für Brauchbarkeiten hinzufügte, die sich selbst versorgen (lose Waffen oder Munition) und sicherstellte, dass die Ausrichtungspositionen der Brauchbarkeiten korrekt an der Schwerkraft ausgerichtet sind, wenn die Waffe oder Munition fällt.

Für die Nicht-Kampf-KI arbeitete das Team an einer Funktion, die NSCs dabei unterstützt, Fracht von einem Ort zu einem anderen zu transportieren, z. B. indem sie Kisten aufheben, sie auf einen Wagen stapeln, den Wagen zu einem Zielort (z. B. einem Frachtraum) fahren und sie dann vom Wagen nehmen und neu stapeln. Ein bestehender Prototyp wurde außerdem mit neuer Technik angepasst, um Verhaltensweisen zu ermöglichen, die an verschiedenen Orten eingesetzt werden können, um sie zum Leben zu erwecken.

Sie haben auch ihre Werkzeuge verfeinert, um eine bessere Qualität der Deckung zu erzeugen. Dazu gehörte, dass die Deckungsgenerierung robuster gegenüber Randfällen wurde und die Erkennung von Deckung über eine bestimmte Entfernung von identifizierten "Deckungskanten" hinaus unterstützt. Dadurch können Deckungen in einer größeren Anzahl von Gebieten erzeugt werden.

Schließlich haben die KI-Funktionen die ersten Schritte zur Implementierung einer "Buddy-KI" unternommen, die das Gameplay unterstützt, bei dem der Spieler von einem oder mehreren Charakteren begleitet wird. Zunächst wurde ein schneller Prototyp mit einigen der Funktionen erstellt, die erforderlich sein könnten, um Gespräche darüber zu führen, wie die endgültige Form dieser Funktion aussehen und wie sie sich in das Spielgeschehen einfügen wird.

KI (Tech) Im letzten Monat hat das KI-Tech-Team mehrere Verbesserungen an der Benutzerfreundlichkeit des Apollo Subsumption Tools vorgenommen. Dazu gehörte die Aktualisierung des Multigraphen mit Feature-Ordnern und Funktionen, die eine Organisation von der Gliederungsansicht aus ermöglichen. So können die Designer/innen jetzt zum Beispiel Graphen direkt aus der Gliederungsansicht löschen und in andere Ordner verschieben. Außerdem können sie eine Knotenverbindung in einen leeren Abschnitt des Diagramms ziehen, um das Dropdown-Menü zu öffnen, mit dem sie eine neue Aufgabe erstellen können.

Außerdem wurden kleinere Verbesserungen an der Benutzerfreundlichkeit vorgenommen, wie z. B. das Zusammenklappen aller Einträge in der Gliederungsansicht und das Hinzufügen eines neuen Filterfelds in der Variablenbaumansicht.

Außerdem wurde die Diagrammansicht um einen neuen benutzerdefinierten Ansichtsstil erweitert. Dieser wird derzeit verwendet, um Apollo das Öffnen, Visualisieren und Bearbeiten von Mastegraph-Dateien zu ermöglichen, die zuvor von Hand verwaltet wurden.

Im Bereich der Wahrnehmung arbeitete das Team an der Unterstützung des Audio-Rauschpegels und der Audio-Maskierung: Der Audio-Rauschpegel sorgt dafür, dass Audio-Stimuli, die das Grundrauschen nicht übersteigen, von den Zuhörern nicht gehört werden. Es wurden neue Werkzeuge implementiert, mit denen die Designer/innen den Geräuschpegel in einem Bereich und die Art der Geräusche, die in diesem Bereich als "normal" gelten sollen, konfigurieren können.

Die Audiomaskierung sorgt dafür, dass bestimmte Audiostimuli nicht als anomal wahrgenommen werden. Zum Beispiel Explosionen auf einem Feld, auf dem Feuerwerk getestet wird. So kann der Spieler die Umgebung als akustische Tarnung nutzen, wenn er Aktionen durchführt. Zum Beispiel das Abfeuern von Waffen in der Nähe eines Schießstandes, um NSCs nicht zu alarmieren.

Das Team implementierte Lichterweiterungen für Aktionsbereiche. Diese ermöglichen es den Designern, Lichtgruppen mit einem Gebiet zu verknüpfen und automatisch zu berechnen, ob der Zustand der Umgebung hell oder dunkel sein sollte. Das wirkt sich auf die Zeit aus, die NSCs brauchen, um ein Ziel wahrzunehmen, und macht es einfacher, sich in dunkleren Bereichen zu verstecken.

AI Tech hat auch das System erweitert, das die Sichtbarkeit von großen Objekten, wie z. B. Fahrzeugen, ermöglicht.

"Große Fahrzeuge können auf weitere Entfernungen gesehen werden, aber wir müssen Ansätze vermeiden, die die CPU zu sehr belasten, wie z. B. die Durchführung von Raycasts für sehr große Entfernungen. Um das zu verhindern, können wir jetzt die Sichtbarkeit eines großen Objekts in Abhängigkeit vom Grad des Sichtwinkels beschreiben - also in welcher Entfernung es aus der Perspektive des Beobachters eine bestimmte Größe hat." AI Tech Team

Dadurch kann das Team auch die Entdeckungsphase verschieben, in der festgestellt wird, welche Objekte sich in Reichweite von großen Objekten befinden. So wird eine einzige Abfrage verwendet, die es jedem Einzelnen ermöglicht, die Verdeckung des Objekts korrekt zu überprüfen.

Die Parameter des visuellen Sichtfeldes wurden außerdem so erweitert, dass sie je nach Zustand der KI überschrieben werden können. So können Piloten z. B. aus größerer Entfernung sehen und zu Fuß gehende Personen visuell anvisieren.

Das Team baute die Navigationslinks weiter aus, um zwei Hauptfunktionen zu unterstützen: Erstens ermöglichten sie es, dass nutzbares Routing mit Entity-Links funktioniert, damit Türpaneele (die mit einer Tür verbunden sind) von NSCs korrekt genutzt werden können. So können sie erkennen, welches Panel sie benutzen müssen, um die richtige Interaktion auszulösen. Zweitens wurde eine Möglichkeit geschaffen, die Kosten für Navigationslinks in Abhängigkeit von bestimmten Bedingungen festzulegen, z. B. die Erhöhung der Kosten für das Springen, wenn ein Charakter nicht alarmiert ist oder läuft. Anhand dieser Kosten kann das System beschreiben, welche Aktionen aus Sicht des NSCs vorzuziehen sind. Eine Figur würde zum Beispiel nicht springen, was eine körperlich anstrengende Aktion ist, wenn sie nicht gebraucht wird.

Es wurde damit begonnen, NSCs das Fahren von Bodenfahrzeugen zu ermöglichen. Das Team prüft derzeit die Einstellungen einer Auswahl von Fahrzeugen, die als Referenz dienen sollen. Außerdem haben sie den Code eingerichtet, um beim Fahren eines Fahrzeugs zum richtigen Nav-Mesh zu wechseln und den richtigen Pfadfolger auszuwählen.

Schließlich arbeitete das Team für AI Tech an der Überarbeitung der Fortbewegung, bei der die aktuelle Arbeit in verschiedene Streams integriert wurde, um Bugs zu stabilisieren. Außerdem experimentierten sie mit der Fußsperre bei MoveNet und prüfen derzeit, wie diese Funktion bei verschiedenen Aspekten der Fortbewegung, z. B. bei scharfen Kurven, eingesetzt werden kann. Außerdem haben sie eine Anpassung des ersten Frames für den Code des nahtlosen Übergangs implementiert, um das Eintreten von Usables zu verbessern. Damit wird auch eine bestimmte Animation an einer bestimmten Stelle mit einer bestimmten Pose abgespielt.

KI (Fahrzeuge) Letzten Monat hat KI-Fahrzeuge mit Flight Design zusammengearbeitet, um einen Kampf mit Geschütztürmen zu liefern, der früh in der Kampagne stattfindet. Dabei wurde Welle 0 überarbeitet, die als Standard für die restlichen Wellen des gesamten Kapitels verwendet wird. Dazu gehört ein neues Verhalten, das darin besteht, dass Vanduul-Schiffe den Javelin-Turm angreifen, indem sie die von den Designern platzierten Stunt-Splines auswählen.

Darüber hinaus haben sie verschiedene Unterstützungsaufgaben für die Designer erledigt, die an verschiedenen flugbasierten Kapiteln arbeiten.

Animation Im Oktober hat das Animationsteam das Zero-G-Gameplay weiter verbessert und neue Waffen animiert, darunter eine Coil-Granate und ein Coil-Gewehr.

Außerdem wurden die Animationen für die Fesseln ausgeblendet und Animationen für weibliche Spec-Ops und Wachen für das KI-Team erstellt. Außerdem wurden die Animationen für das Durchstöbern von Mülltonnen und den Bettler ausgeblendet.

Für die Vanduul wurde weiter an Exekutionen, dem Posing des Piloten und scharfen Kurven gearbeitet, um die Fortbewegung zu verbessern. Auch für die Story-Charaktere wurden maßgeschneiderte Bewegungsabläufe erstellt.

Außerdem wurde an den Animationen für den Schießstand gearbeitet und das Rig für die vierbeinigen Raubtiere getestet.

Schließlich wurde ein dreitägiges Mocap-Shooting für die neue Manchester-Stufe durchgeführt, bei dem der Schwerpunkt auf Stealth-Takedowns und Mastery-Levels, Kämpfern ohne Spezialfähigkeiten und verschiedenen Verbesserungen der sozialen KI lag, um sie besser in ihre Umgebung einzubinden.

Kunst (Charaktere) Character Art modellierte weiterhin die wichtigsten Kleidungsstücke der Marine und die Rüstung der Screaming Galsons. Außerdem wurde mit dem Skinning für Shubin begonnen.

Tech Animation unterstützte Character Art weiterhin, indem sie die verbleibenden Scandaten für die Charakterköpfe bearbeitete und das Whitebox-Rigging für zwei wichtige Modelle erstellte.

Engine Im Oktober arbeitete das Physics-Team an verschiedenen Verbesserungen, u. a. an der Pinselphysikalisierung, die in Warteschlangen mit jeweils 32 Einträgen eingereiht und parallel abgearbeitet werden musste. Die Fertigstellung des Spawn-Batches wurde überarbeitet, um zu warten, bis alle Pinselarchetypen und ihre Materialklone vollständig physisiert sind, bevor die gespawnten Entitäten fertiggestellt werden. Es wurde ein Physik-Ereignis für den Bruch von Clustern hinzugefügt, zusammen mit einem Entity-Ereignis, das das entsprechende zusammengesetzte Entity ablöst. Außerdem wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, um den Low-Level-Datenzugriff zu verbessern und Konflikte zu reduzieren. Außerdem wird die Physikumgebung bei der Massenzerstörung von Pinseln nicht mehr aufgeweckt, es sei denn, sie haben einen Collider. Und schließlich wurden schwerwiegende Stalls beim Löschen von Entitäten sowie die Netzwerkaspekte der Breakability behoben.

Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Umstellung auf Gen12 gemacht. Es wurde viel an den Partikeln gearbeitet. Unter anderem wurde die Lichtatlas-Stufe umgeschrieben, um den Material-Permutations-Cache zu nutzen, und ein großer Teil des Codes im GPU-Partikel-System wurde überarbeitet und aufgeräumt. Der Code für die Partikeleinreichung und die PSO-Verwaltung wurden ebenfalls neu geschrieben. Außerdem werden die Lichtlisten jetzt pro Szenendurchlauf verwaltet, was die Kachelschattierungsphase vereinfachen wird. Darüber hinaus wurden undurchsichtige Sonnenschatten für Gaswolken, Bildgeister, verschiedene Post-Effekte (Wassertropfen, Blitzknall, Augenmigräne, Blutvision), der Projektilmanager, die RTT-Unterstützungsfunktion und die Renderziel-Debug-Vis auf Gen12 portiert. Die Unterstützung für transiente Rendering-Durchgänge wurde vervollständigt und Kollisionsprüfungen für Ressourcensets wurden hinzugefügt. Offline-Würfelkarten verwenden jetzt ihre eigene Pipeline, um verschiedene Feature-Sets zu ermöglichen. Und schließlich wurden viele Optimierungen und Bereinigungen vorgenommen.

Bei der Atmosphäre und den volumetrischen Wolken wurden Verbesserungen am Gen12-Code vorgenommen, indem die im September zur Verfügung gestellten transienten Pässe übernommen wurden. Außerdem wurde ein Vorschaumodus implementiert, der Beleuchter/innen beim Einrichten von Planetenatmosphären unterstützt.

In der Kern-Engine hat das Team zusätzliche Verbesserungen am Lebenszeitmanagement von Objekten vorgenommen. Dazu gehörte das Hinzufügen von Code zur Gruppierung von Objekten für das Lebenszeitmanagement und die Art und Weise, wie das Löschen von Entitäten beim Stream-Out gehandhabt wird. Der gesamte alte Code für die Lebensdauer von Entitäten wurde entfernt. Der Entity Allocator wurde auf Seitenbasis umgestellt. Die Unterstützung für das In-Engine-Dateimapping wurde vervollständigt (d.h. schnellerer Zugriff auf p4k-Dateien). Erste Schritte wurden unternommen, um den gesamten Spielcode durch Include-What-You-Use laufen zu lassen, um unnötige Header-Abhängigkeiten zu entfernen, was letztendlich zu schnelleren Kompilierzeiten führen sollte. Schließlich ist es jetzt möglich, bei fehlgeschlagenen Speicherzuweisungen die entsprechenden Codebesitzer zu identifizieren und sie automatisch in Fehlerberichten aufzuführen, um die Fehlerbearbeitung zu beschleunigen.

Funktionen (Gameplay) Nach dem Persistent Entity Streaming (PES) hat das SQ42-Feature-Team mit der Implementierung des Save/Load-Systems begonnen. Da PES den Status aller Entitäten im Universum speichert, kann das Team es nutzen, um Fortschritte zu speichern. Derzeit werden die ersten Tests zum Speichern und Laden durchgeführt, um sicherzustellen, dass alles korrekt wiederhergestellt wird.

Die Missionsmanager-App wird derzeit in das mobiGlas der Spieler/innen implementiert. Damit können sie auf das Missionsbriefing, die aktuellen und erledigten Ziele und einen Bericht über ihre Leistungen zugreifen, sobald die Mission abgeschlossen ist.

Auf der Grundlage des Feedbacks von Design wurde der neue Charakteranpassungsmodus weiter verfeinert. Die Arbeit an der Kranmechanik wurde fortgesetzt, indem zusätzliche Modi für verschiedene Krantypen und deren Funktionen hinzugefügt wurden. So kann der Bediener Kisten anbringen, fallen lassen und stapeln.

Es wurde auch an einer neuen Sicherheits-Token-Funktion gearbeitet, mit der der Zugang zu verschiedenen Aspekten eines Levels kontrolliert werden kann.

Gameplay Story Im letzten Monat wurden bei Gameplay Story die Motion-Capture-Daten zur Aktualisierung der Szenen verwendet. Die wichtigste Szene, an der gearbeitet wurde, war die in Kapitel 11, die aufgrund der veränderten Umgebungsgestaltung einen kompletten Implementierungsdurchlauf benötigte, damit sie vollständig funktioniert. Außerdem wurden mehrere Szenen aktualisiert, damit sie mit den KI-Charakteren funktionieren, die jetzt reibungslos ein- und ausgehen.

Die Start- und Endposen der Szenen in den Kapiteln vier, sechs und acht wurden aktualisiert. Einige dieser Szenen erhielten einen zusätzlichen Feinschliff, damit sie besser mit dem Spieler funktionieren.

Schließlich wurden zwei neue Szenen erstellt, in denen die Charaktere auf dem Gladius arbeiten können. Diese sind noch in Arbeit und werden zu einem späteren Zeitpunkt ein neues Mo-Cap erfordern.

Grafik & VFX-Programmierung Im letzten Monat hat sich das Grafik- und VFX-Programmierteam auf die Schadenskarten konzentriert. Dabei wurden Abstürze und verschiedene Probleme behoben, z. B. fehlender Anfangsschaden bei Trümmern, falsche Größen der Schadenskarten und Unstimmigkeiten zwischen den Schiffsgrößen. Außerdem wurde Zeit darauf verwendet, die Vernetzung und die Persistenz von Trümmern zu untersuchen.

Weitere Fortschritte wurden bei der Portierung von Gaswolken und CPU-Partikeln auf Gen12 erzielt. Die Überarbeitung der GPU-Marker in Gen12 wurde ebenfalls abgeschlossen und einige Probleme im Zusammenhang mit den Haar- und Hologramm-Shadern wurden behoben.

Für das laufende Refactoring der Datenpipeline setzte das Team die Arbeit an SKIN-Dateien fort, die es ermöglichen, kompakte, nicht geteilte Dateien zu kompilieren oder zu laden. Außerdem wurden Prozessgruppen eingeführt, die mehrere Eingabeformate unterstützen.

Es wurde mit der Entwicklung von Bildschirmschatten begonnen und das Raytracing angepasst, um dünne Objekte zu berücksichtigen. Außerdem wurde an Anti-Aliasing-Linien für die Aux-Geometrie (Editor-Debug) und die Benutzeroberfläche (für die Verwendung in der StarMap) gearbeitet. Außerdem wurden neue Funktionen für den UIMesh-Shader hinzugefügt (Multi-Scale-Texturierung, bi-/tri-planare Projektion, Glättung) und Nässeeffekte mit Blut, Schweiß und Tränen ermöglicht.

Das Team hat RaStar v1 abgeschlossen und die verbleibenden Bugs und Abstürze behoben, die von den Content-Teams gemeldet wurden. Außerdem wurden verschiedene Fehlerbehebungen für Flüsse eingereicht, und es wurde mit der Entwicklung von Verbesserungen der Wassersimulation und des Wasserrenderings begonnen.

Leveldesign Im Oktober konzentrierte sich das FPS-Team auf einen der größeren Orte im Spiel, der sich über mehrere Kapitel erstreckt. Sie stehen kurz vor der Fertigstellung der letzten Blockouts in dieser Umgebung und die Implementierung des Gameplays ist in vollem Gange.

Während die Kampf-KI immer mehr Gestalt annimmt, konzentriert sich das FPS-Team verstärkt auf die Feindkonfrontation.

Das Flight-Team hat weiter mit den anderen Design-Teams zusammengearbeitet, um die erste Hälfte des Spiels zu einem besseren Zustand zu bringen. Ein Teil der Dialoge des Spiels wurde geschrieben, bevor bestimmte Mechanismen endgültig feststanden, so dass einige der Tutorials an das endgültige Design angepasst wurden. Außerdem arbeiteten sie eng mit Narrative zusammen, um einige der ruhigeren Spielabschnitte auszufeilen.

Narrative Das Narrative-Team fuhr mit der detaillierten Überprüfung der Spielkapitel fort. Zusätzlich zu den Änderungen an mehreren bestehenden Szenen zur Verbesserung der Verständlichkeit wurden für eine Handvoll neuer Szenen Dialoge verfasst und der Ton neu aufgenommen. Dazu gehörte eine Szene, in der zwei Gesetzlose darüber diskutieren, wie sie am besten eine verschlossene Tür aufbrechen können.

"Eine kleine Szene wie diese dient dazu, den KI-Kämpfern etwas Würze und Leben einzuhauchen, aber auch dazu, dem Spieler zu zeigen, was sein nächstes Ziel ist und wie er möglicherweise ein Rätsel umgeht. Als Nächstes werden wir die zusätzlichen Dialoge in zukünftigen Durchläufen testen und bei Bedarf weitere Anpassungen vornehmen." Narrative Team

Die Entwicklung des dynamischen Dialogsystems wurde fortgesetzt, das von den Hintergrundcharakteren verwendet wird, während sie ihrem Leben nachgehen. Dieser letzte Durchgang führte zu einem prägnanteren Satz, der eine größere Flexibilität bei der Verwendung der Sätze ermöglicht, um eine Vielzahl von Szenarien zu berücksichtigen. Diese Hintergrundfiguren sollen die Spieler/innen nicht von den geskripteten Inhalten der Charaktere ablenken, sondern für ein allgemeines Gefühl der Aktivität und Immersion sorgen.

Das Team fügte Namen und Beschreibungsstrings für eine Vielzahl von Marineuniformen, maßgeschneiderten Waffen und militärischen Gadgets hinzu. Außerdem überprüften sie die Aktualisierungen des militärischen mobiGlas hinsichtlich der Anzeige von Missionsinformationen und begannen mit dem Validierungsprozess, um sicherzustellen, dass die Untertitel mit den aufgenommenen Dialogen übereinstimmen.

"Manchmal kann ein Schauspieler während seiner Darbietung eine Zeile leicht verändern, und es ist uns wichtig, dass die Untertitel so genau wie möglich sind."

QA Die Qualitätssicherung hat Cinematics weiterhin unterstützt, indem sie Probleme, die während der Entwicklung aufgetreten sind, reproduziert und noch nicht behobene Bugs aufgespürt hat. Im letzten Monat lag der Schwerpunkt neben der Aufzeichnung von Szenen zur Überprüfung auch auf der Fehlervalidierung und -berichterstattung.

Darüber hinaus hat die QA die allgemeinen Editorentests vorangetrieben, um sicherzustellen, dass die vom Team verwendeten Tools wie vorgesehen funktionieren und der Entwicklungsworkflow stabil bleibt. Es wurde eine neue eingebettete Rolle zugewiesen, um eingehendere Tests und präziseres Feedback zu ermöglichen.

UI Im letzten Monat arbeitete das UI-Team weiterhin eng mit dem Fahrzeugteam an den Head-up-Displays (HUD) und Multifunktionsdisplays (MFD) zusammen. Dazu gehörte die Anpassung des HUDs, um neue Elemente einzubauen, sowie die Überarbeitung des UI-Stils eines Herstellers, um ihm mehr Charakter zu verleihen und es einzigartiger zu machen.

Jetzt, wo das Fahrzeugteam einige der neuen MFD-Bildschirme im Spiel hat, wurde ein Durchgang gemacht, um ihr Aussehen zu verbessern und mit dem UI-Setup der Building Blocks zu helfen, um eine solide Vorlage für die weitere Arbeit zu schaffen.

Das UI-Team hat außerdem mehrere interaktive Bildschirme für Gameplay-Rätsel entworfen und die StarMap optisch und steuertechnisch verbessert.

VFX Im Oktober hat das VFX-Team die Überarbeitung der Partikelbibliothek fortgesetzt und mehrere Verbesserungen am Partikelsystem vorgenommen, um eine größere Flexibilität zu erreichen. Dazu gehört die Möglichkeit, verschiedene Einstellungen pro Effekt in einem Level zu überschreiben, damit sich die Künstler auf eine höhere Qualität der Effekte konzentrieren können, ohne jede einzelne Version pflegen zu müssen.

Weitere Verbesserungen wurden an den neuen Quantenreise-Effekten vorgenommen, mit neuen brechenden Partikeln, die um das signierte Distanzfeld eines Schiffes spawnen.

Schließlich führte das VFX-Team einen "Aufgabenpool" ein, der es den Künstlern ermöglicht, verschiedene Aufgaben zu erledigen, die sich in der Warteschlange angesammelt haben.

"Das sind in der Regel kleinere Bugs und Qualitätsverbesserungen. Es ist toll, dass wir uns auf diese Dinge konzentrieren können, während wir weiterhin wichtige Inhalte und Funktionen unterstützen." VFX-Team

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