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Comm-Link:18811 - Star Citizen Monthly Report: July 2022

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Star Citizen Monthly Report: July 2022
ID 18811
Veröffentlichung 04.08.2022
Channel Feedback
Kategorie Undefined
Serie None
RSI Star Citizen Monthly Report: July 2022
API Metadaten

PU-Monatsbericht Juli 2022 Willkommen zum PU-Monatsbericht für Juli! Nachdem die Alpha 3.17.2 Ende Juli auf die Live-Server aufgespielt wurde, haben sich die meisten Teams auf die Aufgaben für die nächste Patch-Veröffentlichung und darüber hinaus konzentriert.

Diesen Monat erfährst du mehr über die Fortschritte bei den verschiedenen Abhängigkeiten für persistentes Streaming, Pyro, die Wirtschaft und mehr. Lies weiter, um alle Details zu erfahren!

KI (Inhalt) Im letzten Monat widmete sich AI Content der Fehlerbehebung bestehender Funktionen. Sie identifizierten die 20 wichtigsten Funktionen, mit denen die KI interagiert, und machten sich daran, in zwei Wochen so viele Probleme wie möglich zu beheben. Die Probleme wurden sortiert und in drei Kategorien eingeteilt:

Bugs, die die KI-Designer lösen konnten

Bugs, die die KI-Animatoren lösen können

Code-Probleme, die nicht von der KI gelöst werden können Inhalt

Am Ende waren etwa 50 Probleme gelöst, bevor das Team zur Arbeit an den Features zurückkehrte.

Im Juli wurde unter anderem das Setup des Waffenhändlers durch die Erstellung von Animationen zum Aufnehmen und Ablegen von Waffen unterstützt, die im letzten Monat erwähnte Überarbeitung der Fortbewegung vorangetrieben und die Overlay-Animationen für das weibliche Skelett neu ausgerichtet.

Die KI-Designer setzten die Implementierung der dynamischen Gesprächsfunktion fort und erweiterten sie auf das Essen-und-Trinken-Verhalten. Jetzt können NSCs zwischen zwei Bissen oder Getränken Gespräche führen.

"Wir sind mit dem Ergebnis sehr zufrieden, da sich die KI dadurch weniger individuell und mehr mit anderen NSCs verbunden fühlt." - KI-Inhaltsteam

KI-Ingenieure suchen jetzt auch Kollegen an Wandtafeln und Arbeitsbereichen (z. B. gebrochene Rohre) auf, um Gespräche zu beginnen. Derzeit arbeiten sie daran, auch in Stockbetten und Arcade-Automaten Chatter für die KI zu implementieren.

KI (Features) Im Bereich der menschlichen Kämpfe haben die KI-Features weiter an der Taktikauswahl gearbeitet und unter anderem einen datenbasierten Ansatz für die Festlegung der Wertungsfaktoren in Data-Forge eingeführt. So können die Designer die Werte schnell anpassen, um das bestmögliche Kampfverhalten für die jeweilige Situation zu erreichen, auch bei mehreren Kämpfern mit unterschiedlichen Aufstellungen und Reichweiten. Diese Lösung erweitert die "Funktionsauswahl" in Subsumption, damit der Spielcode einen benutzerdefinierten Wahrscheinlichkeitsrechner registrieren kann, was nicht nur für das Kampfverhalten, sondern generell Vorteile bringt.

Außerdem wurde damit begonnen, die bestehenden Wahrnehmungssysteme an ein neues Design anzupassen, bei dem die Wahrnehmungsanzeige in Abhängigkeit von verschiedenen Reizen (Schritte oder Schüsse hören, ein Ziel sehen usw.) ansteigt und mit der Zeit abfällt. Sobald verschiedene Schwellenwerte auf der Anzeige erreicht werden, lösen sie verschiedene Wachsamkeitsstufen aus, die bestimmte Reaktionsanimationen und Verhaltensweisen bestimmen. Auf der niedrigsten Stufe reagiert die KI zum Beispiel, indem sie einfach ihren Kopf in Richtung des Reizes dreht. Auf der mittleren Stufe wird sie den Reiz untersuchen und auf der höchsten Stufe wird sie in den Kampf eingreifen. Die Reize können sich auch unterschiedlich auf den Zähler auswirken, je nachdem, ob das Ziel geduckt oder stehend ist und wie die Lichtverhältnisse vor Ort sind.

Außerdem wurde mit der Arbeit am Erkundungsverhalten begonnen. Die Entwickler haben ein System implementiert, mit dem NSCs potenzielle feindliche Verstecke ausfindig machen, sie überprüfen und verfolgen können, welche sie gesehen haben. Als Nächstes werden die NSCs Informationen austauschen, damit sie gemeinsam ein Level abdecken können.

Außerdem arbeiten sie daran, die Konsistenz der Deckungsauswahl mit Hilfe des automatischen Deckungsgenerierungssystems zu verbessern. Außerdem ist geplant, die Qualität der Deckung zu verbessern und der KI mehr Informationen zur Verfügung zu stellen, damit zur Laufzeit weniger Entscheidungen getroffen werden müssen.

Außerdem wurden die Animationen für das Manteln und Springen der KI geblockt, um den NSCs mehr Bewegungsmöglichkeiten zu geben, wenn sie sich in der Umgebung bewegen. Außerdem wurden Aufräum- und Timing-Aufgaben für die Spec-Ops-Animationssets erledigt.

KI (Tech) Im Juli konzentrierte sich die KI-Abteilung auf die Erweiterung der Funktionen, die für das Überqueren von Navigationsinseln mithilfe spezieller Aktionen erforderlich sind. Dazu gehörte die Implementierung neuer Adapter für Navigationsverbindungen, die das Mantelziehen, das Hinunterspringen und das Springen ermöglichen.

"Die Grundidee ist, dass wir mit dem bestehenden Markup den NSCs ermöglichen wollen, ähnliche Aktionen wie der Spieler in der Umgebung durchzuführen. Wir haben zum Beispiel die Sims-Objekte so angepasst, dass sie Spezifikationen enthalten, die das Navmesh auswerten und mehrere Inseln korrekt miteinander verbinden." - AI Tech Team

Das Team hat auch weiter an nahtlosen Übergängen in die Nutzbarkeit gearbeitet. Diesmal haben sie ein saubereres und zuverlässigeres System für scharfe Kurvenanimationen implementiert, das NSCs, die Pfaden um Ecken folgen, eine natürlichere Bewegung verleiht. Dadurch fühlen sich NSCs "schwerer" an und können ihr Gewicht besser ausbalancieren, wenn sie sich um scharfe Ecken bewegen.

Auch bei der Überarbeitung der Fortbewegung wurden Fortschritte gemacht. Im letzten Monat hat das Team damit begonnen, die Art und Weise zu verbessern, wie KI-Akteure Bewegungen verarbeiten, damit sie die Bewegungsanfragen von dem entkoppeln können, was sie verarbeitet. Dies ist eine wichtige Änderung, um mehrere Wegverfolger in verschiedenen Kontexten besser zu unterstützen. Zum Beispiel Schauspieler, Kreaturen oder NSCs, die ein Fahrzeug fahren oder einen Wagen schieben. Sie bereiten sich derzeit auf die Integration in den Squadron 42-Zweig vor und überprüfen, ob alles wie erwartet funktioniert.

Für den Subsumption-Editor im Sandbox-Tool hat AI Tech neue Funktionen implementiert und das Tool stabilisiert, damit es endlich von allen Designern genutzt werden kann.

Eine bessere KI-Debug-UI mit imGUI wird derzeit implementiert, damit die Entwickler/innen das Verhalten der NSCs auswählen und untersuchen können. Das Tool kann die NSCs in jeder Zone aufteilen, mehrere NSCs auswählen und ihre Eigenschaften untersuchen.

Auch bei der Schiffsverstärkung für Alpha 3.17.2 wurden Fortschritte erzielt. Das Team hat das Feature robuster gemacht, indem es den Ausschiffungsprozess aus der Perspektive des Piloten besser überwacht. Außerdem wurde eine Abbruchphase für das Absetzschiff hinzugefügt, falls der Absetzort besetzt ist, und der Pilot kann jetzt die Anwesenheit eines Spielers im Frachtraum überwachen.

Außerdem wurden mehrere Fehler in Bezug auf langsame Reaktionszeiten und Desyncs/Teleports behoben. Diese Probleme werden meist durch eine niedrige Framerate des Servers verursacht, aber die Entwickler haben den Code optimiert und Optimierungen vorgenommen, damit der Code mit einigen dieser Situationen besser umgehen kann.

KI (Fahrzeuge) Im Juli hat das KI-Fahrzeug-Team die KI in die Lage versetzt, verschiedene Schiffsmodi zu verwenden; die KI ist jetzt vollständig integriert und kann den Modus wechseln, wenn es die Aufgabe erfordert, die sie ausführen will. Außerdem werden die Designer/innen bald in der Lage sein, der KI beim Entwerfen von Verhaltensweisen höhere SCM-Geschwindigkeiten zur Verfügung zu stellen.

Im Laufe des Monats wurden außerdem einige Fehler behoben, z. B. ein Problem mit dem "FlyTo", das keinen effizienten Pfad berechnete, und Tauchangriffe, die fahrerlose Raumschiffe nicht ignorierten.

Animation Im letzten Monat hat das Team für Gesichtsanimation die weiblichen Verkäuferinnen, die Geächteten, die Rettung und den Transport weiterentwickelt und die Emotes für das Abbrennen fortgesetzt.

Das Motion-Capture-Team baut derzeit sein neues Studio auf, das Mitte August in Betrieb genommen werden soll.

Kunst (Charaktere) Das Character Art Team hat die Arbeit an den Frontier- und High-Fashion-Outfits für die kommenden Veröffentlichungen fortgesetzt. Außerdem wurde an Marketingartikeln für das Abonnentenprogramm und die kommenden Feiertage gearbeitet.

Kunst (Schiffe) Im Juli setzte das britische Schiffskunstteam den Greybox-Pass an der Argo SRV fort und beendete die Außenarbeiten, bevor es an die Innenausstattung ging.

Die Entwicklung eines unangekündigten Schiffes wurde fortgesetzt, das derzeit von der Greybox zur endgültigen Gestaltung übergeht. Im Juli wurden das Cockpit, das Armaturenbrett, die Wohnräume und der Frachtraum fertiggestellt. Das Team hat auch die Außenhülle zur endgültigen Form gebracht.

Der letzte Entwurfsdurchlauf für ein unangekündigtes Bodenfahrzeug wurde fertiggestellt. Die Künstler machten sich dann an die Gestaltung der MISC-Hülle C.

Der Whitebox-Durchlauf begann mit einer unangekündigten Variante eines bestehenden Schiffes, wobei die Änderungen an der Außenhülle kurz vor dem Abschluss standen.

Außerdem wurde mit dem Ressourcenmanagement-Pass an der Aegis Hammerhead begonnen. Dazu gehören das Hinzufügen von Relais und Modifikationen an den vorhandenen Komponentenschächten, um sie alle funktionsfähig zu machen, sowie einige Änderungen an ihrer Platzierung, um die Balance zu wahren.

In den USA ging Art zum letzten Durchgang an der Drake Corsair über, während er das Systemdesign bei der Greybox unterstützte und die Haupt-, Retro- und MAV-Triebwerke in die Endphase brachte. Die Backbord-Flügel wurden ebenfalls detailliert und sind fast fertig zur Übergabe. An der Außenseite wurde die Nase weiter detailliert und die Textur der Aufkleber geändert, um die offizielle Drake-Schriftart zu vereinheitlichen. Das Team hat auch den Frachtraum im Inneren des Modells fertiggestellt und einen ersten Beleuchtungsdurchgang im gesamten Innenraum durchgeführt.

Community Im Anschluss an die Inhalte des letzten Monats veröffentlichte das Team zwei weitere Beiträge zur Alpha 3.17.2 Patch Watch. Patch Watch #2 befasste sich mit den Verbesserungen der Lebensqualität in der Belagerung von Orison, während Patch Watch #3 die neue Rennstrecke Snake Pit vorstellte.

Das Team unterstützte auch das Foundation Festival, eine einmonatige Feier der Star Citizen Community, bei der es einen Free Fly und den Tales Of Camaraderie Wettbewerb gab.

Zusammen mit dem Eve Online-Community-Team veranstalteten sie den Battle of the Bricks-Stream, um Geld für die Wohltätigkeitsorganisation Extra Life zu sammeln.

"Wir hoffen, dass alle Zuschauer eine tolle Zeit hatten, als wir unsere gemeinsame Leidenschaft für Weltraumspiele feierten. Und vergesst nicht: Spenden für Extra Life sind noch bis Ende Dezember möglich!" - Community-Team

Das Team hat auch Fortschritte beim neuen Community Hub gemacht und bereitet sich derzeit auf den Start von Ship Showdown im August vor.

Motor Im Juli hat das Physik-Team mehrere Optimierungen am Code vorgenommen. Überschneidungsprüfungen von Rays und Boxen wurden in ISPC implementiert und werden jetzt auch in den Ray World Intersections (RWI) verwendet, um Entity-Teile schnell zu überspringen, wenn es keine Überschneidung zwischen einem Ray und den lokalen Grenzen eines Entitys gibt. Weitere Optimierungen umfassen die Verwendung eines Box Pruners, um Fahrzeugräder und alle ihre möglichen Kollider (und deren Teile) schneller zu verarbeiten, sowie SSE- und AVX2-Optimierungen im Code, der Teile eines physischen Objekts sucht. Außerdem wurde die Unterstützung für aufeinanderfolgende Seilrollen hinzugefügt und die räumliche Konfiguration der inneren Gittertypen wurde geändert, um mehr Schichten von inneren Knoten zu verwenden, die kleiner dimensioniert sind. Das hat zum Beispiel in Port Olisar geholfen, wo viel Zeit mit der Pflege von Thunk-Listen verbracht wurde, was durch diese Änderung komplett wegfällt.

Beim Renderer wurde die Gen12-Umstellung fortgesetzt. So wurde zum Beispiel das Gen12-Skalenform-Rendering (UI) standardmäßig aktiviert, die Unterstützung für MIP-Map-Generierungspässe wurde hinzugefügt und Material-Overrides für Renderknoten werden jetzt unterstützt, auch für Multi-Materialien. Die Übermittlung des Tiefen-Pre-Passes wird jetzt übersprungen, wenn Bewegungsvektoren gerendert werden. Der Thread-Synchronisierungscode in der Pipeline State Object (PSO) Cache-Aktualisierung sowie im Shader-System wurde verbessert und unnötige Stencil-Tests für die Shadow Map Stage wurden entfernt. Der Rendering-Ladethread wurde durch einen Video-Rendering-Thread ersetzt, der nur für das Rendering der Benutzeroberfläche benötigt wird, während das Spiel geladen wird. Schließlich wurde ein Fehler behoben, der den Grafiktreiber zum Absturz brachte, und der gesamte Rendercode wurde so geändert, dass er erfolgreich über Include-What-You-Use (IWYU) kompiliert wurde. Verschiedene Probleme in Form von Pufferüberläufen im Low-Level-VFX-Rendercode wurden ebenfalls behoben.

Die Gen12-Portierung des Renderings von atmosphärischen und volumetrischen Wolken wurde fortgesetzt, da die Generierung von Look-up-Tabellen für die Atmosphäre und die Vorverarbeitungsschritte für volumetrische Wolken erfolgreich auf die neuen APIs umgestellt wurden. Das Rendering der alten (sphärischen) Wolken wurde ebenfalls auf Gen12 umgestellt und kann jetzt auch als Teil der Vorwärtsphase der Deferred Pipeline gerendert werden (was bald aktiviert wird). Diese jüngsten Fortschritte führten auch zu verschiedenen Vorschlägen (von denen einige bereits umgesetzt wurden), um die Gen12-APIs für spezielle Fälle zu verfeinern, damit sie einfach portiert werden können und sich besser integrieren lassen. Schließlich wird im August mit der Portierung der verbleibenden Übergänge für atmosphärische und volumetrische Wolken begonnen.

In der Core-Engine wurde der Code für die Lebensdauer der Entitäten an die neuen Anforderungen des Server-Meshings angepasst, um die Bedienung zu vereinfachen und ein besseres Gefühl für die Persistenz zu schaffen. Als Teil der überarbeiteten Entity-Lifetime für das Server-Meshing wurde ein zeitlich abgestimmter Entity-Density-Manager implementiert. Der Manager für Hintergrundjobs wurde geändert, um besser mit sehr lang laufenden Preempted-Hintergrundjobs umgehen zu können und so Laufzeitstillstände zu reduzieren. Dies betrifft zum Beispiel die Verzögerungen bei der Shader-Kompilierung. Außerdem verwendet die Komponentenlebensdauer jetzt einen billigeren benutzerdefinierten Weak-Pointer-Ansatz, den der aktuelle std::shared_ptr nicht bieten kann. Außerdem wurde das StarHash Bind Culling von Sub-Zonen deutlich optimiert. Die Möglichkeit, Hardware-(Daten-)Haltepunkte vom Code aus zu setzen, wurde behoben und schließlich wurde die Linux-Thread-Priorität geändert, um Echtzeit-FIFO-Scheduling zu verwenden.

Die restliche Zeit wurde damit verbracht, Alpha 3.18 zu unterstützen und Fehler in 3.17.x zu beheben; insbesondere wurden die Auswirkungen von Servern mit 100 Spielern analysiert.

Features (Arena Commander) Im letzten Monat hat das Arena Commander Feature Team Probleme in Arena Commander (AC) und Star Marine (SM) behoben, darunter einige mit der Karten- und Spielmodusauswahl, den Punktetafeln, der Levelgeometrie, dem Respawning und dem AI-Spawning.

"Unsere Community hat uns bei der Identifizierung solcher Probleme sehr geholfen, wofür wir sehr dankbar sind! - Arena Commander Feature Team

Darüber hinaus wurden weitere Verbesserungen daran vorgenommen, wie schnell und einfach Spieler in Sitzungen einsteigen können. Außerdem wurde weiter daran gearbeitet, PU-basierte Orte als Umgebungen in AC und SM einzuführen.

Sowohl für Fahrzeuge als auch für das FPS-Gameplay wurden einige Änderungen am Scanning/Ping/Radar-Design vorgenommen, damit die Spieler/innen ihre Kontakte leichter finden und identifizieren können.

Schließlich wurden Fehler behoben, um der Community ein möglichst stabiles Spielerlebnis zu bieten.

Features (Charaktere & Waffen) Nachdem die neue Bewegungssynchronisierung für die PTU aktiviert wurde, konzentrierte sich das Team im Juli auf die Behebung von Problemen, insbesondere mit der Extrapolation (wenn ein lokaler Rechner versucht, vorherzusagen, was ein anderer Spieler tun wird). Die Extrapolation ist notwendig, wenn die Netzwerklatenz verhindert, dass die Daten regelmäßig ankommen. Eine falsche Vorhersage führt dazu, dass sich der Spieler zu teleportieren scheint, wenn aktuelle Daten vom Server eintreffen. Das Team wird den Algorithmus in den kommendas Verseionen weiter verfeinern und sich für den nächsten Patch vor allem um die Verbesserung der Synchronisation von Look-Inputs kümmern.

Im Juli hat das Team auch damit begonnen, die Grundlagen für FPS-Geräte zu schaffen. Es gibt bereits einige Beispiele dafür im Spiel, z. B. Granaten und Mining Gadgets. Da die Liste der Geräte aber immer länger wird, möchte das Team einen systematischeren Ansatz verfolgen, um sicherzustellen, dass die Einrichtung und der Ablauf überall einheitlich sind.

Anfang des Jahres hat das Team über die Arbeit an der "Code Driven IK" berichtet. Dieses System wurde nun mit der im letzten Monat erwähnten dynamischen Handplatzierung kombiniert. So können die Animatorinnen und Animatoren selbst bestimmen, wann sie die Handplatzierung verwenden wollen und einige Einstellungen direkt in den einzelnen Assets vornehmen. Dadurch konnte die Maya-seitige Schnittstelle dieses neuen IK-Systems weiter ausgereift werden, mit mehreren Verbesserungen der Lebensqualität.

Features (Gameplay) Das Features-Team entwickelte das Gameplay für die Lebenserhaltung und die Technik weiter. Dazu gehörte auch die Arbeit an der MISC-Hülle A, denn sie ist das erste Schiff mit interaktiven Relaispunkten, die die Ressourcenverteilung steuern. Das Kraftwerk und die Treibstofftanks versorgen das System jetzt mit der neuen Technologie, und die Benutzeroberfläche wurde erweitert, damit die Spieler/innen die Temperatur pro Raum einstellen können.

Das Team konzentriert sich auf die Herstellung der Rohstoffkisten und der Reparaturmunition an der speziellen Füllstation im Reclaimer und im Vulture.

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech Im Juli wurde eine dynamische Bitset-Datenstruktur implementiert, die das TJointBitSet ersetzt, und es wurden Offline-Schadenskarten mit Persistenz untersucht und getestet. Das Team arbeitete auch an der Trennung von CPU- und GPU-Implementierung, um sicherzustellen, dass beide dieselbe Schadenskarte ergeben.

Das Team hat die Portierung von Gas Clouds auf Gen12 abgeschlossen und mehrere Probleme behoben, darunter einen GPU-Absturz im Zusammenhang mit dieser Funktion. Die Arbeit an der Vulkan-Scaleform-Funktionalität und dem Rendering von Partikelmeshs in Gen12 wurde aufgenommen. Auch bei der Portierung von Brechung und Lichtstrahlen auf Gen12 wurden Fortschritte erzielt.

Das Streaming von Canvas-Decal-Texturen wurde beschleunigt und das Testen von Bildern wartet nun auf seine Fertigstellung. Die Unterstützung für Silhouetten auf Editor-Entity-Objekten wurde zusammen mit Verbesserungen an der Sortierung von Render-Elementen hinzugefügt, um sie bei verschiedenen Runs konsistent zu machen.

Der Haar-Shader wurde in Bezug auf Haarfarbe und Spiegelung verbessert. Außerdem wurden Tesselation und Displacement für den organischen Shader aktualisiert. Bei den Sprungpunkten konzentrierte sich das Team auf die Verzweigung von Tunneln, wobei auch Situationen behoben wurden, in denen sich die Verbindungssegmente selbst überschneiden.

Das Planet Tech Team hat den Welten- und Biome-Builder verbessert, indem es die Mesh-Erstellung in den Hintergrund verlagert hat, was die Stotterer im Editor deutlich reduziert. Außerdem wurden Fehler bei nicht übereinstimmenden Physikmeshes auf Servern behoben und prozedurale Entitäten überarbeitet, was die Ladezeit der Planeten verbesserte. Außerdem wurden Vier-Punkt-Bezier-Kurven bei der Flussgenerierung hinzugefügt und allgemeine Verbesserungen am Flussplatzierungswerkzeug vorgenommen. RaStar wurde eine Kollisionserkennung hinzugefügt, um zu verhindern, dass Module platziert werden, wenn sie sich mit anderen Geometrien überschneiden.

Beleuchtung Im letzten Monat bestand die Hauptaufgabe von Lighting darin, den Rückstand an technischen und Entwicklungsschulden aufzuholen. Dabei handelt es sich um eine Liste von Aufgaben oder Fehlern, die sich angesammelt haben und für die entweder keine Zeit blieb oder die nicht dringend genug waren, um sie sofort zu bearbeiten. Die meiste Arbeit bestand darin, Orison aufzupolieren und kleinere Fehler an anderen Standorten zu beheben.

Dann ging es an die Unterstützung des neuen Archetyps Sandhöhle. Im Vergleich zu felsigen Höhlen haben Sandhöhlen ein natürlicheres, gedämpftes Licht, das von der Oberfläche einfällt und eine ganz andere Stimmung und Atmosphäre erzeugt.

Außerdem haben sie einen Beleuchtungspass für die kommenden Absturzstellen der Origin 600i und der Crusader Mercury fertiggestellt, um die nahe gelegenen Siedlungen in die Landschaft zu integrieren und die Beleuchtung der Schiffe zu entfernen.

Schließlich arbeiteten sie an der Beleuchtung der Rennstrecke, die in der Kongresshalle von Orison entstehen wird.

Narrative Im vergangenen Monat hat sich das Team Narrative mit Aufgaben beschäftigt, die von Missionsinhalten bis hin zur Überlieferung reichen. Was die Missionen angeht, so hat das Team in Zusammenarbeit mit den Design-Teams in Montreal und Großbritannien Texte für die neuesten Reclaimer-Missionen und eine Reihe neuer Liefermissionen erstellt. Im Juli wurden weitere Gespräche über die Entwicklung neuer Missionstypen geführt, von denen einer eine einzigartige Mischung aus Erzählung und Design darstellt. Das Team begann zu überlegen, wie viele Inhalte nötig sind, um sie in das Spiel zu integrieren, und ob sie so skalierbar sind, dass sie genug Abwechslung bieten, um das Spiel interessant zu halten.

Das Team traf sich mit den Teams für Umwelt und Design, um über die Läden und die Wirtschaft in Pyro zu sprechen, damit sich das Spielerlebnis von dem in Stanton unterscheidet. Um dies zu unterstützen, arbeitete das Team weiter an den MoCap-Daten für die Grenzhändler, die Ende Juni aufgenommen wurden, um sie in die Pipeline zu bringen.

Vor kurzem sind zwei neue Narrative Designer zum Team gestoßen, die zunächst in anderen Teams eingesetzt wurden, um sich mit dem Setup und der Software vertraut zu machen. Sie werden das Team in den technischen Bereichen Design und Voice Packs unterstützen, um die Charaktere und Schauplätze näher an die geplante Vision und den Ton heranzuführen.

Außerdem fanden Treffen mit dem neuen In-Game-Branding-Team in Montreal statt, um die verschiedenen In-Game-Unternehmen und Hersteller zu überprüfen und ihr Aussehen, ihre Themen und Farben zu vereinheitlichen. Da ein Großteil unseres Marketings aus fiktiven Inhalten besteht, wird dies einen einheitlichen Ton und eine einheitliche Stimme für die Unternehmen schaffen, egal ob sie im Spiel oder außerhalb erscheinen.

Außerdem wurde eine weitere Ausgabe des Shubin-Mitarbeiter-Newsletters Mining Rocks, ein Portfolio über Nine Tails, eine originelle Untold Tales über eine schockierende Entdeckung in Sol und eine weitere Reihe von Galactapedia-Einträgen veröffentlicht.

Technische Animation Das Tech Animation Team hat weiterhin Zeit in die Codebasis der Tools investiert. Jahrelange Entwicklungsarbeit und schnelle Korrekturen werden überprüft, konsolidiert und überarbeitet, um den Code-Standards zu entsprechen und die Code-Basis zu modularisieren, damit sie für die technischen Animatoren besser zugänglich ist. Dies wird die Entwicklung von Tools und der Pipeline, die auf Kernprozessen basieren, beschleunigen.

Parallel dazu werden derzeit mehrere neue Toolketten entwickelt und integriert: CGA- und SKIN-Laden in Maya, Entwicklung von RBF-Solvern und Unterstützung der SSD- und Alembic-Animationspipeline. Ihre zukünftige Entwicklungs-Roadmap ist ebenfalls in Planung.

Online-Dienste (Montreal) Das Team der Online-Dienste hat im Juli an Leistungsverbesserungen des Entity-Graph-Dienstes gearbeitet und dabei erhebliche Leistungssteigerungen (in einigen Fällen im zweistelligen Prozentbereich) erzielt.

Es wurden Fehler behoben und der neue Anmeldevorgang getestet. Dann ging es weiter mit Phase zwei des Refactors, Ledger und Wallet, die den Umgang mit Währungen im Spiel verändern werden.

Das Team hat auch den neuen Chrono-Dienst fertiggestellt, der eine programmatische API für verteilte Timer und Alarme bietet. Zum Beispiel für das Auslaufen von Mietrechten.

Und schließlich hat das Team die erste Überarbeitung des neuen Inventarverwaltungssystems abgeschlossen, das für das persistente Streaming benötigt wird. Es befindet sich derzeit in der internen Testphase mit dem Actor Feature Team und betrifft fast alle Vorräte im Spiel (ist aber für den Spieler unsichtbar).

Live Tools (Montreal) Das Live-Tools-Team hat eine neue Methode eingeführt, um sich in das Network Operation Center (NOC) von Hex 3.0 einzuloggen und die verschiedenen Rollen und Berechtigungen zu verwalten. Da die Benutzerfreundlichkeit des Tools von entscheidender Bedeutung ist, läuft derzeit eine Umfrage unter seinen häufigen Nutzern. Das Team hat das bisher gesammelte Feedback analysiert und arbeitet an verschiedenen Lösungen, um das Design und die Benutzerfreundlichkeit des NOC zu verbessern.

Turbulent (Web-Plattform) Im letzten Monat hat das Team der Webplattform von Turbulent die Skins von MISC und Crusader im CMS-Tool bereinigt und die Integration sauberer gemacht. Dann entwarfen sie eine Wire-Framing-Seite, um den Patch-Status besser zu kommunizieren.

Im Pledge Store hat das Team daran gearbeitet, klarere Haftungsausschlüsse für Warbond-SKUs, eigenständige Schiffskonzepte und Rückkaufregeln für Rabatte zu erstellen.

Das Community-Team arbeitete weiter an neuen Funktionen für den Community Hub und fügte im Juli Moderation und ein Ehrensystem hinzu.

Schließlich hat das Backend-Infrastrukturteam von Turbulent ein PHP-Upgrade durchgeführt, um das Backend effizienter zu gestalten und die Einhaltung von Code-Standards zu gewährleisten.

UI Im letzten Monat hat das UI-Team die Entwicklung der neuen Starmap fortgesetzt, die Beschriftung verbessert und ein Konzept entwickelt, wie die Weltraumwolken so dargestellt werden können, dass sie gut aussehen und gut funktionieren.

Außerdem wurden Bugs für das Update "Belagerung von Orison" behoben und Anpassungen an den Ausrüstungssystemen zur Unterstützung von persistentem Streaming vorgenommen.

VFX Im Juli arbeitete das VFX-Team zusammen mit den Teams für Kunst und Beleuchtung an modularen Sandhöhlen. Da diese Module vom Designteam für die Gestaltung der Höhlen verwendet wurden, mussten die VFX-Künstler bei der Platzierung ihrer Effekte kreativ sein, um Wiederholungen zu vermeiden.

Schließlich startete das VFX-Konzept die Vorproduktion für das Quantenreise-Erlebnis und eine allgemeine visuelle Überarbeitung der Quantenreise.

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