Star Citizen Wiki Comm-Link:18617 - Star Citizen Monthly Report: March 2022
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Comm-Link:18617 - Star Citizen Monthly Report: March 2022

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Star Citizen Monthly Report: March 2022
ID 18617
Veröffentlichung 07.04.2022
Channel Feedback
Kategorie Undefined
Serie None
RSI Star Citizen Monthly Report: March 2022
API Metadaten

PU-Monatsbericht März 2022 Da Alpha 3.17 immer näher rückt, haben viele Teams den Monat damit verbracht, Aufgaben für die bevorstehende Veröffentlichung abzuschließen. Aber auch bei wichtigen Features, die im Laufe des Jahres kommen werden, wie Pyro und Bergung, wurden große Fortschritte gemacht. Lies weiter, um zu erfahren, was im März passiert ist.

KI-Inhalte Im vergangenen Monat hat das Team für KI-Inhalte die letzte Feinabstimmung für die Händlerfunktion des Getränks vorgenommen, die mit dem kommenden Patch Alpha 3.17 veröffentlicht wird. Der Feinschliff der Animation beginnt damit, dass der Animationsdirektor das Feature durchspielt und ein Video in ShotGrid hochlädt. Von dort aus wird es mit Textüberlagerungen, gemalten Skizzen und Kommentaren versehen. Diese Punkte werden dann von dem Animator, der für den Film verantwortlich ist, bearbeitet, um die visuelle Qualität des fertigen Produkts zu verbessern.

Die Arbeit an den Essensverkäufern neigt sich dem Ende zu. Die Designer erstellen Tutorial-Videos und schriftliche Dokumentationen, die den Level-Design-Teams helfen sollen, in einem kommenden Patch weitere Essensverkäufer im ganzen Spiel zu implementieren.

Außerdem hat das Team Fehlerbehebungen für ein bevorstehendes Event vorgenommen, u. a. für das Verhalten der Touristen- und Reiseleiter-KI, die letztes Jahr veröffentlicht wurde. Diese Verhaltensweisen bewegten sich seit ihrer letzten Verwendung nicht mehr und sprachen auch nicht mehr, was nach einer ersten Untersuchung auf Änderungen in der Animationsdatenbank zurückzuführen war.

Die Arbeiten an den Sicherheits-, Automaten- und Spielhallenautomaten, die in früheren Berichten erwähnt wurden, sind gut vorangekommen, und die letzten Animationen werden derzeit poliert.

"Wir freuen uns schon sehr darauf, unsere Arbeit an den Automaten mit euch zu teilen, also kommt auf einen Drink in die Area18, wenn die Alpha 3.17 veröffentlicht wird!" AI Content Team

KI-Funktionen Den ganzen März über hat das AI Features Team an der Lebensqualität von AI Content gearbeitet. Dazu gehört auch, wie sie Usables erstellen und wie sie mit "Stances" arbeiten, also verschiedenen Körperpositionen, die sich auf alle Bewegungen und Leerlaufanimationen auswirken. Zum Beispiel: Stehen, Hocken und Bauchlage.

Früher wurden Stellungen für die Verwendung in einem bestimmten Ausrichtungsslot eingerichtet (die verschiedenen Optionen für den Zugriff auf eine nutzbare Position). Jetzt sind die Stellungen für verschiedene Verwendungen eingerichtet. Das Wandpaneel hat zum Beispiel nur einen Platz, um es zu betreten, aber verschiedene Slots für das obere und untere Paneel, die die Stellungen Stehen bzw. Hocken erfordern. Das Team hat außerdem Animationen zum Betreten und Hocken erstellt, die korrekt von der aktuellen Haltung in die Zielhaltung des Nutzers übergehen. So können sie für jedes Feld unterschiedliche Eintrittsanimationen haben.

Die richtige Haltung ist auch dann wichtig, wenn die Spielfigur unerwartet aus der benutzbaren Position herauskommt. Zu diesem Zweck hat das Team Animationen für die erste Reaktion auf verschiedene Haltungen aufgenommen.

Bei den KI-Funktionen schließlich wurde eine Funktion implementiert, mit der das Team Subsumption-Ereignisse über die Audiomap verarbeiten kann, die die Ausbreitung von Ereignissen als Audiostimuli simuliert. Damit können NSCs befreundete Charaktere darauf hinweisen, dass sie eine Leiche gefunden haben.

KI-Technik Zu Beginn des Monats befasste sich die KI-Abteilung mit dem Feedback zur ersten Implementierung der Planetennavigationstechnologie, die dann an mehrere Teams zur Verwendung in verschiedenen Szenarien weitergegeben wurde.

Eine Verbesserung ist die Hinzufügung eines Prioritätsmanagers, der bei der Berechnung der Gebiete hilft, die eine Regeneration des Navigationsnetzes benötigen. Die Positionen von Spielern, NSCs und Fahrzeugen werden derzeit verwendet, um zu bestimmen, wo ein Navigationsnetz benötigt wird.

Um den Designern die Möglichkeit zu geben, realistische NSC-Verstärkungen auf Planeten per Raumschiff anzufordern (wie im Bericht vom Februar erwähnt), begann das Team mit der Entwicklung von Funktionen, die es NSC-Piloten ermöglichen, zu spawnen und die dynamischen Lande- und Startsplines anzupassen. Außerdem verbesserten sie die Spline-Erstellung für sanftere Landungen und Starts und passten die Abfragen des taktischen Punktesystems so an, dass sie auf Planeten funktionieren und die Punkte finden, zu denen sich NSCs bewegen, wenn sie von Bord gehen. Außerdem wurden einfache Verhaltensweisen implementiert, um diese neue Funktion zu präsentieren.

Die Entwicklung von Technologien, die es NSCs ermöglichen, bewegliche Objekte wie Trolleys korrekt zu schieben und zu bedienen, wurde fortgesetzt. Das Team fügte außerdem weitere Verbesserungen für die Fortbewegung und das Greifen von Trolleys mit verschiedenen Layouts hinzu und begann mit der Implementierung von Parkplätzen für bewegliche Objekte.

Im Subsumption-Editor wurden mehrere Korrekturen und Verbesserungen vorgenommen, darunter eine vollständige Graphikkarte für Ausreißerverhalten, ein visuelles Raster und eine Fangfunktion, die Möglichkeit, Knoten an der Position des Mauszeigers schnell einzufügen, und eine einfachere Möglichkeit, Verbindungen von einem Knoten zu löschen.

AI Tech hat das System zur Anforderung von NSC-Bewegungen weiter überarbeitet, um eine konsistentere Synchronisierung von Zuständen zwischen Server und Client zu ermöglichen und die Verarbeitung von NSC-Bewegungen zu vereinheitlichen, um Inkonsistenzen zu verringern.

Außerdem wurden mehr automatisierte Funktionstests erstellt, um die Stabilität zu verbessern, und Bugs für Alpha 3.17 behoben.

KI-Fahrzeugfunktionen Das Team für Fahrzeugfunktionen hat zusammen mit der KI an Verhaltensweisen gearbeitet, die sowohl der PU als auch dem Geschwader 42 zugute kommen werden. Das Ziel ist es, das Flugverhalten zu verbessern, damit es dynamischer wird und dem Verhalten der menschlichen Spieler im Kampf näher kommt. Außerdem haben sie sich auf eine Schiffstaktik für Jäger konzentriert, die es mit Großkampfschiffen aufnehmen.

Animation Die Animationsabteilung konzentrierte sich in diesem Monat auf die Gesichtsanimationen für zahlreiche schiffsgebundene Charaktere. Außerdem haben sie am Shubin Interstellar Mining Tool gearbeitet und die erste Version der Verkäufer fertiggestellt.

Art (Charaktere) Character Art konzentrierte sich auf die Frontier-Outfits für Pyro und verschiedene Nine Tails-Assets für ein Event später im Jahr. Außerdem wurden Gegenstände für Abonnenten und ein Rucksack mit Bergungsmotiven entwickelt.

Außerdem begrüßte das Team in Montreal neue Character Artists, die im März eingearbeitet und geschult wurden.

Kunst (Schiffe) In Großbritannien wurde die Schiffskunst an einer Reihe von Fahrzeugen weiterentwickelt, darunter die Hülle A, die derzeit für die Veröffentlichung in Alpha 3.17 fertiggestellt wird.

Das Cockpit der Scorpius wurde fertiggestellt, einschließlich Beleuchtung und LODs, während der Banu Merchantman die äußere Forschungs- und Entwicklungsphase durchlief.

Das erste der drei unangekündigten Fahrzeuge steht nun kurz vor der Fertigstellung. Das zweite Fahrzeug durchläuft die Greybox-Phase, während das dritte Fahrzeug den ersten Kick-off hatte und sich jetzt in der frühen Whitebox-Phase befindet. In den USA hat das Team den Drake Vulture in der Pipeline weiter vorangebracht und weitere Grafiken erstellt, um die mobile Reparatur als Teil des Reparatur- und Bergungsspiels zu unterstützen. Außerdem wurde das Dashboard des Piloten um zusätzliche Funktionen erweitert, um den Bergungsmodus zu unterstützen.

Auch an verschiedenen Teilen des Drake Corsair wurden erhebliche Fortschritte gemacht: Das Armaturenbrett des Co-Piloten wurde mit einem Überhang für bessere Sicht entworfen und gebaut, während der Sitz des Co-Piloten fast fertig ist und nun über einen Mechanismus verfügt, mit dem er in seine endgültige Position gebracht werden kann. Das Foyer des Schiffes wurde fertiggestellt, die Arbeiten an der Innenausstattung der Türme begannen und die Entwicklung der Mannschaftsunterkünfte und des Maschinenraums wurde in Angriff genommen. Das Team machte auch Fortschritte bei der Außengestaltung des Graukastens, wobei die Arbeiten von der nun fertiggestellten Nase zurück zum Heck gingen.

Community Das Community-Team begann den März mit einer Nachbesprechung des letzten XenoThreat Dynamic Events und stellte eine Infografik zur Verfügung, die zeigt, wie viel Arbeit die Spieler in die Verteidigung des Stanton-Systems gesteckt haben. Dann gaben sie den Startschuss für das St. Patrick's Day-Äquivalent, Stella Fortuna, und den Toast the Stars-Wettbewerb.

In Vorbereitung auf die Alpha 3.17 wurden zwei Patch Watch Comm-Links veröffentlicht, die Details zu weniger bekannten kommenden Features wie dem Waffen-Refactor und Quantum enthielten. Außerdem hat die Community eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für das Tanken von Schiff zu Schiff veröffentlicht.

Neben der Unterstützung verschiedener Engagements wurde auch an der Überarbeitung des Community Hubs, an Verbesserungen des Guide-Systems und an weiteren unangekündigten Events gearbeitet.

Motor Im März fügte das Physik-Team einen neuen Ansatz für die Verformung von Stoffen für Charaktere hinzu. Außerdem wurde eine inselweite, breit angelegte Kollisionserkennung implementiert, um die Anzahl der zu prüfenden externen Teile von Entitäten zu reduzieren. Die Lenkung der Hinterräder von Fahrzeugen bei hohen Geschwindigkeiten wurde ebenfalls reduziert.


Für physischen Schaden wurden erste Änderungen für die Verfolgung von zerbrechlichen Clustern eingereicht. Außerdem wurde eine Aktion hinzugefügt, um ein Raumschiff in einer bestimmten Zeit in einen bestimmten Zustand zu versetzen. Schließlich wurde ein Prototyp implementiert, der Batch-Worker für die Physik einsetzt, um das Aufwachen von Threads und die Gleichzeitigkeit zu verbessern.


Beim Renderer wurde der Übergang zu Gen12 fortgesetzt. So wurde zum Beispiel die Behandlung von Abziehbildern in RTT-Durchläufen überarbeitet und verschiedene Fehler behoben, die durch die Aktivierung des Brush-Renderings mit Gen12 entstanden waren. Das Rendering des Planetengeländes wurde optimiert und die Unterstützung für den Sonnenlicht-Rendering-Knoten wurde hinzugefügt. Verschiedene APIs wurden verbessert, um sie konsistenter, effizienter und weniger langatmig zu machen. Das Team hat außerdem damit begonnen, die Korrektheit der APIs im Umgang mit zurückgegebenen schwachen Zeigern zu verbessern. Die Schattenmaskenstufe wurde ebenfalls überarbeitet, um transiente Konstantenpuffer zu verwenden und stattdessen reflektierte Konstanten und Bindungskonstanten über ein explizites Layout und Puffer zu entfernen.


Die Höhenkarten für das Planetengelände und die Schatten des Planetengeländes sind nun vollständig portiert. Der Tessellierungscode für das Rendern von Planetengeländestücken in Höhenkarten wurde verbessert, um eine einheitlichere Dreiecksdichte zu erreichen. Ein Fehler bei der Verarbeitung von Streuungsabfragen für Wolken wurde als Anwendungsproblem erkannt und behoben (er wurde zuvor umgangen).


Auf der Seite der Kern-Engine wurde mehr Code mit Include-What-You-Use bereinigt. Außerdem wurde mehr Zeit auf die Integration von EASTL verwendet. Es wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, darunter auch Aktualisierungen der animierten Lichter. Weitere Systemaktualisierungen (für die Hauptkamera und die Markierung der von der Sonne betroffenen Sichtbereiche) wurden in parallele Jobs ausgelagert, um die Laufzeitkosten des Hauptthreads zu reduzieren. Schließlich wurden globale Sperren durch Sperren pro Instanz für den unscharfen Zugriff auf Entitäten ersetzt.

Außerdem wurde die Alpha 3.17 unterstützt.

Funktionen (Arena Commander) Das technische Fahrzeugteam hat den Wechsel zum Arena Commander Feature-Team abgeschlossen. Im Rahmen des Wechsels wurde der Rückstand bei den Arena Commander-Fehlern überprüft, um die unmittelbaren Prioritäten zu bestimmen.

Radar und Scanning stehen ebenfalls kurz vor der Fertigstellung. Außerdem werden die Werkzeuge für die Implementierung von Türen und Bedienfeldern verbessert, um die Interaktion in Fahrzeugen und Raumstationen einfacher und zuverlässiger zu gestalten.

Features (Charaktere & Waffen) Im März hat das Team auf der Grundlage des Feedbacks aus den Tests der Alpha 3.17 in der PTU verschiedene Funktionen verbessert, u. a. wurde das Inventar robuster gestaltet. Außerdem wurden Probleme beim anfänglichen Spawnen behoben, die dazu führten, dass Spieler ohne Körper spawnen konnten.

Die Logik für das Spawnen von Leichen wurde ebenfalls verbessert, um sicherzustellen, dass das vorzeitige Verlassen des Spiels den Ablauf nicht unterbricht und um zu verhindern, dass der Ablauf eine Zeitüberschreitung verursacht oder die Leiche selbst nicht spawnen kann.

Das Feature-Team hat auch das Werfen von Granaten überarbeitet, da es sich als sehr unzuverlässig erwiesen hat. Die Wahrscheinlichkeit, dass Granaten in den Händen oder an den Füßen des werfenden Spielers explodieren, sollte nun deutlich geringer sein. Sie sollten nun nicht mehr nach dem Werfen zurück in die Hand "gummiert" werden und auch auf dem lokalen Client immer sichtbar explodieren.

Eine große Anzahl von Fehlerkorrekturen wurde durchgeführt. So wird z. B. sichergestellt, dass bestimmte Frisuren nicht durch Helme schneiden und das Fallenlassen eines getragenen Helms nicht mehr dazu führt, dass der Spieler erstickt. Außerdem wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass die Menüs für die Interaktion mit dem Händler und die Benutzeroberfläche für die Waffenanpassung versetzt angezeigt wurden.

Features (Gameplay) Das PU-Team arbeitete sich durch das Benutzerfeedback und die Fehlerbehebungen für die bevorstehende Veröffentlichung der Betankung. Außerdem wurden Fortschritte bei der HUD-Benutzeroberfläche für die Bergung gemacht, die derzeit den Iterationsprozess durchläuft.

Für das technische Gameplay wurde eine Beispielszene erstellt, die ein Dorf mit einer Batterie, einer Stromversorgungseinheit und einem Laternenpfahl zeigt. Das Ziel war es, anderen Teams einen einfachen Einstieg zu ermöglichen, um ihnen zu helfen, einen systemischen Ansatz für Ressourcen zu nutzen.

Die Lebenserhaltung kam gut voran. Der Lebenserhaltungsgenerator kann nun die Atmosphäre aus einem Raum entfernen und CO2 in O2 umwandeln.

Funktionen (Mission) Mission Features hat weiterhin den Spielcode unterstützt und Fehler für die neuen Verkaufs-UI-Bildschirme behoben. Außerdem wurden verschiedene Probleme mit dem Gesetz und der Feindseligkeit sowie allgemeine Bugs für die kommende Alpha 3.17 behoben.

Features (Fahrzeuge) Im letzten Monat arbeitete das Team für Fahrzeug-Features an der Betankung, einschließlich der Integration der Andocksysteme und der Überarbeitung der Treibstoffeffizienz und des Schöpfens von Fahrzeugen. Außerdem wurde die Verzerrung neu ausbalanciert und abgestimmt, so dass sie sich eher negativ auf ein Schiff auswirkt, als dass sie es komplett außer Gefecht setzt.

"Wir arbeiten immer noch aktiv an diesem Feature, das in der Alpha 3.17 veröffentlicht werden soll. Wir hoffen aber, dass du uns Feedback gibst und uns hilfst, die Balance zu verbessern!" Team Fahrzeugeigenschaften

Auch bei vielen kommenden Schiffsversionen wurden Fortschritte gemacht, vor allem bei der MISC Hull A und der RSI Scorpius, die beide neue Animations- und Schiffszustands-Technologien nutzen. Beim Hull A wird diese neue Technologie für die ausfahrbaren Ladungsarme und deren Integration in das Ladungssystem verwendet. Bei der Scorpius kann sich der Geschützturm entlang seiner Schiene bewegen.

Das KI-Flugverhalten wurde zusammen mit dem KI-Team weiterentwickelt, was sowohl der PU als auch dem Geschwader 42 zugute kommen wird. Wenn die Entwicklung abgeschlossen ist, wird das Verhalten der KI dynamischer sein und näher am Verhalten der menschlichen Spieler im Kampf liegen.

Schließlich begann das Team mit einer gründlichen Untersuchung der Netzsynchronisationsprobleme, die derzeit in der PU auftreten. Sie haben einige großartige Verbesserungen vorgenommen, die derzeit in den Alpha 3.17-Builds getestet werden.

Grafik & VFX-Programmierung Im letzten Monat konzentrierte sich das Grafikteam auf die Behebung von Fehlern für die Alpha 3.17 und die GameDev-Stabilität. So wurden z.B. Probleme mit dem Rendering von Wasservolumen behoben, Probleme mit dem Export von Lichtverbindungen gelöst und die RTT bereinigt.

Außerdem gab es Aktualisierungen für verschiedene Shader, mit Vorschlägen für das automatische C-Buffer-Layout pro Material und kleineren Verbesserungen für Boolesche Parameter als Shader.

Für den laufenden Gen12-Übergang hat das Team verschiedene Fehler aus der Integration in den Alpha 3.17-Stream behoben, z. B. Schattenflimmern, Probleme mit dem LOD-Verhältnis, die durch die Portierung von Skinned Meshes verursacht wurden, und mehrere Absturzbehebungen. Das Team setzte die Portierung der Gen12-Skalenform fort und nahm Änderungen an der Ausführungsreihenfolge und der Schnittstelle vor, um sie an das aktuelle Verhalten von RTTM anzupassen. Außerdem wurde damit begonnen, die analytischen Schatten der Streuungsabfrage auf Gen12 zu übertragen.

Für Vulkan wurden kleinere Änderungen an der Deskriptor-Indizierung vorgenommen, um interne Fehler zu beheben, während ein Absturz im Zusammenhang mit dem Sammeln von Metriken für den Headless-Client behoben wurde und Warnmeldungen für RenderDoc aktualisiert wurden.

Beleuchtung Im März konzentrierte sich das Beleuchtungsteam auf ein bevorstehendes Event, wobei es sich auf die Unterstützung neuer Missionsorte und die Überprüfung bestehender Räume konzentrierte. Außerdem wurde ein kompletter Beleuchtungsdurchlauf an einem wichtigen Außenstandort durchgeführt.

Schauplätze (EU) Im letzten Monat arbeiteten die Locations-Teams an einer Vielzahl verschiedener Bereiche, die sich alle in unterschiedlichen Stadien der Fertigstellung befinden, von der frühen Vorproduktion bis hin zur nahen Fertigstellung.

Die Arbeit an den Kolonialismus-Außenposten wurde fortgesetzt und weitere Varianten und Module wurden fertiggestellt. In Verbindung mit der Erweiterung des neuen "Rastar"-Werkzeugs um einen größeren Funktionsumfang begann das Team mit gezielten Spieltests, um eine größere Verbreitung in den Systemen zu erreichen, in denen sie zuerst zu sehen sein werden.

"Wir haben mit der Vorproduktion einiger interessanter weltraumbasierter Orte begonnen, die zwar noch nicht zu sehen sein werden, aber schon jetzt die kreativen Säfte von Design und Art in Wallung bringen. Das Team der Schauplätze

Die nächste Iteration der unterirdischen Anlage wurde in der Whitebox getestet, um ein gutes Gameplay und einen guten Spielfluss zu gewährleisten. Ein Update für die Höhlen befindet sich ebenfalls in der Whitebox, wobei der Schwerpunkt auf der Verbesserung der Lesbarkeit und der Durchquerbarkeit sowie auf einem optischen Facelift liegt.

Auch die Whitebox-Arbeiten an den heruntergekommenen Raumstationen, die für die erste Veröffentlichung von Pyro geplant sind, wurden fortgesetzt. Das breitere Team unterstützte auch die Härtung und Fehlerbehebung für Alpha 3.17.

Standorte (Montreal) In Montreal überarbeitete das Sandbox-Team die verlassene Siedlung der Reclaimer. Auf der künstlerischen Seite haben sie die Silhouette der Absturzstelle überarbeitet und sich auf die Endphase zubewegt. Außerdem haben sie das Missionssystem weiter ausgebaut und verfügen nun über drei voll funktionsfähige Missionen in dieser Siedlung. Sobald das planetare Navmesh für eine breitere Entwicklung zur Verfügung steht, können sie weiter iterieren.

Die im letzten Bericht erwähnten verfallenen Schiffe 600i und Crusader Mercury kommen gut voran. Letzten Monat hat das Team die ersten Versionen der abgestürzten Schiffe fertiggestellt und prüft derzeit die Pipeline, um sie zu bergen.

Ein Teil des Teams hat damit begonnen, weltraumbasierte Missionen in einem Reclaimer zu erstellen, wobei der grundlegende Ablauf und die Missionslogik bereits implementiert sind und einwandfrei funktionieren. Dies ist Teil der Einarbeitung des Teams in das Missionssystem, mit dem Ziel, zunächst bestehende Module wiederzuverwenden. Sobald sie sich mit dem System vertraut gemacht haben, werden sie Variationen der bestehenden Missionen erstellen.

"Uns ist aufgefallen, dass das Grim HEX Krankenhaus ziemlich voll sein kann, besonders während des Jump Town Events. Um dieses Problem zu beheben, haben wir es deutlich vergrößert. Früher gab es nur 3 Krankenzimmer; mit diesem Update werden wir über 60 haben. So können alle Spielerinnen und Spieler so schnell wie möglich wieder auftauchen und ins Spielgeschehen einsteigen. Sandkasten-Team

Schließlich hat das Team offiziell mit dem Update für die Stadt Lorville begonnen. Die Konzeptionsphase ist abgeschlossen und der Grundriss wurde abgesteckt. Nach der Fertigstellung wird die Stadt Lorville deutlich größer sein und mehr Platz für die Innenräume der Gebäude bieten.

Narrative Den ganzen März über unterstützte Narrative das Design bei der Umsetzung eines kommenden Ereignisszenarios und lieferte Missionstexte und schriftliche Inhalte, um die Geschichte weiter zu verkaufen.

Das Team durchlief den Redaktionsprozess für einen der neuen Missions-NSCs, die während der Mo-Cap-Sitzung im letzten Monat aufgenommen wurden, und reichte die Daten zur Bearbeitung ein. Sobald die Daten den Weg durch die Animations- und Audioteams gefunden haben, wird Narrative die Mission mit dem endgültigen Dialog testen. Sobald sie fertig sind, werden sie alternative Versionen des Skripts aufnehmen, um für Abwechslung zu sorgen.

Mit Blick auf die Zukunft hat Narrative damit begonnen, einige der Läden und Geschäfte zu entwerfen, die die Spieler/innen in Zukunft besuchen werden. Anhand einer Liste, die von Design erstellt wurde, ging es zunächst darum, die verschiedenen Dienstleistungen und Gegenstände, die derzeit in den Geschäften angeboten werden, zu skizzieren und eine Liste zu erstellen, um die Abdeckung und Vielfalt in Zukunft sicherzustellen. Sobald die Arten und Nummern feststanden, begann das Team, Namen und kurze Beschreibungen zu entwerfen, um den Geschmack der Läden und das geplante Einkaufserlebnis zu vermitteln.

Die Narrative arbeiteten zusammen mit der KI an einem System, das dem Universum neues Leben einhauchen sollte.

Mehrere Mitglieder des Teams beantworteten Fragen der Community in einer Folge von Star Citizen Live. Auf der RSI-Website stellte das Team ein Portfolio des Rüstungsherstellers Tehachapi vor, veröffentlichte eine neue Folge von Showdown, in der das heiß umstrittene Thema der KI-Entwicklung diskutiert wurde, und veröffentlichte einen neuen Artikel der Aremis Post über die Versuche einer Tevarin, ein Zuhause für ihre Familie zu finden. Abgerundet wurde der Monat mit einem weiteren Update der Galactapedia.

Requisiten Die Requisiteure verbrachten den März mit der Fertigstellung der benötigten Materialien für ein bevorstehendes Event. Außerdem haben sie an mehreren unangekündigten Artikeln für die Community gearbeitet, die gut vorankommen.

Auch für Pyro wurde viel gearbeitet, vor allem an den Schildern für den Verkaufsladen, am Müll und an einigen besonderen Extras.

QA Das Hauptaugenmerk der QA lag auf der Veröffentlichung der Alpha 3.17 für die Evocati. Die Live-QA begleitete diesen Prozess und führte ihre eigenen Funktions- und LTP-Tests durch. Die Live-QA übernahm bei Bedarf auch weitere Veröffentlichungsaufgaben und konzentrierte sich auf künftige QATRs für kommende Ereignisse im Spiel.

Bei der Entwicklung übergab das QA-Team den Prozess zwischen Dev QA und Live QA, gab die Alpha 3.17 vor Evocati frei und überprüfte Korrekturen und Stabilitätsprobleme. Anschließend begann das Team mit der Veröffentlichung auf Evocati und unterstützte die Veröffentlichung weiterhin. Außerdem wurden die Tests zu den Must-Fix-Problemen und den Spielräumen für ein bevorstehendes Event fortgesetzt.

Außerdem wurden neue Tester/innen eingestellt und geschult, während neue Prozesse zwischen Veröffentlichung und Entwicklung geschaffen wurden.

Technische Animation Das Team der Technischen Animation verbrachte den Monat mit der Überarbeitung des internen DNA-Systems. Mit diesem Update können sie den Genpool erweitern, um glaubwürdige Köpfe im Spiel zu erschaffen und den Spielern mehr Vielfalt zu bieten.

"Es war ein langwieriges Unterfangen, aber jetzt kommt es endlich zum Abschluss, mit einer großen Runde von Tests und Fehlerbehebungen, damit es in das Spiel integriert werden kann". Technisches Animationsteam

Parallel dazu wurden mehrere Köpfe überarbeitet, die aktualisiert und in einigen Fällen sogar komplett überarbeitet werden mussten. Die laufende Head-Scanning-Initiative versorgt das Team derzeit mit neuen Archetypen, die extrahiert und in vollständige, spielfertige Gesichts-Rigs verwandelt werden.

Tech Animation hat auch die bestehende Animationspipeline gepflegt und gleichzeitig Initiativen zur Ablösung älterer Technologien eingeleitet, um die internen Arbeitsabläufe zu beschleunigen.

Werkzeuge (Montreal) Im Anschluss an den Bericht des letzten Monats schloss das Tools-Team die Integration von Mighty Bridge in den Editor und die Einbindung von Houdini in Mighty Bridge ab. Damit sind Houdini-basierte Werkzeuge für alle im Unternehmen zugänglich, sowohl in der PU als auch in Squadron 42.

Auf der Codeseite fügt das Team Houdini-Funktionen zu Mighty Bridge hinzu, darunter die Möglichkeit, Geländegeometrie zu nutzen.

Auf der technischen Seite wurden zwei wichtige Bereiche der Entwicklung vorangetrieben. Der erste ist das Werkzeug für prozedurale Orte, das die Produktion bestimmter Orte beschleunigen wird. Das Team entwirft derzeit das Vorlagensystem des Tools, mit dem die Designer und Künstler verschiedene Orte wie verlassene Außenposten und Siedlungen, Höhlen und unterirdische Anlagen prozedural erzeugen können.

Der zweite Bereich ist die Biome-Integration, die eine Sammlung von Werkzeugen umfasst, die den Art-Teams helfen, Orte besser in das jeweilige Biome eines Planeten zu integrieren. In der ersten Fallstudie geht es um die verlassene Reclaimer-Siedlung. Die Tools nehmen die handgefertigten Proof-of-Concept des Art-Teams und automatisieren einige der Prozesse, um die Erstellung zu vereinfachen. Ein Tool platziert zum Beispiel automatisch Ranken und Erde um das abgestürzte Raumschiff, was normalerweise eine zeitraubende Aufgabe ist.

Turbulent (Dienstleistungen) Im März lieferte das Team von Turbulent Online Services den Reputationsdienst aus, der den QATR mit bisher null gemeldeten Fehlern bestanden hat. Außerdem haben sie den Großteil der Arbeit für das Login-Flow-Refactor-Projekt abgeschlossen, einschließlich des Vermietungsdienstes, der Zusammenstellung der Hauptloginschleife, des Berechtigungsdienstes und des Login-Dienstes.

Das Live-Tools-Team hat Verbesserungen am System der lokalen Entwicklungsumgebung vorgenommen. Sie nutzen jetzt die neue modulare Hex-Benutzeroberfläche auf der PTU und fangen an, das Templating-System zu nutzen, um schnell neue Tools im Network Operation Center hinzuzufügen.

Das Team begann mit dem Entwurf neuer Module, die es den Entwicklern, dem Spieler-Support und der Qualitätssicherung ermöglichen, Probleme bei der Anmeldung der Nutzer zu überwachen und zu beheben.

Turbulent (Web-Plattform) Das Webteam in Montreal begann mit dem Hinzufügen neuer Webfunktionen für kommende Veranstaltungen und stellte sicher, dass alle Komponenten wiederverwendbar und von höchstmöglicher Qualität sind.

Das Turbulent Architektur- und E-Commerce-Team hat mehrere Tools hinzugefügt, darunter einen neuen Ablauf, der das Einlösen von Aktionscodes erleichtert.

Zwei CI-Pipeline-Flows wurden weiterentwickelt, um die Leistung zu steigern und die Wartezeit bei Builds zu verkürzen.

Die Teams von Turbulent und der internen Community haben die Überarbeitung des Community Hubs vorangetrieben. Die Home- und Discover-Seiten sind bereit für den Start, während die Post-Creation- und Follow-Tools weiterentwickelt wurden.

UI Im März wurden im Bereich UI zwei langfristige Projekte fortgesetzt, die sowohl der PU als auch SQ42 zugute kommen werden: der Visor-Refactor und das neue Radar und die Karten. Bei der Überarbeitung des Visiers geht es darum, das Visier und die Linse so zu aktualisieren, dass sie in Building Blocks funktionieren, was die Leistung verbessert und die Arbeit erleichtert. Die Arbeit des letzten Monats konzentrierte sich auf Waffen, die Statusanzeige der Akteure und gesetzesbezogene Elemente.

Bei Radar und Karten konzentrierte sich das Team auf die Grundlagen der Vollbildversion des Radars und fügte die Möglichkeit hinzu, Kontakte heranzuzoomen, um ihre 3D-Modelle zu sehen.

Auf der technischen Seite wurden neben den Aufgaben für Alpha 3.17 auch Support geleistet und Bugs für Radar und Karten behoben. Das Team hat auch den Mauszeiger aktualisiert, so dass er nun in der Hardware läuft, was ihn reaktionsschneller macht und es ihm ermöglicht, zwischen verschiedenen Elementen wie Schiebereglern und 3D-Steuerungen zu wechseln.

VFX Im März schloss das Team den VFX-Produktionspass für die MISC-Hülle A ab, ebenso wie die Vorproduktionspässe für den RSI Scorpius und ein noch nicht angekündigtes Fahrzeug.

Auch bei den Bergungseffekten wurden Fortschritte gemacht: Das Team verfeinerte die visuellen Effekte, einschließlich der Schürf- und Reparatureffekte am Schiffsrumpf. Außerdem wurde an den Betankungseffekten gearbeitet, die für die erste Veröffentlichung des Features bereits funktionstüchtig waren (sie werden zu einem späteren Zeitpunkt noch verbessert).

Schließlich hat UI die Alpha 3.17 mit Fehlerbehebungen und Aufräumarbeiten unterstützt.

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