Comm-Link:18575 - Star Citizen Monthly Report: February 2022

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Zusammenfassung:
18575
Star Citizen Monthly Report: February 2022 (18575)
Veröffentlichung
02.03.2022
Channel
Kategorie
Serie

PU-Monatsbericht Februar 2022 Der Monatsbericht für Februar beschreibt die Arbeit der Entwickler für die kommende Alpha 3.17, Verbesserungen am Schadenskartensystem und den Bergungseffekten, den Fortschritt auf Pyros Raumstationen und mehr. Lies weiter, um alle Details zu erfahren.

KI-Inhalt AI Content hat damit begonnen, den ersten Durchgang des Kaffeehausverkäufers abzuschließen. Dies ist ein Beispiel dafür, wie das bestehende Barkeeperverhalten (mit kleinen Erweiterungen) genutzt wird, um verschiedene Shop-Erlebnisse zu ermöglichen. In diesem Fall wurden zusätzliche Inhalte nur in den Bereichen Kunst, Animation und Leveldesign benötigt. Das Team fügte außerdem Partikeleffekte hinzu, richtete VFX-Animationstrigger ein und fügte das Counter-Terminal hinzu, um dem Verkäufer mehr Leerlauf zu ermöglichen. Zurzeit arbeiten sie an weiteren Coffeeshop-Layouts und erstellen Wildlines.

Für das Sicherheitsverhalten fügte das Team neue Wildlinien hinzu, korrigierte den Übergang zwischen "entspannt" und "aufmerksam" und testete die Reaktionen der Wachen auf Spieler, die sich bewegen oder vor gesperrten Orten herumlungern.

Der Verkaufsautomat, der für den Essen-und-Trinken-NSC-Fluss verwendet wird, wurde im Februar weiterentwickelt. Dadurch können bestimmte NSCs versuchen, Gegenstände aus dem Automaten zu stehlen und sind frustriert, wenn ihr Versuch scheitert. Das Team fügte auch Fehlfunktionen hinzu, die dazu führen, dass Gegenstände nicht ausgeliefert werden. Verkaufsautomaten haben derzeit eine Platzhalter-Baustein-UI, die sich ändert, wenn der NSC kauft oder versucht zu stehlen.

Für die Verhaltensweisen von Medizinern und Arbeitern hat das Team damit begonnen, die richtige Dokumentation zu erstellen, damit die Standortteams die Respawn-Vignette an verschiedenen Orten im Spiel nachbauen können.

KI-Technik Die KI-Techniker machten Fortschritte bei der Entwicklung des planetarischen Navigationsnetzes und der Navigationslinks, die im letzten Bericht beschrieben wurden.

"Wir hoffen, dass euch unsere Präsentation auf der letzten Inside Star Citizen gefallen hat, in der wir den aktuellen Stand des planetaren Navigationssystems gezeigt haben. Wir entwickeln jetzt ein besseres Prioritätssystem, um auszuwählen, welche Kacheln zuerst bearbeitet werden sollen, und arbeiten außerdem an einigen Optimierungen bei der Abfrage von Navigationsdaten auf den Planeten." KI-Technik

Die Navigationsverknüpfungen wurden auch erweitert, um zusätzliche Markierungen einfacher zu debuggen. So kann das Team Orte im Weltraum identifizieren, die bestimmte Animationen auf die Umgebungen abstimmen können. Zum Beispiel, wenn ein NSC auf eine Schiene springen muss, um an einen höher gelegenen Ort zu gelangen. In diesem Fall muss die Hand des Charakters perfekt an der Schiene ausgerichtet werden, während die Motion-Warp-Technologie die erforderliche Höhe berücksichtigt.

Auf der Subsumtionsseite hat das Team interessante Funktionen hinzugefügt, die es der Missionslogik ermöglichen, ihren Fluss auf der Grundlage von systemischen Ereignissen in der Welt zu verzweigen. Sie haben eine Lösung implementiert, bei der die Missionslogik NPC- und EntityTracker-Variablen nutzen kann, um auf systemische Ereignisse von bestimmten Agenten zu "hören". So können systemische Verhaltensweisen die Informationen preisgeben, über die sie Missionen oder andere "Zuhörer" benachrichtigen wollen.

Dynamische Unterhaltungen wurden im letzten Monat ebenfalls vorangetrieben, indem das Team Funktionen für Aktivitäten freigab, um Bereiche zu markieren, in denen NSCs miteinander reden können. Bei Aktivitäten, die mehrere Charaktere enthalten, werden durch die Routing-Funktionalität alle möglichen Teilnehmer/innen abgerufen und dann dynamisch Unterhaltungen für die verfügbaren Charaktere erzeugt. Auch das Schieben/Ziehen von NSC-Wagen wurde aktualisiert - die Subsumption-Schnittstelle erlaubt jetzt die explizite Semantik "Schieben" als Bewegungsanforderung, während die Präzision der Pfadverfolger verbessert wurde.

Bei der Behebung von Bewegungsproblemen im Zusammenhang mit NSCs, die außerhalb des spielbaren Bereichs landen, wurde eine neue Funktion hinzugefügt, mit der NSCs "Brotkrümel" speichern können. So können sie ihre letzten Bewegungen zurückverfolgen und das Team kann besser herausfinden, was schief gelaufen ist.

Auf der Schiffsseite arbeiteten die KI-Funktionen weiter daran, dass Schiffe überall landen können. In diesem Monat konzentrierten sie sich auf die dynamische Platzierung von Landungssplines, um jedem Schiffstyp eine einzigartige Note zu verleihen, da die Splines einen gewissen visuellen Stil definieren können. Diese Splines werden zur Laufzeit prozedural angepasst, so dass die Umgebung korrekt ausgewertet wird und der Spline das Schiff auch an Orten mit großen Hindernissen landet.

Die Verbesserungen bei der Fortbewegung von NSCs sind gut vorangekommen. Die Hauptinitiative des Jahres 2022 besteht darin, sich auf wichtige Themen zu konzentrieren, die das Team schon länger angehen wollte, und sicherzustellen, dass die Low-Level-Systeme so robust sind wie erwartet. Diesen Monat haben sie sich zum Beispiel darauf konzentriert, die Grundlagen für Kollisionen zwischen NSCs zu verbessern und einen Kollisionsauflöser zu implementieren, mit dem NSCs erkennen können, wenn sie feststecken und die Situation auflösen.

Neben der spezifischen Arbeit an der Fortbewegung wurden auch die Komponenten "Aussehen" und "Zielen" weiter verbessert, damit beide so viel Code und damit Verbesserungen wie möglich gemeinsam nutzen können.

Was die laufende Initiative betrifft, den Subsumption-Editor in den Editor der Spiel-Engine zu integrieren, befindet sich das Team derzeit in der engen Feedback-Phase. Dabei geht es darum, den Editor mit den Designern durchzugehen, um Fehler zu beheben und auf ihr erstes Feedback einzugehen.

Animation Das Animationsteam arbeitete an Problemen mit Verkäufern, Sicherheit, Automaten und Cowering/Surrender. Außerdem wurden Fortschritte bei der allgemeinen Sicherheit und den Emote-Gesichtsanimationen gemacht.

Kunst (Charaktere) Character Art arbeitete an einem Subscriber-Fluganzug für Q3 und setzte die Entwicklung der Frontier-Outfits fort, die mit Pyro debütierten. Außerdem haben sie Materialvarianten für Nine Tails erstellt, die im Laufe des Jahres zum Einsatz kommen sollen.

Concept Art beendete die Arbeit an einem Rucksack für Bergungsspezialisten und an einer Auswahl von Pyro-Gang-Outfits, bevor sie sich gemeinsam mit den Künstlern den Grenzoutfits zuwandten.

Kunst (Schiffe) Das in Großbritannien ansässige Schiffsteam arbeitete an der MISC-Hülle A weiter, schloss die Innenbeleuchtung ab, vervollständigte die LODs und arbeitete am Schadenspass.

Die RSI Scorpius steht kurz vor der Fertigstellung. Die Flügel wurden fertiggestellt und mit funktionierenden Animationen zum Hauptkörper hinzugefügt, während sich das Cockpit derzeit in der Polishing-Phase befindet und die letzten Details hinzugefügt werden. Die LOD- und Schadenspasses sind ebenfalls in Arbeit.

Der Banu Merchantman ist jetzt in der Whitebox fertiggestellt und soll in die Greybox gehen. Das Team erforscht und entwickelt derzeit Materialien, um das endgültige Aussehen des Schiffes zu gestalten.

Schließlich nähern sich zwei unangekündigte Fahrzeuge der Greybox bzw. der endgültigen Gestaltung. An letzteren wurde an den LODs gearbeitet und sie werden in Kürze die endgültige Beleuchtung, die Tönung und die Schadensbilder erhalten.

In den USA hat das Team die meiste Zeit damit verbracht, den Drake Vulture fertigzustellen und eine Reihe von Farben und Schnittmustern zu erstellen, um eine größere Auswahl an Anpassungsmöglichkeiten zu ermöglichen. Nach der Beseitigung von Fehlern widmete sich der Großteil des Teams der Fertigstellung der LODs.

Sie arbeiteten auch daran, eine Qualitätslatte für den Drake Corsair zu schaffen. Es wurde ein aktualisierter Bausatz erstellt und das Cockpit und die Kantine wurden in die endgültige Form gebracht. Das Team nahm auch Designänderungen am Layout des Schiffes vor, nachdem es festgestellt hatte, dass einige Bereiche das Spielerlebnis negativ beeinflussten, wie z. B. das Einschließen der Spieler im Cockpit und den bemannten Geschütztürmen.

Kunst (Waffen) Das Waffenteam arbeitete weiter an dem Feuerlöscher, der für das Feuerspiel benötigt wird. Außerdem wurden alle Eisenzielgeräte überarbeitet, um sie aus Sicht des Gameplays und des Designs zu verbessern, damit die Spieler/innen noch genauer schießen können.

Das Team arbeitet derzeit an der endgültigen Gestaltung des Bergungswerkzeugs.

Community Das Community-Team hat den Monat mit einer Infografik zu Jumptown 2.0 begonnen, in der die Errungenschaften des Dynamic Events ausführlich beschrieben werden. Außerdem haben sie einen Überblick über XenoThreat und Links für neue Spieler veröffentlicht.

Dann blickten sie mit dem Alpha 3.16 Postmortem auf den Start des letzten Patches zurück, bevor sie das Valentinstags-Äquivalent Coramor unterstützten. Sie veranstalteten auch einen Coramor-Wettbewerb, bei dem die Community aufgefordert wurde, Juris letzte Botschaft zu vervollständigen.

Anschließend stellte das Team den Entwicklern in der HoverQuad Q&A die meistgestellten Fragen der Community zum neuen Hoverbike von Consolidated Outland.

Zu Beginn des Free Fly im Februar unterstützte das Team die Community mit einem detaillierten Eventplan und Details zum Free Fly Empfehlungsbonus.

Außerdem geht die Entwicklung des überarbeiteten Community Hubs weiter und das Team freut sich darauf, bald mehr darüber zu berichten.

Engine Im Februar hat das Physik-Team weiter an den Weichkörpern gearbeitet. Unter anderem erlaubt das System jetzt, dass visuelle Skins zwischen geskinnten und gesimten Positionen übergehen. Außerdem wurde die Schrittfrequenz von Soft Bodies auf 120 Hz erhöht. Die Arbeit an den allgemeinen Optimierungen der Physik wurde fortgesetzt, während die Verbesserungen an den Radfahrzeugen vorankamen.

Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Umstellung auf Gen12 gemacht: Das Rendern von Pinseln in G-Buffer ist jetzt standardmäßig aktiviert, Unterstützung für transiente Vertex- und Konstantpuffer wurde hinzugefügt und das Viewport-Handling in Grafikpässen verbessert. Die Unterstützung für Tinting wurde für massiv instanzierte Objekte und Render-Proxys hinzugefügt. Weitere Fortschritte wurden bei der Portierung von HW-Skinning auf Gen12 gemacht. Außerdem können CGAs jetzt in RTTs gerendert werden und RTTs aus der Nähe werden nicht mehr in der G-Buffer-Stage gerendert (stattdessen werden sie dynamisch in der G-Buffer- oder Forward-Stage gerendert, je nach Abstand zur Kamera). Das Team arbeitet außerdem daran, einige der Gen12-Konzepte zu verallgemeinern und hat die Renderpass-API geändert, damit sie mit "VK_KHR_dynamic_rendering" kompatibel ist.

Für das Rendering von Atmosphäre und Wolken wurde Zeit aufgewendet, um den Code auf Gen12 zu portieren. Die Höhenkarten des Planetengeländes (die für verschiedene Effekte wie großflächige Schatten auf dem Planetengelände, VFX-Spawning und Bodennebel verwendet werden) werden bereits mit dem neuen Gen12-Pass gerendert. Diese Arbeit wird in Kürze abgeschlossen sein. Danach werden die Pässe für die Atmosphäre, die Wolken, den Bodennebel und die Schatten des Planetengeländes konvertiert.

Mit der Einführung der entitätszentrierten Komponenten-Updates im letzten Monat wurde die Zeit genutzt, um damit verbundene Systeme wie den ECUS-Inspektor weiter zu überarbeiten und zu verbessern. Der Wettbewerb bei der Aktualisierung von Zonenhosts wurde verbessert und die Aktualisierungsaufrufe verschiedener Systeme wurden so umgestellt, dass sie weniger oder gar nicht mehr ins Stocken geraten. Zu den weiteren Optimierungen gehört die Deaktivierung der Thread-Sicherheit für statische Funktionsvariablen in Linux-DGS-Builds (entsprechend dem Verhalten des Windows-Spielclients).

"Wir werden die Verbesserungen überwachen, sobald sie in der PU live sind, und sind zuversichtlich, dass sie die Serverleistung verbessern werden." Engine-Team

Weitere Verbesserungen wurden an den Profiling-Tools und ihrer Integration in die Engine vorgenommen, ebenso wie an der Visualisierung der gesammelten Telemetriedaten. Schließlich hat das Team einige der wichtigsten Header-Dateien der Engine überarbeitet. Sie führen "include-what-you-use"-Durchläufe durch, um die Abhängigkeiten von Headern weiter zu reduzieren und die Kompilierungszeiten zu verbessern. Außerdem wurde die Unterstützung für Alpha 3.16 und 3.17 bereitgestellt.

Features (Charaktere und Waffen) Im Februar hat das Features-Team die Entwicklung des Bergungsspiels fortgesetzt.

"Die Verwendung von Schadenskartierung, die in einem früheren Bericht erwähnt wurde, ist sehr vielversprechend. Es gibt jedoch noch einiges zu tun, um die von uns angestrebte Wiedergabetreue und Ausdauer zu erreichen. Auch das eigentliche Gameplay macht gute Fortschritte." Features Team

Zurzeit wird das Multi-Tool (mit Bergungsaufsatz) verwendet, um Material von physischen Teilen mit Schadenskarten zu bergen und dasselbe Material erneut anzuwenden, um sie zu reparieren. Außerdem wurde mit der Arbeit an einem eigenen Bergungs-/Reparaturwerkzeug begonnen, das im Vergleich zum Multi-Tool-Aufsatz bessere Werte bieten wird.

Auf der technischen Seite hat sich das Team mit der Verbesserung der Bewegungssynchronisation beim Betrachten anderer Spieler/innen beschäftigt. Vorrangig geht es darum, Fehler bei der vollständigen Synchronisierung zu beheben, bei denen ein Spieler oder eine Spielerin gar nicht an der richtigen Stelle erscheint, obwohl diese Arbeit auch eine Verbesserung der Darstellung anderer Spieler/innen auf dem Bildschirm des Clients beinhaltet. Das Team strebt eine verbesserte Wiedergabetreue an, ohne die Latenzzeit zu erhöhen. Letzten Monat konnten lokal simulierte Charaktere zuverlässig Bewegungsstopp-Animationen abspielen.

Features (Gameplay) Das EU-PU-Team setzte die Feinarbeiten und Integrationsaufgaben für die Betankung fort, die in Alpha 3.17 eingeführt wird. Außerdem wurde die Entwicklung des Lebenserhaltungssystems und des Gameplays für die Technik fortgesetzt. Das Team hat außerdem Fahrzeugfunktionen für die Bergungsmechanik übernommen.

Features (Fahrzeuge) Das Team für Fahrzeugfunktionen konzentrierte sich im Februar auf technische Initiativen für zukünftige Veröffentlichungen. Dazu gehörte das Transitsystem, das überarbeitet werden muss, damit es unter Server-Meshing funktioniert. Der Grund dafür ist, dass die Transitwagen simulieren und weiterfahren müssen, wenn niemand in der Nähe ist. Bisher wurde dies dadurch gelöst, dass die Waggons im Gegensatz zu den meisten Objekten nie auslaufen. Das ist bei der Serververmaschung jedoch nicht möglich, also sucht das Team nach Lösungen, die es ihnen ermöglichen, zu simulieren, wenn niemand in der Nähe ist.

Auch die Sperrgebiete wurden verbessert, indem die Werkzeuge für die Leveldesigner überarbeitet wurden, um Sperrgebiete schneller und einfacher zu erstellen. Dies wird jedoch irgendwann zu funktionalen Änderungen für die Spieler/innen führen. Geringfügige Verbesserungen und Aktualisierungen gab es auch bei den Funktionen für die kommenden Schiffe.

Grafik & VFX-Programmierung Das Grafikteam hat weiter am Gen12-Renderer gearbeitet und einen großen Teil des Szenen-Renderings im Hauptzweig aktiviert. Das sind zwar noch nicht alle Optimierungen, aber es ist ein wichtiger erster Schritt zu deutlichen Leistungsverbesserungen. Derzeit warten sie auf Engine-Optimierungen im Hauptzweig, damit sie das Beste aus den Gen12-Verbesserungen herausholen können.


Sowohl das Grafik- als auch das VFX-Programmierteam haben sich auf die Verbesserung des Schadenskartensystems für die Bergungs- und Reparaturmechanik konzentriert. Diese Änderungen sind umfangreich und erfordern die Emulation des Schadenskartensystems auf der CPU, da der Server keinen Grafikprozessor hat. Sie fügten verschiedene Beschleunigungsstrukturen hinzu, um die Leistung zu erhöhen, und komprimierten die Daten, damit sie effizient über das Netzwerk übertragen werden können.


Das Team hat außerdem den Shader-Authoring-Prozess weiter modularisiert, das Feuergefahrensystem entwickelt und das Autotestsystem verbessert, um sicherzustellen, dass das restliche Entwicklungsteam keine Instabilität erfährt.

Beleuchtung Das Beleuchtungsteam hat mit der Arbeit an einem großen Event begonnen, das für später im Jahr geplant ist, und arbeitet an verschiedenen kleineren Bereichen, bevor die Schlüsselstellen für einen vollständigen Durchlauf verfügbar sind.

An den Raumstationen von Pyro wurden Fortschritte gemacht, wobei sich das Team auf die Verbesserung des Aussehens in den kälteren und weniger einladenden Ecken der Orte konzentrierte.

Standorte Im Februar schloss das Team in Montreal seine Arbeit an den neuen medizinischen Standorten ab. Das Krankenhaus Maria Reines Herz auf Lorville und die Variationen der Weltraumklinik sind nun bereit zur Veröffentlichung. Das Levski-Krankenhaus gilt vorerst als fertiggestellt, aber das Team wird kurz vor der Veröffentlichung noch einmal für einen letzten Feinschliff und eine Fehlersuche zurückkehren.

Nach der Fertigstellung der medizinischen Einrichtungen wandte sich das Team den verlassenen Siedlungen zu und schloss die Whitebox-Phase für die erste Proof-of-Concept-Siedlung ab, die auf einem abgestürzten Aegis-Reclaimer basiert. Diese erste Siedlung ist eine Möglichkeit, eine vollständige Produktionspipeline aufzubauen und zu validieren, um schließlich verlassene Siedlungen in größerem Maßstab zu produzieren. Das Art-Team entwirft das visuelle Ziel, das Design-Team hat damit begonnen, das Missionssystem und die Subsumption zu erlernen, um die Orte mit Gameplay zu bevölkern, und das Tools-Team entwickelt eine Reihe von prozeduralen Tools, um die Produktivität und Qualität zu verbessern. Die Künstler haben auch damit begonnen, eine mögliche Absturzstelle mit dem Crusader Mercury und dem Origin 600i zu untersuchen.

Auch die Überarbeitung von Lorvilles Stadtbild wurde in Angriff genommen. Das Ziel ist es, zunächst die visuelle Qualität des Stadtbildes zu verbessern und dann den Weg für größere Gebäude mit Innenräumen zu ebnen. Die derzeitige Größe der Gebäude verhindert, dass Innenräume mit Gameplay darin gebaut werden können. Durch die Vergrößerung wird das Team in der Lage sein, Innenräume nach Bedarf hinzuzufügen.

Sandkasten 1 Das Sandbox-Team hat die neuen Außenposten in die Pipeline gebracht und mit dem Playtesting mit dem breiteren Team begonnen. Die Außenposten werden auf Pyro 3 für die ersten Tests und Layouts platziert. Make-up und Komposition wurden weiterentwickelt, wobei das Design auf das Feedback reagierte, um das Spielerlebnis zu festigen.

"Es ist noch ein weiter Weg bis zu einem ausgefeilten Spielerlebnis, aber es ist großartig, dass wir das Spiel als ein kompletteres Produkt spielen können, als wir es in der Vergangenheit getan haben. Sandkasten-Team

Das Team begann auch, eine größere Vielfalt an statischen Modulen hinzuzufügen, um die Unterthemen, die in den Außenbezirken der Außenposten verstreut sind, aufzumischen.

An anderer Stelle begann Art mit frühen Whitebox-Varianten für verlassene Außenposten. Das Team möchte ein Gefühl von Alter und Geschichte vermitteln und hat deshalb neben den bewohnten Hauptgebäuden mehrere kleinere, erkundungsorientierte Räume geschaffen.

Auch an der Skybox von Pyro und den Lagrange-Punkten von Stanton wurde weiter gearbeitet. Außerdem hat das Team mit der Vorproduktion einer größeren Anzahl von Weltraumtrümmern und interessanten Weltraumstrukturen begonnen, die es ihnen ermöglichen werden, noch interessantere Erkundungsmöglichkeiten im Weltraum zu schaffen.

Narrative Das Narrative Team hat das Skripting und die Aufnahme von Dialogen für ein bevorstehendes Dynamic Event fortgesetzt. Mit mehreren Charakteren und mehreren nicht-linearen Zielen ist es eines der komplizierteren Event-Skripte und erforderte eine enge Koordination, um sicherzustellen, dass alle möglichen Gameplay-Auslöser berücksichtigt werden.

Das Team unterstützte auch das Design verschiedener kommender Funktionen, wie z. B. das Tanken, für die Texte, Hinweise und Gegenstände benötigt werden. Außerdem wurden neue Dokumentationen für das Branding und das Environmental Storytelling im gesamten Universum erstellt, darunter auch für das Pyro-System. Ein weiterer Schwerpunkt lag auf dem Vorschlag neuer Missionsarchetypen, um die Orte mit neuen Möglichkeiten zur Interaktion mit NSCs und zum Finden von Missionen zu füllen.

Im Februar gab es eine neue Episode von Plain Truth, in der die jüngsten Bemühungen der CDF gegen XenoThreat diskutiert wurden, sowie zahlreiche neue Galactapedia-Einträge.

Spielerbeziehungen Die Abteilung für Spielerbeziehungen konzentrierte sich im Februar auf die Unterstützung der Spieler während der Xenothreat-, Jumptown 2.0- und Free Fly-Events.

Das Team rekrutiert außerdem intensiv für die Live-Qualitätssicherung und verdreifacht die Anzahl der Teammitglieder, um die Stabilität der Dienste und die Qualität der Veröffentlichungen zu verbessern.

Props Die Requisiteure haben den Februar damit verbracht, die Raumstationen von Pyro zu unterstützen und waren bei Star Citizen Live zu Gast, um einige ihrer Fortschritte zu zeigen. Außerdem haben sie Requisiten für Events fertiggestellt, die später im Jahr stattfinden.

QA QA hat sich im Februar vor allem auf die Veröffentlichung von Live-Hotfixes und Problemen konzentriert.

Für die Entwicklung wurde der Veröffentlichungsprozess für die Patches der Alpha 3.17 geplant und QATRs, neue Verzweigungsverfahren und Checklisten fertiggestellt. Außerdem wurden die Verzweigungsrichtlinien des Teams überarbeitet und eine Verzweigungs-Checkliste erstellt, die nach Abschluss der Integrationen verwendet wird, um eine möglichst stabile und fehlerfreie Verzweigung zu gewährleisten.

Systemische Dienste & Tools Systemic Services & Tools (SST) arbeitete weiter an verschiedenen internen Tools und schloss die Entwicklung von Automatisierungs- und Planungsfunktionen für Dynamic Events ab, die zum Einsatz kommen, wenn eine manuelle Aktivierung nicht sinnvoll ist.

Außerdem wurde der NPC-Tracker-Dienst erweitert, um verschiedene In-Game-Events zu erfassen und für die Zukunft verfügbar zu machen.

Die Unterstützung für das Verkaufsfeature wurde fortgesetzt, wobei SST eng mit den Gameplay-Teams an den letzten Elementen, Edge Cases und dem allgemeinen Feinschliff gearbeitet hat.

Technische Animation Nach dem Upgrade auf Maya 2022.3 nahm sich Tech Animation Zeit, um verschiedene Probleme zu beheben, darunter auch eines, das dazu führte, dass Maya zeitweise einfror.

Danach haben sie das Upgrade auf das hauseigene DNA-System weiter vorangetrieben.

"Es war ein unglaublich langer Prozess, die Systeme datengesteuert umzugestalten, und wir stehen kurz vor dem Abschluss. Es bleiben nur noch ein paar Aufgaben übrig, bevor wir uns dem Testverfahren und der Integration in das Hauptspiel widmen können." Technische Animation

Auch die Kopfdaten werden weiterhin intern bearbeitet. Sie testen die Scan-Verarbeitung, die Extraktionsalgorithmen und die Werkzeuge mit einem völlig neuen Kopf-Asset, um eine 1:1-Übereinstimmung mit dem Schauspieler zu erreichen und gleichzeitig die Kompatibilität der Animationen mit anderen Rigs zu gewährleisten.

Tech Animation unterstützte auch viele andere Teams bei ihren Initiativen, einschließlich der Implementierung und Fehlersuche bei Animationen, der Erstellung von animierten Assets und den Toolsets für diese Teams. Dazu gehörte auch die Zusammenstellung, Erstellung und Unterstützung von Toolsets externer Anbieter.

Im Februar startete das Team neue Initiativen, um die Arbeitsabläufe der Animatoren zu beschleunigen und neue Lösungen für Probleme mit einigen aktuellen Pipelines anzubieten. Erstens ein Importer für Engine-Animationsdateien, der dem Team neue Möglichkeiten bietet, Quelldaten direkt aus der Engine-Animation zu speichern oder zu regenerieren, mit dem Ziel, Animationen in der Engine aufzuzeichnen und in Maya neu zu erstellen.

Zweitens soll ein Tool entwickelt werden, mit dem Assets direkt aus der Engine neu erstellt und effektiv importiert werden können. Sie unterstützten ein Loadout-System in den Maya-Animationswerkzeugen, das Quelldaten (Maya-Dateien) verwendet, um das Rig, mit dem die Animatoren interagieren, zu ergänzen und zu verändern. Dies ermöglicht es ihnen, die Kleidung zu animieren, mit der die Figur im Spiel animiert wird, und so eine realistischere Interaktion zu erreichen.

Tools (Montreal) In Montreal hat sich das Tools-Team fast vollständig auf die im letzten Bericht erwähnte Mighty Bridge-Technologie konzentriert, die die Entwicklung des prozeduralen Location-Tools beschleunigen wird.

Außerdem unterstützte das Team das Locations-Team bei den verlassenen Siedlungen und arbeitete an Tools, die bei der Streuung von Objekten helfen. Das Art-Team wird dieses Tool nutzen, um Objekte wie Schiffstrümmer und VFX schnell zu zerstreuen und so interessant aussehende Orte zu schaffen. Dieses Tool wird auch bei der Produktion anderer Orte, wie z. B. verlassene Außenposten, eingesetzt werden.

Turbulent (Spieldienste) Das Team der Online-Dienste von Turbulent teilt seine Zeit zwischen Anti-Cheat-, Login-Flow- und Reputationssystem-Initiativen auf:

Im Bereich Anti-Cheat haben sie das neue SDK implementiert, um Probleme für Linux- und Windows-Nutzer/innen zu lösen, die Sonderzeichen verwenden. Außerdem wurden die Anti-Cheat-Protokolle genau überwacht und mehrere Hotfixes zur Vorbereitung auf die Durchsetzung von Verstößen vorgenommen.

Die Anmelde- und Dokumentendienste wurden für den gesamten Anmeldefluss fertiggestellt. Diese Dienste machen etwa ein Drittel des Gesamtaufwands für dieses Projekt aus, das die Leistung verbessern soll und sich in das größere globale Server-Meshing-Projekt einfügt.

Nach intensiver Beteiligung während der Community-Events wurde die Leistung des Reputationsdienstes verbessert. Das Team nutzte auch die Gelegenheit, den Stack zu verschieben, um den Änderungen im Stack für das Server-Meshing zu folgen.

Das Team der Live Tools stellte eines der wichtigsten Entwicklungswerkzeuge auf eine neue Hosting-Technologie um und verbesserte dabei kleinere Funktionen. Das Projekt Hex (Game Master Tool) machte im Laufe des Monats erhebliche Fortschritte, indem es das Network Operation Center auf seine neue Benutzeroberfläche umstellte und alle anderen Tools in Hex in die Lage versetzte, die neue UI-Struktur zu nutzen.

Turbulent (Web-Plattform) Im letzten Monat hat Turbulent die Aufarbeitung des Rückstands und der technischen Schulden vorangetrieben, um sich auf das kommende Jahr vorzubereiten. Außerdem wurden aktuelle Probleme behoben und die Bibliothek erweitert, um Komponenten weiterzuentwickeln und ein strukturierteres Designsystem zu schaffen. Außerdem bereiteten sie sich auf die kommenden In-Game-Events vor und fügten neue Funktionen hinzu, um die Fahrzeuge besser zu präsentieren.

UI Im Februar arbeitete das UI-Team an der visuellen Gestaltung und den grundlegenden Funktionen der neuen Starmap. Dazu gehörten die Erstellung eines In-Editor-Konzepts und die Implementierung der Steuerelemente und der Übergänge der Markierungssymbole.

Außerdem begann das UI-Team mit der Umwandlung des Visiers und der Linse in Building Blocks, und viele der Schauspieler-Widgets wurden fertiggestellt. Die medizinischen Bildschirme wurden weiter aufpoliert, einschließlich neuer Leerlaufanimationen für das Charaktermodell, das den Körper des Spielers darstellt. Das UI-Feature-Team hat auch das Tanken aufpoliert und letzte Fehler behoben.

Das UI Tech Team setzte die Überarbeitung des AR-Markersystems fort, wobei die UI Artists verschiedene Icons erstellten. Die Funktionalität und das Entwicklererlebnis für Building Blocks wurden weiterentwickelt, wobei im Laufe des Monats eine Reihe von Feature Requests abgeschlossen wurden.

Fahrzeugtechnik Die Fahrzeugtechnik begann den Februar mit der Behebung von Fehlern für eine kommende Version, darunter viele Probleme mit der Netzwerksynchronisation, Fahrzeugschäden, Türen und Aufzügen sowie der Validierung von Itemports.

Es werden verbesserte Tools entwickelt, die die Implementierung und Behebung von Problemen mit Türen und Aufzügen sowohl in Fahrzeugen als auch in Raumstationen erleichtern. Wenn sie fertiggestellt sind, werden sie den Entwicklern helfen, Probleme zu beheben, ohne dass sie die technischen Eigenschaften dieser stark logikgesteuerten Gegenstände kennen müssen.

VFX Im letzten Monat haben die VFX ihre Arbeit an den Bergungseffekten fortgesetzt, u. a. durch die Verwendung von Partikelemitter-Stärkekurven, die anzeigen, wenn es in einem bestimmten Bereich nichts mehr zu bergen gibt. Abgesehen von dem klaffenden Loch im Rumpf werden die Glut und die Partikel im Einschlagsbereich nicht mehr spawnen. Die Künstler arbeiten mit dem Waffenteam zusammen, um das bestmögliche Spielerlebnis zu schaffen, wenn dieses Feature in einer zukünftigen Version eingeführt wird.

Außerdem wurde die Vorproduktion abgeschlossen und mit der Produktion der MISC-Hülle A begonnen. Ein Effektdurchlauf wurde für das Krankenhaus Maria Pure of Heart durchgeführt, einschließlich eines Reinigungsscanners, der den Spieler sterilisiert, wenn er den Eingang passiert. Auch eine neue zerstörbare Requisite wurde mit Effekten unterstützt.

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