Comm-Link:18535 - Star Citizen Monthly Report: January 2022

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Kurze Fakten:
18535
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Star Citizen Monthly Report: January 2022 (18535)
Veröffentlichung
02.02.2022
Channel
Kategorie
Serie

PU-Monatsbericht Januar 2022 Nach dem PU-Bericht vom November/Dezember folgt nun der Januar-Bericht mit allen Informationen über den ersten Monat des Jahres 2022. Von der Endphase kommender Features bis hin zu ersten Aufgaben für spannende zukünftige Inhalte gibt es eine Fülle von Informationen, in die du dich vertiefen kannst.

KI-Inhalte AI Content begann das Jahr 2022 mit der Fertigstellung des "Geschwindigkeitsprotokolls" für die Spielhalle und die Verkaufsautomaten. Geschwindigkeitsprotokoll ist ein CIG-Animationsbegriff, der die Umsetzung von Motion-Capture-Daten auf eine schnelle, aber grobe Art und Weise beschreibt. Das Ersetzen von Blockout-Animationen durch neue Geschwindigkeits-Assets gibt dem Team einen ersten Eindruck davon, wie das endgültige Verhalten aussehen wird, und ermöglicht es ihnen zu überprüfen, ob die Geschwindigkeit, Länge und Leistung den Erwartungen entspricht.

Der Verkaufsautomat ist ein Anbieter von Lebensmitteln und Getränken, der von hungrigen und durstigen NSCs genutzt wird. Die derzeitige Implementierung bietet nur eine einzige Option für kohlensäurehaltige Getränke, aber nach dieser Vorarbeit wird das Team in der Lage sein, schnell weitere Konsumgüter wie alkoholische Getränke, Nudeln, Suppe und Sandwiches zu implementieren.

"Wir sind mit den Ergebnissen zufrieden - die KI-Animation fühlt sich natürlich an, obwohl es am schwierigsten war, die KI realistisch aussehen zu lassen, während sie darauf wartet, dass der Artikel aus dem Automaten kommt. Der nächste Schritt ist die Implementierung von NSCs, die von den Automaten stehlen, und von frustrierten NSCs, die sie schütteln, wenn sie nicht ausgeben." KI-Inhalt

Der Spielautomat kann von NSCs als Teil der "Freizeit"-Aktivität genutzt werden, wenn sie nicht für einen bestimmten Job eingeteilt sind. In der ersten Version können NSCs mehrere Runden eines Spiels spielen, bevor sie siegreich oder mit einem "Game Over" enden. Das spiegelt sich in ihren Animationen wider, die je nach Ergebnis fröhlich oder enttäuscht sind.

Beide Maschinen haben die aktuelle Freigabephase bestanden und sind nun in die Umsetzungs- und Optimierungsphase übergegangen.

AI Tech Im Januar hat AI Tech mit der ersten Implementierung der planetarischen Navigation weitergemacht. Die Designer/innen testen die Funktion derzeit in konkreten Anwendungsfällen und geben Feedback, um die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern.

Das Team hat sich mit der Optimierung der Berechnung der Kachelnachbarschaft beschäftigt. Wenn eine Berechnung der Kacheln des Navigationsnetzes in einem Frame durchgeführt wird, ersetzen neue Daten die alte Berechnung. Die nahe beieinander liegenden Kanten der Dreiecke werden dann verarbeitet, um zu prüfen, welche als gleichwertig betrachtet werden sollten und den NSCs den Übergang voneinander zu ermöglichen.

Auf der Schiffsseite hat das Team damit begonnen, NSC-Raumschiffe an zufälligen Planetenstandorten landen zu lassen. Ziel ist es, dass die Spieler/innen Verstärkung anfordern, gerettet werden oder irgendwo hin mitgenommen werden können.

AI Tech hat weiter daran gearbeitet, den Subsumption-Editor in die Spiel-Engine einzubinden, so dass die Designer jetzt aktiv an der Nutzung des Tools beteiligt sind. Die Arbeit wird noch einige Sprints andauern, während das Team Blockaden beseitigt und sich auf die nächste Phase vorbereitet.

Für die Fortbewegung der NSCs wurde ein Plan ausgearbeitet, um die meisten bestehenden Probleme bei der Fortbewegung zu lösen. Ein wichtiger Teil ist die Verwendung von Testmaps, um alle Funktionen der Fortbewegung zu überprüfen. So wird zum Beispiel automatisch überprüft, ob sich NSCs entlang von Pfaden bewegen, sich zu Zielen bewegen, sich bewegen und zielen oder sich bewegen und schauen.

Außerdem werden die Kollisionsarten zwischen Spielern und KI aufgeteilt, um eine korrekte Kollision zu ermöglichen, ohne dass die Charaktere stecken bleiben. Zum Beispiel in engen Gängen und Türöffnungen. Obwohl die Kollisionsvermeidung ein komplexes Thema ist, das durch mehrere, miteinander verbundene Systeme gelöst werden muss, ist dies ein Schritt, um einige der bestehenden Funktionen zu überprüfen und zu sehen, wie sie am besten genutzt werden können. Außerdem wurde weiter an der Vereinheitlichung der Look-and-Go-Komponente gearbeitet.

Das Team unterstützte weiterhin NSCs, die Trolleys benutzen, und arbeitete daran, die Art und Weise zu vereinfachen, wie NSCs Objekte schieben, bevor sie sich zu einem anderen Ort bewegen und die Objekte zurücklassen. Dazu wurden mehrere Anwendungsfälle untersucht, damit alle Systeme (TrackView, Editor-Simulation, Subsumption-Verhalten usw.) zusammenarbeiten können, damit NSCs ihren Zustand und ihre Absicht auf einheitliche Weise verstehen können.

Eine invertierte Index-Datenstruktur wurde implementiert, damit die Subsumption XML-Bibliothek verschiedene Daten effizient zwischenspeichern und anhand der zugehörigen Tags indizieren kann. Dies war notwendig, um eine effiziente Konversationssuche zu implementieren. Ziel ist es, die richtigen Gespräche zwischen mehreren NSCs auszuwählen, basierend auf den Themen, über die sie sprechen wollen, ihren Rollen, ihren Standorten und mehr.

In der Alpha-Version 3.16.1 wurden außerdem Fehler und Probleme behoben.

Animation Das Animationsteam hat das Jahr damit begonnen, Probleme mit dem Barkeeper und den Gästen zu beheben und das Verhalten von Verkäufern zu erstellen, von denen der erste ein einfacher Kaffeeverkäufer ist. Außerdem hat das Animationsteam an der Animation des Sicherheitsverhaltens gearbeitet und die Spielhallen und Verkaufsautomaten weiterentwickelt.

Bei den Gesichtern wurde viel Zeit darauf verwendet, Gesichtsanimationen für verschiedene Nutzgegenstände zu erstellen.

"Wenn du merkst, dass die NSCs dich nicht mehr ständig anstarren, bedanke dich beim Facial-Team!" Animationsteam

Kunst (Charaktere) Im Januar haben die Künstler die Konzepte für die XenoThreat- und Headhunters-Gang-Outfits für Pyro fertiggestellt. Außerdem haben sie das Konzept für einen Rucksack fertiggestellt, der mit der kommenden Bergungsmechanik funktionieren soll. Die Charakterkünstler arbeiteten an der Kleidung für Pyro im Grenzland-Stil, an den kommenden Abonnenten-Gegenständen und an den Nine Tails-Varianten.

Kunst (Schiffe) In Großbritannien arbeitete das Schiffsteam an der MISC-Hülle A und stellte das Layout des Cockpits und des Armaturenbretts, die Außenbeleuchtung und alle Komponentenschächte fertig. Außerdem wurde ein Vis-area Pass fertiggestellt.

Die RSI Scorpius wurde im Januar fertiggestellt, wobei der größte Teil des Exterieurs nun fertiggestellt ist. An den Bauteilschächten und anderen Luken am Rumpf wurden erhebliche Anstrengungen unternommen. Der Innenraum und die Tragflächen kommen gut voran und nähern sich der Fertigstellung.

Die Banu Merchantman nähert sich der Whitebox-Fertigstellung, wobei das Team aufgrund der Größe und Komplexität des Schiffes mehr in der Whitebox-Phase arbeitet.

Außerdem wurden große Fortschritte bei dem im letzten Monat erwähnten, noch unangekündigten Fahrzeug gemacht, während die Whitebox-Phase für ein weiteres Fahrzeug begann.

Das Team in den USA hat den Drake Vulture in die finale Phase überführt, indem es sowohl das Innere als auch das Äußere beleuchtet und die Abnutzungs- und Schadenspassagen abgeschlossen hat. Derzeit werden die LODs abgeschlossen und lose Teile aufgeräumt, um die Veröffentlichung vorzubereiten.

Das Consolidated Outland HoverQuad erhielt den letzten Schliff und einige kleinere Ergänzungen am Armaturenbrett und den Triebwerken.

Das Team hat mit der endgültigen Gestaltung des Cockpits und der Kantine der Drake Corsair begonnen. Zurzeit arbeiten sie an Lösungen, wie sie den begrenzten Platz in der Kantine für die Essensausgabe und andere Schiffsgegenstände nutzen können. Außerdem wurden die Wände, das Gerüst und der Rahmen der Kabinenhaube für das Cockpit poliert.

Community Das Community-Team hat das Jahr mit der Bekanntgabe der Gewinner der Wettbewerbe "Weihnachtsgrüße der Hersteller", "2951 Luminalia Screenshots" und "Payday Videos" begonnen.

Außerdem unterstützten sie die Veröffentlichung der Alpha 3.16.1 mit einem Patch Watch, der zusätzliche Einblicke in die Derelict Ship-Rätsel und eine CDF-Infografik für das kommende XenoThreat Dynamic Event bot. Außerdem wurde der übliche Beitrag "Dieser Monat in Star Citizen" veröffentlicht, in dem alle Highlights des Monats Februar vorgestellt werden.

Außerdem gab das Community-Team den Startschuss für das Mondneujahrsfest 2022 und das Rote Fest 2952 sowie für den Screenshot-Wettbewerb zum Roten Fest 2952.

Außerhalb der Events nahm sich das Team Zeit, um die Effektivität des Guide-Systems zu bewerten und einen Plan für Verbesserungen/Neuerungen aufzustellen, einschließlich der Erforschung zusätzlicher Anreize. Außerdem hat das Team einen ganzheitlichen Blick auf das Engagement und die Stimmung im Jahr 2021 geworfen und Ziele festgelegt, um die Messlatte für 2022 noch höher zu legen.

Schließlich hat sich das Team intensiv mit der kompletten Überarbeitung des webbasierten Community Hubs beschäftigt, der bald eine zentrale Anlaufstelle für alle Inhalte, Veranstaltungen und mehr sein wird (super cool).

Engine Im Januar bereiteten die Physik-Teams die Konfiguration und Einrichtung von Sim- und Stoff-Skins über Item-Ports vor. Außerdem wurde der Code umstrukturiert, um das Backen von Meshes auf weichen Körperinstanzen innerhalb des Animationssystems zu ermöglichen. Für Fahrzeuge wurden Anti-Flip-Maßnahmen für das "Turtling" von Fahrzeugen mit physischen Bewegungen implementiert. Das Fahrzeuginspektionstool, das für die Entwicklung verwendet wird, ermöglicht es dem Team jetzt auch, die Steifigkeitseigenschaften zu kontrollieren.

Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Umstellung auf Gen12 gemacht. Verschiedene Instanzpuffer werden jetzt im Voraus erstellt, um Verlangsamungen zur Laufzeit zu vermeiden, die bei der Erstellung auf Anfrage pro Frame auftraten. Renderunterstützung für noch nicht gestreamte Meshes wurde hinzugefügt. CGA-Anhänge werden jetzt auch über Gen12 gerendert. Unterstützung für GBuffer-Decals wurde hinzugefügt, und leere Render-Passes können jetzt im Rendergraphen übersprungen werden. Außerdem wurden verschiedene Optimierungen für die Referenzzählung von PSO-Cache-Instanzen während des Renderns vorgenommen. Das Team prüft nun die Unterstützung von HW-Skinning für Gen12.

In Bezug auf das Atmosphären- und Wolkenrendering wurde die Codebereinigung für die Rückintegration im letzten Monat abgeschlossen und der neueste Code (einschließlich verschiedener Verbesserungen an Funktionen und optimierten Techniken, die noch in Arbeit sind) wurde an den Hauptentwicklungszweig übergeben. Bei der Einführung von volumetrischen Wolken in Squadron 42 wurde ein Problem mit der Übergabe von Parametern an relevante Systeme beim Laden von Leveln festgestellt, das behoben wurde. Die nächsten Schritte sind die Prüfung einer weiteren neuen Idee für die Datenwiedergabe und die Portierung des Codes auf Gen12.

Bei den Kernsystemen hat das Team den kürzlich eingeführten Arenazuteiler in einen Buddy-Zuteiler umgewandelt. Das Sichtbarkeits-Culling des Entity-Component-Update-Schedulers (ECUS) wurde verbessert und der alte ECUS-Code wurde entfernt, da der neue entitätszentrierte Komponenten-Update-Code nun aktiv genutzt wird. Außerdem wurde der Wake-up-Code des Jobmanagers weiter optimiert. Ein Teil des Teams arbeitet derzeit am Refactoring von Bereichen und Tags und untersucht weiterhin eine mögliche Integration von EASTL.

Features (Charaktere & Waffen) Zu Beginn des Jahres hat das Features-Team die codegesteuerte inverse Kinematik (IK) fertiggestellt. Diese Funktion bietet eine Alternative zur bestehenden animationsgesteuerten IK, indem sie Asset-spezifisches Markup anstelle von Skeleton Joints verwendet, um die IK-Ziele und Blends zur Laufzeit zu steuern. Dadurch können weniger Gelenke in den Skeletten verwendet werden, was sich positiv auf die Leistung auswirkt, aber auch die Iterationszeit beim Ausprobieren verschiedener IK-Lösungen erheblich verbessert. Der Name kommt vom Code, der dem Asset-Markup eine Bedeutung zuweist, sodass das animierte Feature und seine Spiellogik Hand in Hand arbeiten.

Ein weiteres wichtiges Projekt, das kurz vor der Fertigstellung steht, ist ein Full Fidelity Pass für die Spieleranimationen, die verwendet werden, wenn man etwas aus dem Anzug holt oder zurücklegt. Zum Beispiel eine Granate aus einem Brustfach oder einen MedPen aus einer Seitentasche. Es gibt eine große Anzahl von Posen für die verschiedenen Stellungen, die der Spieler einnehmen kann, und für die Zustände, in denen er sich befindet, z. B. rennen, während er betrunken ist, oder sich hinhocken, während er verletzt ist. Zurzeit überprüft das Team die Timings, um den Sweetspot einer reaktionsschnellen Interaktion zu erreichen, ohne dass die Qualität der Animationen und die Lesbarkeit darunter leiden.

Features (Gameplay) Im Januar arbeitete das EU-Team weiter an der Schiff-zu-Schiff-Betankung für die Veröffentlichung. Die verbleibenden Bugs für die Lasertrip-Mine wurden zur Unterstützung der Wracks behoben, während die letzten Probleme mit den Bergbau-Gadgets behoben wurden.

Außerdem wurde mit der Arbeit an der Beutegenerierung begonnen, die es NSCs ermöglichen wird, prozedural generierte Gegenstände in ihren Taschen zu tragen. Dazu gehörte auch die Möglichkeit für das Missions-Team, die Gegenstände in den NSC-Inventaren zu kontrollieren. Außerdem wurde mit der Entwicklung des Spielablaufs der Technik und der Lebenserhaltung begonnen.

Das US-Team arbeitete an der Verbesserung des Verkaufs von Gegenständen und des Rufs sowie an Hintergrundaufgaben für die Überarbeitung der Fracht in Q2.

Features (Fahrzeuge) Im Januar hat Vehicle Features das Grav-Lev-Update fertiggestellt.

"Die Überarbeitung der Grav-Levs im letzten Jahr war sehr erfolgreich, aber es gab noch einige Probleme, an denen wir arbeiten wollten. Das wichtigste war das Problem, dass die Motorräder herumsprangen und sich wild bewegten, wenn die Spieler/innen ausstiegen. Das lag an einem Problem mit der Abtastrate, da die harmonische Bewegung aufgrund der Framerate nur auf dem Server stattfand. Die Behebung dieses Problems erwies sich als ziemlich schwierig und erforderte ein Refactoring einiger Teile des neuen Grav-Lev-Codes. Dies wurde Anfang Januar abgeschlossen und die Lösung wird unter anderem im Alpha 3.16.1 Patch enthalten sein." Team Fahrzeugfunktionen

Neben dem Grav-Lev arbeitete das Team an weiteren Zielen wie Sprungpunkten, Sperrgebieten und dem Refactor des Transitsystems. Außerdem unterstützte das Team das EUPU-Team bei der Arbeit an Ressourcennetzwerken und untersuchte, wie das System in Fahrzeuge integriert werden kann, um die Funktionsweise von Strom, Wärme, Kraftstoff und anderen Ressourcen zu verbessern.

Grafik- und VFX-Programmierung Das Team für Grafik- und VFX-Programmierung hat weiter an Shadern gearbeitet und verschiedene Verbesserungen an den Bildschirmreflexionen vorgenommen, die zu deutlich schärferen und stabileren Reflexionen führen und dort, wo sie nicht berechnet werden können, weicher ausfallen. Außerdem wurde der volumetrische Beleuchtungs-Shader für Wasser aufgeräumt und gemeinsam mit den verschiedenen Art-Teams wurde an neuen Verschleiß-Shadern gearbeitet.

Für Render-to-Texture (RTT) wurden Korrekturen an der asynchronen Erstellung/Löschung in Bezug auf Streaming und Referenzzählung vorgenommen.

Für Gen12 hat das Team mehrere Probleme behoben, darunter nicht sichtbare Partikel und verschiedene Cubemap-Probleme. Sie fügten Unterstützung für die GPU-Refraktion von Partikeln und geteilte Render-Passes hinzu, um einen weiteren Pass zu injizieren, begannen mit dem Testen von Gen12-Schatten und untersuchten Probleme mit RTT in Gen12. Außerdem begannen sie, das Post-Effekt-System und den G-Kraft-Effekt des Spiels zu konvertieren.

In Bezug auf Vulkan untersuchte das Team Validierungs-/Regressionsprobleme und untersuchte die Spezifikationen von Vulkan 1.3.

Das VFX-Team konzentrierte sich auf die Arbeit an der Schadenskarte, auf die Unterstützung der Codeschnittstelle für das Waffenteam und machte einen Anfang mit der CPU-Schadenskarte. Außerdem arbeiteten sie weiter an der Feuergefahr, untersuchten Probleme mit dem Feuerzünder und behoben Probleme beim Zurücksetzen des Feuers.

Beleuchtung Das Beleuchtungsteam begann das Jahr damit, die für alle Landezonen geplanten Leistungsoptimierungen voranzutreiben. Diesmal konzentrierten sie sich auf die Hauptkuppeln von New Babbage und vereinfachten die Beleuchtungseinstellungen, wo es möglich war.

Standorte Das in Montreal ansässige Locations-Team begann im Jahr 2022 mit dem Feinschliff und der Fehlerbehebung an den verlassenen Absturzstellen.

"Wir möchten uns bei der Community für die Kommentare und das Feedback bedanken, das sie während des PTU über Issue Council, Spectrum, Reddit, Twitch usw. abgegeben haben. Dadurch konnten wir die Absturzstellen auf verschiedene Arten verbessern: Wir haben die Beutekisten sichtbarer gemacht, die Beleuchtung überarbeitet, damit die Navigation bei Nacht einfacher ist, die Inhalte der Beutekisten überarbeitet (die Munition sollte jetzt die gleiche sein wie die Waffe, die in der Beutekiste angeboten wird, und es sollten mehr Zielfernrohre und Mündungen spawnen), einige Layout-Probleme behoben, bei denen einige von euch stecken geblieben sind, und generell mehr Laserminen zu den verschiedenen Standorten hinzugefügt." Standorte Team

Das Team schloss auch die Arbeit an den kommenden Krankenhausstandorten ab. Dazu gehörten der letzte Schliff für das Maria Pure of Heart Hospital in Lorville, das Hinzufügen von Variationen zu den Weltraumkliniken und die Fertigstellung der Levski-Klinik, damit sie fertig ist, sobald der Standort verfügbar ist. Ein Teil des Teams ist inzwischen zur Vorproduktion und zum Proof-of-Concept für Derelicts v2 übergegangen.

Montreal Tools Team Das Tools-Team von Montreal hat sein Tool Mighty Bridge fertiggestellt, das Houdini in den Editor integriert. Dadurch können verschiedene Teams Houdini nutzen, um neue Tools zu erstellen, die die Erstellung von Inhalten in der Entwicklung unterstützen. Das Tools-Team nutzt es zum Beispiel, um das Tool zur Erstellung von prozeduralen Schauplätzen zu entwickeln und um Lösungen für verlassene Gebäude und andere Schauplätze zu entwickeln.

Das Team hat auch Workflow-Verbesserungen in Robohesse integriert, ein Werkzeug, das stabilere Entwicklungs-Builds und die Editor-Symbolleiste für die Designer/innen ermöglicht.

Narrative Das Team Narrative begann das Jahr mit dem Schreiben von Skripten für einen neuen Missionstyp im Hinblick auf eine bevorstehende Motion-Capture-Session. Außerdem arbeiteten sie eng mit den Designern an einem neuen dynamischen Ereignis, indem sie die Dialoge und die Auslöser für die einzelnen Zeilen durchgingen. Anschließend entwarfen sie Skripte für die verschiedenen Charaktere des Events.

Das Team nahm auch neue Ansagen auf, um die Umgebungsgeräusche an mehreren kommenden Orten zu verbessern. Auch für Lorvilles Umgebungsdesign wurden zusätzliche Informationen benötigt.

An anderer Stelle unterstützte das Team das Design mit Texten für verschiedene Spielgegenstände. Es wurden neue Informationen veröffentlicht, darunter ein Traveler's Day mit dem Thema "Jeden Dienstag etwas" und ein Empire Report, in dem es um eine Veränderung innerhalb der Addison-Regierung geht. Außerdem planten sie die Meldung für das Jahr 2022 und die Inhalte für den Jump Point.

Systemische Dienste & Tools Systemic Services & Tools (SST) begann das Jahr mit der Arbeit an verschiedenen internen Tools, darunter ein Visualisierungsprogramm für bestimmte Teile der Simulation. Es wurde daran gearbeitet, ältere interne Tools über CopyBuild leichter zugänglich zu machen, und es wurde mit der Entwicklung von Automatisierungs- und Zeitplanungsfunktionen für dynamische Ereignisse begonnen, die eingesetzt werden, wenn eine manuelle Aktivierung nicht sinnvoll ist.

Die Entwicklung der verschiedenen Dienste aus dem letzten Jahr wurde abgeschlossen, während an der Direktverbindung gearbeitet wurde, um bestimmte Engpässe im Backend zu beseitigen. Die Unterstützung für die Verkaufsfunktion ist noch im Gange, wobei SST eng mit den Gameplay-Teams an den letzten Elementen arbeitet.

Technische Animation Tech Animation hat sich im Januar mit langjährigen Problemen befasst und alle Teammitglieder auf die neueste Version von Maya umgestellt. Diese Umstellung führte zu einigen Komplikationen mit den Quelldateien, die behoben wurden.

Das Team hatte den Auftrag, alle Maya-Animationen (ca. 41000) in einem Batch-Upgrade zu aktualisieren. Veraltete Zeichensätze waren die Ursache dafür, dass die Animationen beim Laden der Dateien nicht richtig geparst wurden, also wurden diese gleichzeitig bearbeitet.

"Unser Animations-Repository ist jetzt so gut wie schon lange nicht mehr, und unsere Benutzer/innen sind ohne große Probleme auf die neue Software umgestiegen. Tech Animation Team

UI Im Januar unterstützten die Teams UI Feature und Tech die Veröffentlichung von Alpha 3.16.1 und XenoThreat, indem sie Bugs, Abstürze und Leistungsprobleme behoben. Außerdem wurde damit begonnen, einige UI-Funktionen an das SQ42 Feature Team zu übertragen, um ihre Entwicklung zu beschleunigen.

Für das Tanken wurden die Bildschirme des MISC Starfarers aufpoliert und das EUPU-Team bei der Behebung offener Probleme unterstützt. Die Arbeit an der neuen Starmap wurde fortgesetzt und es wurden Fortschritte bei Konzepten, Prototypen und der Kerntechnologie gemacht.

Das Team setzte die Entwicklung der Kernsysteme für die neuen AR-Marker fort und arbeitete gleichzeitig an den Symbolen für die verschiedenen Markertypen und -zustände. Wie viele andere Teams auch, aktualisierte das Team die Funktionen zur Unterstützung von Persistent Streaming und arbeitete eng mit dem Persistent Tech Team zusammen, um den Zeitplan einzuhalten.

Die UI-Tech-Abteilung entwickelte weitere Building Blocks-Funktionen, von denen einige im Hacking-Feature zum Einsatz kommen werden. Auch die Vorproduktion des neuen Bausteineditors wurde weiter geplant und es wurden Wireframes erstellt.

Schließlich wurden weitere Konzepte für die neuen UI-Stile von mobiGlas und Origin erstellt und überarbeitet.

Fahrzeugtechnik Das Vehicle Tech Team arbeitete an Bugs für Alpha 3.16.1, darunter XenoThreat und die neuen Schiffsinhalte. Außerdem wurden Probleme mit der Lebensqualität der Schiffe im Spiel behoben.

Außerdem wurden Aufgaben für die kommenden Radar- und Scan-Verbesserungen erledigt, die es einfacher und unterhaltsamer machen, verschiedene Objekte im Weltraum zu orten und zu finden, einschließlich besserer Feedback-Ergebnisse für den Scanner-Operator.

Bei der Fahrzeugtechnik schließlich wurde die Arbeit an den zukünftigen Türen und den damit verbundenen Komponenten vorangetrieben, die ein einheitliches System von Gegenständen schaffen werden, das von Designern und Künstlern leichter umgesetzt werden kann.

"Das ist besonders wichtig, da einige unserer Fahrzeuge mit alten Systemen erstellt wurden, die nicht immer gut mit dem Konzept des Raumsystems oder der Portale zusammenarbeiten. Da unsere Schiffe im Wesentlichen fliegende Aufbauten aus miteinander verbundenen Räumen sind, ist die Notwendigkeit, dieses System zu optimieren, ganz offensichtlich geworden - niemand will, dass ein Türbedienfeld nicht mehr funktioniert oder in einem Eingangsaufzug stecken bleibt!" Team Fahrzeugtechnik

VFX VFX begann das Jahr mit einem kompletten Durchlauf des Consolidated Outland HoverQuad. Sie nutzten auch die Gelegenheit, um an der Verbesserung der Nachlaufeffekte für alle Schwebefahrzeuge zu arbeiten. Da dies Code-Änderungen sowohl von den VFX- als auch von den Fahrzeugprogrammierungsteams erfordert, wird es in einer zukünftigen Version eingeführt werden. Außerdem arbeiteten sie weiter an den Effekten für das Bergungswerkzeug, das nun in die Produktionsphase geht.

Das Team hat auch einige der älteren Partikelbibliotheken bereinigt, die an verschiedenen Stellen verwendet werden, z. B. bei verlassenen Schiffen. Dazu gehörte auch die Umstellung mehrerer Partikeleffekte von der CPU auf die GPU, was nicht nur der Leistung zugute kommt, sondern es den Künstlern auch ermöglicht, bei Bedarf visuelle Verbesserungen vorzunehmen.

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