Comm-Link:18519 - Squadron 42 Monthly Report: November & December 2021

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Zusammenfassung:
18519
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Squadron 42 Monthly Report: November & December 2021 (18519)

Geschwader 42 Monatsbericht November & Dezember 2021 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 01:19:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO Geschwader 42 Rekruten

Willkommen zum Entwicklungsbericht von Squadron 42 für November/Dezember. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Aktualisierungen des Sicherheitsverhaltens, der Filmsequenzen und der verschiedenen Kampfformen.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

KI-Inhalt Bei Squadron 42 konzentrierte sich der KI-Inhalt auf das Verhalten der Deckcrew und der Sicherheits-KI.

Die Aktivitäten der Deckbesatzung bringen Leben und Bewegung in die Hangars und Landeplätze, wobei jedem Charakter eine spezielle Rolle zugewiesen wird, z. B:

Munition: Verantwortlich für die Waffen und die Aufrüstung eines Schiffes

Mechaniker: Zuständig für Reparaturen und Wartung

Fluglotsen: Weist den ankommenden Flugzeugen Landezonen zu und mehr

Der nächste Schritt besteht darin, die Grundfunktionalität auszubauen, damit die gesamte Besatzung zusammenarbeiten kann, um die volle Funktionalität beschädigter Schiffe und Fahrzeuge wiederherzustellen.

Das Sicherheitsverhalten kontrolliert den Zugang von Spielern und NSC zu bestimmten Bereichen. Das Team untersucht, wie das Reputationssystem genutzt werden kann, um zu bestimmen, wo Charaktere hingehen dürfen. Zum Beispiel können die Wachen jetzt die Kriminalität, den Rang und die Affinität derjenigen überprüfen, die sich nähern, und entsprechend handeln, ob sie den Zugang verweigern oder erlauben oder einen Charakter mit höherem Rang grüßen. Die erste Implementierung ist eine militärische Wache, aber diese Aktivität wird in Zukunft auch für Türsteher und "Mall Cops" genutzt werden, nachdem weitere Mo-Caps bearbeitet wurden.

KI-Funktionen In den letzten Monaten lag der Schwerpunkt der KI-Features auf der Verbesserung des menschlichen Kampfes. Dabei wurden die Wahrnehmungssysteme so angepasst, dass NSCs tote oder kampfunfähige Körper wahrnehmen können, und ein Verhalten implementiert, mit dem sie wie vorgesehen reagieren. Wenn sie sich nicht bereits im Kampf befinden, wird die erste KI, die die Leiche findet, nach ihr sehen und dann ein Ermittlungsverhalten auslösen, um nach dem Täter zu suchen. In Zukunft werden einige kampfunfähige Leichen von einem geeigneten Agenten wiederbelebt, geheilt oder aus der Gefangenschaft befreit werden können.

Zur Unterstützung des Waffentrainings, zu dem auch die Nutzung von Schießstand-Simulatoren gehört, muss die KI in der Lage sein, neutrale, nicht-agentenbezogene Ziele, die für eine bestimmte Bahn markiert sind, anzuvisieren, damit verschiedene Agenten die Simulatoren gleichzeitig nutzen können. Dazu mussten die Beobachtungs- und Wahrnehmungskomponenten aktualisiert werden, um sie datengesteuerter und mit den Schießständen kompatibel zu machen. Diese Änderungen machen es auch einfacher, in Zukunft andere anvisierbare Objekte zu unterstützen, z. B. Objekte, die Agenten sabotieren oder zerstören wollen, um das Spiel voranzutreiben.

Für den Vanduul-Kampf wurde ein Abschnitt des Gameplays fertiggestellt, in dem die Wahrnehmung der Feinde bei der Suche nach dem Spieler eingeschränkt ist. Dies führte zu Diskussionen darüber, wie man eine geringe Sichtweite und andere Wahrnehmungseinschränkungen im gesamten Spiel umsetzen kann. Anschließend wurde ein Prototyp für diese spezielle Spielanwendung erstellt, der auch als Sprungbrett für die vollständige Entwicklung der Funktion dienen wird. Auch die Wahrnehmung und Erkundung der Vanduul machte Fortschritte.

Auf der Animationsseite arbeitete das Team weiter mit mo-cap an den Animationen für das Zusammenkauern und die Kapitulation, an den Trefferreaktionen aus verschiedenen Stellungen, am Geschwindigkeitsprotokoll der Animationen für Totstellreaktionen und an den Angriffs- und Suchanimationen der Vanduul. Viele Daten müssen aufpoliert und in bestehende Animationen integriert werden. Dabei wird besonders darauf geachtet, dass die Animationen in Posen beginnen und enden, die den häufigsten Anwendungsfällen entsprechen, damit die Überblendung so reibungslos wie möglich verläuft.

Animation Gegen Ende des Jahres hat die Animation an den Kämpfen der Vanduul und der Menschen gearbeitet und Verbesserungen an der Fortbewegung der menschlichen KI vorgenommen.

Das Facial-Team setzte die Qualitätsprüfung der Animationen fort, die von den Verbesserungen an der Kopfgeometrie der Charaktere betroffen waren, während das Mo-Cap-Team einen Story-Dreh unterstützte und derzeit die gesammelten Daten auswertet.

Gameplay Story arbeitete zusammen mit dem Level Design an der Umsetzung und Korrektur verschiedener Story-Szenen, die während des Spiels spielen.

Kunst (Charaktere) Das SQ42 Character Art Team konzentrierte sich auf die Fertigstellung der Navy-Fraktion, was die Aktualisierung und Fertigstellung der wichtigsten Charaktere und Outfits beinhaltete. Die Marine macht etwa die Hälfte aller Charaktere in der Kampagne aus, wobei die meisten von ihnen "Helden" sind, sodass die Fertigstellung ein wichtiger Meilenstein sein wird.

Cinematics Für das Cinematics-Team ging es Ende des Jahres darum, größere Inszenierungsaufgaben fortzusetzen und die zu Beginn des vierten Quartals begonnenen Szenen voranzutreiben. Für das Eröffnungskapitel lieferte das Engine-Team einen Cinematic-spezifischen Schiffsobjekt-Container für die Verwendung mit VFX. Die benötigten Effekte sind in das Schiff selbst gepackt und stellen daher keine großen Anforderungen an die Leistung, so dass mehrere Effekte zu einer Szene hinzugefügt werden können, ohne die Leistung zu beeinträchtigen. Die Schiffe haben keine Funktionen oder Mechanismen, die mit ihnen verbunden sind, so dass sie beschossen oder zerstört werden können, ohne dass es an anderer Stelle zu Problemen kommt. Eine Rettungskapsel wurde überarbeitet, um eine bessere Sicht nach draußen zu ermöglichen, während die Arbeit an einer Szene mit einer Straßenbahn fortgesetzt wurde. Das Team verbesserte die Art und Weise, wie Gespräche angedeutet und dann ausgelöst werden, indem es ein Symbol im Stil einer Sprechblase schuf, um den Spielern wichtige Charaktere anzuzeigen, mit denen sie in bevölkerten Gebieten sprechen können. Da die Spieler/innen mit den meisten Besatzungsmitgliedern interagieren können, können sie so wichtige Charaktere und Gespräche finden, ohne jeden NSC ansprechen zu müssen. Derzeit wird entschieden, wie die Anzeige ausgerichtet sein wird und wie die Spieler/innen die ideale Annäherungsrichtung für bestimmte Charaktere finden können.

Engine In den letzten beiden Monaten des Jahres 2021 hat das Physikteam an einer Vielzahl von Themen gearbeitet. Die Quantengitter wurden so geändert, dass sie nun eines pro Sonnensystem verwenden. Außerdem erhielten sie Unterstützung für Kastenabfragen. Die Überprüfung von Gitterüberschneidungen wurde für Planeten und andere Entitäten vereinheitlicht und die Gitterübergänge wurden verbessert, um einen natürlichen Übergang zu Gittern zu ermöglichen, die keine direkten Eltern/Kind-Gitter des aktuellen Gitters sind, aus dem der Übergang erfolgt. Außerdem wurden physikalische Beschränkungen zur Begrenzung des Neigungswinkels der Schwerkraft unterstützt und es wurde damit begonnen, strukturelle Verbindungen auf CGAs zu unterstützen. Außerdem wurde eine Quantenschrittfunktion für Raumschiffe implementiert und Entitäten, die an ein Seil gebunden sind, werden nicht mehr unnötig geweckt, wenn das Seil schlaff wird. Zur Optimierung werden Benachrichtigungen nach dem Schritt und vernetzte Rigids jetzt parallel verarbeitet. Auch die Verarbeitung von Fahrzeugtreffern wurde verschoben, um eine Parallelisierung zu ermöglichen. Die gitterübergreifende Kollisionserkennung wurde optimiert, um teure Geometrieprüfungen so weit wie möglich zu vermeiden, und Asteroidenfelder verwenden jetzt die schnellere Hash-Funktion und speichern die Physik-Proxys ihrer Insassen im Cache, um überflüssige Komponentensuchen zu vermeiden. Schließlich werden Physikereignisse jetzt effizienter gelöscht, nachdem sie verarbeitet wurden. Im Renderer wurde weiter an der Umstellung auf Gen12 gearbeitet. Zu den Fortschritten gehören Verbesserungen an den Instanzpuffern (Beseitigung von Indirektionen auf der GPU, Unterstützung für Offset-basierte Pufferbindung, Unterstützung für verschiedene Pufferlayouts), nachdem sie bereits im Oktober optimiert worden waren. Außerdem wurde die Schattenunterstützung für Lightweight Render Nodes hinzugefügt. Lightweight Render Node Decals wurden ebenfalls auf Gen12 portiert und projizierte Decals wurden korrigiert. Ein G-Buffer-Copy-Pass wurde implementiert, unnötige GPU-Updates wurden behoben und die Sichtbarkeit von Shader-Stages wurde verbessert, um weniger Stages zu kompilieren und zu binden. Render-Passes werden jetzt immer per Render-Graph übermittelt und unterstützen einen Fallback-Pass für den Fall, dass ein erforderliches PSO nicht kompiliert wird. Nebelvolumina und Skybox-Rendering wurden portiert, das Clip-Volumen-Rendering migriert, Render-Proxy-Schatten aktiviert und die Farbabstufung für Gen12 überarbeitet. Schließlich wurde die Sortierung der PSOs optimiert, was zu deutlich weniger API-Aufrufen beim Rendering führt. Was das Rendering von Atmosphären und Wolken angeht, wurde die Forschung und Entwicklung zur Reprojektion von Bilddaten ohne Bewegungsvektoren abgeschlossen, hat aber keine zufriedenstellenden Ergebnisse gebracht. Daher wird die Implementierung vorerst bei dem aktuellen Reprojizierungsschema bleiben. Um die Bildqualität dennoch zu verbessern, wurde mit der Rauschunterdrückung der ursprünglichen Raymarch-Ergebnisse begonnen, die in die Filterkette eingespeist werden, um endgültige Bilder mit voller Auflösung zu erzeugen. Die Ergebnisse sehen vielversprechend aus und werden hoffentlich in einer der nächsten PU-Versionen veröffentlicht werden. Außerdem wurde die Berechnung der Bestrahlungsstärke für die atmosphärische Beleuchtung verbessert; sie berücksichtigt jetzt die Bodenalbedo und das reflektierte Sonnenlicht besser. Auch das Ein- und Ausblenden der Bodenalbedo wurde verbessert, was für große Objekte in einer hohen Umlaufbahn wichtig ist. Generell wurde der Code in verschiedenen Bereichen vereinheitlicht und für die Integration in den Hauptentwicklungszweig vorbereitet, um die bevorstehende Umstellung des gesamten Atmosphären- und Wolken-Rendercodes auf Gen12 vorzubereiten. Auf der Seite der Core-Engine hat das Team den ersten Entwurf der entitätszentrierten Komponentenaktualisierungsplanung vorgelegt, die bereits vielversprechende Leistungsergebnisse zeigt. Der Scheduler erkennt und meldet jetzt auch ungültige Abhängigkeiten und bietet Optionen für verschiedene Szenarien der Aktualisierungsverarbeitung (nur Client/Server usw.). Die häufig verwendeten Leistungsstatistiken (r_displayinfo) werden überarbeitet. PageHeap (unser Heap zum Aufspüren von Speicherfehlern) unterstützt jetzt Entwicklerteam-Filter, damit Probleme leichter den Verantwortlichen für den entsprechenden Code zugeordnet werden können. Das Culling von Vis-Flächen wurde weiter verbessert und geht jetzt besser mit ungültigen Formen um. Außerdem wurde dafür gesorgt, dass die Engine-Ausnahme bei Stack-Beschädigungen, die von speziell vorbereiteten Spiel-Binärdateien gemeldet werden, korrekt aufgerufen wird (typischerweise zur Fehlersuche bei bestimmten Problemen während der PTU). Der Ladecode des Lokalisierungsmanagers wurde optimiert, und die Engine sammelt jetzt GPU-Timings als Teil der Telemetriedaten des Profilers, die von dem externen Profiling-Tool zur Analyse verwendet werden können. Schließlich wurden die Untersuchungen zur EASTL-Integration fortgesetzt. Die Teams haben sich auch mit der Optimierung der Kompilierzeit beschäftigt. Einige der Änderungen bestehen in der Entfernung unnötiger Header, die in den im gesamten Projekt verwendeten Headerdateien enthalten sind, in einer Bereinigung der Plattform-Header, in der Entfernung verschiedener Boost-Makros und in der Entfernung/Ersetzung teurer, unnötiger Makros, in der Neuimplementierung eines rekursiven Helper-Templates durch ein äquivalentes constexpr und in der Externalisierung großer if-else-Ketten. Außerdem wurden die Kompilierzeiten mit Clang neu analysiert und die Codedatei entsprechend in Uber-Dateien umverteilt.

Features (Gameplay) Das SQ42-Feature-Team entwickelte den Charakteranpassungsmodus im Spiel weiter, verbesserte die Unterstützung für die Kopfauswahl und die Haare und unterstützte das Design-Team bei den Übergangsanimationen und der Benutzeroberfläche. Sie haben an der inneren Konversation geforscht, vor allem daran, wie sie erscheint, wenn sich Spieler/innen einem NSC nähern, und ob es Einschränkungen gibt, von wo aus sie ausgelöst wird. Außerdem optimierten sie einige filmlastige Szenen, unter anderem durch die Vereinfachung der Erstellung "leichter" Fahrzeuge, die Verbesserung der Stapelaktualisierung von Multithreading-Sequenzen und die Überprüfung, dass sie nicht mehr als nötig geladen werden.

Gameplay Story Gameplay Story begann im November mit der Aktualisierung von Posen, um einige Szenen zu pflegen und zu polieren. Ende Oktober wurde eine beträchtliche Menge an Mo-Cap-Material gedreht, was es ihnen ermöglichte, eine Reihe von erwarteten Aktualisierungen an mehreren Szenen in verschiedenen Kapiteln vorzunehmen. Außerdem überarbeiteten sie einen der Walk-and-Talk-Abschnitte in Kapitel 5, um mehr Kontrolle über die Animation zu haben. Das hat viel Arbeit gekostet, aber das Kapitel kam gut voran. In Kapitel 14 nahmen sie zwei neue Szenen auf, die in einer belebten Umgebung spielen. Sie begannen mit dem Prototyping der anderen Animationen und Aktivitäten, die in den Szenen selbst stattfinden. Es wurde eine neue und verbesserte Geschützturm-Metrik entwickelt, die es dem Team ermöglicht, Szenen mit Geschütztürmen zu aktualisieren, und sie begannen damit, neue Audio-, Gesichts- und Körperanimationen in Zufalls-NPC-Szenen zu implementieren. "Es war überraschend zu sehen, wie sehr der endgültige Ton eine Szene verbessert, und es ist toll, dass unsere NSC-Charaktere jetzt den Darstellern antworten können". Gameplay Story

Grafik & VFX-Programmierung Das Grafikteam hat gegen Ende des letzten Jahres umfangreiche Arbeiten an Shadern und Materialien durchgeführt. Einer der Hauptschwerpunkte war die Aktualisierung der volumetrischen Wasserbeleuchtung, damit sie ähnlich wie das volumetrische Nebelmodell funktioniert. Außerdem wurden mehrere Fehler bei den Wassermengen im Allgemeinen behoben. Auch dem Haar-Shader wurde Aufmerksamkeit gewidmet, da die Interaktion mit dem Volumen der Haarspangen aktualisiert wurde und die Künstler/innen durch die Emulation des alten Bildmaterials mit dem neuesten Shading-Modell nicht gezwungen waren, die Assets zu überarbeiten. Auch die Shader-Konvertierung vom alten DX9-Stil wurde abgeschlossen. Speziell für SQ42 unterstützte das Team Cinematics, indem es das Letterbox-Rendering in Zwischensequenzen optimierte, Probleme mit der Helligkeit von Kameraschnitten untersuchte und die Bildstabilisierung für das Offline-Rendering untersuchte. Für Gen12 implementierte das Team ein Fallback-Rendering-System namens "Pass Group Fallbacks", das beim Kompilieren der Shader verwendet wird. Für Vulkan wurde das Refactoring der GPU-Marker fortgesetzt, die API-Versionierung hinzugefügt und Probleme mit Arrays von Ressourcen in Vulkan behoben. Das VFX-Programmierteam hat Hitze und Temperatur in den Physik-Proxy verschoben, an der IR-Emission gearbeitet und verschiedene Fehler mit der Temperaturkomponente und der Look-at-Debug-Kamera behoben. Zahlreiche Aktualisierungen wurden an den Partikeln vorgenommen, darunter neue Steuerelemente für die Mesh-Partikel-Offset-Position und die Min-/Max-Pixel, eine neue Option zur Auswahl von "angehängten Zonen" von Partikel-Entitäten und die Unterstützung des Seitenverhältnisses von Partikeltexturen. Außerdem wurden Fehler bei blinkenden/schwarzen Partikeln, bei der Berechnung von Emittergrenzen, bei der Platzierung von Entitäten auf Planeten-OCs und bei Schockdiamanten behoben. Schließlich wurden eine Reihe von Leistungsverbesserungen und Optimierungen am Emitter-Speicherverbrauch, an der Beanspruchung von Materialglühsperren durch Entity-Effekte und an der Beanspruchung von Gaswolkenzonen bei Zerstörung und Aufprall-MFX vorgenommen.

Leveldesign Das Space/Dogfight-Team arbeitete an Flugkomponenten für Kapitel, die sich auf Points of Interest konzentrieren, und erweiterte damit einige der Erkundungsmöglichkeiten in den frühen Kapiteln des Spiels. Außerdem arbeiteten sie mit den anderen Teams zusammen, um das Gameplay der Geschütztürme zu verfeinern. Das FPS-Team konzentrierte sich darauf, die FPS-Komponenten ohne Blocker durchzuspielen und implementierte die zusätzlichen Features, die im letzten Quartal 2021 geliefert wurden. Das Social Design Team fuhr mit der bedeutenden Aufgabe fort, alle In-Game-Szenen zu implementieren, was noch viele Monate lang der Fall sein wird.

Narrative Das Narrative Team verbrachte den Großteil der letzten Monate damit, seine Zeit zwischen Inhalt und Planung aufzuteilen. Die Arbeit an der Verfolgung aller Zeilenanfragen wurde fortgesetzt, um die Erfassung später im Jahr vorzubereiten. Außerdem hat das Team begonnen, gemeinsam mit den Entwicklungsteams die Levels zu überprüfen und zu besprechen, einschließlich des KI-Teams, um Verhaltensweisen und Archetypen zu planen. Die Autoren werden im neuen Jahr mit der Erstellung von Skripten und Platzhalter-Audio beginnen.

QA In den letzten zwei Monaten konzentrierte sich die Arbeit auf TrackView-Tests und die Beseitigung vieler Toolfehler beim Rendern von Szenen. Außerdem testeten und überprüften sie weiterhin Szenen, um sicherzustellen, dass die Qualität im Laufe der Entwicklung nicht nachlässt. Da sich das KI-Team aufgespalten hat, um die Entwicklung von Sq42 voranzutreiben, ist das QA-Team in Frankfurt umgezogen, um es zu unterstützen, und stellt derzeit neue Mitarbeiter/innen ein, um die gestiegene Arbeitsbelastung zu bewältigen. Das Team wird sich weiterhin auf Verhaltenstests konzentrieren, aber zusammen mit der QA in Großbritannien die Levelprüfungen ausweiten.

Tech Animation Zum Abschluss des Jahres hat sich das Tech Animation-Team vorgenommen, alle Head-Assets auf die neue Pipeline zu aktualisieren, um die vollständige Überarbeitung des DNA-Systems vorzubereiten. Dies ist eine langjährige Initiative, die hoffentlich Anfang 2022 abgeschlossen sein wird. "Um dieses Ziel zu erreichen, müssen wir jedes einzelne Kopf-Asset im Spiel neu erstellen und überprüfen, ob es noch so funktioniert, wie wir es vorhaben. Das ganze Team arbeitet mit Hochdruck daran, die Ziellinie zu erreichen". Technische Animation Parallel dazu begann das Team damit, die Animationsdatenbanken zu bereinigen, indem es mehrere hundert alte Verweise auf Animationsobjekte aus den Datenbanken entfernte. Tech Animation unterstützte auch weiterhin die verschiedenen Feature-Teams mit eingebetteten Mitarbeitern.

UI Gegen Ende des Jahres kümmerte sich das UI-Feature- und Tech-Team um verschiedene UI-bezogene Bugs, Abstürze und Leistungsprobleme. Es wurden Fortschritte bei der Kerntechnologie und den Funktionen der neuen Starmap erzielt. So wurden z. B. Steuerelemente für die Anzeige hinzugefügt, mit denen die relative Entfernung, die Ausrichtung und der Maßstab geändert werden können, sowie die Möglichkeit, ausgewählte Objekte entsprechend einzurahmen. Die UI-Techniker arbeiteten weiter an der Kerntechnologie für das Hacken und fügten die Möglichkeit hinzu, Text in der Benutzeroberfläche auszuwählen und zu bearbeiten. Der neue Building Blocks-Editor ging gegen Ende des Jahres in die Vorproduktion, was die Arbeit an UIs effizienter und entwicklerfreundlicher machen wird. Außerdem wurden weitere Building Blocks-Funktionen hinzugefügt.

VFX Die VFX-Abteilung begann mit der Arbeit an einem "vertikalen Schnitt" für einen wichtigen Außenschauplatz. Die Zusammenarbeit mit dem Cinematics-Team wurde ebenfalls fortgesetzt und die im letzten Bericht erwähnte epische Schlachtszene wurde ergänzt und verfeinert. Sie beschlossen auch, einige Waffeneffekte zu überarbeiten, die ein visuelles Update benötigten.

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