Comm-Link:18388 - Squadron 42 Monthly Report: October 2021

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Zusammenfassung:
18388
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Squadron 42 Monthly Report: October 2021 (18388)

Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Newsletter von Squadron 42 verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann. TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 11:03:2021

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO-Geschwader 42 rekrutiert.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Oktober. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates für wichtige Backend-Dienste, KI-Verhalten und Cockpit-Kommunikation.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

AI Inhalt

Neben der Arbeit am Status der Schauspieler, die mit der PU geteilt wurde, arbeitete das Team für KI-Inhalte an speziellen Aufgaben für Squadron 42, darunter die Cryopod- und Simpod-Usables. Der Simpod ist eine Arbeitsstation, an der der Spieler oder NSCs trainieren können. Sobald er fertiggestellt ist, können NSC-Schützen dort in einem sicheren Raum ihre Geschützfähigkeiten üben.

Der Cryopod ist ein Kältespeicher für die Konservierung von Humanoiden, dessen Lebenszeichen auf externen Bildschirmen angezeigt werden. In der ersten Version können NSCs den Gesundheitszustand des Insassen am Terminal überprüfen und das Fenster des Cryopods vom Frost befreien.

Die Animatoren haben auch die Motion-Capture-Daten, die Anfang des Jahres gesammelt wurden, aufpoliert. Dies ist der letzte Schritt, um die ursprünglich für den Aciedo-Level geforderten Interaktionen zu verwirklichen.



KI-Funktionen

Das KI-Feature-Team hat sich im Oktober vor allem auf das Kampfverhalten der Vanduul konzentriert, das sich stark auf den Nahkampf konzentriert und es dem Team ermöglicht, mit dem zuvor detaillierten Kombo-Angriffssystem voranzukommen. Neu hinzugekommen sind Parameter für Kombo-Angriffe, um schnell schnellere Nahkampf-Animationen zu prototypisieren, indem ein Skalierungsfaktor angepasst wird. So kann die Geschwindigkeit der Animationen schnell ausbalanciert werden, so dass das Tempo des Nahkampfes verändert werden kann, um die Herausforderung für den Spieler zu erhöhen oder zu verringern.

Das Motion-Warp-Zielsystem wird jetzt während der Nahkampfangriffe aktualisiert, damit die Charaktere ihre Positionierung anpassen können, um ihre Ziele korrekt zu treffen. Das Team hat auch die Art und Weise verbessert, wie Taumeln ausgelöst werden kann. Jetzt können größere Charaktere nach anhaltendem Kugelfeuer Stagger auslösen, um ihre Nahkampfangriffe zu unterbrechen.

Das Team arbeitete auch an der Pre-Visualisierung für das Vanduul-Kinoerlebnis, an Animationen für ein bestimmtes Navigations-Setup, das es NSCs ermöglicht, sich unter Hindernissen zu ducken, und an der Verwendung von Kapitulation und untrainierter Deckung.



Animation

Im letzten Monat hat das Animationsteam an verschiedenen KI-Verhaltensweisen gearbeitet, darunter zielgerichtete und hektische Interaktionen mit Konsolen, das Navigieren unter zerbrochenen Türöffnungen, das Zerbrechen von Computerservern und Lüftungsschächten sowie das Suchen über Geländer und um Kisten und Lüftungsschächte herum. Außerdem arbeiteten sie zusammen mit dem KI-Team an der Bekämpfung der Vanduul, indem sie Animationen für das Durchbrechen geschlossener oder teilweise geschlossener Türen und das Zerbrechen von Ausrüstungsgegenständen durch die Vanduul einstellten. Das Zero-G-Gameplay und die Animationen der Spieler am Boden wurden weiter verbessert.

Auf der Gesichtsseite setzte das Team seine Verbesserungsarbeiten an der nächsten Gruppe von Charakteren fort. Die Entwicklung von Spielszenen wurde fortgesetzt, um der Umgebung erzählerisches Leben einzuhauchen, einschließlich Motion-Capture-Aufnahmen bei Bedarf.



Kunst (Charaktere) Das Character Art- und Tech-Team hat den Monat damit verbracht, die Marinefraktion von SQ42 aufzupolieren und viele alte Outfits zu überarbeiten, damit sie den aktuellen Qualitätsstandards entsprechen. Dazu gehörten die Jacken der Brückenoffiziere, die Pullover der Kampfanzüge und die Outfits des medizinischen Personals der Marine. Außerdem haben sie die Köpfe und Haare von wichtigen Charakteren wie Bishop und Trejo aufpoliert.

Kunst (Umgebung)

Das Environment Art Team unterstützte den Projektmeilenstein und trug dazu bei, dass die Arbeit der anderen Teams eine visuelle Qualität erhielt. Andernorts setzte das Team die Arbeit an zahlreichen Kapiteln fort, darunter Kapitel 5, 12 und 13, und brachte die vertikalen Slices in Kapitel 7 und 19 auf einen hohen visuellen Standard. Weitere Fortschritte wurden bei der Erstellung von fantastisch aussehenden Weltraumlandschaften gemacht, um den Weltraumszenen im Kino mehr Lebendigkeit und einen Wow-Faktor zu verleihen.



Audio Audio untersuchte weiterhin die Systeme von SQ42 und plante ihre zukünftige Unterstützung für die Kampagne.

Cinematics

Das Cinematics-Team arbeitete intensiv am Eröffnungskapitel des Spiels, das eine wohlverdiente Überarbeitung der Planetentechnologie und des Ausblicks erhielt. Die neue Raumgestaltung bedeutete, dass das Team prüfen musste, ob bestimmte Aufnahmen noch gültig waren oder ob zusätzliche Kamerafahrten nötig waren, um den neuen riesigen Sturmnebel optimal zu nutzen. Die Filmdesignerinnen und -designer nehmen zukünftige Elemente immer vorweg und richten ihre Kameras darauf aus, aber wenn sie die tatsächlichen Aussichten in der Kamera sehen, kann es vorkommen, dass das Framing neu überdacht werden muss. Auch die Sonne änderte ihre Position um ein paar Grad, weil sie von den Künstlern aufgebaut wurde. Varianten von bestehenden Schiffen wie der Bengal wurden entworfen, gebaut und ausgeliefert, während neue Schiffe für die Vanduul-Flotte entworfen wurden. Alle Brückenszenen mit Admiral Bishop und seinem vanduulischen Gegenstück wurden ebenfalls weiterentwickelt.

Die meisten Szenen erhielten ihren "Stützen- und Fingerkontaktpass". Jetzt sitzen alle Offiziere richtig auf ihren Sitzen, ihre Hände berühren die reaktiven Bedienelemente und bewegen sich nach Bedarf. Zum Beispiel greifen die Finger richtig nach einem schwenkbaren Display.

Es wurde auch viel Zeit darauf verwendet, wiederverwendbare Stunt-Sequenzen von Schiffen zu erstellen, die kämpfen oder zerstört werden und die der Spieler aus einem Korridorfenster oder auf der Brücke eines Schiffes während der Schlacht sehen kann.

Eine wichtige Geschützturmsequenz wurde mit Schnitten versehen, um Wellen und verschiedene Herausforderungen zu unterscheiden. Dies führte dazu, dass eine Menge Navsplines erstellt und verbessert wurden.

Bei den Cinematics schließlich haben das neue Spacecaping, die Flottenerweiterungen, der Feinschliff am Mo-Cap und die optimierte Sonne es ermöglicht, den Eröffnungsschuss des Spiels zu überdenken und ihn besser und dynamischer zu gestalten.



Engine

Im letzten Monat hat das Physik-Team an verschiedenen Optimierungen gearbeitet. Der Prozess der Voxelisierung dreieckiger Maschen wurde beschleunigt, indem beim Flood-Filling von Zellen eine Scanline-basierte Beschleunigungsstruktur anstelle einer Voxel-basierten verwendet wurde. Das Team half AI Code auch dabei, die Aktualisierungsroutine für die Audiokarte zu optimieren, indem die Verarbeitung der Stimuli gestapelt wurde. Außerdem wurde die Sortierung von Kollisionsereignissen optimiert, und die Standard-Pinselphysik wird jetzt "lazily" erstellt. Eine Debug-Visualisierung für den Kollisionsverlauf wurde ebenfalls implementiert. Schließlich wurde für die Physik ein baumbasiertes Quantengitter implementiert, das beim Quantenreise-Boosting und bei der regulären Quantenreise verwendet wird, um Kollisionen und Hindernisse auf dem Weg zu erkennen. Für den Renderer wurden erhebliche Anstrengungen unternommen, um die Ergebnisse des Pipeline-Profilers für Gen12- und Legacy-Renderpfade zu verbessern. Dies geschah, um eine genaue Einschätzung darüber zu erhalten, wie lange Render- und Rechenvorgänge auf CPUs und GPUs dauern, ohne die tatsächliche Bildrate zu sehr zu beeinträchtigen (Echtzeit-Profiling).

Auch bei der Umstellung auf Gen12 wurden erhebliche Fortschritte erzielt: Pipeline-Zustandsobjekte werden jetzt bei Bedarf kompiliert, um die Ladezeiten zu verbessern, massive Instanzierung wird jetzt unterstützt und die Verwaltung der Instanzpuffer wurde optimiert. Die Scaleform-Rendering-Stage, die für das Menü und die Spielwelt-UI verwendet wird, wurde optimiert, um die durchschnittliche Anzahl der Stages von 2000 auf maximal 60 zu reduzieren, wobei der Pipeline-State ebenfalls bei Bedarf erstellt wird. Außerdem wurden der Partikelcode, die Lichtatlas-Stufe und der Shader-Parser überarbeitet. Die Integrität der Inhalte wurde durch das Hinzufügen von Data Asserts für ungültige Shader in Materialien verbessert. Außerdem wurde Unterstützung für Materialtextur-Updates (Texturanimation) hinzugefügt.

Die indirekte Beleuchtung der Wolken und der Atmosphäre wurde weiter verbessert, die auf dem Vorhandensein von Wolken in der Atmosphäre basiert. Der erste Teil dieser Arbeit wurde abgeschlossen (LUT-Generierung). Die Arbeit wird wieder aufgenommen, sobald die geplanten Leistungsoptimierungen umgesetzt sind. Um Letzteres zu erreichen, wurde mit der Arbeit an der Reprojektion und der Filterkette begonnen, um die zeitliche und räumliche Wiederverwendung von Raymarch-Ergebnissen zu ermöglichen. Zu diesem Zweck wurde damit begonnen, die Reprojektion ohne Bewegungsvektoren durchzuführen (da diese die teilnehmenden Medien nicht richtig darstellen können).

Das Core-Engine-Team hat auch am Code für das Streaming von Entitäten gearbeitet, der jetzt das für SQ42 benötigte sphärenbasierte Culling unterstützt. Der Update-Scheduler für die Entity-Komponenten wurde einer umfassenden Überarbeitung unterzogen. Dazu gehört eine neue API, die Aktualisierungs-IDs anstelle von Durchgängen verwendet, um mehrere Aktualisierungen pro Durchgang zu ermöglichen. Der Frame-Profiler der Engine wurde aktualisiert, um verschiedene Statistiken von Heartbeat-Ereignissen sowie eine Zusammenfassung der CPU-Zeit und der Speichernutzung durch die Entwicklerteams, Build-Informationen und einen Screenshot in das Capture aufzunehmen. Der Speichermanager wurde erweitert, um separate Zuweisungsbereiche und Thread-Caches pro Entwicklerteam zu unterstützen. Bei ungültigen Speicherzugriffen kann der Exception-Handler jetzt angeben, auf welche Arena eine unzugängliche Speicheradresse verweist. Das wiederum ermöglicht das Debuggen von Speicherabstürzen mit einer feinkörnigeren Speicherprüfung, was in der Regel bedeutet, dass der Build viel schneller läuft und weniger Speicher verbraucht, als es bei global aktiviertem Speicher-Debugging der Fall wäre. Außerdem wurde die Arbeit an der Verbesserung des Vis Area (Frustum) Culling fortgesetzt und eine Funktion zum Erfassen und Weiterleiten von C++-Lambdas ohne Heap-Allokationen hinzugefügt.



Funktionen (Gameplay)

Im Bereich Gameplay-Features wurden kleinere Support-Aufgaben erledigt und gleichzeitig mehrere sehr komplizierte Filmsequenzen weiterentwickelt. Dabei ging es vor allem um technische Probleme, da die Engine geändert werden musste, um Objekt-Container-Streaming zu unterstützen. Da einige Altsysteme nicht streamingfähig sind, musste das Team Wege finden, um Verweise auf Fahrzeuge zu korrigieren, die nicht standardmäßig geladen werden, sondern erst später in einer Mission spawnen. Nachdem der Basis-Charakteranpassungsmodus im Spiel funktioniert hatte, arbeitete das Team weiter mit verwandten Teams zusammen, um das Benutzererlebnis zu prototypisieren. Es wurden mehrere Änderungen vorgenommen, um einige fest kodierte Grenzen zu beseitigen, wie z. B. die Anzahl der Bereiche im Gesicht, die Spieler/innen ändern können, oder die Anzahl der Köpfe, zwischen denen sie sich mischen können. Das Team stellt fest, dass es eine Herausforderung sein kann, eine intuitive Benutzeroberfläche zu schaffen, ohne die Leistungsfähigkeit und Freiheit des Systems zu beeinträchtigen.



Gameplay Story

Den ganzen Oktober über wurde an einer Vielzahl von Szenen und Kapiteln gearbeitet. In Kapitel 1 wurden mehrere Szenen mit neuem Ton überarbeitet, während das Gespräch mit Graves in Kapitel 5 gut vorankam. Eine Briefing-Szene in Kapitel 8 erhielt ein neues Mo-Cap, während eine komplizierte Szene aus Kapitel 12 komplett überarbeitet wurde.

Auch die taktile Interaktion wurde weiterentwickelt, was zwar schwierig umzusetzen ist, aber die Charaktere lebendiger und präsenter in der Welt erscheinen lässt.



Grafik & VFX-Programmierung

Die Verbesserungen des Grafikteams an den Wasservolumina wurden fortgesetzt. Diesmal ging es darum, wie die volumetrische Beleuchtung unter der Oberfläche korrekt simuliert werden kann. Es wurden zwei Ansätze verfolgt: Der erste nutzt das allgemeine Voxel-Nebel-System, das jedoch einige Einschränkungen aufweist, die es für sehr große oder sehr kleine Wasservolumina unbrauchbar machen. Der zweite Ansatz ist die Wiederverwendung des Partikel-Beleuchtungsmodells, das zwar weniger genau ist, aber bei extremeren Maßstäben funktionieren kann. Außerdem wurde damit begonnen, das Materialsystem zu ändern, um die Shader modularer zu gestalten. Dies ist ein Schritt auf dem Weg zu einer neuen Reihe von Shadern, die den Künstlern mehr Leistung und Flexibilität bieten, ohne dass sie von den Grafikprogrammierern immer wieder aufwändig überarbeitet werden müssen.

Die Arbeit an Gen12 wurde fortgesetzt, und weitere Systeme wurden umgestellt. Das Team arbeitet außerdem an einer umfassenden Überarbeitung der Textur-Sampler, um sie mit Gen12/Vulkan kompatibel zu machen.

Zu den weiteren abgeschlossenen Aufgaben gehören neue Lichtanimationsfunktionen, technische Designarbeit für die Verwendung von Schadenskarten für die Bergung, Korrekturen der Gammakorrektur und allgemeine Unterstützung für die Feuerfunktion.



Level Design

Das Space/Dogfight-Team hat seine Arbeit an den erweiterten Patrouillenräumen fortgesetzt. Im letzten Monat haben sie mehr optionale Punkte von Interesse in den frühen Teilen des Spiels eingebaut, wobei einige der Aktionen des Spielers in diesen Gebieten Auswirkungen auf zukünftige Kapitel haben können. Außerdem arbeiteten sie eng mit dem SchiffskI-Team zusammen, um realistischere und anspruchsvollere KI-Verhaltensweisen zu entwickeln, die bessere Nahkämpfe ermöglichen.

Nachdem das FPS-Team die gesamten bodenbasierten Bereiche des Spiels bis auf die Ebene der offenen Tür durchgespielt hatte, begann es, die Räume mit KI und neuen Mechaniken auszustatten.

Das Social Design Team setzte die wichtige Arbeit fort, alle Spielszenen für die verschiedenen Kapitel zur Überprüfung und Freigabe zu implementieren, was noch viele Monate lang der Fall sein wird.



Narrative

Im letzten Monat hat das Narrative-Team zusammen mit dem Dialog- und dem Design-Team die im September-Bericht beschriebenen Verbesserungen an der Platzhalter-Dialog-Pipeline in die Tat umgesetzt. Dieser überarbeitete Prozess ermöglicht es dem Team, neu geschriebene Dialoge schnell zum Testen ins Spiel zu bringen. Bei der Verfeinerung des Spiels muss oft nur eine einzelne Dialogzeile angepasst werden und nicht eine ganze Szene. Deshalb wurde die Dokumentation zur Nachverfolgung überarbeitet, damit das Team den Status zusätzlicher Dialoganfragen besser überwachen kann, sobald sie eingehen.

Das Team hat auch einige Tutorialszenen verbessert, um den Spieler/innen die wichtigsten Gameplay-Elemente besser zu vermitteln. Szenen, die eng mit dem Spielgeschehen verknüpft sind, werden im Laufe der Entwicklung oft kontinuierlich verbessert.



QA

Die Cinematics haben sich weiterhin auf die QA verlassen, um regelmäßig Kapitel zu testen. Der letzte Monat war außerdem dem Testen der Cinematic-Tools gewidmet, um viele Fehler beim Rendern von Szenen zu beheben. Außerdem unterstützten sie weiterhin die Verhaltensimplementierungen des KI-Teams und konzentrierten sich im letzten Monat auf die Verbesserungen der Vanduul-KI und die Aufwertung bestehender KI-Funktionen.



Technische Animation

Im Oktober schloss Tech Animation die langwierige Aufgabe ab, die Pipeline für die Erstellung von Köpfen und Animationen zu verbessern. "Wir haben große Teile des DNA-Systems umgeschrieben, mit dem wir unsere Schauspieler im Spiel erstellen. Gleichzeitig haben wir ein Plugin für die Erstellung und Bearbeitung dieser Köpfe in Maya entwickelt, das dieselbe Codebasis und eine Vielzahl von Werkzeugen zur effizienten Nutzung nutzt. Dadurch konnten wir die Grenzen unseres aktuellen Genpools überwinden und unsere Augen auf die Zukunft richten."- Tech Animation

Jetzt sind alle Arten von Gesichtsanimationen möglich (auch Tiere und Außerirdische), und es besteht die Aussicht, die Gesichtsanimationen für zukünftige Anforderungen zu erweitern oder anzupassen. Diese Technologie wird in Zukunft auch für komplexere Formen der Verformung eingesetzt werden.

Tech Animation steht kurz davor, die Kopf-Authoring-Pipeline zu präsentieren, die sie in Verbindung mit dem DNA-System entwickelt haben. Das gibt ihnen die Möglichkeit, neue Gesichts-Rigs für die DNA-Genpools zu erstellen und die Qualität der Assets genau zu kontrollieren.

Im Laufe des Quartals wurden zusätzliche Tools entwickelt, um den Cache-Export von Alembic in die Animationspipeline zu integrieren. Er wurde zwar schon immer unterstützt, aber die Aufnahme in diese Form eröffnete den Animations- und Technikteams neue Möglichkeiten, ihn als Exportpräferenz direkt in ihre Animationspipelines zu integrieren. Das Team plant, diese Technologie für einige beeindruckende Vorzeigeprojekte in Squadron 42 zu nutzen.

Das Animationsteam hat auch die Entwicklung der Tool-Pipeline fortgesetzt und einige ältere Codes und Tools überarbeitet, damit sie weiterhin wie vorgesehen funktionieren.



UI Das UI-Team hat Aufkleber für ein bestimmtes Level und neue Bausteine für die interaktiven Bildschirme in einigen der wichtigsten Umgebungen im Spiel erstellt.

VFX Das VFX-Team hat die Arbeit des letzten Monats fortgesetzt und eng mit dem Cinematics-Team zusammengearbeitet, um eine epische Kampfszene mit visuellen Effekten auszustatten.

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