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Comm-Link:18076 - Star Citizen Monthly Report: March 2021

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Star Citizen Monthly Report: March 2021
ID 18076
Veröffentlichung 06.04.2021
Channel Transmission
Kategorie General
Serie Monthly Reports
RSI Star Citizen Monthly Report: March 2021
API Metadaten

Mit der Alpha 3.13 am Horizont beschäftigt sich der Bericht dieses Monats natürlich mit den letzten Schritten und Polierarbeiten, die kurz vor der Veröffentlichung des Patches abgeschlossen wurden. Die Arbeit an den Inhalten, die im nächsten Quartal und darüber hinaus erscheinen werden, wurde jedoch fortgesetzt, also lest weiter, um alle Details über die Arbeiten im März zu erfahren.

KI (Inhalt) Der März-Bericht beginnt mit dem KI-Content-Team, das einen Teil des Monats damit verbracht hat, am Verhalten des Ingenieurs zu arbeiten, einschließlich der Verbesserung der nutzbaren Aufteilung der Mannequin-Tags aus dem Nutzungskanal und der Objekte, mit denen sie interagiert. Auch das Verhalten für Sicherheitspersonal, Touristen und Reiseleiter wurde weiter entwickelt. Das Verhalten der Bettkojen machte Fortschritte, wobei das Team an einer besseren Abstraktion der Nutzung von Bettläden arbeitete und untersuchte, wie man Bettlaken unterstützen kann, wenn Charaktere schlafen. Kick-offs zur Definition der Verhaltensweisen des Sanitäters, des Händlers für illegale Waren, der Deckcrew und des Hausmeisters wurden ebenfalls durchgeführt. Speziell für die PU schloss AI Content den ersten Durchgang des Hawker-Verhaltens ab und begann, das Kiosk-Setup zu modifizieren, um die alten Aktivitäten zu ersetzen. "Unser Ziel ist es, einige der Inhalte, die wir in Star Citizen bereits nutzen können, basierend auf dem bestehenden Szenario schnell durchzusetzen und den Spielern eine interaktivere Umgebung zu ermöglichen." -The AI Content Team AI (Features) Im März haben die AI Features den ersten Durchgang des Subcomponent Targeting abgeschlossen. Dies ist nun in den Hauptentwicklungszweig des Spiels integriert und wird zunächst das Verhalten bei Angriffen kleinerer Schiffe auf Großkampfschiffe verbessern, was ein effektiveres Zielen auf Elemente, komplexe Angriffsmuster und Taktiken ermöglicht. Das Pilotensicherheitsverhalten wurde ebenfalls umstrukturiert und erweitert. Dieses wird unter anderem verwendet, wenn Sicherheitsraumschiffe illegale Inhalte im Inneren von Schiffen validieren. Neben der Schaffung einer besser strukturierten und besser skalierbaren Aktivität, erlaubt es dem Sicherheitspiloten, die Kapitulation des Ziels anzufordern und mit verschiedenen Spielerverhalten umzugehen. Der Pilot wird auch weiterhin den Spieler während des Kampfes auffordern, sich zu ergeben, was es Spielern ermöglicht, den Konflikt zu beenden und verhaftet zu werden. Es wurde auch daran gearbeitet, dass KI-Piloten an jedem unterstützten Ort korrekt andocken können. Diese Funktionalität ähnelt der Landung, da sie es Schiffen erlaubt, nahe an den Kragen zu navigieren und dann ein Andockmanöver durchzuführen. Das Ess- und Trinkverhalten wurde weiterentwickelt, insbesondere die 'chowline'-Nutzung. Zusätzlich zur Bereinigung der Chowline-, Ess- und Trinkanimationen hat das Team das Trinkverhalten verbessert, um das Nehmen einer Tasse zu einer separaten Aktion zu machen. Außerdem sind die Exit-Animationen nun zwischen dem Nehmen des Tabletts und dem Verlassen der Tische aufgeteilt, sodass mehrere Aktionen aus bestimmten Bounce-Posen ausgeführt werden können. Das Kapitulations- und Kauerverhalten, das sowohl von trainierten als auch von untrainierten Agenten verwendet wird, wurde weiterentwickelt. Dies wird in feindlichen Szenarien eingesetzt, wenn NSCs nicht in der Lage sind, sich zu wehren, überwältigt sind oder nicht über die Werkzeuge für einen Kampf verfügen und die Erhaltung ihres Lebens Priorität hat. Auf der Seite der Subsumption-Logik wurden mehrere neue Aufgaben eingeführt, darunter: HasAnyTagInTagSelection: Wertet aus, ob ein Objekt Tags unter bestimmten Eltern-Tags hat BroadcastInMyActionAreas: Propagiert ein Ereignis in den Aktionsbereichen, in denen der Agent enthalten ist MergeMannequinTags: Nimmt zwei Mannequin-Tag-Variablen und verschmilzt sie zu einer Außerdem wurden in der Alpha 3.13 Fehler behoben und Optimierungen vorgenommen, darunter Probleme, die dazu führten, dass NPCs zu langsam reagierten und Piloten ihre Flugaktivitäten zu früh beendeten. KI (Tech) Den ganzen März über machte die KI-Tech Fortschritte mit EVA und entwickelte Tech, die es den Charakteren ermöglicht, 3D-Pfade zu berechnen und systematisch aus Schiffen in den Weltraum zu gelangen. Letztes Jahr wurde Code eingeführt, um dem Subsumption-Mastergraphen eine hierarchische Struktur zu geben, die es dem Team erlaubt, einen Zustandsautomaten zu erstellen, der den mentalen Zustand eines NPCs beschreibt und diesen über mehrere Aktivitäten hinweg beibehält. Zum Beispiel erfordert das Überleben in einer Schwerelosigkeit, dass ein NSC über spezifisches Wissen verfügt und Anfragen anders behandelt, als wenn er zu Fuß unterwegs ist oder ein Schiff steuert. Das Team nutzt diese Funktionalität, um eine bessere Struktur für den Mastergraphen zu ermöglichen und alle Zustände mit weniger Übergängen zu behandeln. Diese Vorarbeit wird letztendlich einen besseren systemischen Übergang in und aus der Schwerelosigkeit ermöglichen. Verbesserungen wurden auch an den Navigationslinks vorgenommen, die die externe Verknüpfung von Navigationsmesh-Dreiecken beschreiben (im Wesentlichen verbinden sich zwei unverbundene Dreiecke und werden durch Animation, explizite Lokomotionsverknüpfung etc. durchquerbar). Dabei wurde die NavigationLink Komponente vereinfacht, um die explizite Instanziierung von Erweiterungen zu ermöglichen, die verschiedene Datentypen zur Erstellung externer Links verwenden können. Sie unterstützen derzeit die folgenden Szenarien: Explizite Offsets, die verwendet werden können, um Ein- und Ausstiegspositionen für Türen anzupassen - Animationsgesteuertes Traversieren, wie z.B. eine Animation, die verwendet wird, um über ein Objekt zu springen oder auf und ab zu springen Das KI-Team begann damit, das Nahkampfsystem zu erweitern, um die Definition von Kombo-Angriffen zu verbessern. Das Ziel war es, explizite Mannequin-Übergänge zwischen den Zuständen zu vermeiden, um die Komplexität im Setup zu reduzieren, da sie den genauen Ablauf kennen, der zwischen Nahkampfangriffen erlaubt ist. Um dies zu erreichen, führten sie einen automatischen Weg ein, um das Mannequin-Tag des übergehenden Angriffs zu berechnen, so dass der Aufbau übersichtlicher wird. Dies macht es auch einfacher, Verkettungsanimationen zu testen, um sicherzustellen, dass die Posen perfekt übereinstimmen und das Timing leicht angepasst werden kann. Für Patrouillentech wurde 'hot reload' implementiert. Das bedeutet, dass die mit einem Pfad verbundenen Änderungen der Subsumptionslogik automatisch im Editor neu geladen werden, was den Designern sofortiges Feedback auf dem Bildschirm gibt, mit dem sie schnell iterieren können. Die Logik wird auch validiert, wenn sich Daten ändern, ohne dass der Editor läuft. Beim Laden des Levels versuchen die gespeicherten Daten auch mit der aktuell aktualisierten Logik übereinzustimmen. Das Team hat auch Zeit damit verbracht, den nutzbaren Code zu refaktorisieren, um besser nutzbare Mannequin-Tags zu berechnen, die mit Gegenständen verbunden sind, die sie manipulieren wollen. Der Code ist nun aufgeteilt, um die Tags, die mit dem Usable- und dem Use-Channel verbunden sind, zu propagieren, einschließlich desjenigen, der vom Tool kommt. Sobald sie berechnet sind, werden sie zusammengeführt und an die Animationsanforderung übergeben, um die passende Animation auszuwählen. Die Vereinheitlichung des Usables und des Operator Seats Flow wurde fortgesetzt, der nun nur noch zwei Blöcke im Bewegungsplan für die Usable Komponente verwendet. Die Actor State Machine kommuniziert die verschiedenen Zustände mit der Komponente, wie z.B. das Betreten eines Sitzes oder das Starten des Leerlaufs, was dann propagiert und ausgewertet wird, um zu verstehen, wann der Erfolg für das Betreten und Verlassen des Usables zu berücksichtigen ist. Für das Kommunikationssystem hat AI Content die automatische Erstellung von Gruppenkanälen basierend auf dem Ziel des Dialogs festgelegt. Dies erlaubt ihnen zu kontrollieren, wer mit einem bestimmten Ziel sprechen darf, um Überschneidungen zu vermeiden, wenn der Kanaltyp 'Gruppe' angegeben ist. Außerdem wurde das System so verbessert, dass der Kommunikationskontext die Stille auf einem bestimmten Kanal außer Kraft setzen kann. Dies gibt den Designern eine feinere Kontrolle über das Tempo der Sprachzeilen, die von der KI verwendet werden, um die Lesbarkeit ihrer Aktionen zu kommunizieren. Animation Im März hat das Animationsteam Sets für Touristen und Tourguides erstellt und Pläne für Kreaturen gemacht. Auf der Gesichtsseite wurde ein Mo-Cap Shooting für ein bevorstehendes Event durchgeführt und die Pipeline für das Mo-Cap Select Tool verbessert. Art (Charaktere) Das Character Art Team machte Fortschritte mit Raffinerie-Decks, Assets für Orison und NPC-Outfits für die Krankenhäuser der Alpha 3.14. Ein neues Bergbau-Themenset für einen kommenden Patch steht kurz vor der Fertigstellung, während die Rüstungen für Alpha 3.15 in der Pipeline sind. Die Forschung und Entwicklung von Rüstungsrequisiten und Innenausstattungen zur Unterstützung des physischen Inventars hat ebenfalls begonnen. Dies beinhaltet die Überarbeitung alter Rüstungssets, um Innenausstattungen hinzuzufügen und die Entwicklung der Technologie, die es ermöglicht, dass Rüstungssets als eigenständige Objekte existieren, die vom Spieler getragen werden können. Kunst (Umgebung) Neben der Unterstützung der Alpha 3.13 hat das Modular Team die kolonialen Außenposten von Whitebox auf Greybox umgestellt, wobei Gameplay-Überlegungen und Funktionalität zu den verschiedenen Modulen hinzugefügt wurden. Die neuen Andockarme und Lobbys wurden ebenfalls fertiggestellt und werden in einem kommenden Event live gehen. Das Landing Zone Team machte Fortschritte mit Orison, wobei die neue Wolkentechnologie atemberaubende Ausblicke über die Gaswolke der Crusader ermöglicht. Die Arbeiten an den Plattformen stehen kurz vor der Fertigstellung, der letzte Schliff wird gerade vorgenommen. Die letzte Iteration der Ausstellungshallen wurde ebenfalls fertiggestellt.

Das Organics Team finalisierte die neuen Höhleneingänge, produzierte neue Flora für die Orison Wohnplattformen und unterstützte die Gaswolkentechnologie, die für Crusader benötigt wird. Kunst (Schiffe) In Großbritannien hat das Schiffsteam den Großteil der Crusader Hercules fertiggestellt, nur der Bombenauslösemechanismus der A2 benötigt noch etwas Aufmerksamkeit. Ein noch unangekündigtes Schiff durchlief die finale Art-Phase, wobei nur noch ein Innenbereich und ein Außenbereich poliert und beschädigt werden müssen. Im März durchlief die Aegis Redeemer die finale Art-Phase, wobei sowohl das Äußere als auch die bemannten Geschütztürme kurz vor der Fertigstellung standen. Die Greybox-Phase wurde auch für die ferngesteuerten Geschütztürme und das Fahrwerk abgeschlossen. Weitere Schiffe wurden auf den Hard-Surface-Shader umgestellt, um sie 'paint ready' zu machen, und die Abnutzung wurde betrachtet, um sie über die gesamte Schiffslinie hinweg konsistent zu machen. Der "Gold-Standard"-Pass wurde für die Gladius fertiggestellt, und das Team ging zur Sabre über. Das in den USA ansässige Team konzentrierte sich weiterhin auf die Tumbril Nova, insbesondere auf die Fertigstellung der Kunst an der Seite von Design, das an der Bewegung, den Trittflächen und dem Gesamterlebnis arbeitete. Sie arbeiteten auch mit Vehicle Tech, Vehicle Experience und QA zusammen, um sicherzustellen, dass der Panzer vor der Veröffentlichung dem Standard entspricht. Es wurden Fortschritte beim Constellation Taurus gemacht und Bugs für die Fahrzeuge, die in Alpha 3.13 kommen, ausgemerzt. Kunst (Waffen) Im März machte das Waffenteam Fortschritte bei der S7 Behring ballistischen Gatlingkanone, bevor es die Abschlussarbeiten und den Feinschliff für das montierte Geschütz abschloss. Der MultiTool-Bergungsaufsatz und die Standalone-Werkzeuge durchliefen den ersten Blockout-Durchgang und wurden zu einem Entwicklungs-Build für frühe Tests hinzugefügt. Die UltiFlex Novia wurde iteriert, wobei das Team das Rigging-Setup verbesserte und sicherstellte, dass es wie vorgesehen für die Animation funktioniert. Verschiedene andere Aufgaben wurden abgeschlossen, darunter die Unterstützung für die S5-Kanone der Nova, Fehlerbehebung für Alpha 3.13 und Updates für den MedPen und andere Geräte für das kommende medizinische Gameplay. Audio Den ganzen März über arbeitete das Audio Team an Inhalten und Features für Alpha 3.13 und unterstützte einige kommende Trailer. Auf der Schiffsseite konzentrierten sie sich auf das UI und praktische SFX für das Andocken von Schiff zu Schiff und Schiff zu Station. Sie haben sich auch mit der Verbesserung des Ambientedesigns für alle verlassenen Schiffe beschäftigt, nachdem sie an der neuen verlassenen Freelancer-Variante gearbeitet haben. Das Actor Features Team erstellte das Audio für die Push/Pull-Mechanik des Trolleys und erstellte Foley und SFX für das Gameplay des montierten Geschützturms. "Wir haben uns sehr darauf gefreut, am Nova-Panzer zu arbeiten und SFX für Fahrzeugbewegungen, bewegliche Teile, Geschütztürme und seine bemerkenswerte Kanone zu entwerfen und zu implementieren!" -Das Audio Team Community Das Community-Team begann den Monat mit der Ankündigung der Schiffsbenennung und teilte den Artikel Schiffsbenennungsanleitung in der Wissensdatenbank, um sicherzustellen, dass die Spieler alle Informationen haben, die sie brauchen. Für den Internationalen Frauentag am 8. März wurden Mitarbeiter-Spotlights auf den sozialen Kanälen von Star Citizen und YouTube geteilt und Stella Fortuna mit dem Temp Fate Video Contest gefeiert. Ein Q&A wurde für den jüngsten Tumbril Cyclone MT veröffentlicht, ebenso wie ein Postmortem über das erste dynamische Event der PU, XenoThreat.

Das Team veröffentlichte außerdem eine Zusammenfassung des AMAs mit dem Character Tech Team und informierte über bevorstehende Updates des Charakteranpassers und der Med Pens-Funktionalität sowie über die neuen FPS-Höhlenmissionen. Neben einer Vielzahl an verschiedenen Aufgaben hat das Team auch die Arbeiten an der Konzeption des aktualisierten Community Hubs koordiniert, auf den sie sehr gespannt sind. Engine Im März hat die Engine die Physikunterstützung für mehrere Sonnensysteme hinzugefügt. Ein neuer Gittertyp (GT_SOLARSYSTEM), der die Konfiguration des aktuellen Root-Gitters repliziert, wurde hinzugefügt, zusammen mit der Möglichkeit, die Inside/Outside Checks zu überspringen, um es mehreren Instanzen solcher Gitter zu ermöglichen, sich zu überlappen, ohne dass die Entitäten zufällig zwischen ihnen wechseln. Um die Fehlersuche zu vereinfachen (was ohne eine visuelle Darstellung dessen, was in der physischen Welt passiert, schwierig sein kann), wurde ein einfaches Debug-Raytracing-Framework hinzugefügt, um die Ergebnisse von Ray-World-Intersection (RWI)-Checks zu visualisieren. Dies war bereits sehr nützlich und ermöglichte es dem Team, verschiedene Bugs schnell zu beheben. Das Team wird dies auch nutzen, um RWI im Allgemeinen zu optimieren, da es genau die Performance-Probleme aufdeckt, die sonst in den RWI-Abfragen des Spiels versteckt sind. Im März wurden außerdem verschiedene Code-Optimierungen vorgenommen, darunter die Physikalisierung von Planeten, ray-bound Intersections und die Verwendung von Octrees für das Ray-Occlusion-Tracing. Des Weiteren wurde das Geschwindigkeitslimit für Explosionen und Schockwellen entfernt, Innenraumgitter können nun als CGFs gespeichert werden, um eine korrekte Instanzierung zu ermöglichen, und Unterstützung für kinematische Teile (animierte Teile, die korrekte Geschwindigkeitsschätzungen erhalten) wurde hinzugefügt. Das Physics Team hat auch Zeit damit verbracht, Fehler zu beheben und Alpha 3.13 zu unterstützen. Die Arbeit am G12 Renderer wurde fortgesetzt, wobei die interne Auflösungsskalierung und das Rendering mit nativer Auflösung überarbeitet wurden. Der Rendergraph, der das Scheduling von Renderpässen und das damit verbundene Ressourcenmanagement steuert, wurde in den Hauptentwicklungszweig überführt. Parallel dazu wurden weitere bestehende Features auf Gen12 portiert, wie z.B. emissive Lichter und Objektbewegungsunschärfe, und der Shader-Parser wurde in Teilen refaktorisiert, um eine schnellere Verarbeitung zu ermöglichen (insbesondere für die Verfolgung von Code-Abhängigkeiten). Das Engineering hat im letzten Monat große Fortschritte bei den volumetrischen Wolken gemacht, wobei die Unterstützung für Tint hinzugefügt wurde, um mehr Flexibilität auf der Art-Seite beim Einfärben von Wolken für exotische Planeten zu ermöglichen. Die Multi-Scatter-Lösung erhielt auch verschiedene subtile Verbesserungen, darunter die Berücksichtigung der optischen Tiefe einer Atmosphäre entlang der Schattenstrahlen. Die Wolkenformung wurde weiter verbessert, um ein besseres Gefühl für das lokale Volumen zu vermitteln, während die Unterstützung für die Schattenverfeinerung hinzugefügt wurde, um weiter zu den Details der Wolken beizutragen. Neben diesen visuellen Verbesserungen wurden erste Optimierungen implementiert, um den Raymarching-Prozess zu beschleunigen, und die Implementierung eines effizienten Leerraum-Skipping-Schemas hat begonnen. Auf der Seite der Core-Engine wurde mehr Arbeit an der Performance-Analyse und Regression geleistet. Der In-Engine-Profiler erhielt verschiedene Verbesserungen, darunter die Möglichkeit, die erfassten Samples nach ihrer jeweiligen Funktion zu gruppieren. Das Team hat auch damit begonnen, die aktuelle UI-Lösung für die Postmortem-Performance-Analyse basierend auf den erfassten Performance-Telemetriedaten zu ersetzen. Es wurden Python-Skripte geschrieben, um Leistungstests auszuführen und entsprechende Berichte zu erstellen. Zusätzlich wurde die Threading-Logik überarbeitet, um die Leistung weiter zu verbessern und das Jobsystem nutzt nun spezielle APIs, die mit Windows 8.1 und Windows 10 eingeführt wurden (Windows 7 funktioniert noch, profitiert aber nicht davon), um ein deutlich verbessertes Aufwachen der Jobs zu ermöglichen und um Konflikte im Thread des Fasersystems zu vermeiden. Dies macht sich besonders auf CPUs mit einer signifikanten Anzahl von Kernen bemerkbar und wird in Alpha 3.13 ausgerollt werden. Der Entity Component Update Scheduler erhielt einen Profiler und GUI sowie verschiedene Optimierungen. Zu guter Letzt wurde die Sprachunterstützung für C++17 aktiviert und ein Performanceproblem bei der Codegenerierung in MSVC in Bezug auf das Verhalten bei der Initialisierung des lokalen Speichers von Threads behoben. Features (Charaktere & Waffen) Das Charakter-Features-Team hat die Aktualisierungshäufigkeit bestimmter Charakterkomponenten basierend auf ihrer Entfernung zu den Spielern reduziert. Dies wurde durch die Änderungen möglich, die das Engine-Team Anfang des Jahres an der zugrunde liegenden Aktualisierungslogik vorgenommen hat. Eine Komponente kann nun angewiesen werden, jedes zweite Bild (oder jedes n-te Bild) zu aktualisieren, und wenn sie dies tut, wird sie darüber informiert, wie viel Zeit seit der letzten Aktualisierung verstrichen ist. Frühe Prototypen deuten darauf hin, dass die Verwendung der verstrichenen Zeit anstelle der Frame-Zeit eine überraschend frühe Reduzierung der Aktualisierungshäufigkeit der Zustandslogik des Charakters ermöglicht (solange die visuellen Updates des Charakters bei einer Frequenz pro Frame bleiben). Wie bei jeder Optimierung, wird dies derzeit vor der Implementierung getestet. Ein wichtiges Feature, das im März entwickelt wurde, war die Push-and-Pull-Mechanik des Trolleys, bei der die Spieler bewegliche Requisiten greifen und sie herumschieben oder ziehen können. Die Actor- und Physics-Teams haben eng zusammengearbeitet, um die Steuerung und das Gefühl beim Bewegen dieser größeren Requisiten zu verbessern, wobei das Gewicht der Requisite, das Gewicht der darauf geladenen Ladung und die Oberfläche, auf der sie sich befinden, das Handling und Verhalten beeinflussen. Die Eingaben des Spielers erzeugen Beschleunigungsanforderungen an die Requisite und der Spielercharakter versucht mit der Requisite Schritt zu halten, während sie sich bewegt. Wenn der Input größer ist als die tatsächliche Bewegung, lehnt sich der Spielercharakter in die Stütze, um die zusätzliche Anstrengung zu zeigen. Die Räder werden physisch als eine gebundene Kugel simuliert, wobei ein modelliertes Rad sich mit der Bewegung der Kugel synchronisiert, um Nachlauf und Reifen prozedural zu drehen.


Features (Gameplay) Das Gameplay Features Team verbrachte den März damit, Features für die Alpha 3.13 vorzubereiten, kritische Bugs zu beheben und zukünftige Initiativen zu planen. Das in den USA ansässige Team arbeitete weiter an zwei neuen mobiGlas-Features: der Reputation System App und dem Asset Manager. Die Ingenieure finalisierten den TDD für den Asset Manager und begannen mit der Erstellung des "Providers", der einen Großteil der Anwendungslogik verwalten wird. In der Zwischenzeit beendete das Design den Feinschliff und die Fehlerbehebung für die Reputationssystem-App, die nun als Delphi bekannt ist und mit Alpha 3.13 auf den Markt kommen wird. In den USA hat das Team weiter an der Planung für den bevorstehenden Refactor der Fracht gearbeitet, mit dem Ziel, die im Grid enthaltene Fracht zu physisieren. Dieser Refactor ist ziemlich umfangreich, da das Fracht- und Warensystem mit mehreren anderen Bereichen verwoben ist. Das Team wird auch den Warenkiosk von Flash zu Building Blocks konvertieren und ihn mit dem Asset Manager verbinden. Fortschritte wurden auch beim nächsten dynamischen Event gemacht, das sich nun in der Endphase der Implementierung befindet. Die Ingenieure haben die letzten Bugs behoben, während sich die Designer auf die Audiointegration und den Feinschliff konzentriert haben. Features (Mission & Live-Inhalte) Neben den Inhalten für die kommenden Events arbeitete das Features-Team an einem neuen Sicherheitssystem, das es ermöglicht zu erkennen, wenn ein Spieler einen Ort betritt, für den er keine Erlaubnis hat. Dies ermöglicht es der KI, entsprechend zu handeln, ohne dem Spieler eine CrimeStat geben zu müssen. Sie begannen auch mit der Arbeit an Features für Q2 und darüber hinaus, einschließlich der neuen Starfarer und Caterpillar Wracks, die in den zeitlich begrenzten Liefermissionen der Alpha 3.13 verwendet werden, und implementierten FPS-Höhlenmissionen und neue Harvestables. Außerdem wurden die Orte für Weltraumkampfmissionen rund um Crusader vervierfacht und der Fortschritt am Pyro-System fortgesetzt. Features (Fahrzeuge) Im März hat das Vehicle Features Team Fortschritte beim Andocken gemacht. Das Andocken von Merlin an die Konstellation ist größtenteils abgeschlossen, wobei sich das Team mit Bugs und dem Feedback der Evocati-Tests beschäftigt. Der letzte Schritt beinhaltete die Fertigstellung der Physik, wie sich die Schiffe verbinden. Das Team hat das Luftverkehrskontrollsystem stark überarbeitet und teilweise neu geschrieben, um die Andockarme zu berücksichtigen, die beim Andocken von Schiff zu Station verwendet werden. Die Andockarme sind nun vollständig in die Stationskontrolle integriert und profitieren von allen Funktionen der Luftverkehrskontrolle, wie z.B. das Herumlungern in der Nähe von Stationen, das Spawnen und Despawnen von Schiffen und das Rufen zum Andocken über das Comms-Menü. Es wurden auch Änderungen vorgenommen, um die Andockarme mit den prozeduralen Universumswerkzeugen abzustimmen, die zum Erstellen von Basen und Raumstationen verwendet werden. Es wurde auch daran gearbeitet, das Andocken mit anderen Gameplay-Systemen zu integrieren, wie z.B. Personal Inner Thought, so dass Spieler das Andocken mit dem Interaktionsrad initiieren können. Zuletzt wurden für das Andocken eine große Anzahl von Edge Cases bearbeitet, um sicherzustellen, dass es so poliert wie möglich ist. Zum Beispiel verursachte der Constellation-Quant, der sich bewegte, während der Merlin andockte, dass der Merlin stecken blieb, und Spieler, die den Merlin verließen, während er an eine sich bewegende Constellation angedockt war, verursachten, dass der Spieler ins All fiel. Die Entwicklung der Thruster-Boden-VFX, die im Bericht des letzten Monats erwähnt wurde, wurde fortgesetzt. Dies wurde seitdem verbessert und erweitert, wobei das Team an aerodynamischen Wirbelschleppeneffekten arbeitete, die Staub aufwirbeln, wenn Schiffe mit hoher Geschwindigkeit in Bodennähe geflogen werden. Der Fokus lag auf dem 3D-Rendering innerhalb der MFD-Bildschirme, um dem Team mehr Möglichkeiten zu geben, die MFDs zu bauen, die sie wollen. Schließlich machte der Refactor der Raketenführung und -steuerung große Fortschritte, wobei die Raketen in den letzten Playtests viel vorhersehbarer flogen. Grafik & VFX Programmierung Das Grafikteam hat Anfang März damit verbracht, Bugs zu beheben. Zum Beispiel hatte das Render To Texture (RTT) System kein festes Speicherbudget und war davon abhängig, wie es vom Spiel genutzt wurde. Dies konnte jedoch manchmal zu Out-of-Memory-Problemen führen, vor allem wenn man mit höheren Auflösungen spielte. Jetzt ist die Speicherreserve für das RTT-System an die Bildschirmauflösung gekoppelt, da höher aufgelöste Ausgaben höher aufgelöste Zwischentexturen benötigen. Wenn das feste Budget überschritten wird, werden die RTTs nun dynamisch heruntergerechnet, bis sie passen, was die Stabilität in extremen Szenarien gewährleistet. Sie begannen auch mit der Planung für den Übergang zum Gen12 Renderer, um besser zu verstehen, wann jeder Meilenstein geliefert wird, um die Balance der Mitarbeiter zu bestimmen, die an dem Übergang, den Features und den Bugs arbeiten. Das VFX Programming Team teilte die Zeit zwischen Bugs, Feuer, SDF Schilden und Partikelbeleuchtung auf. Das Feuer-Feature ist eine langfristige Aufgabe, wobei der aktuelle Fokus auf der Ausbreitung des Feuers zwischen Räumen, dem Licht-Spawning und der Reparatur liegt. Die erste Iteration der SDF-Schilde wurde für die Veröffentlichung vorbereitet. Das kommende Update verbessert den Glüheffekt und die Funktionsweise der 'Shaping'-Technologie, die dafür verantwortlich ist, die Aufpralleffekte um die Krümmung des Rumpfes zu wickeln. Die Partikelbeleuchtung ist ein neues Modell, das eine höhere Qualität und konsistentere und physikalisch plausible Ergebnisse liefert. Beleuchtung Im letzten Monat unterstützte das Lighting Team das kommende Docking Feature und sorgte für einzigartige Stimmungen für die R&R Raumstationen und die eher militärisch geprägten Sicherheitsdocks. Die Arbeit am Andockarm wurde fortgesetzt, einschließlich Prototyp-Animationen für die Lichter, wenn der Arm aus- und einfährt.



Sie unterstützten auch die Alpha 3.13 mit Bugfixing, Optimierungen an den nicht-kommerziellen Raumstations-Overlays und neuen Höhleneingängen. Unterstützung erhielt das UI-Team auch für das neue Ruf-Interface auf dem mobiGlas. Die Arbeit an den Krankenhäusern für Orison und New Babbage wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei das Team eng mit Environment Art und Design an den Lobbys, dem Apothekenladen, den einzelnen Etagen und den Aufwachräumen zusammenarbeitete.



Narrative Narrative's March begann mit einem kleinen Motion-Capture-Dreh, dem ersten seit dem Beginn der Pandemie, um einige Charaktere für die kommenden Ereignisse aufzunehmen. Mitglieder des in LA ansässigen Teams arbeiteten aus der Ferne, um Anweisungen zu geben und mit den Animatoren, Capture-Spezialisten, dem Audio-Team und den Schauspielern zusammenzuarbeiten, die sich am Set in Manchester, Großbritannien, befanden. Sie leisteten allgemeinen Support für die Alpha 3.13, indem sie sich um Missionskorrekturen kümmerten und Namen und Beschreibungen für die verschiedenen neuen Gegenstände hinzufügten. Außerdem arbeiteten sie mit den Missionsteams an kommenden Inhalten, einschließlich zukünftiger Events, allgemeiner Missionen und einer Voice-over-Session für zukünftige Orte. Es gab auch mehrere Lore-Veröffentlichungen auf der Webseite, darunter die Wiederveröffentlichung des Portfolios für den Rüstungshersteller Caldera, die letzte Folge von Sid & Cyrus, eine weitere Folge von OP.Net, neue Galactapedia-Einträge und die 100. Ausgabe von Jump Point. Mitglieder des Narrative Teams traten auch bei Star Citizen Live für eine Lore Builders Episode auf, in der sie eine der Outlaw Fraktionen in Pyro mit Hilfe der Community aufbauten. Spieler Beziehungen Im März stellte das Player Relations Team zusätzliche Mitarbeiter ein, um die wachsenden Bedürfnisse des Service und der Backer-Basis zu unterstützen. Sie arbeiteten außerdem an der Namensgebung für Schiffe und führten jede Nacht Evocati PTU-Tests für Alpha 3.13 durch. Requisiten Im März unterstützten die Requisiten mehrere Standorte, einschließlich Kolonialismus-Außenposten, wobei einige Assets in die Greybox gingen. Der Greybox-Pass begann auch für Krankenhäuser, einschließlich des Bettes und der Trage, die einen großen Teil des Gameplay-Erlebnisses ausmachen werden. Außerdem arbeiteten sie eng mit AI Content und AI Features zusammen, um die Template-Geometrie für neue Feature-Usables, wie den Ladenbesitzer und den Touristen, zu erstellen und eine große Anzahl von Bugs zu beheben. QA Das Hauptaugenmerk des britischen Teams lag auf der Vorbereitung der Alpha 3.13 für die Veröffentlichung, was die Veröffentlichung mehrerer Builds für Evocati-Tests und die Sicherstellung, dass alle von Spielern gemeldeten Probleme ordnungsgemäß in JIRA dokumentiert wurden, beinhaltete. Außerdem wurden die Tests für einige kommende Features und Events fortgesetzt. In Frankfurt unterstützte die QA weiterhin die Feature-Teams. Für die KI führten sie weiterhin Sanity Checks für die PU durch und testeten neue Orte. Die Anfragen von Entwicklern nahmen zu, da das Team Probleme reproduzierte und untersuchte und gleichzeitig Feedback über den allgemeinen Zustand der KI gab. Der Fokus der Entwickler verlagerte sich auf Server-Stresstests und Tests mit minimalen PC-Spezifikationen, um die allgemeine Stabilität des Spiels zu verbessern. Die QA arbeitete zusammen mit dem Tools-Team an den fortlaufenden Tests von DataForge, StarWords, ExcelCore und dem Sandbox-Editor. Außerdem wurde mit der Arbeit an einem neuen Tool begonnen, das der QA eine proaktivere Herangehensweise an das Testen ermöglichen wird. Systemische Dienste & Tools Das Systemic Services and Tools Team hat verschiedene Ressourcen für die öffentliche Präsentation von Quantum weiterentwickelt. Im Bereich der Dienste wurde der letzte Schliff am AI Info Service vorgenommen, der direkt mit Quantum und verschiedenen anderen Diensten verknüpft ist. Die Entwicklung neuer Dienste wurde ernsthaft vorangetrieben, insbesondere die Entwicklung neuer NPC-Spawning- und ATC-Service-Systeme. Es wurden auch allgemeine Upgrades an verschiedenen Tools und Systemen vorgenommen, um den Entwicklern einen einfacheren Arbeitsablauf zu ermöglichen. Technische Animation Der Großteil des Tech Animation Teams hat den letzten Monat damit verbracht, die hauseigene Gesichts-Pipeline zu überarbeiten. Das Ziel ist eine schnellere und intuitivere Herangehensweise an das FACS Mimik-Authoring für die komplizierten Gesichtssysteme, wobei ein Teil davon die Smooth Skinning Decomposition Technologie aus der F&E des letzten Monats beinhalten wird. Sie pflegten und triagierten Assets aus mehreren anderen Abteilungen, um sicherzustellen, dass die Projektstruktur, Builds und Animationssysteme in einem stabilen Zustand gehalten werden, und halfen beim Authoring und der Verfeinerung einiger Kopf- und Körper-Assets, damit die Animationsteams direkt in Maya arbeiten können. Schließlich wurden Assets fertiggestellt, die als Grundlage für die Entwicklung verschiedener Kreaturen dienen werden. Turbulent Turbulent Game Services hat weiter am Server Meshing gearbeitet und dabei weitere Teammitglieder an Bord geholt. Sie lieferten auch die erste Demo eines Flottenmanagementsystems, das derzeit auf internen Entwicklungsumgebungen eingesetzt wird. Der Konfigurationsdienst, der für die Verteilung der Clientkonfigurationen an die Spielclients verantwortlich ist, wurde ebenfalls fertiggestellt. Das Team unterstützte die bevorstehende Veröffentlichung der Alpha 3.13 und fügte insbesondere dem Rufdienst neue Funktionen hinzu, wie z.B. die Möglichkeit, Spieler zu benachrichtigen, wenn sich ihr Ruf ändert, sowie den Ruf anzusehen, zu sperren und zu entsperren und den Rufverlauf einzusehen. Außerdem wurden die Dienste getestet, um sie für die kommende Version zu validieren. In diesem Monat hat das Live Tools Team die Arbeit an der Pipeline zur Behandlung von Abstürzen fortgesetzt, mit Korrekturen an Sentry und der Jira-Verknüpfung, und einen Monitor erstellt, der den 'elasticsearch'-Stream auf Fehler überwacht und diese in Sentry einspeist. Sie erstellten auch Software zur Unterstützung der Tools, die vom Location Team in Montreal entwickelt wurden und erstellten Code, damit das Hex-Gateway mit den Diffusion Game Services sprechen kann. UI Das UI Tech Team unterstützte die Arbeit anderer Teams an der Benutzeroberfläche der Reputations-App, indem sie neue Funktionen hinzufügten und Fehler behoben, wie es nötig war. Sie arbeiteten an mehreren kleinen, aber wichtigen Features, wie Textformatierung und Tooltips, die in der zukünftigen UI verwendet werden. Sie entwickelten auch die zugrundeliegende Technologie für die neuen Kartensysteme weiter und portierten einige ältere UI auf Building Blocks, um die Zukunftssicherheit und Performance zu verbessern. Die Künstler traten in die Vorproduktionsphase für die kommende medizinische UI ein, mit visuellen Zielkonzepten, die abgesegnet wurden und funktionalen Prototypen, die im April in die volle Produktion gehen. Die UI wurde auch für das Radar- und Scan-Gameplay (sowohl in Fahrzeugen als auch zu Fuß) poliert. Fahrzeugtechnik Den ganzen März über hat das Vehicle Technical Team das Update des Radar-Scansystems vorangetrieben und sich dabei auf den "Ping" konzentriert, um das Auffinden von entfernten Objekten zu einem befriedigenderen Erlebnis zu machen. UI- und VFX-Elemente werden derzeit implementiert. Die Fortbewegung und die Laufflächenbewegung des Tumbril Nova wurden überarbeitet, um sicherzustellen, dass er sich auf allen Planeten angemessen "tanky" anfühlt. Ein Projekt, das sicherstellt, dass das Schiffsfahrwerk in allen Bereichen des Spiels richtig funktioniert, steht kurz vor dem Abschluss. Dies beinhaltete die korrekte Synchronisation der Fahrwerke mit dem Server, um sicherzustellen, dass sie in allen Nicht-Flug-Szenarien richtig funktionieren. Außerdem wurden mehrere Aufgaben für die Alpha 3.13 abgeschlossen, um den Start so reibungslos und fesselnd wie möglich zu gestalten. VFX Im März hat VFX die SDF Schildaufprall-Effekte vor ihrer Veröffentlichung verfeinert und optimiert. "Dies war eine echte Teamleistung, bei der VFX-Programmierer, Künstler und QA alle zusammenarbeiteten, um dieses wichtige Feature fertigzustellen." -The VFX Team Es wurden Effekte für die Tumbril Nova erstellt, einschließlich ihrer Hauptwaffe. Dazu gehörte das Prototyping eines subtilen Schockwelleneffekts, der lose Oberflächenmaterie auf dem Boden und auf dem Fahrzeug selbst verdrängt. Dieser Prototyp wird es zwar nicht rechtzeitig zur Veröffentlichung des Panzers schaffen, aber die Vorarbeit wird sich als nützlich für eine Vielzahl anderer Effekte erweisen, die physikalische Schockwellen nutzen. Die Effekte des Crusader Hercule wurden ebenfalls im März fertiggestellt. Außerdem wurde an einem Prototyp für Triebwerkswindvolumeneffekte gearbeitet, die es den Fahrzeugtriebwerken erlauben, besser mit loser Oberflächenmaterie auf Planeten und anderen Orten zu interagieren, um den Triebwerken ein stärkeres Gefühl zu geben, wenn sie an Orten mit Schwerkraft schweben. 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