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Comm-Link:17821 - Star Citizen Birthday AMA Recap

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Star Citizen Birthday AMA Recap
ID 17821
Veröffentlichung 08.10.2020
Channel Transmission
Kategorie General
Serie None
RSI Star Citizen Birthday AMA Recap
API Metadaten

Sternenbürger Geburtstag 2020 AMA Rekapitulation

Jeden Monat veranstalten wir eine offene Live-Frage-Antwort-Runde zu Spectrum, die von Entwicklern aus verschiedenen Fachgebieten in ganz CIG veranstaltet wird. Diese Fragen und Antworten wurden auf der Spectrum AMA am 9. Oktober 2020 gesammelt.

Während unsere Standard-AMAs eher auf ein bestimmtes Thema fokussiert sind, haben wir zu unserem Geburtstag drei besondere Gäste willkommen geheißen, die sich heute zu uns gesellen, um alle eure Fragen über Star Citizen zu beantworten:

Chris Roberts - Gründer & CEO Todd Papy - Star Citizen Live Director Tony Zurovec - Persistent Universe Game Director Dieser AMA ist komplett, aber haltet Ausschau nach kommenden Threads, damit ihr uns alles fragen könnt!


Was hat es also mit Theatres of War auf sich? Todd Papy:

Derzeit wird daran gearbeitet und getestet, im Idealfall werden Sean und Rich jedem ein Update geben, sobald es für jeden spielbereit ist.


Was verhindert, dass zufällige FPS-KI auf Planeten/Mond-Oberflächen außerhalb von Missionen oder Set Locations erscheinen? Ist das geplant, damit sich die Planetenoberflächen weniger leer anfühlen? Todd Papy:

Wir müssen noch einige Arbeiten am planetarischen Nav-Mesh erledigen, wir haben eine ganze Menge davon schon erledigt. Sobald das erledigt ist, können wir damit beginnen, es in Missionen oder Zufallsbegegnungen umzusetzen. Wenn das erledigt ist, wird KI in der Lage sein, reibungslos vom Schiff zur Oberfläche zu wechseln. Dies wird uns auch für den Bau von Kreaturen (Weltraumkuh oder größere Tiere) oder Boids (sehr kleine Kreaturen...Frösche, Vögel) öffnen, um zusätzliches Leben hinzuzufügen.


Death of a Spaceman wurde bereits im Februar 2013 geschrieben. Offensichtlich hat es seitdem einige Änderungen gegeben (z.B. wurden Landezonen geplant, um eine im Motor integrierte Cutscene zu haben und die Spieler können nun manuell einfliegen, was nach Meinung aller viel cooler ist). Wahrscheinlich wird das Design gerade überarbeitet, aber könntest du uns sagen, was deiner Meinung nach jetzt anders sein könnte und welche Pläne es gibt? Was hat sich geändert? Chris Roberts:

Später in diesem Monat wird es eine Calling All Devs Episode zu "Death of a Spaceman" geben, mit mir und Richard Tyrer, dem Core Gameplay Director (zu dem auch die Actor-Teams gehören), in der wir auf die aktuellen Pläne eingehen werden, die ihr ab Mitte nächsten Jahres sehen werdet, wenn wir mit dem medizinischen Gameplay beginnen. Passt also darauf auf, während wir in das aktuelle Design gehen, das bereit für die Implementierung ist.


Wie stellst du dir das Gameplay der NPC-Crew vor? Todd Papy:

Die ersten Schritte sind der Ausbau der Spielerfunktionalität auf jene Rollen (Kapitän, Ingenieur, etc.), die den Piloten und Turmschützen ähneln. Im Moment haben wir einige dieser KI-Funktionen, wie z.B. das Fliegen des Schiffes, aber wir müssten noch den "Kleber" für die KI bauen, wie z.B. das, was sie außerhalb des Dienstes tun. Der Kapitän/Eigentümer des Schiffes wird einen Weg brauchen, um festzulegen, welche Rollen die NSCs übernehmen sollen. Der Kapitän wird auch eine Möglichkeit brauchen, sich mit der KI zu verbinden, um ihnen zu sagen, was sie tun sollen, z.B. zu einem bestimmten Ort fliegen oder ein bestimmtes Ziel angreifen.

Wir planen immer noch, den Spielern die Fernsteuerung der NPCs zu ermöglichen.


Wie sieht der Plan für die Computer und die Klingen aus? Momentan wissen wir nur über die Verwendung von Klingen für die Turmautomation und die Sklaverei Bescheid, hast du momentan andere Ideen, wofür Klingen verwendet werden könnten? Todd Papy:

Hier sind einige Dinge, die diskutiert wurden, die für Hardware (neue Klinge) oder Software (auf den Computer oder die Klinge geladen) gedacht sind, dies wären Arten von Ideen, die wir mit der Zeit online bringen würden:

-Raketenabwehrsystem (Kampf) - feuert automatisch die richtigen Gegenmaßnahmen ab, um zu verhindern, von Raketen getroffen zu werden -Verschlüsselungs-/Entschlüsselungsklinge (Data Runner) - kann Daten verschlüsselt halten, um Diebstahl zu verhindern und bietet außerdem die Möglichkeit, zu versuchen, Daten zu entschlüsseln. Emissions-Controller (Combat) - Erlaubt es dem Piloten, strenge Grenzen für die Emissionsproduktion zu setzen, zusätzliche Warnungen zu geben und unnötige Systeme automatisch abzuschalten. -Offensive E-War Blade (Combat) - Erweitert bestehende offensive E-War-Fähigkeiten, könnte offensive Programme/Viren beschleunigen oder verstärken oder neue zum Ausführen anbieten. Defensive E-War Blade (Combat) - Verbessert die bestehende defensive E-War-Fähigkeit, gewährt weiteren Schutz und reduziert die Potenz offensiver Programme. -Mining Blade (Mining) - Beschleunigt das Scannen von Wracks und liefert zusätzliche Informationen (lokalisiert Erzlagerstätten, Mineraliendichte etc.) - Salvage Database (Salvaging) - Beschleunigt das Scannen von Wracks und liefert zusätzliche Informationen (lokalisiert wertvolle Schiffsgegenstände, zeigt in Wracks enthaltene Materialien etc.) - Criminal Database (Bounty Hunter) - Liefert eine Liste bekannter Krimineller oder illegaler Aktivitäten und die Möglichkeit, Kopfgelder anzunehmen, um sie aufzuspüren und vor Gericht zu bringen. - "Trefferliste" (Pirat) - Ähnlich wie die Verbrecherdatenbank, aber von Kriminellen zu benutzen. Böse Menschen können Verträge einsehen und annehmen, um sich um Menschen zu kümmern. - "Erweiterte Routennavigation" (Handel / Erkundung) - Wesentlich verbesserte Starmap/Navigationsoptionen. Lässt den Piloten wissen, wie gefährlich die Route ist, die sie nehmen, und ermöglicht es ihnen, Routen nach Geschwindigkeit, Sicherheit oder Vermeidung bestimmter Gebiete auszuwählen. Handelsdatenbank (Handel) - Erlaubt es Händlern, Kauf- und Verkaufspreise an verschiedenen Orten im Universum einzusehen, während sie unterwegs sind, anstatt sich an einer Handelsstation aufhalten zu müssen. -Schildverwaltungsklinge (Kampf) - Bietet erweiterte Schildkontrolloptionen, um eine feinere Kontrolle zu ermöglichen. -Stellarkartensystem (Erkundung / Allgemein) - Macht es einfacher, Sprungpunkte zu entdecken, wenn sie sich woanders hinbewegen, macht möglicherweise auch das Sprungreisen einfacher. -Item Lock Blade (Kampf) - Verbessert das Zielsystem weiter, um es dem Piloten zu ermöglichen, auf bestimmte Teile des Schiffes zu zielen, so dass er in der Lage ist, einzelne Systeme auszuschalten. -Cargo Manifest Masker (Schmuggel) - Tarnt die Gegenstände in deinem Frachtmanifest, damit du Schmuggelware vor den ersten Scans des Schiffes verstecken kannst. -Internes Sicherheitssystem (Größere Schiffe) - Liefert interne Schiffsinformationen, Positionen von Lebensformen an Bord des Schiffes und die Möglichkeit, einzelne Türen zu verriegeln/entriegeln. Drohnen-Management-Klinge (Größere Schiffe) - Erlaubt Schiffen, bordeigene Drohnen zu kontrollieren. Welche Meilensteine gibt es noch, um dynamische Missionen zu erstellen? Tony Zurovec:

Eines der größeren verbleibenden Probleme bezieht sich auf die Tatsache, dass die aktuelle Missions-UI und die dazugehörige Logik nicht in der Lage sind, mit Echtzeit-Parametern umzugehen und von Flash in Building Blocks umgewandelt werden müssen. Dies hängt auch damit zusammen, warum nicht mehr Service Beacons eingeführt wurden, da die UI-Entwicklung mit dem alten System viel langsamer ist als mit der neuen Tech. Quantum beginnt damit, einige seiner Simulationsdaten in die Backend-Dienste einzuspeisen, die der Dynamic Mission Service benötigt, um diese angepassten Missionen verfügbar zu machen, aber die ersten Schritte beinhalten nur einige wenige verschiedene Arten von Szenarien. Dynamische Ereignisse hingegen werden durch dasselbe System geleitet und sind etwas ausgereifter, und die erste Demonstration dieser Technologie war die Flottenwoche im letzten Frühjahr, die nur für eine kurze Zeit aktiviert war und die auf allen Servern existierte. Wir sind bereits dabei, weitere dieser dynamischen Szenarien zu konstruieren, von denen einige weitaus ausgefeilter sind.


Können wir ein Update zu Quantum und Quanta haben? Tony Zurovec:

Wir haben viel Zeit und Mühe in die Optimierung der Simulation gesteckt und machen jetzt Tests mit bis zu zwei Millionen Quanten, aber es sieht so aus, als würden wir nicht mehr als 100K pro System brauchen, um die gewünschten Effekte zu erzielen. Wir haben damit begonnen, einige ausgewählte Bits der simulierten Daten mit den Backend-Diensten zu verbinden, die die Spieleserver speisen, mit Dingen wie Treibstoff- und Reparaturpreisen, Begegnungsarten und -frequenzen und Service Beacons als erste in der Reihe. Dies wird einige dramatische Auswirkungen auf das Spielerlebnis haben, da es dazu führen wird, dass sich die bisher unterschiedlichen Dinge wie Piratenaktivitäten, Hilferufe und Reparaturpreise in einem Gebiet endlich so anfühlen werden, als wären sie alle miteinander verbunden.


Aus vielen Gameplay-Loops wie Bergbau, Erkundung, Frachtschleppen und Kopfgeldjagd. Welches davon ist dein Favorit, und welches davon siehst du in der kommenden Zukunft am meisten ausgearbeitet?

Wie ich mit einigen Leuten gesprochen habe, scheint die Kopfgeldjagd um den Vers herum ein Witz zu sein. Zur Zeit gibt es zum Beispiel keine Möglichkeit, die Kryopods zu nutzen. Und einzelne Kopfgelder tot/lebendig zu fangen ist noch keine Sache.

Gehören diese Dinge zu den Dingen, die gebügelt werden, wenn die Kern-Gameplay-Mechanik fertig ist und dann jeder einzelne "Beruf" so poliert wird, wie es nötig ist? Tony Zurovec:

Ich interessiere mich besonders für die Kopfgeldjagd. Im Moment sind die Missionen in diesem Bereich hauptsächlich darauf ausgerichtet, irgendwo hinzugehen und jemanden zu bekämpfen, während die großen Verbesserungen, die wir geplant haben, den Aspekt der Jagd zu einem viel größeren Teil der Herausforderung machen werden. Dies wird der erste Einsatz der Virtual NPC-Technologie sein, die es Charakteren erlaubt, ihrem Leben nachzugehen, unabhängig davon, ob sich Spieler in der Nähe befinden, und ein neues UI wird es Kopfgeldjägern ermöglichen, sich zu registrieren, um ausgewählte Informationen zu erhalten, die ihnen bei der Verfolgung ihrer Beute helfen, wie zum Beispiel Feedback von Comm Arrays, ATC-Controllern und NPC-Informanten.


In der Überlieferung gibt es derzeit 95 Systeme, 324 Planeten, 74 Monde, 50 Raumstationen und 76 Asteroidenformationen. Im Spiel und bei der Interaktion mit einem, wissen wir, dass ein anderes ziemlich weit fortgeschritten ist, und es sollte 2-3 Systeme geben, die zumindest einen gewissen Fortschritt haben, basierend auf den Fortschritten, die wir aus den Staffelanhängern sehen können.

Wir haben gehört, dass Werkzeuge entwickelt werden können, um den Prozess zu beschleunigen, und ihr könnt euch die Überlieferungen ansehen und sehen, dass einige Systeme wesentlich einfacher zu entwickeln sind als andere: Gurzil ist nur ein Asteroidenfeld, Tanga ist 3 heiße Planeten und keine Landezone, etc.

Abgesehen davon sind es immer noch Hunderte von Planeten, Monden, Asteroidengürteln und Heldenzonen, die du besuchen musst. Selbst wenn du 10 Systeme pro Jahr auspumpen würdest, würdest du ab morgen 9 Jahre brauchen, um das alles herauszubekommen. Also, ohne die Werkzeuge zu kommentieren, was ist dein realistischer Plan hier? Todd Papy:

Wir sind nicht bereit, auf allen Systemen voll aufzutreten. Wir sind dabei, die Werkzeuge, das Wissen und die Macht der Menschen aufzubauen, um die Systeme schneller liefern zu können.

Kannst du nicht über Werkzeuge sprechen? Das ist es, was uns erlaubt, schneller und schneller zu bauen, während sie verfeinert werden! So haben wir den Bau eines Mondes im Jahr an den Bau eines Mondes in 2 Wochen angepasst. Wir haben die gleichen Ziele für Raumstationen.

Eine Menge Zeit und Arbeit steckt in der Zusammenstellung der Asset-Pakete. Sobald wir die Assets aufgebaut haben, können wir ziemlich schnell Standorte und Planeten zusammenstellen. Das Einfügen der Gameplay-Hooks in die Standorte wird Zeit brauchen, um sie zu platzieren und die Orte zu etwas Besonderem zu machen. Offensichtlich hat sich die Qualität und der Detaillierungsgrad der Sonnensysteme, die ursprünglich ganz am Anfang der Massenfinanzierung geplant waren, bei der Produktion von SC drastisch verändert. Als uns klar wurde, in welche Detailstufe wir mit den Planeten und den Landezonen gehen konnten, wollten wir die Grenze der Klangtreue ausreizen. Vergleicht man SC mit den Privateer/Freelancer-Systemen, erhält man exponentiell mehr Gameplay und Details auf jedem Planeten und Mond.

Wir versuchen, das Team aufzubauen, um Sonnensysteme in einem Tropfen zu liefern, im Gegensatz zu dem iterativen Ansatz, den wir derzeit in Stanton verfolgen.


...Pyro? Todd Papy:

Ja!


Gibt es Fortschritte bei den Plänen für das Laufen und Hacken von Daten? Mit dem Erscheinen des Merkur und dem Herald, der so gut wie vergessen ist, scheint es so, als ob zumindest eine Basisversion des Datenlaufs für den Warentransport relativ einfach wäre und einige neue Optionen hinzufügen würde. Todd Papy:

Es ist nicht vergessen worden, es ist einer der Berufe, auf die ich mich persönlich am meisten freue, wir haben nur einige Arbeiten mit höherer Priorität, die erst noch erledigt werden müssen. Wir konzentrieren uns darauf, zuerst große physische Fracht abzuliefern.


SQ42 liegt derzeit 6 Jahre hinter seinem ursprünglichen Auslieferungsziel zurück. In den letzten Jahren gab es wenig Kommunikation über aktualisierte Auslieferungsziele für SQ42. Die letzte verfügbare Information war die geschätzte SQ42-Beta im Q3 2020 auf der jetzt aufgegebenen Roadmap. Dieses Datum ist nun vorbei und es gab keine Mitteilung darüber, ob SQ42 in die Beta eingetreten ist. So wie es aussieht, hat die Community völlig geteilte Meinungen über das erwartete Veröffentlichungsdatum von SQ42, wobei die Meinungen von der Tatsache, dass SQ42 derzeit in der Beta ist, bis zu der Tatsache, dass es noch über 5 Jahre entfernt ist, variieren.

Du hast in dem Versprechen angegeben: "Wir, die Entwickler, beabsichtigen, dich mit dem gleichen Respekt zu behandeln, den wir einem Verleger entgegenbringen würden. Du wirst regelmäßig über den Fortschritt des Spiels auf dem Laufenden gehalten."

Angesichts der massiven Unsicherheit über den Fortschritt von SQ42 innerhalb der Community, hast du das Gefühl, dass du dieses Ziel erreicht hast? Chris Roberts:

Morgen werden wir die erste Episode des "The Briefing Room" starten, eine Show, die sich nur auf Squadron 42 konzentriert, was wir jedes Quartal (3 Monate) planen, bis Squadron 42 veröffentlicht wird, wo wir einiges davon ansprechen werden.

Wir waren nicht zufrieden damit, wie effektiv wir die Fortschritte bei Squadron 42 gezeigt haben, da wir das Gefühl hatten, dass das vorherige Format von allen keine gute Arbeit geleistet hat, um zu vermitteln, wie viel Arbeit vor sich geht. Das neue Roadmap-Format, auf das wir hingearbeitet haben, seit wir angekündigt haben, dass wir es ändern werden, wird viel besser zeigen, woran die Leute zu einem bestimmten Zeitpunkt arbeiten, anstatt sich nur auf lieferbare Features zu konzentrieren. Ich habe hier kurz unser Denken besprochen.

Squadron 42 ist ein kniffliges Kommunikationsprojekt, da wir die Erfahrung und die Geschichte nicht verraten wollen, was die Aktualisierung bestimmter Inhalte oder Features zu einer Herausforderung machen kann.

Wir geben regelmäßig Updates über Squadron 42, auch wenn wir die Squadron 42 Roadmap seit Anfang dieses Jahres nicht mehr mit den Monatsberichten aktualisiert haben. Der letzte war Anfang dieser Woche. Wir haben auch gelegentlich Inhalts- oder Feature-Updates über Dinge, die in der Staffel sein werden, wie wir es mit den neuen Vanduul-Schiffen in der Inside Star Citizen Episode gemacht haben: Enemy Mine

Wir kommunizieren auch viel mehr als jeder andere Entwickler oder Publisher, von dem ich weiß, in Bezug auf die Arbeit und den Fortschritt bei Star Citizen, auf das sich das Spiel "The Pledge" bezog; Wir haben mehrere Videoshows pro Woche, Überlieferungs-Updates, Entwickler engagieren sich regelmäßig in den Foren, haben einen wöchentlichen Newsletter und auch regelmäßige monatliche Berichte.

Ich glaube nicht, dass es darum geht, ob wir unsere Gemeinschaft mit Respekt behandeln, denn das ist der Kerngedanke des gesamten Unternehmens, oder ob es an Kommunikation mangelt; es sind verschiedene Leute, die Kommunikation in verschiedenen Formen wollen; einige wollen tiefgründige, lange Talk-Videos, andere wollen nur die Sizzle-Videos mit hübschen Grafiken. Einige Leute wollen riesige technische Abhandlungen über das Vermaschen von Servern und andere wollen einfach nur die ELI5-Version und schließlich wollen viele Leute einfach nur wissen, wann ein Feature oder das Spiel fertig sein wird.

Und ich glaube, das ist der Knackpunkt des Problems; es ist unmöglich, es allen Leuten immer recht zu machen, und bei einem so komplizierten Projekt wie Star Citizen oder sogar Squadron 42 ist es unmöglich, eisenbeschichtete Termine zu haben, da die Forschung und Entwicklung noch im vollen Gange ist.

Also ja, ich habe das Gefühl, dass wir "The Pledge" getroffen haben.

Bedeutet das, dass wir uns nicht verbessern können?

Nein, wir können uns immer verbessern, und wenn du CIG und Star Citizen nah genug folgst, wirst du bemerken, dass wir immer neue Dinge ausprobieren und bestehende Prozesse optimieren, sowohl in unserem Entwicklungsansatz als auch in der Struktur, wie wir mit euch allen kommunizieren und Informationen teilen. Die neue Roadmap wird ein Teil davon sein, genauso wie der Briefing Room.


Folge der vorherigen Frage:

Es tut mir leid, aber das fühlt sich wie eine Nicht-Antwort an. Kannst du bitte angeben, in welchem Entwicklungsstadium sich SQ42 befindet? Die alte Roadmap hat gezeigt, dass es jetzt in der Beta sein sollte, aber basierend auf den monatlichen Berichten, die immer noch Prototyping erwähnen, denke ich, dass es sicher ist, anzunehmen, dass dies nicht der Fall ist. Chris Roberts:

"...schließlich wollen viele Leute einfach nur wissen, wann ein Feature oder das Spiel fertig sein wird. Und ich glaube, das ist der Knackpunkt des Problems; es ist unmöglich, es allen Leuten die ganze Zeit zu recht zu machen, und bei einem so komplizierten Projekt wie Star Citizen oder sogar Squadron 42 ist es unmöglich, eisenbeschichtete Termine zu haben, wegen der riesigen Menge an laufender Forschung und Entwicklung. Betonung liegt auf mir.

Ich habe die gestellte Frage beantwortet, nur nicht die Frage, die DU beantwortet haben wolltest :)

Du fragst nicht wirklich, woran an der Staffel 42 gearbeitet wird, du willst wirklich nur wissen, wann sie fertig sein wird. Die beste Antwort auf deine Frage ist: Squadron 42 wird fertig sein, wenn es fertig ist, und wird nicht nur veröffentlicht, um ein Datum festzulegen, sondern stattdessen, wenn die ganze Technik und der Inhalt fertig ist, aufpoliert wurde und es großartig spielt. Ich bin nicht bereit, Kompromisse einzugehen, um ein Spiel zu machen, an das ich mit ganzem Herzen und ganzer Seele glaube, und auch wenn jeder (mich eingeschlossen) Squadron 42 früher oder später haben will, würde es allen, die wirklich hart an dem Projekt arbeiten und allen von euch, die sich darauf freuen, einen großen Bärendienst erweisen, um etwas zu liefern, das nicht großartig ist.

Die neue Roadmap wird zeigen, wie wir uns diesem Ziel nähern, und je näher wir dem Ende kommen, desto genauer wird sie sein, aber es wird nie eine perfekte Kristallkugel der Zukunft sein, da es immer ein gewisses Maß an Unvorhersehbarkeit in der Spielentwicklung gibt, besonders wenn das Spiel enorm ehrgeizig ist und einen sehr hohen Qualitätsanspruch hat; Red Dead Redemption 2, Last of US 2 und jetzt Cyberpunk haben alle viel länger gebraucht als ursprünglich kommuniziert und diese Projekte haben nicht einmal ein Veröffentlichungsdatum angekündigt, bis sehr tief in ihre Produktion eingedrungen, als der Großteil ihrer Tech gelöst war.

Wir haben noch einen weiten Weg vor uns, bis wir in der Beta sind, aber jeder in Staffel 42 arbeitet sehr hart daran, etwas Großartiges zu liefern.


Letztes Jahr auf der Citizen Con sahen wir NPC, die sich zwischen den Physikgittern bewegten und aus der Walküre herauskamen. Wie ist der aktuelle Stand der Dinge? NSCs, die sich in Züge ein- und aus Zügen bewegen (was ich vermute, dass es dasselbe wie in der Walküre ist), würden meiner Meinung nach die Städte viel lebendiger wirken lassen. Todd Papy:

Wir haben momentan ein paar Bugs, die wir noch ausmerzen müssen, die es der KI ermöglichen, sich zwischen Schiffen, Planetenoberflächen und von Menschenhand geschaffenen Orten zu bewegen.


Sind Flüsse geplant? Todd Papy:

Ja


Was sind die Pläne, um diese systemischen Missionen weniger repetitiv und fesselnder zu machen? Todd Papy:

Wir tun das, was wir Missionsmodifikatoren nennen und nutzen unsere einzigartigen Standorte.

Nimm eine grundlegende Mission an, bei der du eine Frachtkiste von einem Außenposten zu einer Raumstation bringst.

Füge einen oder mehrere dieser grundlegenden Modifikatoren hinzu:


-FPS KI, die diese Kiste haben wollen -Schiffs-KI, die diese Kiste haben wollen -Schiffs-KI, die diese Kiste haben wollen -Ladekiste, die flüchtig ist -Aufnehmen ist an einem feindlichen Ort -Absetzen ist an einem feindlichen Ort -Liste kann weiter und weiter gehen. Gibt es Pläne, regelmäßige/randomisierte "Welt/Universum"-Events einzuführen? Tony Zurovec:

Ja, das ist ein wichtiger Schwerpunktbereich. Wir nennen diese Dynamischen Ereignisse, und es sind bereits mehrere im Gange, und der Plan ist, diese Bemühungen nächstes Jahr noch mehr zu verstärken. Die Flottenwoche wurde über dieses System ausgelöst - ein temporäres Ereignis, das auf allen Servern aktiviert wurde. In Zukunft werdet ihr aber noch viel mehr Raffinesse in den Events sehen. Einige von ihnen werden systemisch ausgelöst und andere werden von uns manuell aktiviert. Die meisten werden sich individuell anpassen lassen, so dass die Vielfalt selbst mit einer bescheidenen Bibliothek solcher Szenarien ziemlich groß sein wird. Der ultimative Plan ist es, die Routine periodisch mit verschiedenen Ereignissen zu unterbrechen, die dazu dienen, viele Spieler auf eine gemeinsame Sache aufmerksam zu machen, auch wenn sie nicht immer auf der gleichen Seite stehen.


Kannst du die derzeitigen Überlegungen dazu erläutern, wie der Bau von Basen funktionieren soll? Chris Roberts:

Wir haben ein paar ziemlich aufregende Pläne an der Front des Basisgebäudes / der Spielersiedlung. Einer der Ausfälle von iCache, an dem wir gearbeitet haben, um den Zustand und den Standort aller dynamischen Objekte im Universum von Star Citizen vollständig zu erhalten, ist, dass das Aufnehmen und Wiederherstellen eines Gebäudes, das du gerade gebaut hast, wirklich nicht anders ist, als sich zu erinnern, wo du deine Kaffeetasse auf einem entfernten Planeten fallen gelassen hast oder auf welches Regal du sie in deinem hab gestellt hast.

Im Grunde wird iCache es uns ermöglichen, euch allen zu erlauben, die Sterne zu besiedeln!

Als wir das Konzept der von Spielern gebauten Außenposten und Landansprüche entwickelt haben, war iCache technisch noch nicht entworfen worden, aber jetzt haben wir ein System, das sich viel genauer merken kann, wo sich jedes Gebäude oder jede Komponente befindet und in welchem Zustand es sich befindet. Anstatt einfach nur einen einzelnen Außenposten fallen zu lassen, kannst du nun verschiedene Strukturen ablegen und sie mit Dingen wie Stromgeneratoren, Geschütztürmen, Ressourcensammlern, hydroponischen Domen und so weiter verbinden.

Parallel dazu haben wir an Tools gearbeitet, um Siedlungen oder Homesteads zu bauen, sowohl für unsere Künstler / Designer (eher eine RTS-Gott ähnliche Ansicht) als auch für Spieler (eine Ego-Person-Ansicht).

Damit haben wir neu überlegt, wie die Pionierin arbeiten wird, um sie flexibler zu machen, anstatt nur einen vorgefertigten Außenposten auszuspucken - wir wollen sie mir eher als eine mobile Fabrikationsanlage vorstellen, die sich in der Nähe eurer Baustelle befinden würde. Mit einem Pionier kannst du diese Strukturen bauen, ohne die Einzelteile einschiffen zu müssen, solange du einen Vorrat an Rohmaterialien hast. Du brauchst keinen Pionier, um ein Gehöft zu bauen, aber wenn du eine anständige Siedlung bauen willst, oder wenn du relativ schnell etwas bauen möchtest, im Gegensatz dazu, dass du in vorgefertigten Bauteilen von großen Landezonen aus fliegen musst, wirst du einen Pionier haben wollen, oder einen Freund oder jemanden haben, der bereit ist, dir seine Dienste zur Verfügung zu stellen.

Wir sind sehr gespannt auf das Gameplay, das all dies bieten wird, und können es kaum erwarten, zu sehen, welche Art von Spielersiedlungen über die riesige Landfläche, die das Spiel hat, entstehen werden. Wir werden iCache brauchen und gut funktionieren müssen, bevor wir dies im Spiel sehen werden, also erwarte ein paar Updates dazu später im nächsten Jahr.


Würdest du Pyro ohne Server-Meshing implementieren? Tony Zurovec:

Unser aktueller Plan ist es, sowohl Pyro als auch die Server-Mesh-Technologie zur selben Zeit zu veröffentlichen.


Chris erwähnte das Raumsystem in einem anderen Beitrag. Wie tiefgreifend willst du die Verwaltung der Pipes are resources in den Schiffen angehen? Und wird das auch für Stationen und Außenposten gelten? Todd Papy:

Ziemlich tiefgründig, wo du Energie umleiten und/oder einen Gegenstand physisch ersetzen müsstest, um das Schiff am Laufen zu halten.

Ja, wir haben vor, dasselbe für die Stationen und Außenposten zu tun. Abhängig von den Einstellungen können bestimmte Funktionen für die Spieler zugänglich sein und einige nicht. Zum Beispiel hätte der Spieler auf einer NPC betriebenen großen Raumstation wahrscheinlich keinen Zugang, um die Schwerkraft oder die Lebenserhaltung im gemeinsamen Spielbereich abzuschalten.


In 3.12 ist dein Plan, die Push/Pull-Mechanik für große Objekte einzuführen, du hast auch erwähnt, dass du in Zukunft den Traktorstrahl einführen willst. Abgesehen davon, können diese zukünftigen Mechaniken benutzt werden, um Frachteinheiten von einem Schiff zu entfernen? Tony Zurovec:

Die manuelle Extraktion von Fracht von Schiffen zu erlauben, steht ganz oben auf unserer Prioritätenliste und wird über den Traktorstrahl möglich sein, wird aber auch einige Überarbeitungen des Frachtgittersystems erfordern, um es mit dem lokalen Speicher und iCache kompatibel zu machen.


Haftungsausschluss


Die Antworten geben die Absichten der Entwicklung zum Zeitpunkt des Schreibens genau wieder, aber die Firma und das Entwicklerteam behalten sich das Recht vor, Feature- und Schiffsdesigns aufgrund von Feedback, Spieltests, Designüberarbeitungen oder anderen Überlegungen anzupassen, zu verbessern oder zu ändern, um die Balance oder die Qualität des Spiels insgesamt zu verbessern.