Comm-Link:17712 - Star Citizen Monthly Report: July 2020

Aus Star Citizen Wiki

Dieser Comm-Link wurde mittels künstlicher Intelligenz übersetzt und automatisiert angelegt.
Eine Revision und Lektorierung zur Qualitätssteigerung ist erforderlich.
Um Korrekturen vorzunehmen, klicke auf bearbeiten.

Kurze Fakten:
17712
Platzhalter.webp
Star Citizen Monthly Report: July 2020 (17712)
Veröffentlichung
04.08.2020
Channel
Kategorie

Wir hoffen, dass ihr alle die neuen Ergänzungen genießt, die Alpha 3.10 dem 'Vers' bringt. Der diesmonatige Bericht berührt ein paar der letzten Feinheiten des letzten Patches, aber die meiste Arbeit, die während des ganzen Juli gemacht wurde, war für Inhalte, die noch nicht implementiert wurden. Lest weiter für die Details darüber, was ihr im dritten Quartal und darüber hinaus erwarten könnt! KI (Kampf) Das Team hat die Ausweich-Aktionsauslösung weiter verfeinert, die derzeit während des Kampfes verwendet wird, wenn der Spieler auf einen NSC zielt oder schießt. Das Auslösen dieser Aktion erfordert eine sorgfältige Auswertung verschiedener Bedingungen, wie z.B. den Raum innerhalb des Navigationsnetzes, der zum Abspielen der Animation benötigt wird, oder die Zeit, die mit dem Zielen verbracht wird. Alle Charaktertypen werden von den laufenden Verbesserungen der KI-Waffenkomponente profitieren. Bei dieser Arbeit wurden alle Feuermodi den verschiedenen Verhaltensweisen ausgesetzt, wobei das Team die KI in die Lage versetzt, zwischen den Feuermodi auf die gleiche Weise wie der Spieler zu wechseln. Das Team fügt derzeit die Funktion zum Nachfüllen von Munitionskisten für NSCs hinzu, so dass sich im Kampf jeder mit wenig oder keiner Munition zum Nachfüllen in eine Munitionskiste zurückziehen kann. Außerdem implementieren sie spezielle Animationen für dringende Ein-/Ausgangs-/Wühlanimationen und verbessern den Plünderungsmechanismus, der es Spielern und NSCs erlaubt, Munition zu sammeln und auf ihren Ladungen zu lagern. Im Laufe des Monats wurden auch ein paar Fehler behoben, darunter einer, bei dem Raycasts fälschlicherweise von der Physik-Engine validiert wurden. Außerdem wurden Verbesserungen an den Animationen vorgenommen, wenn sich NSCs in und aus der Deckung bewegen, und ein unerwünschtes Verhalten wurde entfernt, das dazu führte, dass NSCs aus der Deckung heraus blind schossen, wenn der Spieler nicht da war. KI (Schiffe) SchiffskI hat mehrere Verbesserungen am Taktischen Abfragesystem vorgenommen, einschließlich der Optimierung der Art und Weise, wie es Abfragen behandelt und Daten strukturiert. Sie haben auch die Art und Weise, wie verschiedene Schlüsselwörter verwendet werden, verbessert und erweitert. Zum Beispiel haben sie in den Zielauswahl-Abfragen die 'HasTag'-Eigenschaft hinzugefügt, um Entitäten auszuwählen, die speziell mit einer Rolle getaggt sind. Sie haben auch die Art und Weise erweitert, wie Gewichte definiert werden, so dass sie sowohl das tatsächliche Gewicht einer Eigenschaft als auch den Wert, den sie für die Gewichtsberechnung haben muss, konfigurieren können. Eine 'ShipStateMonitorComponent' wurde implementiert, damit mehrere Schiffszustände einfach überwacht und gecached werden können. Dies wird es mehreren Systemen ermöglichen, die Daten zur Steuerung der Logik zu nutzen. KI (sozial) Der Barkeeper wurde im Laufe des Jahres in vielen Berichten erwähnt, da er dazu benutzt wurde, allgemeine Funktionalitäten zu testen und zu entwickeln, die von allen Anbietern in der PU genutzt werden. Der erste Durchgang eines Features, das die verschiedenen Bars mit den Services des Shops verbindet, wurde ebenfalls implementiert. Dies wird es dem Verkäufer ermöglichen, den Preis der Gegenstände im Verhältnis zum verfügbaren Bargeld des Spielers zu validieren und eine Transaktion abzuschließen, sobald die Waren geliefert wurden. Abseits von Szenarien wurden Fortschritte bei der Patrouillenpfadfunktionalität gemacht, die eine sofortige Pfadberechnung für kurze Entfernungen ermöglicht. Dies reduziert die Verzögerungen beim Auslösen bestimmter Zwischensequenzen oder Animationen erheblich und sorgt so für ein wesentlich reibungsloseres Erlebnis. Außerdem wurde die Unterstützung für die Geschwindigkeitsüberschreitungen bei Aufstellungen am Rande von Pfaden beendet. Bug-mäßig hat das Team mehrere Probleme behoben, die dazu führten, dass NSCs über den Nutzbaren standen. Die meisten davon waren eine direkte Folge des Streamings von Objektcontainern, die verhinderten, dass sich die Charaktere wieder an benutzbare Objekte anhängen konnten. Zum Beispiel lag es zum Beispiel daran, dass der benutzbare Code fälschlicherweise die Anfrage nach einem aufgeschobenen Attachment durch mehrere Charaktere überschrieb, während ein anderes Problem eine falsche Validierung des Navigationsnetzes war, wenn man wieder hineinstreamte, wo keine Validierung erforderlich war. KI (Allgemein) Für die globale KI hat das Team die Funktionalität der LookComponent verbessert. Zuerst haben sie die interne Look-Request-Warteschlange in eine ausgefeiltere, auf Prioritäten basierende Warteschlange umgewandelt. Jede Anfrage ist nun mit einer spezifischen Semantik verbunden, die sich basierend auf einer vordefinierten Priorität übereinander stapelt. Derzeit haben sie die folgende semantische Reihenfolge, von der niedrigsten bis zur höchsten Priorität: Blick nach vorne: Wenn sich ein NPC auf einem Pfad bewegt, könnte er versuchen, nach vorne zu schauen, basierend auf dem Pfad, dem er folgt. Prozedurale Objekt-Entdeckung: Wenn er sich bewegt, kann es sein, dass dem NSC interessante Dinge auffallen, die er sich dann ansehen kann. Verhaltensbedingte Anfragen: Das Verhalten kann manchmal explizit verlangen, dass der NSC sich etwas anschaut. Streckenansicht: Während Zwischensequenzen können die Designer Ziele basierend auf der Szene selbst außer Kraft setzen. Synchronisierung: In einer PU-Umgebung wird das vernetzte Ziel von den NSCs auf den Clients verwendet. Das Team hat auch einige Optimierungen zur Kollisionsvermeidung und Subsumtion vorgenommen. Auch der Komponentencode wurde angepasst, um die aktualisierte Parallelisierung und Serververmaschung besser zu unterstützen. Animation Letzten Monat arbeitete das Animationsteam an Kraftreaktionen wie Rückschlägen, Niederschlägen, Zuckungen und Zuckungen. Sie schlossen die vorvisuelle Arbeit an Zero-G Push/Pull ab, entwickelten das Granaten- und Objektwerfen weiter und unternahmen Tests für High-Gravity-Moves. Die Arbeit an einigen neuen Waffen wurde ebenfalls fortgesetzt. Der Barkeeper und die Barbesucher erhielten Aufmerksamkeit (insbesondere Fehlerbehebung), ebenso wie die Gebrauchsgegenstände für Flughangars, Kryotanks und Sitzkonsolen. Die Arbeit an der nutzbaren 'Chowline' begann ebenfalls, die die NSCs beim Anstehen für Essen verwaltet. Sie arbeiteten auch weiter an den mo-cap Rückständen, den Kommunikationsaufrufen und den Überprüfungs- und Auswahlpipelines. Es wurde auch Zeit darauf verwendet, Sicherheitspläne für COVID-19 zu entwickeln, wann die Mo-Cap-Shootings wieder beginnen können. Kunst (Umwelt) "Der letzte Monat war aufregend für das Organics Team. Wir haben lange darauf gewartet, dass einige der letzten verbliebenen Features des Organik-Shaders und des Planeten-Editors fertiggestellt werden, und diesen Monat kam ein großes Update: der Planeten-Editor bietet jetzt Pinsel! - Das Umwelt-Kunst-Team Ein Pinsel ist im Wesentlichen eine Sammlung von Zutaten, die auf den Planeten gemalt werden können. In der Vergangenheit hat Environment Art Farbe, Objekte und Bodentexturen getrennt voneinander gemalt. Mit diesem Update kann das Team nun alle diese Zutaten einem Pinsel zuordnen und sie gleichzeitig auf eine Oberfläche malen. Und hilfreicherweise kann alles im Handumdrehen geändert werden. Der organische Shader wurde auch in Bezug auf die Integration von Terrain-Assets enorm verbessert; das Team kann nun jedem Objekt sagen, dass es entweder die Farbe des Grundgesteins oder des Terrains aufnehmen soll. Dies kann für die gesamte Anlage oder selektiv für jedes Material, das auf ein Objekt geschichtet wird, erfolgen. Die Produktion auf Pyro III und Pyro IV wurde abgeschlossen und die Whitebox-Assets für Pyro VI wurden weiterentwickelt. Pyro V ist derzeit auf Eis gelegt, da es Gasriesentechnologie benötigt, die sich neben Crusader in der Forschung und Entwicklung befindet. Das Gleiche gilt für das Touch-Bending von Vegetationskomponenten.

Kunst (Schiffe) In den USA hat das Art Team den Crusader Mercury in die letzte Kunststufe gebracht, in der es darum geht, das Feedback zu iterieren, Texturen hinzuzufügen und LODs hinzuzufügen. Parallel dazu wird die Arbeit an der Greybox fortgesetzt, um Animationen anzuschließen, Interaktionen zu implementieren, interne und externe Türen einzurichten und RTT/comms-Calls einzurichten. Zusätzlich wird das Design Flug, Kameras und Visuals optimieren. Während sie auf den Merkur warteten, arbeiteten die Tech-Künstler an mehreren Maya-Rigs für Piloten- und Operator-Sitze. Diese Arbeit wird eine Vorlage erstellen, die von Spielern, KI und Cinematics verwendet wird. Die Origin 100i Serie nähert sich der Vollendung, die technischen Außenarbeiten und die holografische Cockpittaste sind derzeit in Arbeit. Die Arbeiten an einem Schiff, das bald enthüllt werden soll, wurden ebenfalls fortgesetzt. Ein weiteres, das für eine Weile nicht zu sehen sein wird, befindet sich derzeit in der Greybox-Phase. Kunst (Waffen) Letzten Monat wurden die Arbeiten am Granatwerfer Behring GP-33 abgeschlossen, bei denen an der Munition und der Ausrüstung gefeilt werden musste. Weapon Art hat außerdem die Behring BR2 Schrotflinte fertiggestellt und mit der Vorfertigung des Gemini A03 Scharfschützengewehrs begonnen. Für die Schiffswaffen wurde der Behring S7-Laserrepetierer fertiggestellt und mit der Arbeit an einigen neuen Geschütztürmen begonnen. Der Behring S12-Torpedo wurde überholt, um eine zerstörte Variante einzubauen. Der Grafikdesigner des Teams verbrachte Zeit damit, das Absehen des LBCO-Scharfschützengewehrs fertigzustellen und seine Aufgaben an den LBCO-Munitionszählern zu erledigen. Audio Das Audio-Team verbrachte den Monat damit, Gameplay-Features, Gegenstände und Orte zu unterstützen, die in Alpha 3.11 kommen. Dazu gehörten die verbesserte Wurfmechanik, der Granatwerfer Behring GP-33 und das Frachtdeck, das neue Musik, Walla (Crowd-Sounds) und SFX erhielt. Außerdem begannen sie damit, Orte ohne eigenen Soundtrack, wie z.B. Höhlen, mit Musik zu versehen, und schlossen die Audio-Überarbeitungen des K&W Demeco LMG und der Arclight-Pistole ab. Das Team suchte nach neuen Methoden, um den Missionen Dialoge hinzuzufügen, um mehr Abwechslung zu bieten: "Das ist sehr früh, also erwarte keine Updates in den nächsten Veröffentlichungen, aber wir haben das Feedback gehört und sind uns der Wiederholungshäufigkeit selbst bewusst! - Das Audio-Team Sie haben sich auch mit der Implementierung der neuen Version der Wwise Software beschäftigt, um den Designern mehr Werkzeuge für die Entwicklung zur Verfügung zu stellen. Backend-Dienste Die Backend Services haben den ganzen Juli über fleißig daran gearbeitet, Verbesserungen an der bestehenden Technologie vorzunehmen, um die Anzahl der gleichzeitigen Spieler zu erhöhen und eine qualitativ hochwertigere Erfahrung im Spiel und beim Einloggen zu ermöglichen. Außerdem haben sie das variable Service- und Item-Caching-System überarbeitet, das dieselben Vorteile haben wird. Diese neuen Dienste werden in zukünftigen Versionen zur Verfügung stehen. Charaktere Die Charakterentwicklung des letzten Monats konzentrierte sich hauptsächlich auf die Unterstützung anstehender Events und zukünftiger Veröffentlichungen. Das Team hat an mehreren Helmen und Rüstungen gearbeitet, die in den kommenden Monaten enthüllt werden. Die Entwicklung der Kreaturen ging weiter und erfordert nun den Input anderer Abteilungen. Da die Kreaturen KI und andere Unterstützung benötigen, arbeitet das Team daran, die für ein engagiertes Kreaturenteam benötigten Ingenieurskräfte zu sichern. Weitere Arbeit war die Suche nach mehreren neuen Orten und Landezonen, einschließlich der Frachtdecks und Orison; jedes Mal, wenn ein Charakter in einem Render, einer Werbung im Spiel oder hinter einem Counter auftaucht, muss das Team ihn unterstützen. Gemeinschaft Das Community Team begann den Monat mit der Veröffentlichung der Invictus Launch Week & Alpha 3.9.x. Postmortem Comm-Link, in dem es auf hoher Ebene Gedanken darüber austauschte, was gut gelaufen ist, was nicht, und was für das nächste Mal gelernt wurde. Im Geiste des Foundation Festivals wird das aktualisierte Leitsystem derzeit auf den Prüfstand gestellt und das Team schloss seine Suche nach der besten Crew in der 'Strophe' ab. Außerdem haben sie eine Infografik veröffentlicht, in der sie die beliebtesten Möglichkeiten der Charakteranpassung aufschlüsseln. In der letzten Ausgabe des Intragalaktischen Kochwettbewerbs wurde die Community gebeten, etwas zu kochen oder zu backen, das von ihrer Lieblings-Alienrasse, Star Citizenn, inspiriert wurde. Nach Abschluss des Wettbewerbs veröffentlichte das Community-Team die komplette Sammlung von Rezepten mit Alien-Themen im Alien Week Cookbook.

Technik Die Ingenieure verbrachten einen Teil des Juli damit, die Compiler-Toolchain zu aktualisieren und unterstützten die Intel SPMD Program Compiler (ISPC) WAF-Buildkette. Der ISPC wird verwendet, um zielgerichteten, SSE-optimierten Code für Hochleistungs-CPU-Computing zu schreiben, was bedeutet, dass er die CPU-Fähigkeiten auf jeder Maschine, auf der der Code läuft, voll ausnutzt. Mehrere Codepfade für die Physik, die 3D-Engine und das Zonensystem werden bereits portiert. Was die Physik betrifft, so wurden Server-Speicher-Optimierungen vorgenommen, die das Verfolgen der Lebensdauer von physikalischen Entitäten und das Beheben von Spawning-Problemen beinhalten. Außerdem haben sie die Handhabung der IDs der physischen Entitäten so verändert, dass sie sich zu konstanten Kosten amortisiert und die asynchrone Spawning-Last von tausenden von Brushes reduziert. Sie beschränkten die Anzahl der async-erstellten physischen Entitäten, die in einem Frame spawnen können, verschoben interne Daten in eine Allocation-on-Demand-Struktur und entfernten die Nachverfolgung von sekundären ausstehenden Strahlen. Die Kollisionserkennung wurde in den Worst-Case-Szenarien "Carrack vs. Grim HEX" um fünf Prozent verbessert, und die Planeten-Terrain-Patches wurden gedreht, um zu verhindern, dass sie sich überlappen, wenn der Patch entweder weit vom Äquator oder von den Polen entfernt ist. Es wurden mehr Kontext und Markierungen für die Telemetrie hinzugefügt, um Performance-Probleme im Schnelldurchlauf zu beheben. Es wurde an SDF-Sets für das Vehicle Feature Team gearbeitet und die AFT unterstützte das Schleppen von Körpern auf Schiffe und Treppen. Es wurden Verbesserungen am Physik-Editor-Plugin vorgenommen, das nun auch Koordinaten für große Welten unterstützt. Systemtechnisch hat die Technik mehrere Verbesserungen der Entity-Update-Richtlinien eingereicht, die Arbeit an den Rendering-Bounds-Update-Richtlinien begonnen, den existierenden Frame Profiler durch einen neuen ersetzt, der auf ImGUI basiert, und begonnen, den SIMD-Code und das Speicherlayout für Zonenpartitionen zu optimieren. Die Ingenieure setzten auch ihre laufende Arbeit am Gen12-Renderer fort, einschließlich der Implementierung des GPU-Ressourcensatzes neben dem Code, um PSO-Redundanz zu verhindern. Sie fingen an, die Laufzeitunterstützung sowohl für die Gen12- als auch für die Legacy-Pipelines zu verbessern (um die Nutzbarkeit während des Übergangs zu gewährleisten), verlagerten die Gen12-Arbeiten auf Batch-Jobs, setzten die Arbeit an der globalen Zustandsentfernung im Renderer fort und entwickelten einen deklarativeren Ansatz für die Einrichtung von Bildschirmdurchläufen mit weniger dupliziertem und Boilerplate-Code. Außerdem werden D3D-Shader nun im Pipeline-Objekt zwischengespeichert, verwendete Material-IDs zu Objekten sind auf höheren Ebenen zugänglich, um die Vorkompilierung der Pipeline zu ermöglichen, und der Zugriff auf den Gerätemanager wurde aus dem Legacy-Gerät entfernt. Das Team unterstützte G12-Materialien, verbesserte die Lebenszeitverwaltung aller Render-Ressourcen (Besitz-Semantik) und setzte Zeitplanübergaben und gebundene Ressourcen für den Rendergraph fort. Für das vereinheitlichte Raymarching der Planetenatmosphäre verbesserten sie das Rayjittering beim zeitlichen Raymarching, verbesserten das verrauschte gemeinsame bilaterale Up-Sampling und erhöhten die Schärfe der Up-Sample-Ergebnisse sowohl für das geführte als auch für das verrauschte JBL-Filtering. Außerdem wurde das Sample-Tagging von Atmo-Silhouetten-Pixeln verbessert, um eine bessere Reproduktion im endgültigen Up-Sampling-Ergebnis zu erzielen. Die Arbeit an der Planeten-Maut, genannt PlanEd, wurde abgeschlossen, einschließlich einer Überholung des Deluxe-Malers. Die Planeten-Serialisierung wurde ebenfalls modifiziert, um YASLI anstelle von DataCore zu verwenden. Eigenschaften (Gameplay) Das Gameplay-Feature-Team hatte im Juli einen arbeitsreichen Monat. Nachdem sie die Grafik der Spieler-Handels-App aktualisiert hatten, vervollständigten sie die Basisfunktionalität der App und testeten sie, um sicherzustellen, dass sie Alpha 3.10 erreicht. "Wir glauben, dass die Spieler begeistert sein werden, jetzt endlich die Möglichkeit zu haben, verschiedene Währungen mit ihren Freunden zu tauschen! - Das Gameplay-Features-Team Sie halfen dem Social KI Team auch dabei, Barkeeper an verschiedenen Orten rund um den 'Vers' aufzustellen. Nachdem die Aufgaben von Alpha 3.10 erledigt waren, begannen die Arbeiten für die nächste Version, insbesondere die Umstellung der Frontend-Screens von Flash auf das neue Building Blocks System. Obwohl sie planen, das Einstiegserlebnis des Spiels zu einem späteren Zeitpunkt dramatisch neu zu definieren, ist das aktuelle Ziel, das Frontend an einen geeigneten Ort für diese Aktualisierungen zu bringen und den bestehenden Prozess zu verbessern. Schließlich haben sie Design-Dokumente und hochrangige Pläne für eine Reihe aufregender, groß angelegter Initiativen erstellt, die die PU in naher Zukunft und darüber hinaus treffen werden. Features (Fahrzeuge) Das Fahrzeugteam schloss seine Arbeit an Alpha 3.10 ab und reagierte auf das Feedback bezüglich des Waffenabsehen und der Ziel-UI. Außerdem unterstützten sie das Vehicle Experience Team mit dem neuen Zielsystem. Die Sperrgebiete wurden nach dem Feedback der Evocati und PTU stark fokussiert, was zu mehreren Verbesserungen der Lebensqualität führte, während sie weitere Möglichkeiten zur Verbesserung der Erfahrung evaluierten. Das neue aerodynamische System von Alpha 3.10 wurde ebenfalls überarbeitet. Nach dem Feedback zum Wind und seiner Wechselwirkung mit dem neuen System wurden die Werte modifiziert und das Handling optimiert, um das Fliegen intuitiver zu gestalten. Außerdem wurden die Kräfte und das Drehmoment auf jedem Schiff ausgeglichen, um die Rollgeschwindigkeiten zu verbessern und die Stallgeschwindigkeit für bestimmte Schiffe anzupassen. Auch an Turbulenzen wurde gearbeitet, aber das wird erst in einem zukünftigen Patch implementiert. Mit Blick auf die Zukunft arbeitete das Team schließlich am Andocken, um einen Punkt zu erreichen, an dem sie einen Merlin und eine Constellation andocken können. Verschiedene Elemente wirken sich auf dieses Feature aus, wie z.B. physikalische Anhänge, Multiplayer und die Benutzeroberfläche, die die Spieler beim Andocken unterstützt. Level Entwurf Das Leveldesign expandierte weiter an mehreren neuen Orten. Orison's Design macht große Fortschritte, wobei das Team große Teile des Layouts fertig gestellt hat. Es wurde auch ein Pass für die wichtigen Kernsysteme und das Markup der Location fertiggestellt. Eine Handvoll Raststätten erhielten neue Layouts und Pläne für zusätzliche Inhalte wurden mit dem Missionsteam erstellt. Beleuchtung Das Beleuchtungsteam schloss seinen Politurpass auf Lorville ab und wandte seine Aufmerksamkeit auf Area18, die eine ähnliche Behandlung erhalten wird, einschließlich getrennter Tag- und Nachtbeleuchtung. Ein Hauptaugenmerk lag letzten Monat auf der Verbesserung der NSC-Beleuchtung in allen Barlokalen, insbesondere bei den Barkeeper-NSCs selbst. "Eine Menge Arbeit ist in den Barkeeper geflossen, also scheint es nur fair, dass sie in ihrem besten Licht gezeigt werden! -Das Beleuchtungsteam Mit Blick auf die Zukunft hat das Beleuchtungsteam mit der Forschung und Entwicklung begonnen, um das Aussehen der Charaktere in den Cockpits der Schiffe und durch Kommunikationsaufrufe zu verbessern. Traditionell wurde die Schiffsbeleuchtung von getrennten Teams gehandhabt, was zu Inkonsistenzen geführt hat, da sich die Beleuchtungsabläufe im Laufe der Zeit geändert haben. In den kommenden Monaten will das Team sowohl die Qualität der Cockpitbeleuchtung verbessern als auch die Konsistenz der Charaktere verbessern. Außerdem werden sie verschiedene Elemente optimieren, um die Beleuchtungskosten zu reduzieren, wenn mehrere Schiffe gleichzeitig auf dem Bildschirm sind.


Erzählung Letzten Monat unterstützte Narrative zukünftige Missionstexte und arbeitete neue und aktualisierte Spieler-Wearables durch. Außerdem erstellten sie Skripte und überwachten eine ferngesteuerte Voice-Over-Aufnahmesession. Ansonsten arbeitete das Team mit Art and Design zusammen, um Orison und Pyro weiterzuentwickeln und erstellte Dokumente, die den allgemeinen Ton, mögliche Handlungsstränge und das Erzählen von Umweltgeschichten skizzierten, um die beabsichtigte Erfahrung zu verkaufen. Außerdem begannen sie damit, eine narrative Zeitleiste für die PU zu erstellen, auf der sie die projizierten Handlungsstränge für alles von einer lokalen Ebene bis hin zu Ereignissen, die mehrere Systeme umfassen, darstellen können. Auch der Writer's Guide erhielt ein längst überfälliges Update. Requisiten Die Requisiten verbrachten den Monat damit, die kommenden Frachtstationen mit einer Reihe von Ladenfront- und Kleidungsstücken zu unterstützen, darunter Kioske, Stände, Regale und Thekensets. Zusätzlich wurde eine Überarbeitung des MMHC-Tresensets abgeschlossen, um den neuen Barkeeper-Metriken zu entsprechen. Die Arbeiten am microTech Simpod, der im FactoryLine-Shop ausgestellt ist, wurden ebenfalls abgeschlossen. Neue Requisiten für Grim HEX wurden in Angriff genommen und auch das kooperative Fortbewegungssystem wurde unterstützt. QA Letzten Monat hat die Qualitätssicherung mehrere Testanfragen (QATRs) abgeschlossen und weiterhin an wöchentlichen Spieltests teilgenommen. Ein wichtiger QATR beinhaltete einen Test mehrerer Aspekte der PU, um sicherzustellen, dass die letzten Änderungen keine negativen Auswirkungen hatten. Da das Combat KI Team kürzlich Derelict KI hinzugefügt hat und neue UGFs auf den Monden von microTech platziert wurden, hat die QA ihre regelmäßigen Tests auf diese neuen Orte ausgeweitet. Das Schiffs-KI-Team implementierte ein Update des QT-Linking, mit dessen Test die QA beauftragt wurde. Die Änderungen konzentrieren sich darauf, wie Spieler verlinken und reisen und legen den Grundstein für zukünftige Updates des Systems. Außerdem setzten sie ihre regelmäßigen Überprüfungen fort und unterstützten das Schiffs-KI-Team. Was die Standorte betrifft, so erhielt die QA eine Anfrage, Änderungen an den Sperrgebieten um Lorville und Area18 zu testen. Die Unterstützung für das Tools-Team wurde fortgesetzt, wobei QA weiterhin an DataForge, StarWords, ExcelCore und dem Sandbox-Editor arbeitete. Turbulent (Dienstleistungen) Letzten Monat hat Turbulent mehrere Tools geliefert, die den Spielleitern und Spielerunterstützungsteams nützlich sein werden. Zunächst wurde die Sichtbarkeit für Orgs im Network Operation Center von Hex abgeschlossen. Dann wurde der Lobby-Service überarbeitet, um eine vollständigere Implementierung in Hex zu ermöglichen. CigTrace, ein neuer Logger für Service-Aktivitäten wurde implementiert. Dies ermöglicht die Auslieferung des CigTrace-Visualisierers, derzeit ein Prototyp, mit dem Spielerbewegungen als Heatmap angezeigt werden können. In Zukunft werden weitere Tools hinzugefügt, um die Spieleraktivität während Live-Events besser analysieren und visualisieren zu können. Das Game Services Team hat außerdem den ersten Meilenstein des umfassenderen Identitätsservice-Projekts erreicht. Turbulent (Web-Plattform) Das Webplattform-Team von Turbulent's Webplattform-Team hat Änderungen an Spectrum vorgenommen, einschließlich des Ortes und der Organisation der Spielereinstellungen, was der erste Schritt zur Vorbereitung der UI ist, um neue Funktionen einzubauen. Als Nächstes werden die Spieler Änderungen an der Navigationsleiste sehen. Laufende Bemühungen werden schließlich dazu führen, dass private Lobbys für mehrere Spieler eingerichtet werden und private Nachrichten nicht länger auf zwei Personen beschränkt sein werden. Benutzeroberfläche (UI) Zuerst hat das UI neue Schriftarten erstellt und bestehende aktualisiert, um den Text vorwärts zu vereinheitlichen. Zweitens haben sie damit fortgefahren, alte Systeme in Building Blocks umzuwandeln, wobei sie sich diesen Monat auf die Linse und Comms Calls konzentriert haben. Außerdem machten sie Fortschritte mit den Fahrstuhl-Panels und bereiteten sie für die Veröffentlichung in naher Zukunft vor. Die Embedded Artists von UI arbeiteten weiterhin mit ihren Teams an verschiedenen Features, einschließlich Alpha 3.10's Targeting Updates und einigen kommenden Features für Alpha 3.11 und darüber hinaus. Fahrzeug-Technologie Das Fahrzeugteam schloss seine Arbeit an Alpha 3.10 ab und reagierte auf das Feedback bezüglich des Waffenabsehen und der Ziel-UI. Außerdem unterstützten sie das Vehicle Experience Team mit dem neuen Zielsystem. Sie haben sich auch mit den Ein- und Ausstiegszeiten der Fahrzeuge beschäftigt und untersucht, wie man den Prozess beschleunigen kann, ohne die Animationen zu beschleunigen. Es wurden Verbesserungen an einigen wenigen Schiffen vorgenommen und ein Plan für die Technik erstellt, um in Zukunft noch mehr Verbesserungen vornehmen zu können. Das Team plant, die Technologie zu erweitern, um nicht nur das Ein- und Aussteigen zu beschleunigen, sondern es den Designern auch zu ermöglichen, interessantere und komplexere Sequenzen zu entwickeln. Es wurde Zeit damit verbracht, Gameplay-Systeme, wie Schilde, mit SDF-Kollisionen zu verbinden. Diese Verbesserungen optimieren nicht nur die Kollisionsauswirkungen mit den Schilden, sondern erlauben es dem Gameplay, sich an die visuelle SDF anzupassen. Zusätzlich stellte das Team sicher, dass die Kollisionen mit Teilablösung, Teilreparatur und angehängten Unterelementen, wie z.B. Geschütztürmen, funktionieren. Schließlich arbeiteten die Fahrzeuge mit dem Actor Feature Team zusammen, um das Radar- und Scan-Erlebnis für Fahrzeuge und zu Fuß zu verbessern, einschließlich des Experimentierens, wie Großkampfschiffe interferieren oder sich zwischen kleineren Schiffen verstecken können. Sie fügten auch eine Methode hinzu, SDFs zu nutzen, um eine genaue Querschnittsfläche eines Objekts zu erzeugen. Dies erlaubt es ihnen zu planen, wie Umgebungssignaturen von nahen Objekten, wie Stationen oder Asteroiden, den Querschnitt stören können. VFX Abgesehen von einigen letzten Fehlerbehebungen und Optimierungen für Alpha 3.10, hat das UK-basierte VFX-Team die Vorproduktionsaufgaben für Alpha 3.11 und 3.12 abgeschlossen. Dazu gehörten das Raffineriedeck (einschließlich großer Behälter, in die geschmolzene Flüssigkeit gegossen wurde), die Origin 100i-Serie und der Behring GP-33-Granatwerfer. Auch die Feuerausbreitung machte diesen Monat Fortschritte, da der Code-Prototyp die Ausbreitung zwischen Entitäten und Voxeln über mehrere Oberflächentypen erlaubt. "Obwohl wir uns noch fest in der Prototyp-Phase befinden, haben wir es geschafft, ein flammendes Fass über eine innere Oberfläche zu rollen und zuzusehen, wie es das Innere in Brand setzt! - Das VFX-Team Das Team in Frankfurt arbeitete daran, alte CPU-Partikeleffekte auf das neueste GPU-Partikelsystem zu konvertieren. Dies wird sowohl visuelle als auch Leistungsverbesserungen für einige der älteren CPU-Effekte bringen. Beide Schauplätze arbeiteten an SDF-Schilden, die sich, wenn sie fertig sind, korrekt an das Schiff anpassen werden, auch wenn Teile weggesprengt wurden. WIR SEHEN EUCH NÄCHSTEN MONAT...

Cookies helfen uns bei der Bereitstellung dieses Wikis. Durch die Nutzung des Star Citizen Wiki erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies speichern.