Comm-Link:17670 - Star Citizen Monthly Report: June 2020

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Star Citizen Monthly Report: June 2020
ID 17670
Veröffentlichung 01.07.2020
Channel Transmission
Kategorie General
Serie Monthly Reports
RSI Star Citizen Monthly Report: June 2020
API Metadaten

Nächsten Monat um diese Zeit wird Alpha 3.10 gut erforscht sein, und Zivilisten überall werden mit der neuesten Iteration des Flugmodells vertraut sein. Natürlich verbrachten die Entwickler einen Teil des Juni damit, an den relevanten Merkmalen zu feilen und die Anlagen zu polieren, um sie massentauglich zu machen. Es ist jedoch noch viel mehr getan worden, und die Aufgaben für Alpha 3.11 und darüber hinaus sind in vollem Gange. Informieren Sie sich über alle Einzelheiten dessen, was im letzten Monat geschehen ist und was in Zukunft kommen wird... AI (Kampf) Wir beginnen den Juni-Bericht mit Character Combat, der mehrere Aspekte des realistischen Schießens behandelt, darunter die Verbesserung der Codeseite beim Auslösen und Nachladen. Sie stellten alle Anfragen ereignisbasiert und fügten korrekte Erfolgsmeldungen und unterschiedliche Aktionsergebnisse zwischen dem Akteurszustandsautomaten und KI-Komponenten hinzu. Dadurch verfügt die KI über ein konsistentes Wissen über die Ergebnisse der angeforderten Aktionen, so dass sie Verhaltensweisen erstellen kann, die verschiedene Szenarien korrekt handhaben können. Wenn zum Beispiel ein NSC auf einen Feind zusteuert, möchte das Team möglicherweise, dass er seine Waffe automatisch nachlädt. Wenn jedoch keine Munition verfügbar ist, wird das Verhalten gemeldet und eine neue Reaktion aktiviert. Dies kann NSCs passieren, die bei der Beurteilung ihrer Fähigkeit, mit Munition umzugehen, weniger geschickt sind, während die besser ausgebildeten NSCs sich dafür entscheiden können, diese Taktik nicht anzuwenden, solange nicht genügend Munition verfügbar ist. Sie begannen auch, die nutzbaren Systemfunktionen des Barkeepers in Kampfszenarien zu nutzen. Im sozialen Umfeld schufen sie das Konzept der Gebrauchsgegenstände, die Gegenstände herstellen und annehmen können: "Eine Munitionskiste ist nichts anderes als ein Itemlieferant. Der Gegenstand selbst könnte Magazine produzieren oder er könnte Magazine enthalten, ähnlich wie ein Bierkühlschrank Bierflaschen enthalten kann, aber eine Mischstation kann die Getränke aus bestimmten Ausgangsartikeln herstellen. Auf diese Weise können die NVKs nach Orten in der Welt suchen, die ihnen Zeitschriften eines bestimmten Typs liefern können, sich zu diesen Objekten begeben und ihre Ladung wieder auffüllen. Dies gibt dem Spieler Gelegenheit und zwingt die NPCs, die Umgebung zu bewerten, um zu entscheiden, ob und wann es angebracht ist, diese Nachfüllstellen zu benutzen". Charakterkampf-Team Zeit wurde auch für die Erledigung von Aufgaben für die Implementierung von Server-Mesh aufgewendet. AI (Schiffe) Die Schiffs-KI hat eine Einzelspieler-Version des Spieler-Gruppenmanagers auf den Weg gebracht, der zur Verwaltung von Spielerpartien und Gruppenquantenreisen eingesetzt wird. Das System stützt sich auf einen Backend-Service, der nur im Mehrspielerkontext existiert. Um Quantenreisen in SQ42 zwischen dem Spieler und den NPC-Charakteren zu unterstützen, wurde eine eigenständige Version erstellt. Eine Reihe von unterstützenden Knotenpunkten, die es dem Einsatzteam ermöglichen, eine verwaltete Gruppe in Subsumption zu erstellen und zu referenzieren, war ebenfalls erforderlich. Wir erwähnen dies hier, da die Spieler in der PU nach ihrer Fertigstellung in der Lage sein werden, die Quanten-Reiseverbindung innerhalb einer Gruppe zu nutzen, die sowohl echte Spieler als auch NPCs enthält.

Das Team führte auch neue Abfragen an das Taktische Zielsystem ein, um die Zielauswahl bei der "Pilotkampf"-Aktivität zu verbessern. Sie iterierten auch am Kugelbeschuss-Bewegungsblock, indem sie Geschwindigkeitskontrollen und die Fähigkeit hinzufügten, Schiffe im Orbit innerhalb eines akzeptablen Bereichs auf einer einzigen Achse zu blockieren. KI (sozial) Im vergangenen Monat konzentrierte sich Social AI auf den ersten Durchgang von zwei neuen Szenarien: das Verhalten der Brückenbesatzung und die Besatzungen der Hangars von Großkampfschiffen. Das Verhalten der Brückenbesatzung ermöglicht es den NPCs, die erforderliche Arbeit eines Großkampfschiffes zu bewältigen. Die Konstrukteure können in den NPC-Zeitplänen angeben, welche Art von Rolle sie haben (ähnlich wie ein Spieler einen angeheuerten NPC zuweist), was dem "generischen" Verhalten bei der Auswahl der richtigen Plätze und Routinen hilft, die sie ausführen müssen. Der Kapitän wird auch die Brücke durchstreifen und andere Besatzungsmitglieder beaufsichtigen. Das Verhalten der Hangarbesatzung stellt eine Reihe von Verhaltensweisen für alle NSCs dar, die in einem Hangar arbeiten, einschließlich Aufseher, Betanker, Geschütze, Mechaniker, Grunzer und Fluglotse. In diesem Fall ist das Schiff ein Beispiel für eine zusammengesetzte Nutzbarkeit - eine Nutzbarkeit, die die Funktionalität anderer einzelner Nutzbarkeiten enthalten kann.

Die erste Iteration des Verkäuferverhaltens steht ebenfalls kurz vor dem Abschluss. Im Juni kamen weitere Gäste hinzu, die ein Getränk bestellen, an einen Tisch bringen und dann an die Theke zurückbringen können. AI (allgemein) Der globale Schwerpunkt lag auf der Verbesserung der verschiedenen Systeme, die von allen Mitgliedern des KI-Teams verwendet werden. Die Debug-Zeichnung der Subsumptionslogik wurde verbessert, so dass Subsumtionsfunktionen, die Verwendung von Kanälen und Konversationen den aktualisierten Wert ihrer lokalen Variablen anzeigen können. Der Entfernungs-Ereignis-Dispatcher-Debug zeigt jetzt auf einfache Weise die Entfernung, Orientierung und mehr der überwachten Zeichen an. Das Team arbeitete auch am Bewegungssystem, um zusätzliche Funktionen zur Validierung der Ausführung eines Plans bereitzustellen. Zum Beispiel die korrekte Berücksichtigung der Bewegung entlang eines Pfades, der von einer Zwischensequenz oder einer Animation getrieben wird, so dass der Charakter, sobald er fertig ist, seine Bewegung reibungslos fortsetzt. Die 'LookComponent' wurde refaktorisiert, um auch Anfragen mit unterschiedlichen Prioritäten korrekt zu behandeln. Animation Den ganzen Juni über blockierte das Team Animationen für verschiedene Funktionen und verbesserte ihre Fähigkeit, Bewegungen effizient zu erfassen, auszuwählen und umzudrehen. Sie arbeiteten auch an Rückschlägen, Torkeln und Trefferreaktionen von Granaten und anderen geworfenen Objekten. Das Team arbeitete mit Combat AI an Waffennachladungen, Nachladungen von Orten und der oben erwähnten Vanduul-Bewegung. Für die soziale KI arbeiteten sie an Schließfächern, Rauchen, Kisten, dem Barkeeper und den Barbesuchern und lösten ein Problem mit der Metrik der Sitzkonsole. Animationen für drei neue Waffen wurden fertiggestellt, darunter die beiden neuen Waffen der Lightning Bolt Co. Es wurde auch an mehreren Missionsgebern gearbeitet. In Bezug auf mo-cap arbeiteten sie den Rückstand der NPC-Erfassungen ab und bauten das Werkzeug zur Auswahl der Waffen neu auf, das eine effektive Überprüfung und Auswahl der fertigen mo-cap ermöglicht. Kunst (Umwelt) Im vergangenen Monat begann das Planet Art Team mit der vollständigen Produktion von Pyro Drei und Vier. Sie produzieren derzeit die erforderlichen Assets, wobei eine Menge neuer Inhalte die Fertigstellung erreichen. Sie betreiben derzeit Forschung und Entwicklung im Bereich Touch-Bending für die Vegetation, wodurch sichergestellt wird, dass Büsche und kleine Vegetation realistischer weggedrückt werden, wenn der Spieler durch sie hindurchgeht. Auch die Arbeit an Crusader geht weiter, und die Weiterentwicklung der Shader ist im Gange. Kunst (Schiffe) Im Vereinigten Königreich setzte das Team die Arbeit am Crusader Starlifter fort. "Einer der letzten Bereiche, der betreten wurde, war die eindrucksvolle vordere Frachttür/-auffahrrampe, die ihm volle Roll-on- und Roll-off-Fähigkeit für Ihre Bodenfahrzeuge verleiht. - Fahrzeug-Team Andere Bereiche, die im letzten Monat fertiggestellt wurden, waren der Aufenthaltsraum und der Küchen-/Essbereich. Der Außenbereich befindet sich in der letzten Kunstphase und erhält derzeit einen Materialpass und eine UV-Kartierung. Zwei unangekündigte Schiffe und die Origin-100-Serie machten ebenfalls große Fortschritte. In den USA arbeitete das Team am Turmsitz, an der Innenausstattung des Turms, am Aufenthaltsraum, am Scanraum, am Cockpit, am Foyer und am Habs für den Star Runner. Er befindet sich jetzt in der letzten Kunstphase, wobei Feedback umgesetzt wird, um ihm mehr eine "Schmugglerschiff"-Persönlichkeit zu verleihen. Die Aopoa Khartu-al wurde ebenfalls überarbeitet, was dazu führte, dass ihre Waffen und Schilde verbessert wurden. Dieses Update wird in Alpha 3.10 live übertragen. Kunst (Waffen) Im Juni wurde die Entwicklung der neuen Waffen der Lightning Bolt Co. abgeschlossen. Diese Waffen verfügen über vergleichsweise komplexe Animationen und technische Einrichtungen und erforderten daher mehr Aufmerksamkeit als üblich. Die Arbeit an der Behring BR-2 wurde fortgesetzt, während eine neue Waffe in die Entwicklung eintrat, die das Team am Ende des dritten Quartals mit großer Spannung enthüllen wird. Auf Seiten der UI verfügen nun alle Gemini-Waffen über funktionierende Munitionszähler, wobei die Arbeiten an der Marke Lightning Bolt Co. fortgesetzt wurden. Audio Das Audio-Team schloss alle Alpha 3.10-Aufgaben ab, einschließlich der grimmigen HEX-Updates und neuer Waffen. Die Stimmungen für viele ältere Bereiche wurden neu ausbalanciert, wie z.B. Levski und Lorville. Eine reine Audio-Überarbeitung der Arclight-Pistole wurde ebenfalls abgeschlossen. Backend-Dienste Letzten Monat fügte das Backend-Team die Möglichkeit hinzu, dass der Diffusionsrouter analytische Daten aufzeichnen kann, was den Live-Betrieb bei der Überwachung des Gesundheitszustands aller Dienste unterstützen wird. Einige Low-Level-Netzwerkcodes wurden aktualisiert und einige potenzielle Verbindungsprobleme behoben. Sie begannen mit dem neuen Anmeldungsfluss, der eine ordnungsgemäße Warteschlangenbildung und Berichterstattung an die verbindenden Spieler unterstützt. Die Arbeit an hochleistungsfähigen dedizierten Pfaden für einige der Dienste wurde abgeschlossen, um die Netzwerkleistung erheblich zu verbessern. Die Loadout- und Persistent Variable-Dienste wurden ebenfalls aktualisiert, um ein verteiltes Modell für eine bessere Leistung und höhere Zuverlässigkeit der Betriebszeit zu unterstützen. Zeichen Im Juni arbeitete das Charakter-Team daran, neue mobiGlas-Varianten in die Ingame-Shops aufzunehmen. Da mobiGlas eines der ältesten Spielelemente ist, basiert es auf älterer Technologie. "Die Einrichtung für diesen Gegenstand ist knifflig, und die Möglichkeit, ein mobiGlas auszutauschen, ohne es dauerhaft auszurüsten, war eine große technische Herausforderung, mit der die Shops fertig werden mussten, selbst als wir begannen, neue Farben online zu bringen. Dies befindet sich jetzt in der Qualitätssicherung, und bis jetzt, abzüglich einiger String-Bugs, scheint dies vielversprechend zu sein". - Das Charakter-Team Sie begannen auch mit der Arbeit an saisonalen Anlagen und starteten die Arbeiten an einem völlig neuen Modell für das Pyro-System. "Wir haben mit der Modellierung dessen begonnen, was wir die 'Pyro-Krabbe' nennen. Wir wissen noch nicht, was die Zukunft für diese Anlage bereithält, aber wir freuen uns darauf, daran zu arbeiten.


Gemeinschaft Das Community-Team begann den Monat mit dem Theaters of War Spectrum AMA, wo Sean Tracy, Jonny Jacevicius, Tom Solaru und Milan Pejcic den Spielern Fragen zum kommenden Spielmodus beantworteten. Nach der Konzeptveröffentlichung des Origin G12 Rover arbeitete das Team mit den Designern des Fahrzeugs zusammen, um die Fragen der Community zu beantworten, die in den Origin G12 Q&A am häufigsten gestellt wurden. Zur Feier des Erstkontakttages am 12. Juni 2438 startete das Team die Alien Week 2950. Diese einwöchige Veranstaltung umfasste zwei Wettbewerbe zu außerirdischen Themen, den Intragalaktischen Cook-Off- und den Erstkontakt-Wettbewerb. Außerdem forderten sie die Xenolinguisten der Gemeinschaft auf, zu Ehren des prestigeträchtigen Tages selbst einen Brief von den Banu zu übersetzen.

Technik Letzten Monat arbeitete Engineering am ISPC-Compiler für die WAF: "Denken Sie an HLSL für CPUs, um CPU-Ziel-agnostische vektorisierte SSE-Funktionen zu schreiben, die von C/C++ aus aufgerufen werden können. Dies ermöglicht es uns, maßgeschneiderte, zur Laufzeit aufgerufene Codepfade für verschiedene CPU-Architekturen zu haben, um die bestmögliche Leistung für die Berechnung von schwerem Code zu erhalten. - Das Ingenieurteam Sie begannen auch mit einem neuen Code-Build-System zu experimentieren, um die Lebensqualität für Entwickler zu verbessern. Dieses wird ein implementiertes Python-Skript enthalten, um ähnliche Threads bei der Inspektion von GDB-Absturz-Dumps zu falten und einen VC 2019-Compilerübergang zu QA-Testanforderungen hinzuzufügen. Optimierungen wurden am Physik-Grid, an den Physikinstanzen und an den lokalen OBB-Algorithmen vorgenommen. Bei den Planetenentitäten wurde daran gearbeitet, die Zellgenerierung unter dem Gelände zu verhindern, während die Generierung von POD-Entitäten auf Geländefeldern verbessert wurde, indem komplexe Konstruktoren aus engen Schleifen herausbewegt wurden. Sie entfernten verschiedene Methoden von der Schnittstelle der physischen Entitäten, um den Overhead virtueller Funktionen zu vermeiden, führten Optimierungen des Box-Pruning durch und führten momentenbezogene Variablen mit doppelter Genauigkeit ein, so dass der Solver in Bezug auf große Massen numerisch stabiler ist. Das Body-Dragging wurde weiter ausgefeilt, und die Arbeit an physischen Schäden wurde fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt diesmal auf Verformungen lag. Die Ingenieure arbeiteten weiter an der Abstimmung der Integritätsreduktionsformel auf der Grundlage der Oberflächentypen der kollidierenden Teile, während die Schiff-zu-Schiff-Kollisionserkennung optimiert wurde, um Stabilität und Leistung zu verbessern. Es wurden auch Ragdoll-Experimente durchgeführt, und ein schneller Prototyp für die Querschnittsdatenstruktur wurde fertiggestellt. Hinsichtlich des Aktualisierungs-Schedulers für Entitätskomponenten arbeitete das Ingenieurteam an der Abflachung oder sogar Entfernung rekursiver Verarbeitung, verbesserte die Komponentenverarbeitung innerhalb eines Aggregats und begann mit der Implementierung der Unterstützung für mehrere Komponentenrichtlinien pro Aktualisierungsdurchgang. Zahlreiche Aufgaben wurden auch für den Gen12 Renderer erledigt. Für Planetenatmosphären wurde der geführte Filter vervollständigt, um das Rauschen zu entfernen und die Raymarching-Ergebnisse mit niedrigerer Auflösung für Instreuung und Transmission hochzurechnen. Außerdem wurde mit der Neuprojektion von Raymarching-Ergebnissen begonnen, um die Kosten pro Rahmen weiter zu senken. Sie implementierten auch einen JSON-basierten Profiler-Datenlogger, der durch intern gesammelte Telemetrie gesteuert wird, und überarbeiteten den HTML-Generator, der JSON-Daten zur Erstellung von E-Mail-Berichten verwendet. Ziel ist es, die Leistungsregression zu automatisieren, damit sie sehen können, wie sie sich entwickelt hat, sowohl intern als auch in der PU. Funktionen (Gameplay) Im Juni setzte das Gameplay-Feature-Team die Arbeit an der Spielerhandelsapplikation fort, die sich nun in der Kunstphase befindet. "Wir freuen uns, ankündigen zu können, dass die Spieler die Basisfunktionalität wahrscheinlich schon sehr bald in unseren öffentlichen Testumgebungen sehen werden, in der Hoffnung, dass der Kunstpass bald zur Live-Veröffentlichung fertig gestellt sein wird. - Das Gameplay-Feature-Team Sie haben auch viel Zeit in das bevorstehende Alpha 3.10-Patch und die Möglichkeit gesteckt, Schiffsfarben in den Geschäften im Spiel zu kaufen. Features (Fahrzeuge) Das Vehicle Feature Team verbrachte den Juni damit, verschiedene Features für Alpha 3.10 fertigzustellen, einschließlich der Optimierungen, Verbesserungen und Neuabstimmungen, die erforderlich sind, um Schiffe auf das neue aerodynamische Flugmodell und die Effizienzkurven der Triebwerke vorzubereiten. Außerdem beseitigten sie Fehler bei der Triebwerksbalance und anderen Aspekten des IFCS. Auch die Arbeit am neuen Zielsystem und der damit verbundenen UI wurde fortgesetzt. Mit Blick auf die Zukunft wurde die Entwicklung weiterer Funktionen fortgesetzt, darunter das Andocken und Verbesserungen an den Raketen. Auch die Weiterentwicklung des Flugmodells wird fortgesetzt. Grafiken Im vergangenen Monat arbeitete das Grafikteam weiter an der Verbesserung der CPU-Leistung, wobei das erste Ziel darin bestand, teure Synchronisierungsereignisse zwischen CPU und GPU zu vermeiden, die unter bestimmten Szenarien und Hardware-Konfigurationen auftreten könnten. Nachdem sie herausgefunden hatten, dass der UI-Code, der zum Skalieren und Tessellieren von Vektorgrafiken verwendet wird, sehr CPU-intensiv ist, fügten sie Code zum Quantisieren der UI-Bildschirmauflösung hinzu. Dadurch werden Codepfad-Fälle vermieden, in denen der visuelle Unterschied sonst unbemerkbar oder äußerst subtil wäre (z.B. wenn zwei identische UI-Bildschirme sich in der Größe nur um wenige Pixel unterscheiden). Eine weitere wichtige Optimierung war die Vermeidung von DirectX- und Grafiktreiber-CPU-Overhead durch Minimierung von Shader- und Textur-Swapping. Außerdem wurden Puffer zwischengespeichert, die unnötigerweise viele Male pro Bild gesetzt wurden, wodurch die Gesamtzahl der Funktionsaufrufe an DirectX um über 30% reduziert wurde. Wie bei der Entwicklung wurde die Arbeit am Gen12-Renderer fortgesetzt, diesmal mit der neuen verzögerten Grafik-Pipeline, die schnelleren und leichter zu erweiternden Code bietet. "Da nun einige der Grundlagen vorhanden sind, hoffen wir, die Bemühungen zur Konvertierung bestehender Funktionen auf den Gen12-Renderer zu intensivieren, um in den nächsten Monaten eine frühe Version zu ermöglichen. - Das Grafik-Team Das Kanten-Highlight/Silhouetten-Feature wurde aufgewertet, um eine sauberere Optik mit anpassbarer Linienbreite zu bieten, was vom Fahrzeugteam angefordert wurde, um das Erscheinungsbild verschiedener UI-Funktionen zu verbessern. Bei den Grafiken schließlich änderten sie die Funktionsweise des Culling-Systems für Schiffe, damit diese aus viel größerer Entfernung sichtbar sind, um das Gameplay zu erleichtern. Um die Auswirkungen auf die Leistung aufgrund des größeren Betrachtungsabstands zu verringern, implementierten sie ein automatisiertes Testsystem zur Messung der Leistung jedes Schiffs aus jeder Betrachtungsdistanz, um alle zu identifizieren, die einen Optimierungsdurchgang erfordern. Level-Entwurf Im Juni arbeitete das Level Design Team an neuen, noch unangekündigten Inhalten und behebt so viele Fehler wie möglich für Alpha 3.10. Außerdem schlossen sie Aufgaben an Schlüsselstandorten wie Levski und New Babbage ab und machten weitere Fortschritte mit Orison. Beleuchtung Das Beleuchtungsteam schloss seine wichtigsten Ergebnisse für Alpha 3.10 ab, einschließlich der Ergänzungen zu Grim HEX. Dies beinhaltete die Fertigstellung der neuen utilitaristischen Hangars zusammen mit dem Polieren und Optimieren der Außenseite des Asteroiden. Auch die neuen Hi-Tech-Hangars von Babbage erhielten ihren Beleuchtungspass. Nach dem Feedback wurde der endgültige Beleuchtungsstil in allen Hangargrößen und Türkonfigurationen implementiert, was ihnen eine einzigartige Atmosphäre verleiht. Dies war auch die erste Gelegenheit für das Team, verschiedene Zustände der Türbeleuchtung zu implementieren, je nachdem, ob sich die Türen im Leerlauf, zum Öffnen oder Schließen befinden. Der Factory-Line-Laden in New Babbage erhielt ebenfalls seinen letzten Beleuchtungspass. Neben diesen neuen Standorten wurden auch Fehler an älteren Standorten (wie Außenposten an der Oberfläche) behoben, und die Überarbeitung der Tag- und Nachtzustände von Lorville wurde abgeschlossen. Die Spieler werden nun in L19 eine andere Stimmung erleben, wenn die Sonne untergeht.


Erzählung Narrative arbeitete mit der Community an der Banu-Botschaft für die Alien Week, während einige Mitglieder des Teams ihre kulinarischen Fähigkeiten durch das Entwerfen von drei Alien-Rezepten (hier, hier und hier) unter Beweis stellten. Narrative arbeitete auch mit Audio und KI zusammen, um die Aussicht auf Spieler zu diskutieren, die gegen Vanduul kämpfen. Auf der Entwicklungsseite arbeiteten sie an der Erstellung zusätzlicher Missionsinhalte und arbeiteten mit verschiedenen anderen Teams zusammen, um eine Überarbeitung der bestehenden Erfahrung der Missionsgeber vorzuschlagen. Sie erstellten auch Dokumente, in denen neben der potentiellen Flora, Fauna und den NPCs auch der allgemeine Eindruck einiger zukünftiger Standorte skizziert wurde. Requisiten Während des gesamten Juni setzte das Team die Arbeit an den Requisiten für die Factory Line fort, fügte dem Bereich zusätzliche Kleidung hinzu und machte Fortschritte mit der Muse Simpod. "Dies wurde zu einer Aufgabe, die länger dauerte als erwartet. Es gibt viele Überschneidungen mit der Animation, also bauen wir die Anlage von Anfang an mit diesem Ziel auf". - Das Requisiten-Team Das Team unterstützte weiterhin die Barkeeper-Funktion, und es wurde Zeit in die gehäutete Asset-Pipeline investiert; sie haben jetzt eine In-Team-Lösung, anstatt Requisiten an Tech Animation zu übergeben. "Das gibt uns die Möglichkeit, diese unterhaltsamen, reaktiven Assets mehr zu nutzen, ohne uns Sorgen machen zu müssen, dass wir die Arbeitslast anderer Teams erhöhen, es ist also eine große Sache für uns! Schließlich startete das White Boxing für die Requisiten des Frachtdecks, angefangen bei den Hintergrundmaterialien und den Lagerlösungen. QUALITÄTSSICHERUNG Im vergangenen Monat schloss die QA mehrere Testanfragen ab, darunter eine, die sich auf den laufenden Refaktor des Taktischen Punktesystems bezieht. Damit sollte sichergestellt werden, dass feindliche NSCs weiterhin einwandfrei funktionieren, sich hinter der Deckung neu positionieren und sich so positionieren, dass sie feuern können. Sie testeten auch, dass die soziale KI immer noch in der Lage war, Brauchbares zu finden, sich dorthin zu bewegen und zu benutzen, und dass die SchiffskI in der Lage war, Punkte für die Patrouille zu finden. Die QA testete die Verwendung von Deckungspositionen der KI im Kampf gegen den Spieler und stellte sicher, dass sie Bewegungsübergänge (wie z.B. Rutschen) verwenden, wenn sie in Deckung gehen, spähen, schießen, blindlings schießen und wenn sie sich teilweise in Deckung befinden. Sie testeten auch die Reaktionen der KI auf eine Beeinträchtigung der Deckung. Beispielsweise mussten sie überprüfen, ob die KI mit der Schrotflinte im Vergleich zu den anderen viel aggressiver war. Für Actor Tech unternahm das Unternehmen eine Testanfrage für case-sensitive CRC32, die einen Belastungstest für alle Bereiche der PU-, SQ42-, Schiffs-, Fahrzeug- und Editorebene beinhaltete. Nachdem die Belastungstests abgeschlossen waren, ging man dazu über, die eigentlichen Funktionen selbst zu testen, um sicherzustellen, dass die Funktionalität nicht beeinträchtigt wurde. Ein vollständiger Test der PU, SQ42 und einiger grundlegender Editorfunktionen wurde vom Ingenieurteam im Anschluss an ihre Arbeit am Material-Editor angefordert. Dies wurde durchgeführt, um sicherzustellen, dass keine neuen Abstürze eingeführt wurden und dass die korrekten Texturen weiterhin ohne Probleme geladen werden konnten. Die Tests von StarWords v1.2 (dem Tool, das den meisten Spieltext verarbeitet) sind im Gange, wobei aufgrund des Feedbacks während der Tests verschiedene Verbesserungen vorgenommen wurden. Technische Animation Die Technische Animation verbrachte Zeit mit mehreren der Feature-Teams, um die wichtigsten Ergebnisse für die PU, einschließlich des Barkeepers, zu wiederholen. Dies beinhaltete die Erstellung von Rigging für Gläser und Flüssigkeiten, die neben der Verfeinerung und Iteration des Systems fortgesetzt wird, um Qualität und Robustheit zu gewährleisten. Die zuvor berichteten Initiativen zur Überholung des Skin-Dateiaufbaus und des Physik-Proxy-Refactors zeigten erste Ergebnisse. Das Team befindet sich in der Endphase der UI- und Prozessverfeinerung und strebt an, die Pipeline bis zum Ende des Quartals zu liefern. Turbulent Das Web-Plattform-Team arbeitete an der Rationalisierung der Enlist-Now-Formulare, des Prozesses und der Benutzererfahrung. Diese Änderungen wurden am 10. Juni eingeführt und umfassen zahlreiche Verbesserungen. "Basierend auf der ursprünglichen Kickstarter-Kampagne wuchs der Prozess der Kontoerstellung organisch zu etwas ziemlich Kompliziertem heran. Es war ein Prozess, der mehrere Seiten, E-Mail-Verifizierung und so weiter umfasste. Es ist jetzt möglich, ein Konto auf der Website direkt in der Seitenleiste zu erstellen, ohne die aktuelle Seite verlassen zu müssen. Alle alten und bestehenden Konten wurden auf das neue System migriert, um den Übergang für die bestehenden Benutzer so nahtlos wie möglich zu gestalten. Das Formular zur Erstellung eines Kontos enthielt früher eine Reihe von Feldern, die für neue Benutzer sehr erklärungsbedürftig waren. Wir haben die Anzahl der Felder auf ein Minimum reduziert und infolgedessen die Anmeldung mit "E-Mail und Passwort" statt nur mit "Anmelde-ID und Passwort" ermöglicht. Diese Änderung wurde in einer Weise vorgenommen, die für bestehende Benutzer völlig nahtlos ist". - Das turbulente Web-Plattform-Team Benutzerschnittstelle (UI) Das UI-Team unterstützte die Fahrzeugziel- und Turmverbesserungen, die kürzlich in Inside Star Citizen zu sehen waren, während das Code-Team Fehler für Alpha 3.10 beseitigte und 3D-Unterstützung für das UI-Tool Building Blocks gab. Auf der Seite des UI-Designs wurde die Arbeit an einer neuen mobiGlas-Anwendung fortgesetzt und die Zukunft von Starmap und Radar iteriert. Außerdem wurden Bildschirme für den Factory-Line-Laden erstellt, und es wurden Konzeptzeichnungen für neue Versionen der Scan- und Fahrzeug-UI erstellt. VFX Eine der größeren Aufgaben des VFX-Teams für Alpha 3.10 waren die neuen unterschriebenen distanzfeldgetriebenen atmosphärischen Eintrittseffekte. Um die Tatsache auszugleichen, dass die Eintrittseffekte physikalisch bedingt sind und die meisten Schiffe nie schnell genug sind, um sie zu erzeugen, nahmen sie leichte Änderungen am Code vor. "Dies schreitet gut voran, und wir freuen uns auf schöne Aufnahmen und Videos von der Gemeinschaft, während sie auf Planeten und Monde zufliegen! - Das VFX-Team Auch die Arbeit an der Feuerausbreitungsfunktion wurde fortgesetzt. Das Team befindet sich noch in der Prototyping-Phase, kann aber bereits das Potenzial und die technischen Herausforderungen dieser Funktion erkennen. Sie unterstützten auch weiterhin das Umweltteam bei seinen laufenden Arbeiten zur Gaswolke. Die VFX-Aufgaben wurden auch für ein kommendes Fahrzeug abgeschlossen. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...

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