Comm-Link:17671 - Invictus Launch Week & Alpha 3.9.X Postmortem

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Invictus Launch Week & Alpha 3.9.X Postmortem
ID 17671
Veröffentlichung 02.07.2020
Channel Transmission
Kategorie General
Serie None
RSI Invictus Launch Week & Alpha 3.9.X Postmortem
API Metadaten

Invictus-Einführungswoche und Alpha 3.9.X Postmortem Am 29. April starteten wir Alpha 3.9 - Locked Up & Loaded, und im Anschluss daran starteten wir Alpha 3.9.1 und am 22. Mai die Invictus Launch Week (unsere Version der Flottenwoche im 'Vers'). Im Folgenden finden Sie eine Obduktion, in der wir auf hoher Ebene unsere Gedanken darüber darlegen, was gut gelaufen ist, was nicht gut gelaufen ist und was wir für das nächste Mal gelernt haben. Wir glauben, dass es sehr wertvoll ist, Ihnen einen Einblick in unseren Denkprozess zu geben, und planen, im Folgenden vierteljährliche Leichenbestattungen vorzulegen. Wir gehen davon aus, dass diese einige Wochen nach der Einführung unserer Pflaster folgen werden.


Hallo Bürger, Letzten Monat, am 2. Juni, beendeten wir unsere Eröffnungsveranstaltung zur Invictus-Startwoche (auch als Flottenwoche bekannt). Drake Interplanetare stürzte die Party (natürlich) ab, und obwohl es dieses Ereignis in der 'Verse, in der realen Welt, schon seit Jahrzehnten gibt, war es unser erstes überhaupt. Nach vielen Maßstäben war es ein unglaublicher Erfolg, der alle unsere Erwartungen massiv übertroffen hat. Wir haben uns vorgenommen, Ihnen einen Einblick in die Art von Veranstaltungen zu geben, die wir für die Zukunft planen. Das Sternenbürger-Universum soll lebendig und dynamisch sein, mehr als jedes andere MMO vor ihm. Und solange wir uns noch im Alpha-Stadium befinden und noch einen fairen Weg vor uns haben, sind wir bereits ein Live-Service-Spiel. Als solches wollten wir sowohl einen Teil dessen demonstrieren, was ein Live-Ereignis in unserem Spiel sein könnte, als auch eine Reihe von Neuerungen ausprobieren, darunter die Einführung unserer massiven Großkampfschiffe, Ereignisauslöser und eine viel engere Integration zwischen Ereignissen außerhalb des Spiels und im Spiel. Die Kombination aus Invictus, einer Freifliege und der Einführung von Alpha 3.9 führte nicht nur zu unserem besten Mai seit Beginn der Aufzeichnungen, sondern auch zu unserem besten Monat aller Zeiten, gemessen an jeder Metrik, mit der wir den Erfolg messen. Unsere Finanzierung ist öffentlich, und viele von Ihnen haben bereits gesehen, dass der Mai unser bisher bester Monat für Einnahmen war. Aber noch erfreulicher war für uns das beispiellose Spielerengagement und das Wachstum, das wir bei der Einrichtung neuer Konten, dem Ansturm neuer und alter Spieler und den Rekordhöchstständen bei der Spitzenkonkurrenz verzeichnen konnten. Dank der Anziehungskraft der Kapitalschiffe und der Freifliege brachen wir im Mai 2020 unseren Rekord für monatliche aktive Einzelspieler um 50%. Während Invictus erreichten wir unsere höchsten Gesamtzahlen bei den Einzelspielern, den täglichen Aktivitäten und der Spitzenkonkurrenz. Am ersten Tag der Invictus-Startwoche am 22. Mai hatten wir die höchste Anzahl täglicher aktiver Nutzer (DAU), die wir je hatten. Und jeder Tag danach war während der gesamten Woche noch höher, da wir mehr als eine Woche lang Rekord-DAUs verzeichneten. Tatsächlich haben sich während der Woche so viele Spieler bei Star Citizen eingeloggt, dass die Anzahl der einmaligen Benutzer allein durch das 12-Tage-Ereignis größer war als in jedem einzelnen Monat bis zu diesem Zeitpunkt in unserer gesamten Geschichte. Wie bei vielen Spielen und Diensten, die Rekordhöhen beim Datenverkehr und bei der Gleichzeitigkeit verzeichnen, stellt der Andrang der Nutzer eine extreme Belastung für unsere Dienste dar. Zu Beginn des Ereignisses hatten wir Serverabstürze und Leistungseinbußen durch die Überlastung der Benutzer. Während unsere Backend-Teams rund um die Uhr und das ganze Wochenende hindurch arbeiteten, um Probleme zu beheben und das Spiel wieder zum Laufen zu bringen, war es dennoch enttäuschend für uns, eine solche Unterbrechung des Dienstes zu haben. Als wir in die Invictus-Startwoche gingen, glaubten wir, dass wir die Flut neuer Spieler bewältigen könnten. Zum einen ist der Mai für uns typischerweise ein Monat mit geringem Verkehrsaufkommen, was einer der Gründe war, warum wir ihn für unsere erste Invictus-Veranstaltung genutzt haben. Zweitens schätzten wir auf der Grundlage von vier Jahren Live-Service-Daten, die auf Alpha 2.0 zurückgehen, einen ziemlich robusten Anstieg an Spielern, der größer war als bei der letztjährigen Alpha 3.5 Free Fly (Mai 2019), aber immer noch etwas niedriger als unsere Zahlen für November und Dezember (unsere verkehrsreichsten Monate aufgrund des Urlaubsverkehrs und der Intergalactic Aerospace Expo-Veranstaltung). Aber wie Sie jetzt wissen, hat die Flottenwoche alle Erwartungen zunichte gemacht. Der Nervenkitzel, Blitze, Idrisse und Speere zu sehen (und zu entführen oder zu zerstören), eine Werbeaktion im IAE-Stil und ein Freiflug kamen zusammen, um unseren bisher besten Monat des Engagements zu schaffen. Invictus hatte mehr als doppelt so viele Einzelbenutzer, neue Benutzer und DAU wie unsere Alpha 3.5 Free Fly-Veranstaltung im vergangenen Mai. Und während des ersten Wochenendes der Invictus-Startwoche waren die Spitzengleichzeitigkeit und die täglichen einmaligen Anmeldungen 10-mal größer als normal. Anstatt ein Ereignis zu sein, das mit der IAE im November oder der Alpha 3.8-Patch-Veröffentlichung im Dezember rivalisierte, ging die Invictus-Startwoche an beiden vorbei, da der Mai 2020 unser größter Monat in der Geschichte wurde. Aufgrund dessen, was wir im Laufe der Woche wussten, und aufgrund der Arbeit, die wir an Alpha 3.8 geleistet haben, waren wir der Meinung, dass wir die kurzfristige Belastung während des Ereignisses bewältigen konnten, aber wir unterschätzten die schiere Anzahl der Menschen, die sich zum Spielen einloggten. Die Realität ist, dass wir wussten, dass unsere Backend-Technologie der ersten Generation (mit vielen Singletons) und die ineffizienten Datenformate und Nutzungsmuster (auf der Client/Server-Seite) ab einer bestimmten Anzahl von Benutzern Probleme mit der Skalierbarkeit haben würden. Aus diesem Grund hat das Backend-Team in den letzten Jahren intensiv an der Lösung dieser Probleme gearbeitet. Die ersten Früchte dieser Arbeit werden im 4. Quartal 2020 erwartet. Der größte Fehler auf unserer Seite war, dass wir dachten, dass unsere Technologie der ersten Generation noch einige Quartale aushalten könnte. Darüber hinaus war uns nicht klar, welche Auswirkungen die erste Version der Langzeitpersistenz, die in Alpha 3.8.1 aktiviert wurde, auf die Größe der Datenbank haben würde, die wir auf eine noch nie dagewesene Anzahl von Spielern aufgestockt haben. Da wir nicht mit jedem neuen Patch alle Spielerkonten zurücksetzen (es sei denn, wir müssen es tun) und wir derzeit kein Limit für die Anzahl der Gegenstände haben, die die Spieler haben können, hatten viele Spieler Tausende von Gegenständen gegenüber nur ein paar Dutzend. Die Auslastung der Spieler und die Zwischenlösungen für die Persistenz führten alle zu einem perfekten Sturm, der bei einer Reihe von Spielern Serverprobleme verursachte. Obwohl die unglückliche Kehrseite davon eine verminderte Leistung und Stabilität war, die wir schnell korrigieren mussten, hatte der beispiellose Datenverkehr, so schmerzhaft und enttäuschend die Probleme auch waren, eine echte positive Seite. Nur ein Ereignis dieses Ausmaßes, mit der massiven Belastung durch die Invictus-Startwoche, hätte diese kurzfristigen Schwächen aufdecken können. Wir entwickeln heute Systeme wie iCache und physische Inventarisierung, die in der Lage sein werden, den erhöhten Spielerverkehr zu bewältigen; sie sind jedoch noch nicht im Einsatz. Aber wegen dessen, was wir während Invictus gesehen haben, bringen wir einige Elemente unserer in der Entwicklung befindlichen skalierbaren Technologie früher als geplant online. Dies wird es uns ermöglichen, mit der erhöhten Belastung fertig zu werden, die unser wachsendes Engagement und unsere langfristige Ausdauer mit sich gebracht haben. Lösungen für unsere ungeheuerlichsten Backend-Engpässe sollten noch in diesem Jahr auf den Weg gebracht werden, aber in den Quartalen danach wird es noch mehr zu tun geben. Es mag zwar frustrierend sein, diese wachsenden Schmerzen mit uns zu erleben, aber genau deshalb sind die Live-Spieltests, die die Gemeinschaft jetzt durchführt, so wichtig; wir sehen einfach nicht die gleichen Belastungen und das gleiche Spielerverhalten intern, in Evocati oder sogar in der PTU. Erst wenn das Spiel in unserer Live-Umgebung in großem Maßstab gespielt wird, erhalten wir die echten, realitätsnahen Tests, die wir brauchen, um unseren Service zu verbessern. Während wir also wissen, dass es frustrierend ist, auf diese Probleme zu stoßen, gibt uns die Exposition in diesem Stadium die Möglichkeit, unsere Systeme früher als normalerweise üblich robuster und skalierbarer zu machen. Unsere Popularität während der Invictus-Startwoche und das beispiellose Wachstum des Spiels in den letzten acht Monaten hat uns gezeigt, dass immer mehr Spieler kommen, um Star Citizen zu erleben. Und es hat die Skalierbarkeit für uns zu einer noch größeren Priorität gemacht, als es vor der Invictus-Startwoche der Fall war. Wir möchten, dass die Leute Star Citizen testen, spielen und erleben können. Schließlich ist es unsere Vision, letztendlich nicht Hunderttausende, sondern Millionen von Spielern zu haben. Während die technischen Probleme während der Invictus-Woche in der Tat schmerzhaft waren, sind wir mit erneuten Anstrengungen und Sofortmaßnahmen daraus hervorgegangen, um uns darauf vorzubereiten, später im Jahr und darüber hinaus für größere und bessere Dinge zu skalieren. Und das bedeutet, dass Millionen mehr in der Lage sein werden, eine bessere Sternenbürger-Erfahrung zu genießen, weil die Lehren aus der Invictus-Startwoche gezogen wurden. -CIG Mit Alpha 3.9 wurde eine ganze Reihe neuer Inhalte, Funktionen und Verbesserungen bestehender Funktionen eingeführt. Wir haben nicht nur die Klescher-Rehabilitationseinrichtung und das Spielprinzip des Gefängnisausbruchs hinzugefügt, sondern auch die Landezone New Babbage, die Monde von microTech, die Liste der vereinigten Freunde für einen besseren Einstieg in das Gruppenspiel, die neue Caterpillar-Mission "Preis der Freiheit" und vieles mehr vorgestellt. Für diese erste Obduktion werfen wir einen breiteren und anspruchsvolleren Blick auf die hervorstechendsten Merkmale von Alpha 3.9.X; wir sind hier nicht so erschöpfend oder umfassend und können das Format optimieren, während wir die richtige Mischung finden, um sinnvolle Einblicke zu gewähren und uns nicht in den Details zu verzetteln. Hier haben wir unsere Direktoren gebeten, zu beurteilen, was gut gelaufen ist, was nicht gut gelaufen ist und was wir gelernt haben.



Gefängnisse Im ersten Quartal des Jahres 2020 wurde das Rechtssystem des Sternenbürgers in Form von Gefängnissen erheblich verbessert, wodurch kriminelles Verhalten bestraft werden kann. Die anfängliche Iteration umfasst eine weitere Stufe der Grundlagenarbeit, ist aber im Vergleich zu dem, was wir letztendlich damit erreichen wollen, immer noch ziemlich dürftig. Zum Beispiel wussten wir von Anfang an, dass es keinen besonderen Spaß machen würde, eingesperrt zu sein; abgesehen von einigen FPS-Bergbauarbeiten gab es noch nicht genug Abwechslung, um die meisten Spieler über einen längeren Zeitraum zu unterhalten. Dennoch war es wichtig, dieses Feature vor die Tür zu bekommen, da es das andere Gameplay verbessert. Das heißt, es besteht jetzt eine echte Gefahr - in Form von Zeit, im Gegensatz zu gerade verlorenem aUEC und einem Respawn - für schwere Verbrechen wie Mord und Schmuggel, die vorher nicht existierten, und das setzt den Trend fort, den Spielern völlige Freiheit zu gewähren, sie aber auf logische und angemessene Weise zurückzudrängen. Es war für uns auch wichtig, damit zu beginnen, Informationen darüber zu sammeln, wie sich solche Mechanismen auf das Verhalten der Spieler auswirken; ob und in welchem Maße das Risiko einer Gefängnisstrafe von bestimmten Verhaltensweisen abschreckt. Für das zweite Quartal haben wir mehrere wichtige Fehler gefunden und behoben, darunter den berüchtigten, bei dem der Bildschirm bei der Entlassung nach Verbüßung der Strafe nach unten und nie nach oben verblasste. Kiosk-Maschinen gehen nun gelegentlich kaputt und erzeugen eine Reparaturmission, die angesichts der Anzahl der Verdienste, die sie auszeichnet, im Vergleich zu dem, was Sie im Bergbau erreichen können, auf reges Interesse stoßen dürfte. Wir werden in Zukunft eine Reihe weiterer Gefängnismissionen hinzufügen. Im dritten Quartal wird es mehrere kleine, aber bemerkenswerte Verbesserungen geben, darunter die Möglichkeit, sich während einer Schlacht jederzeit den Strafverfolgungsbehörden zu ergeben, die zusätzliche Ausbeutung des Schiffsbeschlagnahmemechanikers und funktionierende Kommissariatskioske, an denen Gefangene Dinge mit den Verdiensten kaufen können, die sie sich verdient haben. Verschlossene Türen, Zugangskarten und Codes werden eine immer wichtigere Rolle spielen. Der Fluchtweg der Gefangenen wird so optimiert werden, dass für den Zugang zu den Tunneln zunächst ein Sicherheitscode gefunden werden muss, und wir werden dies in einer zukünftigen Veröffentlichung ergänzen, indem wir den Ausbruchsprozess erheblich erschweren. Ein paar verschlossene Rover außerhalb des Gefängnisses werden diejenigen Spieler, die die Voraussicht hatten, die Zugangscodes zu stehlen, mit einer schnellen Flucht belohnen. Das Verlassen des Gefängnisses wird schließlich enger in das Spiel integriert werden, so dass Sie nach Verbüßung Ihrer Zeit per Schiff zu einer Landezone gebracht werden, um freigelassen zu werden, anstatt sich, wie wir es jetzt tun, auf ein Fade Down und einen Teleport zu verlassen. Auch auf der KI-Seite gibt es noch viel zu tun, damit Wachen und Insassen besser dazu beitragen können, dass das Gebiet wie ein Gefängnis aussieht und sich auch so anfühlt. Um sicherzustellen, dass die anfänglichen Unzulänglichkeiten des Systems nicht zu stark ausgeprägt waren, haben wir die Strafdauern vorübergehend begrenzt und dafür gesorgt, dass eine Möglichkeit vorgesehen wurde, sich vorzeitig aus der Haft zu befreien, wenn auch mit dem Risiko einer höheren Fahndungsstufe und - falls wieder gefasst - einer noch längeren Strafe. Dies ist im Moment ziemlich einfach (im Wesentlichen ein Labyrinth, in dem man sich bewegen muss, bevor einem der Sauerstoff ausgeht) und ein weiteres gutes Beispiel dafür, wo wir einige ernsthafte Verbesserungen vornehmen wollen. Eine der wichtigsten Verbesserungen, die für nächstes Jahr geplant sind, wird sich darauf konzentrieren, dem Fluchtprozess eine Menge Stealth-, Zeit- und Ablenkungsspielraum zu geben, damit er viel mehr Spaß macht und eine größere Herausforderung darstellt. Wir werden nächstes Jahr auch viele Gelegenheiten für den Nahkampf in den Gefängnissen bieten - einschließlich des Konzepts der Gangs - und einige Schlüsselfiguren einführen, die den Auftrag geben. Dazu gehören ein zwielichtiger Wächter und ein mächtiger Verbrecherboss, mit dem Sie beginnen können, eine Beziehung aufzubauen, die sich draußen als sehr wertvoll erweisen könnte, vorausgesetzt, Sie haben aus Ihrer Inhaftierung nichts gelernt und wollen weiterhin ein kriminelles Leben führen. Das letztendliche Ziel von Gefängnissen innerhalb von Star Citizen ist insofern etwas ironisch, als sie zwar als Bestrafung gedacht sind und die meisten Spieler versuchen werden, dies zu vermeiden, aber wir wollen sicherstellen, dass sie so unterhaltsam und interessant sind, dass die Spieler sie einfach als eine andere Art von Gelegenheiten zum Ausnutzen und Herausforderungen zum Lösen sehen. -Tony Zurovec, Spielleiter von Persistent Universe

Schauspieler-Status Das Schauspieler-Status-System (ursprünglich Spieler-Status genannt) war schon sehr früh im Projekt ein Ziel und wird nun in Alpha 3.9 gelebt, wobei das System und eine Mehrheit der Funktionen bereits vorhanden sind. Dabei handelt es sich um ein unglaublich involviertes System, das sich über das gesamte Spiel erstreckt und viele Aspekte von Charakteren, Animationen, Umgebungen, Gegenständen und mehr miteinander verbinden soll, um unterschiedliche Ergebnisse zu erzielen, sei es Hunger, Durst, Hitze, Kälte, Wind, Vision oder Bewegung. Es ersetzt das bisher sehr einfache System, bei dem der Spieler erstickt (und getötet) wird, wenn er dem Weltraum ausgesetzt ist. Der Charakter des Spielers wird nun in vielfältiger Weise von der Umgebung beeinflusst. Und mit diesem System unterscheiden sich die Umgebungen nicht nur visuell dramatisch, sondern haben nun auch sinnvolle Spielelemente in sich, um spezifische Identitäten zu schaffen. Zum Beispiel kann ein Planet kalt sein, was man nur in bestimmter Kleidung für eine bestimmte Zeitspanne überleben kann, aber er kann auch Geysire haben, um Wärmenester zu schaffen. Das System selbst ist bereits fertiggestellt; es gibt jedoch ein robustes Design mit kompliziert miteinander verknüpften Aspekten, die dem Sternenbürger noch bevorstehen, darunter Gewicht, Drogenwirkung und exotischere Gefahren, die von anderen Merkmalen abhängen, wie etwa dem physischen Inventar. Das Design dieses Systems war eine ziemliche Herausforderung, erstens wegen der schieren Verbindung zwischen Elementen, die oberflächlich betrachtet als disparate Elemente erscheinen könnten, und zweitens wegen der Annäherung an das Verhalten in der realen Welt, wie z.B. Wärmekonvektion in extremen Umgebungen. Darüber hinaus wurde diese Herausforderung durch die Zukunftssicherheit des Systems im Hinblick auf noch hinzuzufügende Funktionen erweitert. Schließlich war es ein ernsthaftes Produktionsvorhaben, die Unterstützung so vieler verschiedener interner Teams zu erhalten, ob es sich nun um Grafiken und VFX für die Auswirkungen auf die Sicht des Spielers handelte, um Audio für gedämpftes Hören bei Unterkühlung, um Charaktere für die Rüstung/Bekleidung zum Schutz vor Temperatur und Wetter (oder auch nicht!), um die Benutzeroberfläche für das Feedback an den Spieler, um FPS-Design für Ausdauer und Wiederherstellung des Herzfrequenz-Ausgleichs, um Animationen für die gestellte Anstrengung und das Heben der Hand bei starkem Wind ohne Helm und um Requisiten für komplexe Animationen und die Interaktion mit Speisen und Getränken. All dies wurde noch schwieriger zu entwickeln, da Umgebungen, Planeten und Schiffe streng gemanagte und korrekt ausbalancierte Daten haben mussten, da es sonst Probleme mit all diesen Systemen verursachen würde. Wir hätten nicht einfach den Kill-Trigger für "in Atmosphäre" stecken lassen können; der Sternenbürger verlangt ein tieferes Eintauchen als dies. Nun kann das Design durch die Umgebung, in der sich der Spieler befindet, komplexe Effekte erzeugen und erwarten, dass die Spieler sich entsprechend ausstatten müssen, z.B. nicht ohne Wasser in die Wüste hinausgehen oder nicht ohne Umweltanzug in eine eisige Höhle tauchen. Letztendlich sind wir mit der Einführung dieser Funktion und dieses Systems recht zufrieden und freuen uns darauf, weitere Systeme daran anzuschließen. Dienst der vereinten Freunde Die Vereinheitlichung des Dienstes unserer Freunde wurde von einem unserer internen PU-Teams als oberste Priorität behandelt, wobei die Hauptabsicht darin bestand, es so einfach wie möglich zu machen, sich zu gruppieren und Spiele innerhalb von Star Citizen zusammenzulegen. Obwohl dies schon immer möglich war, ist es jetzt viel einfacher, seine Freunde zu sehen, zu sehen, wo sie spielen, und sich einer Partei anzuschließen und gemeinsam in das Spiel einzusteigen. Dies verursachte viel mehr Arbeit als erwartet, da ein neuer Dienst erforderlich war, um die verschiedenen Elemente zu vereinheitlichen und eine Echtzeitverbindung zwischen den Spectrum-Kontakten und dem Spiel zu gewährleisten. Dies setzt sich auch im Spiel selbst fort, in dem die Benachrichtigung über Freundschaftsanfragen und die automatische Bildung von Gruppen im Spiel aktualisiert wurden, was ein Konzept innerhalb der PU für Chat, VOIP (Voice Over IP) und FOIP (Face Over IP) ist. Die Verbindung von Spectrum mit dem Front-End und dann mit dem Spiel scheint offensichtlich, aber es litt darunter, dass verschiedene Systeme zu sehr unterschiedlichen Zeiten fertiggestellt wurden, und es war längst überfällig, dies zu bereinigen. Die Front-End-Benutzeroberfläche stellt ihre eigenen Herausforderungen dar, da sie technisch gesehen eine Mischung aus unserer neuen Building Blocks-Technologie und der alten Flash-Technologie ist. Da dies den gesamten Fluss unterbrechen kann, hat unser Front-End-Team es vermieden, das Front-End vollständig auszutauschen, und sich stattdessen dafür entschieden, neue Elemente aus Building Blocks zu erstellen, den Rest aber so zu belassen, wie er war. Das war ziemlich einschränkend und hatte zur Folge, dass wir eine funktionale Benutzeroberfläche hatten, die nicht ganz so glatt ist, wie man erwarten würde. Obwohl wir mit der Funktionalität, die uns die Kontakt-/Freundesliste bietet, zufrieden sind, werden wir als sehr geselliges Spiel die Arbeit in diesem Bereich fortsetzen, um eine Oberfläche und einen Funktionssatz zu gewährleisten, den man von einem modernen Mehrspieler-Spiel erwarten würde, und um es so einfach wie möglich zu machen, mit seinen Freunden zu spielen. AC/SM Party und In-Game-Chat/VOIP/FOIP-Unterstützung Arena Commander und Star Marine hatten noch nie ein vollwertiges Chat-System. Eine Zeit lang gab es stumpfe Befehle (das Drücken verschiedener Tastenkombinationen, die nur wenigen bekannt waren), die einen Serverbefehl auslösten, um allen "etwas zu sagen", aber das war nicht etwas, das von den meisten benutzt wurde und für neue Spieler unzugänglich war. Obwohl es im sehr frühen Stadium von Star Citizen als erstes Spielmodul akzeptabel war, hatte es nicht mit dem für das Persistent Universe entwickelten Gruppensystem Schritt gehalten. Jetzt teilen sich AC und SM das gleiche Freundessystem und ein ähnliches Kadersystem wie der bereits erwähnte Dienst. Sie können sich jetzt in Gruppen zusammenschließen und in Arena Commander oder Star Marine genauso wie im Persistent Universe starten, was das Gruppen- und kooperative Spiel weiter ermöglicht. Dies wurde durch die Erfordernisse des Spielmodus "Star Marine" und "Theaters of War" (Arbeitstitel) gefördert, der sowohl fahrzeuginterne Gruppen (Kanoniere und Fahrer, die miteinander sprechen) als auch den Zusammenschluss und die Gruppierung für Spiele fördert. Die größten Herausforderungen sind die unterschiedliche Anzahl von Spielern, die jeder Spielmodus unterstützen kann, und die verschiedenen Serverkonfigurationen, die für sitzungsbasierte Modi im Vergleich zu einem dauerhaften und fortwährenden Spiel laufen. Weitere Schwierigkeiten ähneln denen, die für das Front-End erwähnt wurden, und eine immense Menge an Flash wurde in Erwartung und für ein ganz anderes Lobby-Konzept eingesetzt. In der PU gibt es zwar Matchmaking, aber die Anforderungen sind nicht die gleichen wie bei AC/SM. Ein unglückliches Opfer des aktuellen Updates ist die private Match-Lobby, die nicht rechtzeitig aktualisiert werden konnte. Wir hätten es vorgezogen, sie nicht zu deaktivieren. Man kann zwar immer noch Gruppen bilden und Spiele starten, aber diese können derzeit nicht gesperrt werden, aber wir werden uns in zukünftigen Updates damit befassen. AC/SM-Runde Radsport In früheren Versionen von Arena Commander und Star Marine wurden Spieler bei Spielende an die Front hinausgeworfen. Dafür gab es technische Herausforderungen und Probleme, da dies in der Vergangenheit nicht der Fall war, als Arena Commander ursprünglich gestartet wurde. Arena Commander und Sternenmarine würden ihre Karten auf dem Server neu laden, was sich völlig vom Persistent Universe unterscheidet, bei dem Karten nie neu geladen werden müssen. Dies war für den Arena-Commander und die Sternenflotte unglaublich wichtig, da die Dauer der Spielsitzung verkürzt wurde und die Spieler wohl dazu ermutigt wurden, das Spiel zu verlassen, wenn die Runde zu Ende war, da sie rausgeworfen wurden und durch die verschiedenen Menüs zurückkehren mussten. Es ist uns gelungen, einige der technischen Hürden zu überwinden, und wir haben das Rundenradfahren eingeführt, so dass die Spieler nun ein richtiges und dauerhaftes Spielerlebnis haben. Die grundsätzlichen Probleme wurden jedoch noch nicht gelöst, nämlich das saubere Nachladen, während die Spieler mit ihren Freunden gruppiert und in eine neue Runde gebracht werden. Dies hat die Länge der Spielsitzungen und auch die Gleichzeitigkeit der Spieler in beiden Modi deutlich erhöht. Eine weitere Änderung in diesem Zusammenhang war die Aktualisierung unserer Mitmachregeln, die mit der Zeit für die meisten Modi ungeeignet geworden waren und die es vermeiden würden, Spieler in bereits begonnene Runden zu bringen. Persönlicher innerer Gedankenradius Das System des Persönlichen Inneren Gedankens war technisch gesehen in einem sehr rudimentären Zustand hinter einer cvar im Spiel gewesen; bei einigen Veröffentlichungen war es offengelegt, bei anderen nicht. Es erfüllte nicht ganz die Absicht, in der Lage zu sein, jeden Schlüssel zu jeder beliebigen Interaktion on the fly abzubilden und, was noch wichtiger ist, in der Lage zu sein, Aktionen in allen verschiedenen Kontexten durchzuführen. Die Programmier- und Design-Teams haben bei diesem Feature unglaubliche Arbeit geleistet, da der Sternenbürger Hunderte von möglichen Aktionen je nach dem Kontext hat, in dem Sie sich befinden, und die Standard-Tastenzuordnungen immer komplexer und weit weniger zugänglich werden. Diese Funktion führte sogar einige Entwickler in Aktionen ein, von denen sie nicht wussten, dass sie möglich sind oder die sie offensichtlich nicht über die Standard-Tastenbelegungen mit anderen teilen, von so klein wie das Umschalten einer Leuchte an einer Waffenanlage bis hin zu so groß wie das Ausfahren von Laderampen und Türen. Es zeigt auch Emotes und andere Spieleraktivitäten auf, während sie zu Fuß unterwegs sind. Dies sollte jedoch nicht mit dem Spieler-Interaktionssystem verwechselt werden, das in Zukunft ebenfalls eine Behandlung erfahren wird, die mit spezifischen und kontextbezogenen Interaktionen mit Gegenständen zu tun hat. Auch dies war wieder eine große Herausforderung, nicht nur um die nackte Implementierung der alten Implementierung zu aktualisieren und zu ersetzen, sondern auch um die Benutzeroberfläche und die Echtzeit-Tastaturzuordnung für die Hunderte von Aktionen zu implementieren, aber es war die Mühe sehr wert. -Sean Tracy, Technischer Direktor, Inhalt -Richard Tyrer, Direktor der Kampfsäule Neue Babbage v2 Dies war mit Abstand eine der größten und komplexesten Landezonen, die wir bisher eingerichtet haben. Im Vergleich zu früheren Landezonen haben wir versucht, dem Spieler mehr Freiheit bei der Erkundung des Ortes zu geben und die Zugänglichkeit des Planeten für den Spieler durch die Einführung von Oberflächeneingängen zu verbessern. Im weiteren Verlauf sind wir bestrebt, diese Erfahrung weiter zu verbessern, um so nahtlos wie möglich zu sein. New Babbage bietet eine Erweiterung des Hi-Tech-Architekturstils, die zum ersten Mal seit der Entwicklung der Außenposten präsentiert wird. Das Team hatte viel Spaß bei der Entwicklung der Architektursprache und der Art und Weise, wie sie zur Erzählung des Ortes und des Klimas passt. New Babbage nutzte auch unsere neuen Beleuchtungsfunktionen, was bedeutet, dass wir Beleuchtungsszenarien auf der Grundlage der Tageszeit entwerfen können. Während der Entwicklung von The Promenade hatten wir viel Spaß mit dieser Funktion, da sie es uns ermöglicht, mehrere Stimmungen und Erfahrungen im selben Raum zu schaffen. Im Moment implementieren wir Tag- und Nachtlichtdesigns an einigen bestehenden Orten, halten Sie also die Augen offen. In den Kuppeln von New Babbage haben wir verschiedene exotische und künstliche Pflanzen, und auf den Bildschirmen können Sie die Hintergrundgeschichte verfolgen. Dies ist der erste Schritt, um die reichen und komplexen Überlieferungen eines Ortes in die Spielumgebung einzubinden, die die Spieler entdecken können. Niedrige Orbitalstationen um Planeten Die Erfahrung, in einer Raumstation auf einer Aussichtsplattform zu stehen und auf einen planetarischen Sonnenaufgang zu blicken, ist etwas, das wir schon seit einiger Zeit ins Spiel bringen wollten. Auch die Möglichkeit, dieselbe Station vom Boden aus sehen zu können, ist das, worum es bei Star Citizen geht. Automatisiertes Gefängnis Klescher Als perfekten Kontrast zum warmen Innenklima haben wir den ersten Gefängnisstandort in das Spiel eingeführt. Es war die erste Veröffentlichung, bei der wir zwei wichtige Bodenpositionen gleichzeitig geliefert haben. Wir wollten die bereits geleistete Höhlenentwicklungsarbeit maximieren, also entwarfen wir den zentralen Knotenpunkt so, dass er in ein ausgedehntes Höhlennetzwerk eingespeist werden konnte. Dies bot den perfekten Raum, um zu versuchen, Ihren Satz abzuarbeiten. Der Fluchtweg bot eine Vielzahl von fortgeschrittenen Durchquerungen zusammen mit einem visuellen Thema, bei dem man das Gefühl hatte, man arbeite sich durch die verschiedenen Schichten der Infrastruktur. In Zukunft möchten wir diese Erfahrung erweitern und mehr Komplexität einführen, um den Entflohenen herauszufordern. Monde der Mikrotechnik Calliope, Clio und Euterpe waren eine Übung, um zu sehen, wie flexibel die neue Planetary v4 tech für uns sein würde. Die Idee war, zu sehen, wie schnell wir eine einzigartige visuelle Identität für diese Monde definieren könnten, indem wir die bestehenden Biome Asset Packs nutzen, die wir bereits erstellt hatten. Mit der Einführung des Spielerstatus konnten wir auch einige extrem kalte und feindliche Klimazonen definieren, um die kargen Landschaften zu ergänzen. -Ian Leyland, Starbürger Art Director Preis der Freiheit Mission Wir haben es ziemlich schnell aufgebaut, da es viel von dem, was wir bei der Erstellung der Mission 890 Jump (URGENT: Boarding Action in Progress) gelernt haben, übernommen hat. Ziel war es, eine illegale Variante der 890-Jump-Mission zu schaffen, die Teil der Erfahrung eines Missionsgebers sein sollte. Das bedeutet, dass sie teilweise maßgeschneidert ist, in der Konstruktion vertieft wurde und eine allgemeine Spielschleife für den Missionstyp aufweist. Als wir diese Mission konzipierten, wussten wir, dass wir auf die Kernnavigationsmischung aus Fliegen, EVA und Bodendurchquerung aufbauen wollten. Dann haben wir ein einzigartiges Kampfszenario in einem Raumschiff eingestreut, das der Spieler auf mehrere verschiedene Arten lösen kann. Wann immer wir eine neue Mission bauen, stoßen wir immer auf einige Herausforderungen, entweder auf der Entwicklungsseite oder auf Fehler in unseren Systemen. Hier sind nur einige Beispiele: Der Designer beschäftigte sich mit dem Erlernen der neuen UI Building Blocks Tech Der anfängliche Kollisionspass auf der Caterpillar war nicht für FPS gunplay eingerichtet Ursprünglich sollte der Laptop ein Datenpad sein, durch das der Spieler blättern musste, um die richtigen Kontakte zu finden. Aus Zeitgründen mussten wir jedoch den Laptop verwenden. Es gab technische Hürden, mit denen das Team in den Visabereichen der Caterpillar konfrontiert war. Insgesamt sind wir mit dem Ergebnis der Mission sehr zufrieden und hoffen, dass jeder eine Chance bekommt, sie zu spielen. -Todd Papy, Direktor von Star Citizen Live Erwarten Sie in Zukunft ähnliche Postmortems über Alpha 3.10 und zukünftige Patches, denn wir laden Sie ein, von unseren Direktoren über die Erfolge, Herausforderungen und Erkenntnisse nach jeder Aktualisierung zu hören. Neben unserem Ziel, unseren Fahrplan zu überarbeiten, um den Fortschritt besser zu reflektieren (bleiben Sie auf dem Laufenden, um bald mehr darüber zu erfahren), ist dies eine unserer Initiativen, um einen transparenteren Einblick in unseren offenen Entwicklungsprozess zu geben.

Das Spectrum ist das Internet im Star Citizen Universum, über das sowohl jegliche Kommunikation, als auch finanzielle Transaktionen abgewickelt werden.