Comm-Link:17416 - Star Citizen Monthly Report: November & December 2019

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Star Citizen Monthly Report: November & December 2019
ID 17416
Veröffentlichung 18.01.2020
Channel Transmission
Kategorie General
Serie Monthly Reports
RSI Star Citizen Monthly Report: November & December 2019
API Metadaten

Nach einer einmonatigen Ferienpause ist der Monatsbericht des Star Citizen mit allen Details hinter den Kulissen aus der Entwicklung zurück. Im November und Dezember wurden mehrere aufregende Veröffentlichungen veröffentlicht, also erwarten Sie, dass Sie über die Arbeit lesen werden, die in die neuesten Schiffe, Standorte, Patches und mehr eingeflossen ist. Das Jahr 2020 wird das bisher aufregendste Jahr in der 'verse' sein, also schauen Sie jeden Monat um diese Zeit nach dem neuesten Bericht aus unseren globalen Studios.

KI AI (Schiffe) Das Schiff AI hatte einige Monate lang viel zu tun, um die NPC-Planetendurchquerung durchzuführen: "Das Fliegen auf der Oberfläche eines Planeten unterscheidet sich definitiv vom offenen Raum; es wird erwartet, dass die Schiffe gerade und eben fliegen und sich beim Steuern auf verschiedene Richtungen neigen. -Schiff KI In der ersten Iteration wurde eine der Geländehöhe und der lokalen Neigung angepasste Flugbahn generiert. Die generierten Informationen werden dann zur Korrektur des Pfades verwendet, um sicherzustellen, dass die Schiffe immer einen bestimmten Mindestabstand zum darunter liegenden Gelände haben, während sie entsprechend der Neigung des Geländes steuern. So wird ein Schiff beispielsweise eine Flugroute durch ein Tal statt über einen Bergrücken bevorzugen. Von Hand platzierte und prozedural erzeugte Objekte (Felsen, Gebäude usw.) sind nicht Teil der Geländehöheninformationen und werden durch eine andere Abfrage ermittelt. In der nächsten Iteration wird das Team diese Informationen integrieren, damit die Raumschiffe ihre Flugwege entsprechend anpassen können. Dieselben Überlegungen gelten für den Luftkampf in der Atmosphäre. Der Prototyp davon wurde während des jüngsten CitizenCon-Spiels gezeigt, bei dem drei Sicherheitsschiffe den flüchtigen Carrack angriffen. Das Team experimentierte auch mit einem Stuntmanöver, um dem Verhalten der KI Flair und Persönlichkeit zu verleihen. Auch die Arbeiten zur Kollisionsvermeidung wurden abgeschlossen. Dieses System läuft während des KI-Fluges im Hintergrund und sorgt für eine Lenkkorrektur, wenn innerhalb eines bestimmten Zeithorizonts eine Kollision wahrscheinlich ist. In der aktuellen Entwicklungsversion berücksichtigt das System die Kollisionsauflösung aller gesteuerten Fahrzeuge, Fahrzeuge ohne Pilot (verlassene Fahrzeuge, Wrackteile), statische Hindernisse und prozedural erzeugte Asteroiden. Kürzlich wurde das System stark überarbeitet, um die Auswirkungen auf die Gesamtleistung der KI-Systeme zu minimieren. Dazu gehört auch, dass alle Fahrzeuge und Hindernisse im Speicher entsprechend ihrer aktuellen Gastgeberzone organisiert werden, um die Suche nach den umliegenden Teilnehmern zu beschleunigen. Außerdem wird sichergestellt, dass die Aktualisierung der Kollisionsvermeidung bei der Erstellung und Verarbeitung einzelner KI-Kollisionsprobleme niemals eine exklusive Sperre auf die zwischengespeicherten Informationen erhält. Dies ist ein kritischer Aspekt, da die Aktualisierungen aller KI-Einheiten gleichzeitig laufen, so dass eine exklusive Sperre die Leistung stark beeinträchtigen kann. KI (sozial) Das Team für soziale KI hat mehrere Verbesserungen an der Pfadverfolgung vorgenommen, darunter die Möglichkeit, die Bewegungsgeschwindigkeit beim Verfolgen einer Pfadkante zu spezifizieren, Verzweigungspfade hinzuzufügen, an einem Pfadpunkt zu warten und kontinuierlich eine beliebige Funktion abzuspielen, bis Ereignisse ausgelöst wurden, eine zufällige Subsumtionsfunktion aus einer gewichteten Liste auszulösen und Nebenaktivitäten der Subsumtion zu aktivieren/deaktivieren, wenn man einer Pfadkante folgt. Auch die Arbeit am Barkeeper wurde fortgesetzt, wobei die erste Iteration der Mischstationstechnik hinzugefügt wurde. Dies erweitert die Fähigkeit der Figur, nicht nur Gegenstände aus dem Kühlschrank zu holen und zu servieren, sondern auch neue Getränke an der Mischstation zuzubereiten. Es wurden auch mehrere andere kleine Verbesserungen vorgenommen, um die Erfahrung insgesamt reibungsloser zu gestalten. Schließlich wurde für die soziale KI das grundlegende Leerlaufsystem im Akteurszentralstaat verbessert, indem alle Entscheidungen in den Kontrollstaat verlagert wurden. Dies sollte das gesamte System im Netzwerk robuster und stabiler machen, wodurch die in der Vergangenheit aufgetretenen Desynchronisationsprobleme vermieden werden könnten und das Team potenzielle Probleme effizienter debuggen kann. Im Zuge der weiteren Optimierung wurde das nutzbare Caching aktualisiert, um nun auch auf von Kacheln erzeugte Ereignisse aus Navigationsnetzen zu hören. AI (Charakterkampf) In den letzten Monaten lag der Schwerpunkt der Mannschaft auf der Erfahrung der Spieler im Kampf gegen die NSCs. Dies beinhaltete die Einführung neuer Verhaltenstaktiken für Schrotflinten schwingende NSCs, die die taktische Wahl haben, viel näher an das Ziel heranzukommen als bisher, um die Waffe richtig einzusetzen. Sie begannen auch, die Sehwahrnehmung zu verbessern, so dass die Designer die Größe der Sehkegel und die Geschwindigkeit, mit der ein Ziel in ihrem Inneren wahrgenommen wird, leichter einstellen können. Das Hauptziel dieser Änderungen besteht darin, den Spielern eine bessere Tarnung zu ermöglichen. Sie haben auch Verbesserungen am System vorgenommen, das die Standorte und die Nutzung von Deckungen generiert, um der KI die Möglichkeit zu geben, sich nur teilweise selbst zu decken. Kleine Optimierungen wurden auch an der KI-Hörwahrnehmung und an spezifischen Bewegungswünschen der Designer vorgenommen.

Kunst (Umwelt) "November und Dezember waren für uns die geschäftigsten und lohnendsten Monate des Jahres. -Umwelt-Team Ende 2019 war eine arbeitsreiche, aber lohnende Zeit für das Environment Art Team, das die Veröffentlichung des lang erwarteten Planet Tech v4 in der gesamten PU erlebte. Das britische Team arbeitete unermüdlich daran, das Äußere von New Babbage für die CitizenCon und ihre anschließende öffentliche Veröffentlichung vorzubereiten. An anderer Stelle hat das Modulare Team 13 neue Raststätten-Innenräume zusammen mit neuen Raumstationen in niedriger Umlaufbahn um die großen Planeten herausgebracht.


Kunst (Schiffe) Ship Art verbrachte die letzten paar Monate damit, hart an der endgültigen Kunst für die neu veröffentlichte ARGO MOLE zu arbeiten. Der Anvil Carrack wurde und wird vom Team stark fokussiert; das Äußere erhielt einen Detailpass und eine leichte Verkleidung nach hinten, um die visuelle Balance zu verbessern. Das Interieur geht weiter in Richtung endgültiger Kunst, wobei einige Bereiche, die auf der CitizenCon nicht zu sehen waren, kurz vor der Fertigstellung stehen.

Kunst (Waffen) Das Waffenteam hat das Behring-Scharfschützengewehr P6-LR eingepackt, wobei sowohl das 4fach- als auch das 8fach-Zielfernrohr fertiggestellt wurden (das erstere wurde auf der CitizenCon vorgeführt). Ein neuer Requisiteur trat dem Team bei und begann nach der Ausbildung an der Pipeline mit der Erstellung eines zusätzlichen Satzes von Behring-Visierelementen, die bald in der PU erhältlich sein werden. Es wurden auch Metriken und Richtlinien für Sehenswürdigkeiten und Zielfernrohre festgelegt, um bei zukünftigen Sets zu helfen und sicherzustellen, dass sie alle korrekt mit Kunst und Spiel übereinstimmen. Die Arbeiten an der Maschinenpistole Gemini C54 haben begonnen. Der erste Block-Out wurde in der Maschine erstellt und befindet sich derzeit bei den Design- und Animationsteams. Sobald es funktionsfähig ist, wird es zur Überprüfung und vollständigen Umsetzung bereit sein. Auf der Seite der Schiffswaffen wurden zwei Tevarin-Waffen durch die Pipeline gebracht und werden für die Freilassung des bevorstehenden Esperia Prowlers bereit sein. Außerdem wurden Requisiten für Alpha 3.8 fertiggestellt, darunter auch Abbauköpfe und Requisiten für New Babbage. Audio Das vierte Quartal des Jahres 2019 war für das Audio-Team ein arbeitsreiches Quartal. Dazu gehörte die Unterstützung der CitizenCon 2949-Demo (Dialog, SFX und Musik), Trailer (Jax McCleary, Carrack, MOLE), Schiffe (Carrack, MOLE, Cutlass Red), Waffen (BEHR P6-LR-Scharfschützengewehr, Animus-Raketenwerfer), Schauspieler-Statusfunktionen (FPS-Nahkampf, Temperatur), Bergbau (neue Minenköpfe), Raststätten-Innenräume, planetarische Wettereffekte und allgemeine Planet Tech v4-Arbeiten. Backend-Dienste Ende 2019 konzentrierte sich das Backend-Team auf die Bereinigung, Fehlerbehebung und die Auslagerung einiger der schwerfälligen Dienste, wie z.B. Variablen und Auslastungen. Sie verfügen nun über einen internen Rahmen, der es ihnen ermöglicht, verschiedene Dienste zu skalieren, was die Latenzzeiten im Backend erheblich reduziert und die Reaktion auf die Spielserver und Clients verbessert. Diese Bereinigung beinhaltete die Anpassung einiger Dienste, um den Speicherverbrauch zu reduzieren und Leistungs- und Stabilitätsprobleme anzugehen. Schließlich wurden Tests zur langfristigen Persistenzinitiative für das Inventar und das Hauptbuch durchgeführt. Gemeinschaft Der Höhepunkt des Community Teams im November war die CitizenCon 2949 in Manchester, Großbritannien. "Wir waren erstaunt, wie viele Bürgerinnen und Bürger sich an dem Spaß beteiligt haben, sei es bei der Veranstaltung selbst, per Livestream oder bei Viewing-Partys rund um den Globus. -Das Gemeinschaftsteam Für diejenigen, die das Ereignis verpasst haben oder die Aufregung noch einmal erleben wollen, hat das Team sowohl die Keynotes als auch alle Entwickler-Panels auf den YouTube-Kanal für Sternenbürger hochgeladen. Jetzt kann jeder das epische Ereignis von der Eröffnungsrede bis zum ersten Sprung nach Pyro noch einmal erleben. Am Tag nach der CitizenCon öffnete die Intergalactic Aerospace Exposition in Area18 auf der ArcCorp ihre Tore. Jeden Tag stellten einer oder mehrere der Fahrzeughersteller der Star Citizen ihre Schiffe für alle kostenlos zur Verfügung. Das Team freute sich, viele neue Bürgerinnen und Bürger in der 'Strophe' willkommen zu heißen, und fügte dem Welcome Hub mehrere neue Leitfäden hinzu, um neuen Spielern die Erkundung der 'Strophe' zu erleichtern. Sie arbeiteten an einem neuen Leitsystem, das neuen Spielern hilft, erfahrene Piloten zu finden, die ihnen die Grundlagen vermitteln. Die neue Traveler's Guide-Serie bot auch einen Einblick in den gefrorenen Planeten der Mikrotechnik. An der Schiffsfront wurden Gemeinschaftsfragen zu allen kürzlich angekündigten Schiffen gesammelt und den Entwicklern vorgelegt: Amboss Fische, Kraken-Privatmann, Kreuzritter Ares und ARGO MOLE. Das Jahr ging mit der Live-Veröffentlichung von Alpha 3.8 - New Frontiers und zwei festlichen Feiertagswettbewerben zu Ende. Das Team lud die Spieler ein, den Feiertagsgeist zu verbreiten, indem sie eine vom Sternenbürger inspirierte Grußkarte entwarfen oder eine saisonale Szene im Spiel einrichten und einen Screenshot machen.


Gestaltung Das Design-Team entwickelte den Demo-Flow für die CitizenCon-Demo, die die Arbeit am kommenden Pyro-System umfasste. Sie konvertierten alle bestehenden Missionen, um mit den aktuellen und zukünftigen Iterationen des serverseitigen Objekt-Container-Streaming (SOCS) zu arbeiten. Dies signalisiert eine große Veränderung, da die Spieler jetzt an bestimmte Orte geführt werden, bevor sie voll ausgelastet sind. Es wurden neue Missionen hinzugefügt, darunter Claim Jumpers (die einen neuen Wachturm einführten), die Kopfgeldkette der Familie Arlington, Call to Arms und mehrere neue Kopfgelder sowie die Höhlenmissionen des FPS (die in Zukunft noch erweitert werden sollen). Auch die Kopfgeld-Missionen wurden verbessert, um den Kampf gegen die Zielpersonen unterhaltsamer zu gestalten, und alle Schiffe der kriminellen NPCs erhielten eine Kriminalitätsstatistik. Bußgelder werden nun nicht mehr automatisch von den Guthaben der Spieler in der EUEC abgezogen. Stattdessen müssen die Terminals besucht werden, um sie dann auszuzahlen, wenn es am besten passt. Diese Geldstrafen eskalieren, wenn sie nicht sofort bezahlt werden, obwohl sie mit dem richtigen kriminellen Know-how abgehackt werden können... Das in Texas ansässige Team hatte einige Monate lang viel zu tun, unter anderem mit der Arbeit am Quantum-System. Denjenigen, die das CitizenCon-Panel gesehen haben, ist Quantum der Simulator, der die Wirtschaft des Spiels vorantreibt. "Wir haben uns sehr gefreut, Ihnen unsere Fortschritte zu zeigen, und haben sie seither weiter in unsere Backend-Dienste, wie z.B. Einkaufen und Wahrscheinlichkeitsvolumen, integriert. Wir haben auch Zeit damit verbracht, unsere internen Instrumente zu verbessern und weiterzuentwickeln, um Ihnen in Zukunft bessere Inhalte zu liefern. -Konstruktionsteam Das Team polierte auch einige Dinge für die CitizenCon und die IAE, darunter die Einrichtung von NPCs, den Bau von Geschäften, die Gewährleistung eines reibungslosen Übergangs der Tage und die Organisation der Expo-Halle. Schließlich wurden die Inventarlisten und die Layouts der neuen Raststätten wiederholt, wobei der Schwerpunkt darauf gelegt wurde, die Spieler zu ermutigen, jede einzelne Raststätte gründlich zu erkunden. "Wir haben uns besonders gefreut zu sehen, wie viel schneller Sie in dieser Iteration die Schwarzmarktstände gefunden haben. -Konstruktionsteam Technik Drüben in Frankfurt verbrachte die Technik die Monate November und Dezember damit, an der Spielphysik zu arbeiten - insbesondere an weichen Körpern. Dazu gehören die Belichtung einer linearen Luft- und Wasserwiderstands-Skala, die Linearisierung der Dämpfung (und nicht stufenweise), die Modifizierung der Dämpfung durch den Einsatz eines Kastenbeschneiders zur Beschleunigung von Dreimaschen-Kollisionen und die allgemeine Optimierung. Was die Unterstützung von Anhängen betrifft, so wurden Grenzbürsten und Entitäten zur Objektcontainerentität verschoben und die Möglichkeit hinzugefügt, nach den angehängten Punkten während einer vorherigen Anlage zu fragen. Sie setzten auch die Oberfläche auf Geometrien aus und optimierten die Ladezeiten und die Berechnungen bei der Verifizierung der Teile. Das Team setzte die Arbeit an der neuen Grafik-Pipeline und der Rendering-Schnittstelle (Gen12) fort, nahm robuste Änderungen an der Vulkan-Ebene vor, um sie für die Verwendung bei Szenenobjekten vorzubereiten, fügte PSO und Layout-Cache hinzu, verbesserte die API-Validierung und portierte die Rasterung des Lichtvolumens der neuen Pipeline in Kacheln. Sie setzten auch die parallele Überarbeitung des bestehenden Rendering-Codes zur Unterstützung der neuen Grafik-Pipeline und APIs fort und arbeiteten an der globalen Entfernung des Render-Status und dem Refactoring des Gerätetextur-Codes. Für die Schatten des Planetengeländes fügte das Team die Unterstützung von Mehrkaskaden- und Überblendungen hinzu, um Details und Reichweite zu verbessern. Dadurch werden auch verschiedene vorhandene Schattenartefakte beseitigt. In Bezug auf Nebel arbeitete das Team an der volumetrischen Unterstützung der Geländeschatten und entwickelte eine mehrfach gestreute Umgebungsbeleuchtung, die in ein einheitliches Raymarching eingebunden ist. Verbesserungen der Mehrfachstreuung durch eine spezialisierte Himmelsbestrahlungs-LUT wurden vorgenommen, um das einheitliche Raymarching zu verbessern. Es wurden Aktualisierungen des jittered lookup und TSAA vorgenommen, um die Qualität erheblich zu verbessern und die Anzahl der Raymarching-Schritte zu reduzieren. Sie machten auch die Beleuchtung konsistent, so dass die Atmosphäre eines Planeten die Bodennebelschichten beeinflusst und umgekehrt, experimentierten mit der Unterstützung der Ozonschicht in der Atmosphäre und fügten die Unterstützung für Streuungsabfragen (transparente Objekte) hinzu. Schließlich wurde die Arbeit an den Themen Planetenwolken, Ozean-Rendering, gefrorene Ozeane und Windverbiegung für statische Pinsel fortgesetzt. Funktionen (Spielablauf) In den USA hat das Gameplay-Features-Team die meisten der vergangenen Monate damit verbracht, sicherzustellen, dass alle Features unter dem Dach der USPU effektiv aktualisiert und für SOCS getestet wurden. Die Ingenieure haben auf dem Weg auch Verbesserungen der Lebensqualität vorgenommen, wie z.B. die Anpassung der physikalischen Kräfte auf abgelaute Frachtkisten, um die zerstörten Schiffe zu stoppen. Darüber hinaus wurde Zeit für die Konzeption und Implementierung der allgemeinen Vorlagen für Raststätten-Kioske aufgewendet. Dadurch wird es einfacher und schneller möglich sein, Vermögenswerte für zukünftige Standorte zu generieren. Merkmale (Fahrzeuge) In den USA hat das Vehicle Feature Team die Radar- und Ping-Erkennung für ein besseres Scannen des Spiels verbessert. Sie arbeiten derzeit an der ItemPort-Despawn-Optimierung, die zur Verbesserung der allgemeinen Leistung beitragen wird. Unterstützung wurde auch für SOCS und Langstreckenradar-Scanning geleistet. Im Dezember ging es für das EU Vehicle Feature Team vor allem um die Unterstützung der Version 3.8.0 und die Fertigstellung des neuen Refactors des Sperrgebietssystems (was wir an neuen Funktionen in 3.9 wie der Spline-Landeführung sehen werden). Das Team hat auch einige Designarbeiten für zukünftige HUD-UI-Updates durchgeführt. Grafiken Die letzten Wochen des Jahres 2019 waren für das Grafikteam äußerst arbeitsreich. Eine Menge Arbeit wurde in Planet Tech v4 investiert, um es für die Veröffentlichung in Alpha 3.8 vorzubereiten, was der Höhepunkt vieler Monate der Arbeit am Code war. Das neue Paletten-/Farben-/Farbsystem wurde verbessert, bevor es den Kunstteams übergeben wurde. Dieses System wird wahrscheinlich mit Umgebungen in einer bevorstehenden Alpha-Veröffentlichung Premiere haben und später auf andere Anlagen ausgeweitet werden. Der Schwerpunkt des Teams bei Alpha 3.8 lag auf Stabilität und Fehlerbehebung, einschließlich der Behebung eines Fehlers, der dazu führte, dass sich der planetarische Nebel dehnte und verschwamm. Level-Entwurf In Frankfurt verbrachte das Level Design Team die letzten Monate mit den neuen Innenräumen der Raumstation, was der erste Schritt ist, um die Innenräume mit den neuen, größeren Außenbereichen in Einklang zu bringen. Es gibt noch einen Weg, bis sie als fertig angesehen werden, einschließlich der Hinzufügung weiterer Räume, um sie noch lebendiger zu machen. Die Arbeiten gingen in die erste Iteration von microTech und die bevorstehende Landezone New Babbage. Während das Äußere der Stadt nur in der PU besichtigt werden kann, stehen die Innenräume kurz vor der Fertigstellung und werden in Alpha 3.9 erforscht werden können. Neben diesen Hauptstandorten arbeiteten sie an der Gestaltung von Ebenen für die IAE, einschließlich der KI, der Expo-Halle und der Transitschleife in Area18. Sie arbeiteten auch an Themen für die CitizenCon, wie z.B. Jump Points und Bodenstationen.

Beleuchtung Der November des Beleuchtungsteams war der Beleuchtung der Bereiche gewidmet, die auf der CitizenCon zu sehen waren, einschließlich der Bodenbasis-Mission. Dies beinhaltete die Arbeit an den Innen- und Außenbereichen des Standorts und die Implementierung von Alarmzuständen zur Unterstützung des Spielverlaufs. Sie unterstützten auch die Expo-Halle und die Schiffe für die IAE-Veranstaltung. Im Dezember lag der Hauptschwerpunkt auf der Fertigstellung der Bereiche für die Version Alpha 3.8, die drei Hauptaufgaben umfasste: Erstens, das Polieren der Raststätten-Innenräume. Zweitens die Beleuchtung der Stadt, des Weltraumbahnhofs sowie der Innen- und Außenbereiche von microTech. Und schließlich die Überarbeitung der Atmosphären bestehender Planeten und Monde nach der Implementierung von Planet Tech v4.


Erzählung Nach der CitizenCon machte das Team sofort Nägel mit Köpfen und tauchte wieder in die Unterstützung von Alpha 3.8 ein. Sie versuchten, so viel Zeit wie möglich im Spiel zu protokollieren, um zu sehen, wie sich die Erfahrung anfühlt, und arbeiteten mit dem Design zusammen, um alle Missionen nach Bedarf zu optimieren und sicherzustellen, dass alle Namen und Beschreibungen korrekt angezeigt werden. Die Galactapedia wurde weiter ausgebaut, und das Team überprüfte die bisherigen Kommentare der Spieler und das Feedback des Systems. Mit Blick auf das neue Jahr begannen die Planungen für das 1. Quartal 2020 zusammen mit der immergrünen Arbeit an Werbeaktionen, Spieltexten und Skripten. Spieler-Beziehungen Das Player-Relations-Team hatte ein paar Monate lang extrem viel zu tun, um neue Spieler, Veröffentlichungen und die CitizenCon (wo das in Großbritannien ansässige Team den Verkaufsstand besetzte) zu unterstützen. Sie arbeiteten Aufgaben für die IAE ab, bevor sie mit den Evocati zu den Alpha 3.8-Tests übergingen. Requisiten In Fortführung des letzten Berichts hat Props die Quanten- und Sprungantriebe weiterentwickelt. Beide erhielten den endgültigen Kunst- und Spielpass und wurden während der CitizenCon-Demo vorgestellt. Das Team arbeitete auch an mehreren interaktiven Requisiten, die während der gesamten Demo gezeigt wurden, wie z.B. Zugangskarten, Server und Servermodule, Sicherheitstore, Planen und Flaggen. Sie unterstützten auch die während der gesamten Demo verwendeten Schließfächer und Kisten, die die verschiedenen Kleidungsstücke und Rüstungen enthielten, die der Spieler für die Durchquerung der feindlichen Umgebung benötigte. Am Tag der Veranstaltung gab das Requisiten-Team eine Demonstration ihrer Arbeit in allen Bereichen, schuf die CitizenCon-Trophäe, die Sextanten-Belohnung und einen In-Game-Bereich. Nach der üblichen harten Arbeit an der Oberfläche wurde die Zeit mit der Ambosskarre und den Pinguin-Plüschtieren verbracht, die an einer bevorstehenden Landezone auftauchen sollten. Neue Stände, Schilder und Anzeigen wurden ebenfalls zur Unterstützung der IAE in Area18 geschaffen. Die Arbeit an den bevorstehenden Gefängnissen wurde fortgesetzt, diesmal vor allem an den interaktiven Requisiten, wie Sauerstoff- und Ausrüstungsspendern und Gefangenenstatus-Konsolen. Fortschritte wurden auch bei den High-Tech-Requisiten für New Babbage erzielt. Die Künstler beendeten ihre Arbeit mit dem Schiffsteam auf der Carrack und der ARGO MOLE. Schließlich wurde auch das Bergbau-Gameplay unterstützt, das die Lieferung von fünf neuen Bergbauführern umfasste. QA Das in Frankfurt ansässige QA-Team verbrachte Anfang November damit, KI und MicroTech zu testen. Anschließend gingen sie zu Tests von Funktionen für CitizenCon, Alpha 3.7.2 und Alpha 3.8 über. Da die Planet v4 Tech vollständig aktiviert ist, konnte Live Design den Re-Drop-Pass auf allen Außenposten, UGFs, Wracks und anderen Sehenswürdigkeiten auf jedem der Planeten und Monde abschließen. Sobald sie abgeschlossen waren, gingen sie dazu über, die QA-Testanforderungen für SOCS abzuschließen. Während alle Standorte inzwischen getestet wurden, laufen aufgrund der Größe der Planeten und Monde noch Tests. Regelmäßige Rauchkontrollen der Kernfunktionalität werden fortgesetzt, ebenso wie die Durchläufe der Vernunftkunst auf verschiedenen Planetenquadranten, um möglichst viele der Planetenoberflächen abzudecken. In Texas testete das Team SOCS, Langzeitpersistenz, die IAE und viele Alpha 3.8-Features. Sie sorgten auch dafür, dass die Keynote und die Theatres of War-Demos für die CitizenCon reibungslos liefen. Auf der Veröffentlichungsseite lag der Schwerpunkt auf den Alpha 3.7- und 3.8-Builds, einschließlich der Veröffentlichung von Builds für die Evocati und der Protokollierung von Fehlern und Problemen. Technische Animation Im November und Dezember überarbeitete Tech Animation die Mannequin-Setups, um ältere nutzbare Iterationen zu bereinigen und Fehler im Zusammenhang mit der Überarbeitung zu beheben. Sie arbeiteten mit den Animations- und Code-Teams an der Aktualisierung des Barkeepers und implementierten Steckdosen- und Befestigungstechnik für Requisiten in Maya. Sie schufen mehrere Requisiten für die Nutz- und Filmteams, einschließlich Platten, Ablagen, Wartungsleitern und Schiffstürme. Das Waffenteam erhielt Unterstützung, zusammen mit neuen Anlagen, Aktualisierungen älterer Anlagen und Fehlerbehebungen in der Maschine. Auch die notwendigen Rigg-Ergänzungen für die neue echte digitale Schauspieltechnik wurden abgeschlossen. Es wurden neue Werkzeugsätze erstellt, um die komplexen motorseitigen Befestigungssysteme innerhalb der Maya zu visualisieren. Dies unterstützt die Animateure in ihrem täglichen Arbeitsablauf und macht es unendlich einfach, auch Requisiten zu erstellen. Die Entwicklung der Pipelines für die Gesichtsmanipulation wurde fortgesetzt. Diese langwierige Initiative wird letztendlich große Dinge hervorbringen, wenn das Team ihre eigenen, mit den DNA-Systemen kompatiblen Gesichtsgeräte entwickelt. Technische Kunst Das Frankfurter Tech-Art-Team arbeitete eng mit der britischen Tech-Animation bei der Entwicklung und Implementierung des neuen Rig-Logic-Plugins für Maya zusammen. Im Gegensatz zu früheren, fest programmierten Versionen ist das neue Plugin vollständig datengesteuert und verwendet so genannte Rig-Definitionsdateien, die bei Bedarf ohne die Hilfe eines Engine-Programmierers geändert werden können. Die Beseitigung dieses Engpasses wird den Künstlern mehr kreative Freiheit geben und die Iterationszeiten deutlich verkürzen. Während der Maya-Laufzeitknoten für das Fahren von Rigs in Maya auf der Grundlage von Gesichts- und/oder Körperanimation verantwortlich ist, wurde auch ein maßgeschneiderter Maya-Befehl implementiert. Dieser Befehl ermöglicht das bequeme Abfragen und Bearbeiten aller Teile der Rig-Definitionsdaten und bildet die Grundlage der neuen Rigging-Pipeline und der Werkzeuge des Teams. Turbulent Turbulent arbeitete ausgiebig an der IAE-Werbung, einschließlich der Schaffung und Unterstützung des Backend des Schiffs-Showdown-Wettbewerbs, bei dem die Drake Caterpillar zum Lieblingsschiff der Gemeinde gekrönt wurde. Alle Unterstützer erhielten eine Raupenstatue, die ihr Schiff als Dank für die Abstimmung schmückt. Das Team unterstützte auch alle anderen Beförderungen und Veröffentlichungen in den letzten Monaten, einschließlich der Alpha 3.8, der IAE Freefly, Anvil Pisces, Drake Kraken Privateer, ARGO MOLE und Crusader Ares. Turbulent entwickelte auch die Galactapedia, die auf der CitizenCon vorgestellt wurde. Ein Aufbewahrungsort für Artikel über alles, was mit der Welt des Sternenbürgers zu tun hat, ist eine unschätzbare Quelle für Überlieferungen und alle Dinge, die erzählenswert sind. Das Welcome Hub und das Guide System wurden kurz vor den Feiertagen live geschaltet. Beide sollen neue Spieler dabei unterstützen, sich mit den Wegen des "Verses" vertraut zu machen.




Benutzerschnittstelle (UI) Ein großer Teil des Novembers des UI-Teams wurde mit den auf der CitizenCon gezeigten Features verbracht. Das UI Tech Team hat sein Bausteinsystem weiter verfeinert, wobei der Schwerpunkt auf größenveränderbaren und zusammenklappbaren Menüs und der Möglichkeit, einem Element verschiedene visuelle Stile zuzuweisen, lag. Dies ist auf dem neuen Aufzugspaneel zu sehen, das trotz der Verwendung derselben Grundplatte verschiedene Versionen für microTech, den Carrack und Low-Tech-Standorte aufweist. Die Benutzeroberfläche arbeitete auch intensiv an der Anzeige des Schauspielerstatus, die ein aktualisiertes Element beinhaltet, das die Temperatur des Spielers, die Außentemperatur und mehr anzeigt. Diese soll in Kürze veröffentlicht werden. Die Grafiker arbeiteten an mehreren Bildschirmen, die in der CitizenCon-Demo zu sehen sind. Diese und weitere werden in den Innenräumen von New Babbage in Alpha 3.9 erscheinen. VFX Im November und Dezember beendete das VFX-Team die Arbeit für CitizenCon und Alpha 3.8. Es wird weiterhin über planetarische Wettereffekte berichtet, wobei ein besonderer Schwerpunkt auf Bodenstürmen auf allen Planeten und Monden liegt. Die Sprungtoreffekte wurden wiederholt, einschließlich der Tunneleffekte, was zu interessanten "Lore-Tabing"-Effekten führte. Die Effekte wurden auch für die ARGO MOLE, den Animus-Raketenwerfer und die Multi-Tool-Mining-Träger abgeschlossen. Ein Effekt-Pass wurde auch für die Karte der Kriegsschauplätze erstellt, einschließlich eines großen Terraformer-Balkens. Es wurde auch mit Möglichkeiten zur Verbesserung der Feuertextur experimentiert. Die Tech-Künstler unterstützten auch die letzten Schritte der prozessualen Erstellung von Gebäuden für New Babbage. Dazu gehörte der Export von Netzen mit einer vollständigen Hierarchie, die die LOD- und Kollisionsnetze enthalten. Dies ist eine Verbesserung gegenüber der vorherigen manuellen Iteration. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...