Comm-Link:17232 - Squadron 42 Monthly Report: August 2019

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Zusammenfassung:
17232
Squadron 42 Monthly Report.png
Squadron 42 Monthly Report: August 2019 (17232)
Veröffentlichung
09.09.2019
Channel
Kategorie

Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen dies ein zweites Mal als Comm-Link, um es der Community zu erleichtern, auf die man zurückgreifen kann. Achtung Rekruten,

Was Sie hier lesen werden, sind die neuesten Informationen über die Weiterentwicklung der Squadron 42 (SCI des: SQ42). Mitarbeiter auf der ganzen Welt sammelten die notwendigen Informationen, um Ihnen diesen Fortschrittsbericht zur Verfügung zu stellen. Der Geheimdienst geht davon aus, dass wir Informationen über Operationen im Zusammenhang mit filmischen Techniken, der Herstellung verfallener Schiffe und einer neuen Vulkan-freundlichen Pipeline gefunden haben.

Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel, und es ist von größter Bedeutung, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Alle Datensätze nach dem Lesen löschen.

UEE Naval Oberkommando


KI Charakter-KI arbeitete darauf hin, den ersten Durchgang über die neue Iteration des Kampfverhaltens abzuschließen. Diese Implementierung beinhaltet eine bessere strukturelle Organisation der verschiedenen Taktikcharaktere, die während des Kampfes bewertet werden können, und hilft den Programmierern, alle möglichen Optionen zu implementieren und zu testen. Es ist auch großartig für den Spieler, da es die gesamte Kampferfahrung stabiler und interessanter macht. Zum Beispiel haben Feinde jetzt die richtige Taktik im Umgang mit offenen Räumen und eine bessere Auswahl an Deckungsmöglichkeiten, wenn sie an Orten mit mehreren Etagen kämpfen. Sie begannen auch, verschiedene Waffenfeuerarten zu implementieren, damit die NSCs entscheiden können, welcher am besten zu ihrer aktuellen Situation passt. Die Wahl wird auch durch die "Erfahrung" der KI beeinflusst - so könnte ein ängstlicher, unerfahrener Soldat so viel wie möglich mit reduzierter Genauigkeit und Kugelschutz schießen. Es wurden mehrere Korrekturen vorgenommen, um sicherzustellen, dass das Zielen und Schießen auch zwischen Client und Server korrekt synchronisiert wird. Die SchiffskI arbeitete an Verhaltensweisen und technischen Verbesserungen. So können die Designer auf weitere Verhaltensparameter zugreifen, wie z.B. die Option, ein Ziel zu betrachten, während sie zu einem bestimmten Offset oder zum Beginn einer Track View Szene fliegen. Sie implementierten die erste Version des Defend Target Verhaltens, die die neuen Funktionen der Zielauswahl stark nutzt - die Designer können nun Gewichte und Bedrohungswerte anpassen, damit die KI das am besten geeignete Ziel auswählen kann. Diese Auswahl wird von mehreren Faktoren beeinflusst, wie z.B. dem Bedrohungswert des gegnerischen Schiffes, der Anzahl der Feinde, die auf eine bestimmte Einheit abzielen, oder dem zugefügten Schaden. Dies bietet ein realistischeres Kampferlebnis und ermöglicht es den Spielern, bedeutsamere Entscheidungen während der Feuerwehr zu erleben.

Weitere Fortschritte wurden bei der neuen Implementierung der 3D-Pfadfindung für Schiffe erzielt. Dieser neue Ansatz verfügt über zwei grundlegende Steuermodi: Position und Geschwindigkeit. Positionskontrolle bedeutet, dass ein Raumschiff einen bestimmten Ort erreichen möchte, so dass ein Pfad schrittweise generiert wird, während es sich im Raum bewegt. Geschwindigkeitssteuerung bedeutet, dass ein Raumschiff auf ein bestimmtes Ziel oder einen bestimmten Standort bezogen manövriert wird. Beide Ansätze nutzen die physikalischen Daten, die in den signierten Abstandsfeldern (SDF) gespeichert sind.


Animation Animation setzte die Forschung und Entwicklung in der im letzten Monat erwähnten Motion-Matching-Technologie fort, einschließlich der Frage, wie nahtlos sie von der Fortbewegung in eine brauchbare Enter-Animation übergehen kann. Sie untersuchten auch die Unterbrechungs- und Fortsetzungstechnik für Geschichtenszenen, die es einem Spieler ermöglichen, eine Szene zu verlassen, die Charaktere natürlich pausieren zu lassen und nahtlos wieder anzufangen, wenn sie sich wieder treffen. Das SQ42 Feature Team begann auch mit der Implementierung eines Schießplatzes.

Kunst (Charaktere) Das Charakter-Team hat die erste Frisur unter der abgeschlossenen Haarkreationspipeline fertiggestellt, und während sie noch Updates auf der technischen Seite erwarten, sind die Künstler bereit, mit der Bearbeitung der restlichen Aufgaben zu beginnen. Sie überarbeiteten auch verschiedene Uniformen und packten ein Schlüsselstück der feindlichen Rüstung ein. Ein äußerst wichtiges Charakterkonzept wurde ebenfalls fertiggestellt und wird bald in die Umsetzungsphase übergehen.

Kunst (Umwelt) Die Innenräume der Archon Station entwickelten sich im Laufe des Monats August gut - die soziale Drehscheibe nähert sich ihrem Ende und viele des Teams haben sich auf die technischen Bereiche konzentriert, die während der wichtigsten Teile der Kampagne zu sehen waren. Das Äußere des Comms-Arrays wurde leicht optimiert und die Arbeit an der Geometrie und den Shadern fortgesetzt. Die Station ist dabei, einen Lichtpass zu erhalten und wurde dem Space Scaping Team zur Platzierung übergeben.

Die Entwicklung verfallener Schiffe begann, mit einigen interessanten Variationen, darunter Fäulnis, Vereisung und Angriff - allesamt handgefertigt, um eine maximale visuelle und emotionale Wirkung zu erzielen.


Kinematiken SQ42 ermöglicht es Spielern, einen Charakter am Anfang der Geschichte zu erstellen. Dies stellt eine einzigartige Herausforderung für die Filmkunst und die Erzählung dar, da die meisten Dinge im Zusammenhang mit der Geschichte eine vollständige Leistungserfassung beinhalten und eines der Ziele des Teams darin besteht, alle Filmsequenzen einheitlich zu gestalten. Um dies zu testen, wählten sie Sequenzen aus, an denen sie gerade arbeiten, und wechselten zwischen der männlichen und weiblichen Gesichtsleistungserfassung und bewerteten, wo sie die Körperbewegung des Spielers einheitlich halten können, wo sie bearbeiten und anpassen können und wo sie die Leistungen aufteilen müssen. Um zu helfen, vereinheitlichte Tech Art die Aufzeichnungen der Spielerakteure und Ladungsoptionen und bietet nun eine einfache Möglichkeit, das Tag von männlich auf weiblich zu ändern. Viele Szenen funktionierten gut mit leichter Anpassung und Politur, aber Bereiche, die von der Leistung des einzelnen Schauspielers profitieren, werden aufgeteilt. Audio-Timing und Synchronisation wurden ebenfalls berücksichtigt. Das Team will keine direkten Kopien von Zeilenlesungen und möchte den Akteuren die Freiheit des Ausdrucks geben, aber die Gesamtrhythmen und das Timing müssen übereinstimmen, insbesondere die Startzeiten für jede Aufnahme. Das weibliche Charaktermodell ist ebenfalls kleiner als die männliche Version, sowohl in Bezug auf die Körpergröße als auch auf die Kamerafassung. So wurden weitere Anpassungen an den Charakterbewegungen vorgenommen, wie z.B. das Anpassen der Hände und des Rückens, um in den Stuhl zu passen. Um das Problem des Framings zu lösen, wurde ein Kamera-Tag erstellt, um die Höhe des "Stativs" in Szenen, die die weibliche Spielerin aus nächster Nähe zeigen, um 10 cm zu reduzieren.


Ingenieurwesen Das Motorenteam beendete die Unterstützung des Tri-Mesh-Splittings, das Kollisionen und Kreuzungstests optimiert, Kollisionsfilterung und Kollisionszusammenführung implementiert und Laubhautablösung behebt. Sie haben auch Updates für Physikproxy-Updates im Batch-Verfahren durchgeführt, die nun den Physikproxy nicht mehr aktualisieren, wenn die Entität die Netzwerkserialisierung deaktiviert hat. Rendering weise wurde der erste Entwurf der neuen Grafikpipeline eingereicht. Ziel ist es, schrittweise auf eine Vulkan/DX12-freundliche Pipeline umzustellen und das Vulkan-Backend zu implementieren. Der erste Durchgang beinhaltet erste Schnittstellen und Implementierung, Tonemapping und den ersten Vulkan-Code, der dem Renderer hinzugefügt wurde. Für das Planeten-Rendering wechselten sie von der expliziten tabellenbasierten Auswertung der Atmosphärenstreuung zu einem inkrementellen Raymarch-Schrittprozess. Dies ermöglicht nun eine zusätzliche Auswertung von Bodennebeldichteproben (und Wolken zu einem späteren Zeitpunkt) und integriert sie in die Streugleichungen.


Gameplay-Geschichte Das Gameplay Story Team hat im vergangenen Monat bei einer Vielzahl von Szenen Fortschritte gemacht. Einige waren bereits bearbeitet worden und erforderten nur bescheidene Updates, während andere neu waren und so von Grund auf neu aufgebaut wurden. Mo-cap wurde den ganzen Monat über schnell geliefert und ermöglichte es dem Team, in beeindruckendem Tempo Fortschritte zu erzielen. Das Team arbeitete auch eng mit Requisiten zusammen, um mehrere Handheld-Objekte fertigzustellen und alle Szenen, in denen sie enthalten sind, zu vervollständigen.

Grafiken Das Grafik-Team fuhr mit den gleichen Kernfunktionen wie im letzten Monat fort, einschließlich der Sonnenschatten der Gaswolke. Volumetrische Sonnenschatten werden nun auf dem Grafikprozessor berechnet und berücksichtigen korrekt die Schatten zwischen benachbarten und übergeordneten Gaswolken. Der Rest besteht darin, diese volumetrischen Schatten in die allgemeine Beleuchtungsgleichung für opake Netze einzubeziehen. Daneben wurde der Glas-Shader-Brechungseffekt verbessert, der für die Herstellung von Kunststoffplatten und Eiszapfen verwendet wird. Auch am aktualisierten Renderer-Design wurde weiter gearbeitet. Dies wird sich in den nächsten Monaten fortsetzen, zusammen mit einer umfangreichen Bereinigung von altem Code und redundanten Funktionen.

Leveldesign Das Sozialteam arbeitete weiterhin an narrativen Szenen, arbeitete an Gesprächsbrüchen und -zusammenführungen, Richtungsauslösungen und anderen spezifischen Details im Zusammenhang mit sozialen KI- und Spielergesprächen. Die meisten des Level Design Teams arbeiteten mit Art zusammen, um das Layout und den KI-Betrieb einer großen FPS-Kampfzone zu finalisieren. Das Dogfight Team konzentriert sich weiterhin auf die verschiedenen Anwendungsfälle für die komplizierteren KI-Anforderungen im Weltraumkampf, während das Tech Team die Vorlagen für verschiedene Verhaltensweisen der Besatzung fertig gestellt hat.

Narrativ Während die Levels weiter verfeinert werden und das Tempo des Gameplays verfestigt wird, arbeitete das Narrative Team eng mit Design zusammen, um Bereiche zu identifizieren, in denen zusätzliche narrative Momente dazu beitragen könnten, die Welt und Geschichte zu konkretisieren. Nach der Erstellung von Skripten arbeiteten sie mit Animation, Audio und Design zusammen, um Platzhalter-Assets für Playtests und Polieren zu implementieren. Im vergangenen Monat unterstützte das Team auch Environment Art, indem es zusätzliche Geschichten und Requisiten für die Umwelt erzählte. Diese Aufzeichnungen liefern detaillierte Hintergrundgeschichten und Referenzen für alles, von wichtigen Heldenressourcen, die dazu dienen, die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich zu ziehen, bis hin zu kleinen Requisiten, die das Universum lebendiger erscheinen lassen. Darüber hinaus schrieben sie weiterhin den gesamten Text, auf den die Spieler während des Spiels treffen werden.

QA Der August-Support von QA ging hauptsächlich an Cinematics, die an einer Vielzahl von Filmszenen arbeiten. Eine neue Ebene wurde für die Prüfung von Schiffsexplosionen und die Einrichtung von AA-Türmen über die Track View geschaffen, um es einfacher zu machen, alle auftretenden Probleme schnell zu testen. Auch die Arbeit an Charakteranimationen und Beleuchtung begann auf einer neuen Ebene. Die Prüfung auf die neuesten Änderungen der KI-Kollisionsvermeidung ist ebenfalls im Gange. Während KI-Tests in DE hauptsächlich für das Persistent Universe durchgeführt werden, werden alle neuen KI-Probleme mit dem SQ42-Testteam in Großbritannien verglichen, da es oft Überschneidungen gibt.


Technische Animation Tech Animation unterstützte das Social AI Team mit In-Engine-Animationsaufbauten und Animationsanlagen für eine Vielzahl von Requisiten. Sie schlossen die technischen Vorbereitungen für neue Waffenbefestigungstypen ab und Fehler wurden für die Animations-, Design- und Kunstteams behoben.

Technische Kunst Tech Art besuchte erneut die Mimik-Scan-Pipeline und evaluierte verschiedene neue photogrammetriebasierte Scan-Lösungen. Da hochdetaillierte Gesichtsausdruckscans das Herzstück der neuen hauseigenen Rigging-Pipeline bilden, ist eine effiziente Erstellung, Bearbeitung und manuelle Nachbearbeitung der Scan-Netze entscheidend für eine schnelle Bearbeitung. Diese neue Lösung wird dem Team letztendlich helfen, den Genpool des Charakters "DNA" zu erweitern und sowohl den Designern als auch den Spielern mehr Möglichkeiten bieten, einzigartige und interessante Gesichter zu kreieren.

VFX Das VFX-Team setzte die enge Zusammenarbeit mit Art and Design in einigen der wichtigsten Weltraumumgebungen fort. In diesem Zusammenhang haben sie den "VFX transparent Shader" verbessert, mit dem Umgebungen mit sich bewegendem Staub und Schmutz gefüllt werden. Die VFX Tech-Künstler arbeiteten weiterhin mit den Grafikern zusammen, um die Gas Cloud Tools zu verbessern und begannen, die Zerstörungspipeline zu untersuchen, um die Kampagnen weiter zu verbessern. Sie begannen auch mit der Entwicklung von Effekten für einen neuen Raketenwerfer, einschließlich der Mündungsfeuer, Rückstoß, Raketenspuren und Raketeneinschläge auf verschiedenen Oberflächen.

Verdeckte Intel Und ich tue nur Gutes, wenn ich Spaß habe. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT.....

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