Comm-Link:17031 - Squadron 42 Monthly Report: February 2019

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Zusammenfassung:
17031
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Squadron 42 Monthly Report: February 2019 (17031)

Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen dies ein zweites Mal als Comm-Link, um es der Community zu erleichtern, auf diesen Prozess für zukünftige Squadron 42 Monatsberichte zurückzugreifen und ihn zu verfolgen. Achtung Rekruten,

Was Sie hier lesen werden, sind die neuesten Informationen über die Weiterentwicklung der Squadron 42 (SCI des: SQ42).

Lesen Sie weiter, um geheime Details aus allen Ecken des Planeten zu erfahren, die im Laufe des letzten Monats gesammelt wurden und die sich auf die Arbeit der Staffel 42 beziehen. Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel, und es ist von größter Bedeutung, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Alle Datensätze nach dem Lesen löschen.

UEE Naval Oberkommando


KI (Schiffe) Die Zusammenstellung im Februar beginnt mit dem KI-Team, das verschiedene Aspekte des Luftkampfes verbessert hat, darunter die Einführung von Ausweichmanövern für feindliche Schiffe. Nun, wenn ein KI-Pilot einen Feind im Visier hat, wird er versuchen, Ausbrüche mit immer vielfältigeren Richtungen und Winkeln zu nutzen, den Schwung zu halten und Kettenangriffe gemeinsam durchzuführen. Das Team erreichte dies, indem es die Verhaltenslogik um neue'SmoothTurning'-Aufgaben erweiterte. Die KI-Piloten werden auch versuchen, mit Ausweichmanövern Ablenkungen zu schaffen. Auch in diesem Monat wurde der automatische ein- und ausgehende Schiffsverkehr über planetarische Landeplätze eingeführt. Das Team verallgemeinert derzeit das Schiffsverhalten, damit die Designer den Verkehr auf Städten, Großschiffen und anderen erforderlichen Gebieten einfach einrichten können. AI (Charakter) Das KI-Team hat auch das bestehende System zur Vermeidung von Charakterkollisionen verbessert. Die Änderungen begannen mit Anpassungen des glatten Bewegungspfades, wobei die Daten aus der Kollisionsvermeidungsberechnung stammten, um sicherzustellen, dass der Charakter genügend Freiraum zum Bewegen hat. Es wurde viel Zeit damit verbracht, die verschiedenen Funktionen, die für dynamische Filmszenen und dynamisches Patrouillieren erforderlich sind, zu kombinieren, wobei der Schwerpunkt auf den Übergängen in und aus Trackview-Szenen lag und das Wachverhalten verallgemeinert wurde, um die Walk & Talk"-Funktionalität korrekt zu nutzen. Für das Sozialverhalten hat das Team das Verhalten der Anbieter neu gestaltet, um generisch und in mehreren Kontexten wiederverwendbar zu sein, indem es zunächst eine Möglichkeit zur Unterstützung von Motion-Capture-Animationen implementiert hat, die als Übergänge zwischen Usables (die es vorübergehend als "Schooching" bezeichnet) verwendet werden können. Dies ermöglicht es den Designern, zusätzliche Animationen für bestimmte Nutzgegenstände/Charaktere einzurichten, so dass die Leistung eines Schauspielers neben dem normalen systemischen Verhalten erhalten bleiben kann. So haben beispielsweise mehrere Ebenen Anbieter mit Animationen, die von bestimmten Schauspielerleistungen gesteuert werden. Diese müssen gespielt werden, ohne eindeutige Verhaltensweisen zu erzeugen, so dass die speziellen Übergangspositionen innerhalb der Ebene hervorgehoben werden, damit die Designer überprüfen können, ob das Setup der Umgebung den vorhandenen Animationen entspricht. Die Optionen, die Anbieter nutzen können, wurden ebenfalls verallgemeinert, so dass die Designer sie nicht mehr in ihr Verhalten schreiben müssen. Stattdessen werden die richtigen Optionen je nach Umgebung und (eventuell) aus den Shop-Services automatisch ausgewählt. Kunst (Charaktere) Diesen Monat hat Character Art die Haarentwicklungspipeline erneut besucht. Mit Hilfe des Grafik-Teams entwickelten sie neue Tools und Shader-Technologie, um den Realismus zu verbessern und gleichzeitig Qualität und Leistung zu erhalten. Sie modellieren derzeit Charaktere und neue Frisuren, um ihre neue Pipeline zu testen. Auch beim Vanduul-Charaktermodell werden die Fortschritte fortgesetzt. Das Kopf- und Körpermesh ist komplett, die Texturierung läuft derzeit. Kunst (Umwelt) Die Innenbeleuchtung für Drehbuchveranstaltungen auf dem Speer ist nun abgeschlossen. Die Kunst konzentriert ihre Bemühungen derzeit auf die Außenseite des Schiffes, da der Spieler bestimmte Ereignisse sowohl innerhalb als auch außerhalb des Schiffes abspielen sehen wird. Zwei wichtige Kampagnenbereiche sind nun in der Grey-Box abgeschlossen, Soft-Gate-Reviews wurden durchgeführt, und es wurde grünes Licht für die Planung der Shader und Texturen gegeben. Wie bereits im letzten Monat erwähnt, ist die Außenseite der Archon Station wasserdicht". Und jetzt sind alle Oberflächen komplett, mit Kollisionsnetzen, die aus Sicherheitsgründen hinzugefügt wurden. Das Layout leistet hervorragende Arbeit beim Verkauf der Skala der Station, sowohl in der Ferne als auch aus der Nähe. Auch das Hauptverkehrssystem ist integriert, wobei alle Haltestellen und Nebenanlagen im Laufe des Monats März fertig gestellt werden. Ein Fokus-Team ist zurück auf die Krügeri gezogen, um mehrere Bereiche mit wichtigen Filmen zu verfeinern. Daneben kommen auf dem gesamten Schiff neue Bereiche hinzu, darunter medizinische Buchten und eine Waffenkammer. Kunst (Schiffe) Der Retaliator ist eines von mehreren Schiffen, die derzeit an den Bedürfnissen von SQ42 angepasst werden. Das Schiff spielt eine wichtige Rolle bei bestimmten Missionen und erfordert daher einige subtile Änderungen. Das aktualisierte Schiff wird schließlich auch den Weg ins Persistente Universum finden. Audio Das Audio Code Team und die Sound-Designer haben ihre gemeinsame Arbeit an den neuen Kamera-Shake- und Schiffsvibrationssystemen abgeschlossen. Jetzt, wenn ein Motor anspringt, zittert und summt das Schiff. Dies gilt auch für den Spieler, wobei Ereignisse wie das Hochfahren eines Schiffes zu leichten Kameraverwacklungen führen. Im Rahmen des Rollouts des neuen Flugmodells haben die Sound-Designer einer Reihe von Schiffen neue Sound-Samples hinzugefügt. Durch das Hinzufügen von One-Shot-Samples zu jedem der verschiedenen Triebwerke haben sie eine größere Komplexität der während des Fluges hörbaren Geräusche hervorgebracht. Zusätzlich erstellten sie die Klangprofile und Samples für das Gemini S71 Sturmgewehr und die Kastak Arms CODA Pistole, die beide in SQ42 und dem Persistent Universe (PU) erscheinen werden. Derzeit arbeiten alle von Audio an einem aktualisierten Tool, das es den Sound-Designern besser ermöglicht, neue Assets in der Engine zu implementieren und gleichzeitig zu testen, wie sie klingen. Kinematiken Das Cinematics-Team machte erhebliche Fortschritte bei den wichtigsten Szenen, die später in der Kampagne zu sehen waren, und prototypisierte ein wichtiges[REDACTED], das im[REDECATED] stattfinden wird. Dazu gehörten insgesamt 56 Motion Capture (Mocap)-Linien und eine Handvoll neuer Wildlinien. Eine weitere wichtige Sequenz, die Aufmerksamkeit erregte, ist der bengalische Träger. Eine Szene im Pilotvorbereitungsraum erforderte, dass der Mocap-Guss einen runden Tisch mit einem Durchmesser von 1,5 m und vier Stühle verwendete, die sich drehen ließen, keine Räder hatten, aber geschoben werden konnten. Obwohl scheinbar trivial, werden solche spezifischen Informationen sorgfältig zwischen allen beteiligten Teams ausgetauscht, um sicherzustellen, dass die Requisitenabmessungen an den vorgesehenen Ort passen, Animationen haben genug Platz, um ungehindert zu laufen, und der Abstand zwischen den sprechenden Charakteren wird eingehalten. Im Vergleich zur Größe der Schiffe und Planeten von SQ42 können relativ kleine Dinge wie Tisch und Stühle für die Filmkunst sehr wichtig sein! Ingenieurwesen Im Februar optimierte das Engine Team das Instanzensystem für das Compute Skinning. Dies wurde durch einen Refaktor auf der CPU und dem Shader für eine bessere Wartbarkeit erreicht, ein budgetbasiertes Output-Puffersystem für Skinning-Ergebnisse geschaffen (so dass sie nur einmal pro Frame skinnen müssen), tangentiale Rekonstruktions-Optimierungen vorgenommen und an der Wrap-Verformung mit dem Farbstrom gearbeitet. Der Editor wurde um grundlegende HDR-Anzeigeunterstützung erweitert, ebenso wie um eine neue, farberhaltende Display-Mapping-Kurve, die für die Ausgabe von HDR-Displays geeignet ist. Das Team unterstützte die Materialschicht für planet tech v4 und verbesserte weiterhin die Charakterhaare, einschließlich der anfänglichen Unterstützung für Kantenmaskierung und Pixeltiefenversatz. Die Spielphysik schreitet mit den Verbesserungen des Projectile Managers voran, ebenso wie die Optimierung von verpackten Gittern und Zustandsaktualisierungen. Es wurde Unterstützung für die Wellengenerierung der Ozean-Fast Fourier Transform (FFT)-Wellen zur physikalischen Auftriebsberechnung sowie für freiliegende optimierte Geländemaschen hinzugefügt. Eine umfangreiche Bereinigung der Systeminitialisierung wurde im Rahmen einer Initiative zur gemeinsamen Nutzung der Kernfunktionalität der Engine mit PU-Diensten durchgeführt, der Lockless Job Manager wurde bearbeitet (eine komplette Überarbeitung für schnellere Reaktionen in Hochlastszenarien) und ein neuer Load Time Profiler wurde erstellt. Das Team arbeitet derzeit an der Integration von ImGUI und führt einen temporären Allokator für mehr Effizienz ein, wenn Container auf dem Stapel eingesetzt werden. Sie haben den Wechsel zum Clang 6 Compiler vorgenommen, um Linux-Ziele zu erstellen (einschließlich der Kompilierung der gesamten Codebasis) und planen, in naher Zukunft auf die neueste stabile Version (Clang 8.x) umzusteigen. Schließlich wurde ein Analysetool "create compile time" (unter Verwendung neuer Visual C++ Front- und Backend-Profiler-Flags) entwickelt, um Gründe für langsame Kompilierungs- und Linkzeiten zu sammeln, zu verdichten und zu visualisieren. Infolgedessen wurden bereits verschiedene Verbesserungen eingereicht und weitere Handlungsfelder definiert. Merkmale (Fahrzeuge) Der Großteil der im Februar abgeschlossenen Fahrzeugarbeiten wird schließlich sowohl in SQ42 als auch in PU erscheinen: Der Gimbal Assist und die damit verbundenen HUD-Verbesserungen wurden fertiggestellt und poliert, um eine bessere Balance dieses neuen Waffenkontrollschemas zu ermöglichen. Auch die Geschütztürme wurden verbessert, wobei das Team ein HUD und Tastenbindungen für die Eingabesensitivität hinzufügte, einstellbare Geschwindigkeiten für die kardanische Zielbewegung basierend auf der Nähe zum Zentrumsziel implementierte und Fehler behebte, die das verursachte Schnappen und unregelmäßige Bewegen verursachten. Viel Zeit wurde für Verbesserungen beim Scannen aufgewendet, darunter das Anpassen des Bereichs für das Scannen von Navigationspunkten, das Hinzufügen der Möglichkeit, die Navigationspunkthierarchie zu nutzen, und das Hinzufügen eines Bools zur Option in die Scandaten. Dieses Bestreben umfasste auch Anpassungen, um das Scannen durch die Einrichtung von KI-Revolvern zur Erzeugung von Unterschriften und Scanfähigkeiten sowie das Hinzufügen spezifischer Symbole für gescannte/ungescannte Ziele zu vereinfachen. Ping und Blob wurden implementiert, um auch auf dem Radar anzuzeigen, einschließlich Fokuswinkel und Ping-Feuer. Sie führten auch weiterhin Optimierungen der Item-Port-Technologie durch, entwickelten Technologien zur Verwendung von Geometriekomponenten-Tags im Lacksystem und beendeten eine Handvoll Crash-Bugs. Exklusiv für SQ42 arbeitete das Team weiterhin mit den Designern zusammen, um verschiedene Subsumption Callbacks für missionsspezifische Anforderungen zu implementieren. Grafiken Ein großer Teil der Zeit des Grafik-Teams im Februar wurde damit verbracht, die letzten Features für die volumetrische Darstellung von Gaswolken zu schließen. Dazu gehörte die Vereinheitlichung der Beleuchtung zwischen volumetrischen Effekten und undurchsichtigen Objekten, was eine Unterstützung für tiefe Fourier-Tonkarten in der allgemeinen Beleuchtungspipeline erforderte. Mehrere weitere Änderungen wurden vorgenommen, um den Aufbau von Gaswolken aus kleineren modularen Teilen zu ermöglichen, wodurch der große Speicherbedarf an volumetrischen Daten überwunden werden kann. Ein weiterer Schwerpunkt war die Hinzufügung von Multi-Threaded-Rendering-Unterstützung für den Editor, was die Leistung für Künstler und Designer, die in komplexen Szenen arbeiten, verbessern wird. In einigen Fällen kann dies die Framerate fast verdoppeln und der Leistung des optimierten "Shipping"-Buildes des Spiels viel näher kommen. Der Editorcode wurde geschrieben, bevor die Engine multi-threaded wurde, und als Ergebnis gibt es viele Fehler, die sorgfältig gefunden und behoben werden müssen. Sie steht jedoch kurz vor der Fertigstellung. Leveldesign Jedes der vier Designteams kam dem Ziel näher, einen Übergabeablauf für das erste Drittel des Spiels abzuschließen. Dies beinhaltete einen tiefen Einblick in die Details der Planetenkörper im Odin-System, mit dem Ziel, genaue Quantenreise-Distanzen zu erhalten und glorreiche Kulissen für die verschiedenen Raumschlachten zu schaffen. Große Fortschritte wurden bei der sozialen KI- und Usables-Technologie erzielt, die es NSCs ermöglicht, systematisch verschiedene Verhaltensweisen innerhalb der Idris-Korvette zu demonstrieren. Das Designteam integrierte die Fluglotsenfunktion (die alle Starts und Landungen koordiniert) in den Spielablauf, um das "geschäftige" Gefühl zu fördern, das man beim Besuch eines riesigen militärischen Hauptschiffes erwarten würde. Auch die Weiterentwicklung der FPS und des Bodenkampfes im Einklang mit der aktuellen Roadmap wurde fortgesetzt. Narrativ Sowohl Dave als auch Will verbrachten den größten Teil des Monats damit, das britische Büro zu besuchen. Diese Zeit wurde nicht nur damit verbracht, die neuesten Fortschritte in mehreren Kapiteln zu überprüfen, sondern auch damit, ein paar zusätzliche Pickup-Leistungen zu erfassen, die für den Abschluss des Spiels erforderlich sind. Dazu gehörte auch die Aufnahme von Tests für die weibliche Spielerin, um sicherzustellen, dass die Pipeline korrekt funktioniert, bevor das Team mit der Aufzeichnung aller ihrer Leistungen beginnt. Das breitere Narrative Team machte Fortschritte bei der Erstellung des spezifischen Textes, der für die Missionsziele auf dem Bildschirm benötigt wird. Früher war dies ein Platzhaltertext gewesen, als Designer an Ebenen arbeiteten, aber wenn man vorankommt, ist die Hoffnung, dass man mit der Verwendung der richtigen In-Lore Ziele beginnt. Programmierung Neben weiteren Verbesserungen an Vault & Mantle' wurde mit der Arbeit an Player Jump v2 begonnen, das derzeit neu bewertet wird, wie die Animationen im Code eingerichtet sind, um die Anzahl der Assets zu vereinfachen und zu reduzieren. Das Team besuchte erneut die Tarnkappenabzugsmechanik und bewertete die bisherige Arbeit an Messerabnahmen neu. Sie setzten die Arbeit an den Free-Look-Sichtgrenzen fort (wobei die Sichtweite des Spielers je nach Helm/Rüstung eingeschränkt ist) und trennten die Reichweite, wenn die Waffe vom Free-Look zielt. SQ42 Features begann, den In-Game-Workflow für die Iteration in Filmszenen zu verbessern und evaluierte potenziell geeignete vorhandene Technologien auf ihre Eignung. Beispielsweise können Sie zu einem bestimmten Gespräch springen, zum Ende einer Szene springen, Szenen wiedergeben usw. Sie fügten auch zusätzliche Möglichkeiten hinzu, Gespräche auszulösen, die auf der Entfernung oder der Richtung basieren, aus der sich der Spieler einem NSC nähert. QA Während die meisten KI-Tests im Persistent Universe und Arena Commander (AC) stattfanden, werden die gleichen Systeme auch in verschiedenen Aspekten innerhalb von SQ42 erscheinen. In den meisten Fällen sind Tests in der PU und im Arena Commander ausreichend, aber QA führt jetzt regelmäßig Flow-Tests für die für die SQ42-Kampagne wichtigsten Funktionen durch. Alle aufgetretenen Probleme werden mit den Ergebnissen anderer Tester verglichen und JIRA-Aufgaben entsprechend erstellt. Normalerweise beziehen sich die Probleme eher auf das Setup als auf den Code, da die meisten Codeprobleme während der Vorprüfung in der PU/AC entdeckt werden. Das Testen verschiedener Cutscenes aus der SQ42-Kampagne wird von einem speziellen Tester durchgeführt und unterstützt das Cinematics-Team bei allen Problemen, die das Erstellen von Track View-Sequenzen verhindern. Systemdesign Das System Design Team konzentrierte sich im Februar hauptsächlich auf die KI: Für die KI des Schiffes haben sie allgemeine Verbesserungen vorgenommen, einschließlich der Art und Weise, wie KI-Schiffe versuchen, das Feuer des Spielers zu vermeiden. Für die soziale KI arbeiten sie an Duncan Chakma, dem Waffenmeister der Idris. Dieser Charakter hat einige der komplexeren Verhaltensweisen und die Lösung sollte die Entwicklung aller anderen Charaktere beschleunigen, die komplexe Spielerentscheidungen umfassen (wie z.B. Bewegung von Station zu Station, Interaktion mit Gegenständen und Geben und Zurücknehmen von Waffen). Auf der Seite der FPS-KI konzentrierten sie sich auf die Umstrukturierung des Verhaltens, um es modularer zu gestalten, mit dem Ziel, die Implementierung bestimmter Logikbausteine zu erleichtern und das Kompetenzspektrum der KI zu beeinflussen. Das Team verbrachte auch Zeit damit, neue Animationssets für NSCs zu drehen, die viel mehr Tiefe schaffen und zum Leben erwecken sollten. Benutzeroberfläche (UI) Im Februar begann UI mit der Arbeit an der Markenbildung und dem Theme für die Umwelt-UI-Displays Aciedo, Shubin und OMC sowie den GRIN-Hersteller. VFX Das VFX-Team hat das bestehende Partikelbeleuchtungssystem auf eine modernere Iteration umgestellt. Die vorherige Version basierte auf Tessellierung, was die Rendering-Kosten erhöhte und Einschränkungen bei der Schattenauflösung mit sich brachte. Das neue System ist eine globale Änderung, die die Notwendigkeit einer Mosaikierung überflüssig macht und den Schattenempfang für ein klareres, glatteres Aussehen verbessert. Außerdem wird an den Kinofilmen für SQ42 gearbeitet. Dazu gehören viele Simulationen zur Zerstörung von weichen und starren Körpern, die für Szenen benötigt werden, in denen Objekte zerstört werden (Ablösen von Metallplatten, Bruch und Bruch von Glas, Beton usw.). Das in Großbritannien ansässige Team konzentrierte sich hauptsächlich auf Fahrzeugbeschädigungen und -zerstörung, was für die Künstler immer eine angenehme Aufgabe ist. Konkret blockierten sie nach einer längeren F&E-Zeit mit Art and Design mehrere Zerstörungssequenzen, um genau zu bestimmen, wo und wann bestimmte geschichtengesteuerte Zerstörungssequenzen stattfinden sollten. Sie wiederholten auch weiterhin die Blitzeffekte, nachdem sie mehrere neue Funktionen von den Grafik- und Gamecode-Ingenieuren erhalten hatten. Eine neue Seed-Option ermöglicht es dem Künstler beispielsweise, alle Verhaltens-Randomisierungen aus dem Effekt zu entfernen, was die Feinabstimmung erheblich erleichtert. Dies ist auch für Filmsequenzen von Vorteil, um sicherzustellen, dass der Blitz bei jedem Schlag gleich aussieht. Waffen Das Waffenkunstteam fertigte die Gemini S71, Kastak Arms Coda, Banu Singe Tachyonkanonen, Gallenson Tactical ballistische Kanonenüberarbeitungen und fünf Varianten der Aegis Vanguard Bugwaffen. Verdeckte Intel Reiten Sie sie rein, schneiden Sie sie aus, wir sehen Sie den nächsten Monat.....

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