Willkommen zum monatlichen Star Citizen-Bericht von Cloud Imperium Games vom November. Im vergangenen Monat landete die Intergalactic Aerospace Exposition pünktlich zu unserem jährlichen Jubiläums-Special auf Hurston. Die Entwickler hatten Spaß daran, die Expo zum Leben zu erwecken, während sie weiter voranschreiten, wobei sie sich auf das bevorstehende Release von Alpha 3.4 konzentrierten. Lesen Sie weiter für die Entwicklungs-Updates von Persistent Universe aus allen unseren globalen Studios.
KI Der Schwerpunkt der SchiffskI lag im November auf der Optimierung des taktischen Punktesystems. Sie haben nun mehrere Abfragen, die in einem Stapel aus verschiedenen Threads gebündelt sind, was eine bessere Kontrolle über die Kosten des Gesamtsystems ermöglicht. Es wurden mehrere Optimierungen für das Charakterbewegungssystem eingereicht, die nun alle Komponenten in einem multithreaded Batch-Ansatz aktualisieren und die CPU-Ressourcen während des Spiel-Updates maximal ausschöpfen. Es wurde ein Durchgang zur Fadensicherheit mehrerer Subsysteme durchgeführt, einschließlich der Aufmerksamkeitszielkomponente und des Kommunikationssystems. Dies ist erforderlich, um das Update der Subsumption-Komponente schließlich in den Schritt Multithreaded Batch Update zu verschieben. In FPS Combat wurde die Zuweisung'Verteidigungsbereich' eingeführt; um dieses Verhalten zu erreichen, müssen die Übergänge der Mastergraphen überwacht werden, um zu beurteilen, ob die Empfänger des Submissionsereignisses es tatsächlich verarbeiten können. Im Beispiel des Verteidigungsbereichs können sie beim Empfangen der Zuweisung ein normales Verhalten ausführen. Wenn das Verhalten die Anfrage auf eine bestimmte Weise bearbeiten kann, ist das großartig. Wenn nicht, dann kümmert sich der Mastergraph darum, eine auszuwählen, die es kann. Parallel dazu fügen sie neue Verhaltensweisen hinzu, um den Kampf zu verbessern und patrouillieren, um diese Aufgabe zu erfüllen. Die Unterstützung für getarntes Gameplay wurde implementiert, mit neuen akustischen und visuellen Reizen, die es den Spielern ermöglichen, die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich zu ziehen, Fallen vorzubereiten und sonst blockierte Wege zu öffnen. Auch am Barkeeper für Lorville wurde weiter gearbeitet. Um mehrere Funktionalitäten seines Verhaltens zu erreichen, implementierten sie den ersten Durchgang des UseChannel-Routings und erweitern die nutzbaren Funktionalitäten weiter. Das Usable Builder Tool hat ebenfalls eine neue Funktion erhalten: Es ist nun in der Lage, verschiedene Charaktere mit unterschiedlichen Benutzeroberflächen korrekt anzuzeigen, so dass Designer, Animatoren und Programmierer den Inhalt bei der Auslieferung problemlos testen und überprüfen können. Animation Im November unterstützte Animation das Feature-Team dabei, die Sprung-, Mantel- und Sprungfunktionalität mit den Qualitäts- und Spielerwartungen des Spiels in Einklang zu bringen. Sie testen derzeit einen Prozess, der die effiziente Integration verschiedener Waffenklassen wie Pistolen und Schrotflinten ermöglicht. Das Team implementiert auch Carry-Optionen für Zero-G EVA und arbeitet an der Fertigstellung der Spielerinteraktion (insbesondere der Carrier). Das US-Animationsteam bereinigte und löste Daten aus den erstaunlichen Performance-Aufnahmen der diesjährigen CitizenCon in Austin, Texas. Die Bearbeitung und die abschließenden Arbeiten werden in Kürze abgeschlossen sein. Sie setzten die Arbeit an den Schiffshändlern fort, die den Vers füllen werden, und sorgten dafür, dass die neuen Missionsgeber verfügbar waren, sobald ihre Standorte fertig waren, wie Wallace Klim in Levski, Tecia Pacheco in Area18 und Constantine Hurston in Lorville. Das Team untersuchte die Probleme, die sich aus der Neuausrichtung der männlichen Animationen auf das weibliche Skelett ergeben, und stellte fest, dass der erste Schritt darin besteht, eine 1:1-Parität zwischen ihnen zu erreichen. Dies ermöglicht den Austausch von Assets durch weiblichkeitsspezifische Versionen, ohne die Entwicklung weiblicher Spieler zu behindern. Auch der mobilen Technik wird ein letzter Schliff verpasst. Audio Die Audioabteilung konzentrierte sich auf das neue Flugmodell und den Raumschiff-Audiomix. Sie implementierten Technologien, um eine systemische Mischung von NLPC-Schiffen basierend auf Priorität, Größe und Bedrohungsstufe zu ermöglichen, was eine klarere und gezieltere Mischung ermöglicht. Dies, kombiniert mit der Implementierung der neuen Schiffsschwingungskomponente, hat das Audioerlebnis im Schiff erheblich verbessert. Während der Implementierung führten sie einen Optimierungspass durch, um sicherzustellen, dass die Speicher- und Sprachgrenzen gesund bleiben. Die Verbesserungen der Waffenerfahrung wurden mit der Konsolidierung der Assets und der Vereinfachung der Elementimplementierung fortgesetzt, um eine verbesserte Übersetzung der Audio Assets von der Digital Audio Workstation (DAW) in das Spiel zu gewährleisten. Es gab auch Änderungen am Foley-System, um die akustische Rückmeldung der Traversale des Spielers auf verschiedenen Geländen und Oberflächen zu verbessern. Im Musikbereich arbeitete das Team mit dem PU-Komponisten Pedro Camacho zusammen, um neue musikalische Cues zu entwickeln und umzusetzen, die die planetarischen Standorte auf Hurston, wie L19, und bevorstehende Erweiterungen unterstützen. Mit Object Container Streaming (OCS), das online geht, hat das Audio Code Team FOIP optimiert und ausgefeilt, um die Zuverlässigkeit zu gewährleisten. Backend Services Backend Services arbeitete daran, den Spielern das Jubiläumsevent 2948 näher zu bringen. Die erste Aufgabe bestand darin, den Service zu schaffen, der erforderlich ist, um die korrekten überlappenden Objektcontainer für die verschiedenen Tage im Kongresszentrum vorzuziehen. Dies gewährleistete einen nahtlosen Übergang zwischen den Herstellertagen und verhinderte die Notwendigkeit, einen neuen Build pro Messetag zu veröffentlichen. Als nächstes arbeiteten sie daran, die Mietlogik hinter der Messe sicherzustellen, die korrekt gehandelten Daten zwischen Server, Client und Datenbank, um sicherzustellen, dass die Spieler die von ihnen gemieteten Schiffe genießen konnten. Schließlich wurde eine Login-Warteschlange erstellt, um die beispiellose Anzahl von Spielern zu organisieren und zu drosseln, die versuchen, in den Vers einzutreten und die Ausstellung zu besuchen. Abseits der Jubiläumsveranstaltung wurde die Arbeit an der neuen Architektur für den Persistence Cache fortgesetzt, um die Skalierbarkeit des Backends zu erhöhen und wichtige Dienste mit einer neuen Datenbankarchitektur zu verbinden. Charakter-Kunst Der Fokus der Character Art lag im November darauf, alle Rüstungen und Unterwäsche für weibliche Avatare verfügbar zu machen. Sie arbeiteten auch an der Modellierung von zwei unserer neuen Missionsgeber, um dem persistenten Universum mehr Leben einzuhauchen. Zusätzlich erstellen sie eine neue Reihe von verbotenen Rüstungen (Bezeichnung "Schiffsräuber"), die Rüstungen, einen Unteranzug und Abonnentenartikel beinhalten. Community "Das Community-Team startete den Monat im Geiste von Halloween mit zwei gruseligen Wettbewerben im Vorfeld des Festes. Die Spieler nahmen an den Feierlichkeiten teil und präsentierten ihr Talent in einem Kürbisschnitzwettbewerb und einem FOIP Screenshot-Wettbewerb, der die schrecklichsten und verängstigtsten Ausdrücke zeigte, die sie zu bieten hatten. Spukgespenstisch! Der Mustang Commercial Contest stellte die Fähigkeiten der Community im Filmemachen auf die Probe. Unsere mutigen Kameramänner umarmten den eigenwilligen Geist der Consolidated Outland, um Werbespots zu kreieren, auf die Silas Koerner selbst stolz wäre. An Thanksgiving teilten die Bürger, wofür sie dankbar waren, und nahmen an zwei Ferienwettbewerben zu Ehren des Türkei-Tages teil. Mit diesen beiden Wettbewerben sind wir nun bei bis zu 25 Gesamtwettbewerben im Jahr 2018 angelangt, und das Team hat noch weitere geplant, noch vor Ende des Jahres live zu gehen. Als Alpha 3.3 den Weg in das Persistente Universum fand, begrüßten wir den ersten vollständig erforschbaren Planeten und die erste Stadt mit Hurston bzw. Lorville. Während alle die neuen Umgebungen, die geschäftige Landezone und vier neue Monde erkundeten, übertrafen die Inhaltsschöpfer von Star Citizen sich selbst und schufen schöne Aufnahmen von Sonnenuntergängen auf Hurston, Tage am Strand neben Lorville und Spritztouren nach Aberdeen. Wir sind stolz und dankbar für all die Inhalte, die die Community auf Social Media, Reddit und dem Community Hub geteilt hat, und freuen uns auf noch mehr. Teilen Sie weiter! Das 2948 Jubiläums-Special war der Auftakt zu unserem bisher epischsten Free-Fly-Event mit allen fliegenden Schiffen und Fahrzeugen, die ohne Mehrkosten ausprobiert werden konnten. Die Intergalactic Aerospace Expo kam einen langen Weg und feierte ihr Debüt im Spiel mit ihrer in Hurston ansässigen Satellitenabteilung. Exklusive Enthüllungen auf der Expo waren Anvils "leichter Kämpfer der Zukunft", der Falke und die nächste Evolution von Xi'an Technologie- und Designinnovationen mit dem Aopoa San'tok.yāi. Schließlich haben wir auch einen wichtigen Meilenstein in der Finanzierung erreicht und möchten uns bei unserer großartigen Community bedanken, die dies ermöglicht hat. Der Betrag ist die höchste Summe für jedes Projekt in der Geschichte der Crowdfunding und liegt über allem, was wir uns vorstellen konnten. In einem Brief des Vorsitzenden teilte Chris Roberts seine Gedanken über die bisherige fantastische Reise und die spannende Zukunft mit. Auf morgen!" Design Design hat das Convention Center des Jubiläumsevents für alle Geldgeber in Betrieb genommen. Um die Spieler zu ermutigen, die Bestände im New Deal and Teach's Ship Shop zu durchsuchen, begann das Team mit der Implementierung einer neuen Art von NSC: dem Ship Dealer. Ziel ist es, ein realistisches und interessantes Einkaufserlebnis zu bieten, um den Prozess des Erwerbs eines Traumschiffes weiter zu beleben. "Wir hoffen aufrichtig, dass Sie die Gelegenheit hatten, die verschiedenen Schiffe auf der Intergalactic Aerospace Expo auf Hurston auszuprobieren und zu sehen!" Das Tuning für die Wirtschaft geht weiter, wobei an der Anpassung der Preise für verschiedene Dienstleistungen und Waren in ganz Stanton gearbeitet wird. Außerdem wurde mit der Entwicklung und Implementierung eines robusten und wichtigen Economic Editing Tools begonnen, das dazu beitragen soll, die Wirtschaft besser zu visualisieren und zu optimieren als je zuvor. Sie stimmten auch die REC-Belohnung des Arena Commander ab. DevOps November ist aufgrund des Jubiläumsevents immer einer der arbeitsreichsten Monate für DevOps, und dieser Monat war keine Ausnahme, da das Team die Server auf die höchste Kapazität seit Beginn des Projekts skalierte. Um die Arbeit von DevOps zu erleichtern, erweiterte das Publishing Team seine internen Tools, so dass der größte Teil des Teams eine wohlverdiente Pause an Thanksgiving genießen konnte (auch wenn sie sehr nah an ihren Laptops blieben). Zwischen PTU und Live veröffentlichten sie im November 30 Mal erfolgreich, wobei einige Tage lang 3-4 Builds zu sehen waren. Ingenieurwesen Engineering-Teams auf der ganzen Welt arbeiteten im November an OCS. Die erste Iteration des clientseitigen Streamings wurde in Alpha 3.3 veröffentlicht, wobei der Schwerpunkt weiterhin auf der Verbesserung des asynchronen Be- und Entladens von Einheiten liegt. Die wichtigsten OCS-, Netzwerk- und Backend-Teams hatten diesen Monat den Object Container Server Streaming Summit, um die nächste Iteration von OCS zu planen, die sich auf serverseitiges Streaming und vollpersistente Server konzentrieren wird. Das in LA ansässige Ingenieurbüro arbeitete mit dem Austin Backend Team zusammen, um die Technologie für die Vermietung von In-Game-Schiffen zu entwickeln. Es wurde während der Jubiläumsaktion uraufgeführt und bildet die Grundlage für alle In-Game-Verleiher. Die Entwicklung der Backend-Technologie ging weiter in Richtung persistenter EZ Habs und ermöglicht es den Spielern, ihren Startort anzupassen und zu erhalten. Das Fahrzeugteam arbeitete weiter an Ping & Scanning Gameplay, das sich in diesem Monat auf das Scannen von Schiffen konzentrierte. Auch an der neuen DNA-Komponente zur Integration der F&E-Technologie in die Charakterpipeline wurde gearbeitet. Turbulent arbeitete eng mit dem LA Gamecode Team zusammen, um das Gruppensystem, die Spektrumintegration sowie FOIP & VOIP weiter zu verbessern. Motorwerkzeuge Das Engine Team verbrachte Zeit damit, die Alpha 3.3 und 3.3.5 Releases zu unterstützen, Fehler zu beheben, Profile zu erstellen und Code zu optimieren (insbesondere für Object Container Streaming). Die Arbeiten an der GPU-Skinning, der Hinzufügung von Vertex-Geschwindigkeitsunterstützung (für Bewegungsunschärfe, etc.), der Durchführung mehrerer Optimierungen zum Überspringen von Nullgewichten (was den Durchsatz verbesserte), der Vorbereitung von Hintergrunddaten und der ersten Weitergabe von Speicherlayout und LOD-Unterstützung wurden fortgesetzt. Für physikalische Optimierungen wurden die Durchführung von Ray Collision Checks und die Defragmentierung von Grids Runs parallel durchgeführt. Dadurch wurde eine Beschleunigung von 30-50% für die Berechnung des physikalischen Planetengeländes erreicht, die Anzahl der Zellabfragen auf Planeten reduziert und die Generierung von Proxy-Netzen für die Bodenvolumen des Geländes verbessert. Verbesserungen im Terrain-Rendering (Glow-Forward-Pass) sowie Korrekturen für Wasservolumen und Ocean-Rendering wurden vorgenommen. Der bestehende Hair Shader wurde verbessert, und es wurde ein neuer Tiefenschärfenalgorithmus entwickelt, der die Qualität, Leistung und die Korrektur von Halos um Silhouetten herum verbessert. Sie vervollständigten zusätzliche Culling-Verfeinerungen im Zonensystem, um weniger Objekte an den Renderer zu übergeben, sowie verschiedene Low-Level-Optimierungen, um die Belastung des Render-Threads zu reduzieren. Weitere Verbesserungen wurden an der motorseitigen Unterstützung für die öffentliche Telemetrie-Seite vorgenommen, um die Anzeige benutzerspezifischer Optimierungshinweise zur Verbesserung des Gameplay-Erlebnisses zu ermöglichen, und ein neues Tool wurde entwickelt, um Kernspeicherauszüge von Linux-eigenen Spielservern einfach zu analysieren. Umwelt Kunst Das britische Team konzentrierte sich auf die Fehlerbehebung und -optimierung für das Alpha 3.3-Release, hauptsächlich für Lorville und Hurston. Ein fokussierter Sprint wurde für die Kongresshallen der Jubiläumsveranstaltung durchgeführt, mit dem Ziel, ein vielseitiges und zeitökonomisches Umfeld zu schaffen, um die Schiffe im besten Licht darzustellen. Zusätzliche Innenräume der Underground Facility und ein neuer Alpha 3.3 Splash Screen wurden ebenfalls erstellt und implementiert. Das DE Location Team hat große Fortschritte im Central Business District (CBD) von Lorville gemacht. Hier können die Spieler auf das Hurston Dynamics Showcase, den Flagship Store für alle von der Marke hergestellten Waffen, sowie auf den Transfers Store zugreifen, wo die Spieler an verschiedenen Handelsaktivitäten teilnehmen können. Die CBD hat eine ganz andere Ausstrahlung als der Rest von Lorville und bedient eindeutig eine andere Art von Kundenkreis. Luxuriöse Materialien und modernes Design bilden das Ambiente für dieses Erlebnis. Das Organics and Planet Team macht große Fortschritte bei den kommenden Standorten und arbeitet derzeit an ArcCorp und der Erforschung von MicroTech. Beide Standorte benötigen zusätzliche Funktionen, die die Planetentechnologie ergänzen, um sie wirklich einzigartig zu machen, so dass die Dinge noch am Anfang stehen und sich ständig weiterentwickeln. Gesichtsanimation Das Team arbeitet aktiv an zukünftigen Missiongebern, darunter Klim, sowie an Schiffshändlern, Barpatronen und Barkeepern. Sie testen auch die Ergebnisse der Gesichtsanimationsaufnahmen des Players mit der Standardauslastung. Grafiken In diesem Monat konzentrierte sich das Grafik-Team fest auf die Veröffentlichung von Alpha 3.3.5 und die Verbesserung von Stabilität und Leistung. Die PTU wurde von einigen recht häufigen GPU-Abstürzen heimgesucht, aber Evocati-Tests halfen ihnen, die Ursache zu finden und zu beheben. Mit der Veröffentlichung von Lorville sah QA eine hohe Nutzung des Videospeichers aufgrund der Größe der Umgebung und der Anzahl der Schiffe und Charaktere. Aufgrund einiger Fehler führte dies zu ernsthaften Performance-Problemen, da der Videotreiber anfing, den Speicher zu paginieren, was zu spürbaren Stottern führte. Es wurden Korrekturen an den am schlimmsten beleidigenden Fehler im Videospeicher in Alpha 3.3.5 vorgenommen. In Zukunft wird das Team den Speicherverbrauch weiter reduzieren und das Spiel für die nächste Version optimieren. Issue Council Der Issue Council hat im Oktober die Version 1.1.5 eingeführt. Mehrere Probleme wurden behoben, darunter bearbeitbare Felder der verschiedenen Formulare, die nicht korrekt angezeigt werden, Versionen, die nicht von der neuesten bis zur ältesten Version bestellt wurden, und Anzeigenamen mit Sonderzeichen, die nicht richtig angezeigt werden. Leveldesign Das Live-Team platzierte und markierte Standorte in und um Hurston für Einsätze. Die Liefertermine wurden stark verbessert - die Spieler können nun Aufträge von Unternehmen erhalten, die bestimmte Strecken betreiben und von denen ein gewisses Maß an Reputation verlangt wird. Die Mission Downed Relay (wie in CitizenCon zu sehen) hat nun mehrere Ergebnisse, darunter auch die Aufgabe anderer Spieler, das gestohlene Blatt zu zerstören, bevor seine Daten hochgeladen werden. Nachdem die Basisarbeiten für Lorville abgeschlossen sind, konzentriert sich das Level Design Team auf die CBD. Die Whitebox ist bereits fertig, wobei der größte Teil der restlichen Arbeiten in der Verbindung der Züge und der Sicherstellung der gesamten Logistik liegt. Die Verfahrenstechnik wurde um neue Komponenten für Untertageanlagen erweitert. Diese sind modular aufgebaut und können wie Rastplätze generiert werden. Sobald die modulare Bibliothek über genügend Inhalte (Räume, Anschlüsse, POIs) verfügt, wird es viel einfacher, mehr Vielfalt zu bieten. Sie arbeiteten auch weiter an der Verfahrenstechnik, um sicherzustellen, dass sie aus gestalterischer Sicht alles Notwendige bietet. Dies kann manchmal schwierig sein, da Kompromisse erforderlich sind; was am meisten Spaß macht, ist nicht unbedingt, was am besten aussieht. Schließlich sind die meisten Kampfeinsätze, die bei Crusader gefunden wurden, jetzt in Hurston verfügbar. Die Arbeit hat begonnen, die Auftragnehmer und den Fortschritt auch für sie zu definieren. Beleuchtung In diesem Monat arbeitete das Beleuchtungsteam an der Verbesserung der Scheinwerfer für fast alle in der PU verfügbaren Schiffe. Aufgrund vieler Probleme mit der Sichtbarkeit beim Fliegen von Schiffen in dunkler Umgebung wurden die Scheinwerfer verbessert, um aus größerer Entfernung mehr sichtbares Licht zu liefern. Es gibt noch Verbesserungsmöglichkeiten, aber in der Zwischenzeit ist es eine positive Veränderung, die das Flugerlebnis auf dem Planeten angenehmer macht. Darüber hinaus konzentrierte sich das Team auf die Fehlerbehebung und Optimierung der Beleuchtung in Lorville, um ein hohes Maß an Qualität bei gleichzeitiger Verbesserung der Frameraten und Senkung der Anrufkosten zu gewährleisten. Sie arbeiteten auch an der Beleuchtung der Intergalactic Aerospace Expo, um all die erstaunlichen Schiffe zu präsentieren, die in den verschiedenen Hallen zu sehen sind. Narrativ Das Narrative Team hat die Aufgaben von Alpha 3.3 und 3.3.5 stark vorangetrieben, um den verbleibenden Missionstext zu eliminieren und die Beschreibungen im Spiel für Schiffskomponenten auf den Terminals zu standardisieren. Sie arbeiteten auch weiter an der redaktionellen Auswahl der Linien mit niedrigerer Priorität für NSCs, die bereits im September erfasst wurden. Um das neue Kongresszentrum und andere Zusammenhänge abzudecken, führten sie eine Aufnahmesitzung durch, um zusätzliche Lorville-Ankündigungslinien hinzuzufügen. Das Team arbeitete auch eng mit dem Marketing zusammen, um die jüngste IAE-Expansionsveranstaltung in Lorville zu unterstützen. Nicht nur die Bereitstellung schriftlicher Texte, sondern auch die Teilnahme an einigen Diskussionen am Runden Tisch, um den verschiedenen Herstellern eine fiktive Hintergrundgeschichte zu liefern. Schließlich arbeiteten sie an der Planung der Aufgaben für die PU und übernahmen die Gesamtteamplanung für das kommende Jahr. Spielerbeziehungen Die Spielerbeziehungen wurden am Alpha 3.3 und am Jubiläumsevent eifrig ausgebaut und arbeiteten zusammen mit der Evocati an mehreren Builds, um sicherzustellen, dass die Schlüsselkomponenten ordnungsgemäß getestet wurden. "Wie immer möchten wir alle Spieler auf unsere wachsende Knowledge Base hinweisen, die mittlerweile über 100 Artikel hat und in diesem Monat fast 450.000 Besucher verzeichnete! Wir werden dies weiter ausbauen, indem wir neue "How To"-Artikel, Patch-Notizen und Live-Benachrichtigungen hinzufügen. Requisiten Das Requisitenteam konzentrierte sich auf die Stände, Stände und das Branding für die Intergalactic Aerospace Expo und das Jubiläumsevent. Sie haben sich kürzlich darauf verlagert, die CBD-Stützen in Lorville zu schließen und kreieren derzeit maßgeschneiderte Möbel, um den Reichtum und die Dekadenz des Hurston Central Gebäudes zu verkaufen. QA Auf der Publishing-Seite testete QA fleißig die Alpha 3.3.0 und 3.3.5 Builds für die Veröffentlichung in Evocati und Live. Auf der Spielseite lag der Schwerpunkt auf dem Testen von Hurston, seinen vier Monden und der Stadt Lorville. Sie haben auch eine Reihe von QATRs in Bezug auf FOIP & VOIP, Schiffskauf in der PU, Schiffsmiete in Arena Commander und Verbesserungen beim Object Container Streaming abgeschlossen. Es war Business as usual auf der Führungsseite, mit koordinierten Testprioritäten zwischen Großbritannien, LA und DE. Zwei neue Mitarbeiter wurden bei QA begrüßt; ein engagierter Tester in Frankfurt zur Unterstützung des KI-Teams und ein weiterer Tester in Großbritannien. Sie konzentrieren sich in erster Linie auf die tägliche Information über den Stand der KI und berichten alle Fragen direkt an das zu untersuchende Team. QA entschied sich auch, auf die allgemeinen Designtests zu verzichten und sich stattdessen auf spezifische Sanity/Smoke-Tests für KI und eine weitere Testsuite speziell für das Transit-System und die Standorte zu konzentrieren. Die vorangegangenen Designtests waren zu breit angelegt und deckten Bereiche ab, die für die internen Designteams nicht immer vorherrschend waren. Die Neuausrichtung auf spezifische interne Merkmalsteams hat gezeigt, dass die bereitgestellten Tests und Informationen viel wertvoller sind. Es wurde viel Zeit mit großen QA-Testanfragen für neue Optimierungen von Animationen, Änderungen an der Optimierung von Geländepflastern und allgemeinen Optimierungen verbracht, die die Leistung der PU weiter verbessern werden. Die Frankfurter QS-Niederlassung unterstützte das Planetary Tech Team bei der Untersuchung eines Problems an einem von Hurstons Monden. Etwas in seinem Aufbau führte dazu, dass die Normalen auf der Mondoberfläche sehr intensiv waren. Dies wurde auf ein Beleuchtungsproblem zurückgeführt und weitere Schritte (mit Hilfe des Grafikteams) unternommen, damit die Oberfläche wieder zur Normalität zurückkehren kann. Dienstleistungen Auf der CitizenCon war das Team auf der Ausstellungsfläche anwesend, um lokale Umgebungen vorzubereiten und das Spiel-Backend sowohl für den FOIP LAN-Demonstrationsbereich als auch für die Demonstration der Hauptbühne zu betreiben. Diese lokale Konfiguration beinhaltete das gesamte Spiel-Backend, so dass die Demonstration genau das darstellen konnte, was in der PTU und der Live-Umgebung gespielt wird, einschließlich des Netzwerks der sozialen Dienste, die Gruppen, Chat und FOIP betreiben. Mit der Veröffentlichung von Alpha 3.3 und 3.3.5 konzentrierte sich das Team hauptsächlich auf die Beobachtung und Skalierung der Sprach- und Gesichtsübertragungslösung, um die Zahl der Geldgeber im Spiel zu erhöhen. Die DevOp-Teams arbeiteten hauptsächlich daran, sicherzustellen, dass Sprachkanäle, die von Spielern bei Einzelgesprächen erstellt wurden, Gruppenkanäle und globale Serverkanäle ordnungsgemäß auf neue Sprachserver übertragen wurden, da die Anzahl der verbundenen Spieler zunahm. Mit der Hinzufügung der globalen Chat-Autoverbindung in Alpha 3.3.5 hat das Team auch neue Systeme hinzugefügt, um Sprachkanäle zwischen Servern zu überwachen und zu verschieben, wenn die unterstützte Last auf einer bestimmten Sprachserverinstanz zu hoch ist. "Das Team war begeistert von der Nutzung der Technologie durch die Spieler und wir hoffen, dass wir ihre Nutzung mit den mit dem Gameplay verbundenen Funktionen weiter ausbauen können." Um bei den oben genannten Aufgaben zu helfen, wurden die Social-Game-Dienste auf eine Kubernetes-basierte Orchestrierungslösung umgestellt, die eine einfachere Verwaltung von Sprach- und Service-Containern ermöglicht. Diese neue Backplane unterstützt die kontinuierliche Integration von Serviceveränderungen und wird die Teamgeschwindigkeit bei der Bereitstellung von Updates und Builds deutlich verbessern. In Zusammenarbeit mit dem Universumsteam begann Game Services mit der Entwicklung eines webbasierten Verwaltungstools, das den Laufzeitzustand der Spielwelt von der Makroebene aus steuern soll. Dies befindet sich noch in den Anfängen der Entwicklung, aber mit diesem Tool werden die Designer letztendlich in der Lage sein, soziale Objekte wie Gruppen und ihre Lebenszyklen, Bann-, Chase- und Spielerkontrollen zu inspizieren. Die Integration der WebGL Starmap Engine ermöglicht auch die Anzeige von Waren, Spielerstandorten, Gameplay-Analysen und vielem mehr. Schiffe In diesem Monat kehrte das britische Fahrzeugteam nach dem Abschluss der Walküre zum Origin 890 Jump zurück. Was zweifellos eine gute Nachricht für die Community sein wird, ist, dass die Arbeit an dem mit Spannung erwarteten Anvil Carrack nach langer Pause fortgesetzt wird. Seit der letzten Bearbeitung des Schiffes vor rund 18 Monaten hat sich die Schiffspipeline und der Arbeitsablauf deutlich verbessert. Bei der Überprüfung des vorherigen Zustandes entschied sich das Team also, einen zweiten Whitebox-Pass des Innenraums vorzunehmen, um ihn seinem ursprünglichen Konzept näher zu bringen. Zusätzlich zu den größeren Fahrzeugen des nächsten Jahres wurden Fortschritte bei den Alpha 3.4-Schiffen erzielt, darunter auch bei der Origin 600i Touring. Die Freelancer DUR, MAX und MIS erhalten alle den letzten Schliff durch Kunst. Schiffskunst Der leitende Fahrzeugkünstler Chris Smith machte große Fortschritte beim Greybox-Modell, Interieur und Exterieur des 300i-Reworks und begann mit der Umsetzung verschiedener Lackierungen und modellierte die modifizierten Komponenten für die anderen drei Varianten. Als nächstes wird er sich auf ein alternatives Interieur begeben, das in einem von ihnen verwendet wird. Der 3D-Modellierer Josh Coons hat kürzlich das Whitebox-Modell für den Banu Defender fertiggestellt und ist nun damit beschäftigt, einige der modifizierten Arbeitsabläufe mit Zbrush-Modellen zu testen, die ausgebacken werden, um die Art von Detail zu erzeugen, nach der wir in diesem Schiff suchen. Er erstellt ständig neue Texturen und beginnt auch, das Greybox-Modell mit dem alternativen Workflow aufzubauen. Systemdesign Das System Design Team arbeitete daran, aktualisierte Flugmechaniken in die gegnerische SchiffskI zu integrieren, um sicherzustellen, dass sie bei all den Änderungen immer noch im Kampf gegen das Ungleichgewicht stehen und nicht aus dem Gleichgewicht geraten. Sie stellten fest, dass das aktualisierte Flugmodell derzeit zu viel unerwünschtes "Kampfverhalten" verursacht, und suchen daher nach Möglichkeiten, es zu modifizieren. Es wurde an der Umstrukturierung der Dialog-Wildlines für die Schiff/FPS/Sozial-KI gearbeitet, um sie innerhalb derselben Gesamtstruktur zu vereinen. Es wurde viel Arbeit mit den Audio- und Autorenteams geleistet, um sicherzustellen, dass das System für alle systemischen Dialoge im Spiel ordnungsgemäß funktioniert. Sie arbeiten auch an der Entwicklung von Tools zur Automatisierung des Aufbaus von Dialogleitungen. Weitere Arbeiten wurden an der Entwicklung getarnter Gameplay-Elemente durchgeführt, was wiederum erfordert, dass die Wahrnehmung der KI verbessert wird, um dem peripheren Sehen gerecht zu werden, sowie verschiedene Audioereignisse und Reize aus Umweltquellen, wie das Werfen eines Kieselsteins, um Feinde abzulenken. Telemetrie Kurz nach der CitizenCon wurde die Seite Public Telemetry gestartet. Die hier vorgestellten Daten spiegeln die Daten wider, die CIG von Kunden während des Spielens erhält. Diese Daten werden verwendet, um die Leistung einer Vielzahl von Geräten zu bewerten und zu verbessern. Wenn Sie sich auf der Telemetrie-Seite einloggen, sehen die Spieler ihre Statistiken, einschließlich der GPU- und CPU-Werte ihres Computers und der durchschnittlichen FPS. Die Heatmap zeigt die durchschnittlichen FPS eines anderen Benutzers und die beliebteste Hardware für jeden GPU- und CPU-Wert an. Beim Start zeigte die Telemetrie-Seite dank OCS eine massive Verbesserung zwischen Alpha 3.2 und 3.3. Turbulent Den ganzen November über unterstützte Turbulent CitizenCon, die Alpha 3.3. Flyable Ships, die neue Anvil Valkyrie, die Veröffentlichung der Drake Kraken und die Vorbereitungen für das Jubiläumsevent. CitizenCon: CitizenCon 2948 war ein erstaunliches Ereignis, wobei Turbulent viele Komponenten wie den Livestream, Merchandise, Badges, Microsite und die Freigabe neuer Schiffe von Drake und Anvil unterstützte! Der Drake Kraken: Im Oktober unterstützte Turbulent die Enthüllung von Drakes erstem Großschiff, dem Kraken. Der Kraken verfügt über zwei Mehrzweckhallen, fünf bemannte Türme, vier ferngesteuerte Türme, eine riesige Ladekapazität, komfortable Gewohnheiten für eine volle Besatzung, eine Libelle und sechs Landeplätze. Die Website zeigte mehrere Funktionen wie einen interaktiven Querschnitt durch das Schiff und ein Register für diejenigen, die daran interessiert sind, eines zu erhalten. The Anvil Valkyrie: Turbulent unterstützte die Freilassung der Valkyrie, dem neuen fliegbaren Drop-Ship von Anvil. Die Walküre enthält mehrere Seitengeschütze und Türme und kann bis zu zwanzig Truppen sowie ein Fahrzeug in den Kampf schicken. Die Website zeigte Features wie In-Game-Material über die Walküre und eine CitizenCon-Exklusivausgabe, den Walküre-Liberator. Dies wurde auch am 10. Oktober veröffentlicht. Der 3.3 Flyable: Mit dem Release von Alpha 3.3 unterstützte Turbulent die Verfügbarkeit der fliegenden Schiffe auf der Website. Zu den Schiffen gehören die Aegis Hammerhead, Tumbril Cyclone, RSI Constellation Phoenix und der CO Mustang. Ein exklusiver CitizenCon Mustang war ebenfalls erhältlich, der Mustang Alpha Vindicator. Das 2948 Jubiläums-Special: Das Jubiläums-Special wurde am Freitag, den 23. November, gestartet. Im Laufe der Woche wurde jeden Tag ein anderer Hersteller veröffentlicht. Am ersten Tag wurde der Pfeil zusammen mit dem Rest der Anvil-Schiffe freigegeben. Der RSI-Tag war am 24., Origin Jumpworks am 25., Aegis Dynamics am 26., Drake Interplanetary am 27. und die außerirdischen Schiffe am 28. Juni. Das neue Schiff San'tok'yai wurde auch von Aopoa enthüllt. MISC hatte seinen ersten Tag am 29. und die neuen Hersteller am 30., darunter Tumbril, Crusader, CO, Argo und Kruger. In den letzten Tagen des Jubiläums-Specials gab es Discount-Starterpakete. Das Jubiläumsquiz: Mit Hilfe von Player Relations führte Turbulent ein Quiz mit drei Fragen für jeden Hersteller durch. Eine bestandene Punktzahl, die mit einem'Ship Master' Spectrum Badge und Zertifikat ausgezeichnet wurde. Durch das Bestehen des Quiz wurden die Spieler zu einem Unentschieden mit einem Ambosspfeil eingeladen. Die IAE Free-Fly Promotion: Für die Woche vom 23. November bis 1. Dezember wurden laut dem vorgestellten Hersteller jeden Tag der Woche fünf verschiedene fliegende Schiffe vorgestellt. Die Seite enthielt Informationen über das Desmond Memorial Convention Center in Lorville und war mit der Knowledge Base verlinkt, die detaillierte Anweisungen für den Einstieg enthielt. Die IAE Free-Fly-Seite wies auch neue Spieler an, wie man ein Konto eröffnet und in den Vers eintritt. Der Aopoa Santok'yāi: Turbulent unterstützte die Veröffentlichung der Santok'yāi, einem neuen Xi'an-Schiff aus Aopoa. Der Santok'yāi verfügt über Yeng'tu Laser Repeater und die neueste Xi'an-Technologie in einem leichten bis mittleren Jägerchassis.
UI Das UI-Team arbeitete daran, die Möglichkeit hinzuzufügen, Gegenstände in Arena Commander zu mieten, und unterstützte die Bedürfnisse des Umweltteams, das an Lorvilles CBD arbeitet. Fahrzeugmerkmale Basierend auf den jüngsten Rückmeldungen aus internen und externen Quellen haben sich die Verbesserungen an den Revolvern im November fortgesetzt. Zusätzlich zu den Bugfixes gab es mehrere Verbesserungen an den Revolvern, darunter die Möglichkeit, mehrachsige Revolver bei min/max Neigung steuerbar zu machen, die Fixierung des Gyro Pip Offsets und verbesserte Zielmethoden von einer Vielzahl von Eingabegeräten. Die grundlegende Mechanik, die es Schiffen ermöglicht, auf die Motoren der Zielschiffe zu zielen, wurde ebenfalls fertiggestellt, und das Feature selbst steht kurz vor der Einführung in die PU, ebenso wie das Scannen von Navigationspunkten nach Zielinformationen. Der Rest des Monats wurde durch eine Bereinigung des Trümmernetzflusses und eine Vielzahl von fahrzeugbezogenen Crash-Bugs abgerundet. Fahrzeuginhalt Art, Systems Design und Tech Art arbeiteten zusammen, um den Anvil Arrow als Teil des November-Jubiläums-Events zu veröffentlichen und weiter an Schiffen für kommende Veröffentlichungen zu arbeiten: The Anvil Hawk ist in der Release-Vorbereitungsphase mit den beiden Teams Art und System Design, die 300er Serie ist in der Graybox mit Systems Design, und die Freelancer hatten die Release-Vorbereitung mit Tech Art begonnen. Darüber hinaus arbeiteten Systems Design und Tech Art mit den Animatoren an der Sequenzierung der Charakteranimation für Fahrzeuge, und Tech Art arbeitete an einem Thruster Pass für das neue Flugmodell. VFX Das VFX-Team hat die vielen Umweltauswirkungen von Hurston weiter verbessert und optimiert und allgemeine Verbesserungen an den verschiedenen Monden vorgenommen. im ganzen Vers. Sie finalisierten auch VFX für den Amboss-Pfeil und den Amboss-Falken. Das VFX-Team verbrachte Zeit damit, bestehende Assets zu optimieren, um bei der Gesamtleistung von Alpha 3.3.5 zu helfen. Sie haben auch alle ungenutzten VFX-Textur-Assets entfernt, in der Hoffnung, den Speicherbedarf zum Laden aller Partikeltexturen zu reduzieren. Waffen Das Weapon Art Team arbeitete an der Überarbeitung des Multi-Tool, Kastak Arms Ravager-212, und an den Upgrades der Level zwei und drei für die Hurston Dynamics Laser Repeater. Sie haben auch kleinere Anpassungen an den Eisenvisieren an einer Handvoll Waffen vorgenommen, um das Visierbild zu verbessern und es benutzerfreundlicher zu gestalten, wenn keine Optik angebracht ist. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT.....


