der Leistungsdaten. Sie implementierten eine automatische Leistungserfassung, die automatisch einen Speicherauszug der Leistungskennzahlen basierend auf den konfigurierten Einstellungen auslöst. Mit der Historie sehen sie, wann die Leistung nachlässt, anstatt zu analysieren, warum sich die Leistung beim Profiling nach dem Leistungsabfall verschlechtert hat. Aufbauend auf diesem System implementieren sie ein kontinuierliches Telemetriesystem, das immer Leistungskennzahlen sammelt, so dass das Team Änderungen sofort erkennen und entsprechend reagieren kann. Das System befindet sich derzeit in der Prototypenphase. Sie verbesserten auch den Full Tracker, indem sie die Datenserialisierung asynchron machten, was den Problemen mit Servertrennungen half. Basierend auf ähnlichen Überlegungen ersetzten sie das Objekt std::function durch eine benutzerdefinierte Implementierung. Die std-Variante funktioniert gut, kann aber Speicher allokieren, was für das schnelle Speicherzuordnungssystem nicht allzu schlecht ist. Dennoch beeinflusste die massive Anzahl von Zuweisungen innerhalb von std::function die Speicher-Tracking-Tools, so dass deren Reduzierung unerlässlich war. Die Implementierung verfügt nun über die gleiche Schnittstelle und eine interne Freelist, um den Speicher wiederzuverwenden, was den Druck auf die zentrale Speicherverfolgung verringert. Sie unterstützten auch das britische Team bei der Arbeit mit Object Container Streaming. BackgroundJobs/Fibers ist ein zentrales Werkzeug, um den gesamten Ladecode auf verschiedene Threads zu verschieben. Sie legen den Ladecode in eine Glasfaser, die normalerweise auf einem Hintergrund-Thread läuft, und wenn diese Glasfaser auf Code trifft, der nicht auf einem Thread ausgeführt werden kann, wird sie sich selbst für die Verarbeitung des Hauptthreads anstellen. Dies funktioniert gut, da es ermöglicht, dass Teile des Codes parallel laufen, ohne die Ausführungslogik zu verändern. Mit diesem Setup stießen sie auf ein interessantes Problem. Rekursiver kritischer Abschnitt, nachdem eine Faser von einem Software-Thread zum anderen übergeht. Da dies kein Szenario ist, das von den vom Betriebssystem bereitgestellten Konstrukten unterstützt wird, musste das Team seine eigenen Threading-Primitive erstellen. Diese sind nun vollständig im Benutzerbereich implementiert (neben der Verwendung von futex/WaitOnAddress als Low-Level-Preemptionskonstrukt). Sie arbeiteten auch an zahlreichen anderen Aufgaben. Dazu gehörten eine optimierte Unterflächenstreuung (die mit kleinen Probenzahlen arbeitet), mehrere Korrekturen für große Speicherlecks von Video- und Systemspeicher (bereits Teil von 3.1) und Verbesserungen bei der Darstellung chromatischer Aberrationen, um die Schärfe in der Mitte des Bildschirms zu erhalten. GEBÄUDETECHNIK Das Build Engineering Team begann mit der Zusammenführung der Trybuild Codebasis mit der Transformator Codebasis. Dies wird es ihnen ermöglichen, eine einzigartige Umgebung für alle Dienste zu schaffen, wie z.B. das Main-Build-System, Trybuild und Autocompiles. Sie stellten auch dedizierte Spielserver in QA-Testbuilds für QA-Testanforderungen (QATR's) zur Verfügung. Dies ermöglicht es QA-Mitgliedern, bestimmte Dinge umfassend zu testen und zu kontrollieren, wie z.B. Einkaufsdienste, Verbot, generierte Missionen, Freundeslisten & Chat und Persistenz. KI Das KI-Team hat die erste Version des "Character Skill Editor" implementiert. Mit diesem neuen Tool können Designer Fertigkeiteneinstellungen für die NSCs erstellen, sie individuell konfigurieren und definieren, wie Fertigkeiten und Eigenschaften verschiedene Statistiken beeinflussen. Statistiken sind die Art und Weise, wie Fähigkeiten und Eigenschaften in Zahlen umgewandelt werden, die den Code, der die verschiedenen Aktionen durchführt, intern beeinflussen. Fähigkeiten und Eigenschaften können auch direkt in den Verhaltensweisen verwendet werden, um die Verhaltensauswahl voranzutreiben, so dass ein NSC ein anderes Ergebnis bestimmter Aktionen basierend auf seinen Fähigkeiten haben kann und beschließt, verschiedene Aktionen durchzuführen oder seine Entscheidung in Bezug auf seine Eigenschaften oder Fähigkeiten unterschiedlich zu treffen. Um die Kampferfahrung zu verbessern, führten sie die ballistische Vorhersage ein, um Granaten und jede ballistische Waffe zu verwenden. Jetzt können die NSCs verstehen, welche Art von Vorhersage von der gewünschten Waffe benötigt wird, so dass das Team Waffentypen effizienter erstellen und mehr Variationen im Verhalten zulassen kann. Sie verbesserten auch das Bewegungssystem, um die Auswahl des Übergangs zwischen Fortbewegung und bedecktem Zustand zu ermöglichen, so dass NSCs die Position der Abdeckung in Bezug auf die Richtung ihres Ziels korrekt ausrichten können. Für das Verhalten im Luftkampf haben sie Verhaltensverbesserungen bei Split-Kämpfern und Kampfhubschraubern eingeführt, so dass die Spieler NSCs erleben, die verschiedene Angriffsstrategien auf der Grundlage des Schiffes und seiner physischen Fähigkeiten versuchen. Piloten, die Jagdflugzeuge fliegen, werden versuchen, ihre Bewegungen mit ihren Angriffen zu entkoppeln, während Piloten von Kampfschiffen es vorziehen werden, ihre Ziele zu umkreisen, um ihre Türme zu nutzen. Die Arbeit an den Vanduul-Charakteren begann und bereitete alle Grundlagen für ihr Verhalten vor, so dass das Design auf ihnen iterieren kann. SYSTEM-DESIGN Das System Design Team war mit KI-bezogenen Funktionen beschäftigt. FPS KI weiß jetzt, wie man den Spieler flankiert, um ihn zu überraschen und Granaten in zahlreichen Varianten und Situationen zu werfen. Die Designarbeit beschäftigt sich auch damit, wie die NSCs auf Granaten reagieren, die auf sie geworfen werden; ob sie überrascht werden, aus dem Weg springen usw. Für die Ship KI teilen sie das Kampfverhalten in Pilotunterklassen auf, so dass die KI weiß, wie man Schiffe mit einer bestimmten Taktik fliegt. Zum Beispiel sollte ein Starfarer nicht wie ein Gladius im Luftkampf kämpfen, also muss sich ein Starfarer-Pilot der Turmposition bewusst sein und nicht unbedingt seine Hauptwaffen benutzen, um anzugreifen. Sie unterstützten das KI-Team auch bei der ersten Weitergabe der Vanduul Combat KI. Sie besiedelten weiterhin modulare Hangar-Gemeinschaftselemente mit NSCs, um die Orte lebendiger zu machen. Dies wird ein fortlaufender Prozess sein, bis sich jeder Standort ausreichend besiedelt fühlt. Auch im Bergbau haben sie Fortschritte gemacht, und die meisten Grundelemente stehen kurz vor der Fertigstellung. Sobald die Elemente fertig sind, werden sie zahlreiche Elemente kombinieren und sicherstellen, dass alles wie geplant funktioniert. LEVEL DESIGN Das PU Level Design Team beendete den Whitebox-Pass auf Lorville und begann zusammen mit dem Art Team damit, Lorville mit der Greybox und der finalen Kunst auf seine endgültige Qualität zu bringen. Es gibt noch viel zu tun, aber die Fortschritte sind auf Kurs. Dies wird die erste richtige Flaggschiff-Landezone sein, die Levski im großen Maßstab in den Schatten stellt. Sie begannen auch mit der Whiteboxing-Bahnhöfe entlang des äußeren Stadtrandes. Diese werden Spieler und NSCs von der planetarischen Oberfläche in den Zivilbezirk sowie in die Garagen für Laichfahrzeuge bringen. Sie haben den Spaceport und die vielen dazugehörigen Hangars mit einer Whitebox versehen, da das Team von den Spielern und der KI starken Traffic an diesen Flaggschiffstandorten erwartet. Hier ist ein kleiner Teaser-Screenshot der Lorville Whitebox: Sie planten auch zusätzliche Inhalte für die Area18, um sie auf einen vollständigen Landezonenstatus zu bringen. Das bedeutet, den Raum für einen geeigneten Raumhafen, Geschäfte und Dienstleistungen zu gestalten und ihn an alle neuen Inhalte anzupassen. Sie setzten auch die Arbeit am prozeduralen Werkzeug fort, untersuchten die Platzierung der prozeduralen Stütze und bauten eine Bibliothek von Whitebox-Räumen und Anschlüssen auf, mit denen das Werkzeug Stationen erzeugen wird. PLATTFORM: TURBULENT
Im April gab es große Fortschritte bei der Entwicklung und Veröffentlichung von Spectrum sowie bei Sicherheitsupgrades, Promotionsseiten und einem neuen Support-Center. SPEZTRUM 3.7.4 wurde live in der Produktion veröffentlicht. Diese Version enthielt eine Blockliste, benutzerdefinierte Rollen und benutzerdefinierte Emojis. Das Team schätzt alle "Spectrocatis", die Fehlerberichte zur Verfügung stellen, um das Release für die Live-Veröffentlichung vorzubereiten, und alle Geldgeber, die ihre Organisationen durch das Hinzufügen von benutzerdefinierten Emojis personalisieren. Die UX-Teams führten eine Reihe von Benutzerinterviews durch, um die Pläne für die Sprach-/Freundeskanäle in Spectrum zu verbessern. Vielen Dank an alle Beteiligten. Das UX- und Designteam hat die Arbeit an der Freundesliste abgeschlossen, obwohl einige Iterationen und Änderungen erwartet werden, wenn die Designs implementiert werden. Hier ist ein kleiner Einblick in diese Arbeit. Derzeit befindet sich das Spectrum-Team in einem Sprint, um die Systemfunktion des Freundes zu vervollständigen. Danach wird das Team es ausführlich auf PTU testen und sich gegen Ende Mai stark auf die "Spectrocati" verlassen. RSI PLATTFORM Das Team hat den RSI-Standort verbessert. Neue Sicherheitsmaßnahmen wurden hinzugefügt, um Brute-Force-Angriffe zu verhindern und gehackte Accounts zu reduzieren. Force 2FA wurde für das Schmelzen und Verschenken von Pfandrechten zum weiteren Schutz der Konten hinzugefügt. Änderungen am Roadmap-Backend Jira-Importskript wurden vorgenommen, um die Erweiterung auf mehrere Teams zu ermöglichen, was den CIG-Produktionsteams mehr Autonomie und Flexibilität bei der Erstellung ihrer Release-Pläne ermöglicht. Das Turbulent Team unterstützte die Präsentation der Origin 100i, einschließlich einer einzigartig gestalteten Konzept-Schiffseite. Das Team richtete sich ein und unterstützte den 3.1 Free Fly, wo neue Anwender und bestehende Geldgeber die Möglichkeit hatten, den Cutlass Black zu fliegen und den Planeten im Tumbril Cyclone zu durchstreifen. Lead Devs verbrachten eine Woche in Austin und trafen technische Designentscheidungen für die Implementierung des Gruppensystems. Das Gruppensystem ist eine notwendige Funktion, die die Art und Weise, wie du Star Citizen mit Freunden spielst, völlig verändern wird. WISSENSDATENBANK Die Entwicklung der Wissensdatenbank ist abgeschlossen. Das Team fügte es zu den mobilen Designs hinzu und stellte sicher, dass alle Aspekte davon auf allen Geräten zugänglich sind. Sie arbeiteten auch an der Implementierung eines Kontaktformulars, das benutzerfreundlich ist und die Antworten eines CIG Player Relations-Agenten optimiert. Die Wissensdatenbank soll im Mai eingeführt werden. GEMEINSCHAFT
Der Bericht des letzten Monats endete mit der Begrüßung des zweitmillionsten Bürgers im Vers. Falls Sie es verpasst haben, feierte das Team diesen Meilenstein auch mit einem Brief des Vorsitzenden. Spezielle Spectrum-Badges und sportliche In-Game-T-Shirts zeigen das Engagement aller, die am Projekt beteiligt waren, bevor sie die phänomenale 2-Millionen-Marke überschritten haben. Die Freiflugveranstaltung, die diesen Monat stattfand, gab potenziellen Bürgern die Möglichkeit, in das Verse einzusteigen und einige Schiffe und Fahrzeuge für eine Fahrt mitzunehmen. Damit hat die Reise zu den 3 Millionen Bürgern begonnen. Am 21. April nahmen die Teammitglieder an der BritizenCon teil, dem größten gemeindegetriebenen Star Citizen-Event Großbritanniens. Herzlichen Glückwunsch an alle Organisatoren für die erfolgreiche Durchführung einer Veranstaltung. BritizenCon umfasste mehrere Entwickler-Panels, Verlosungen und ein spannendes Luftkampfturnier. BritizenCon markierte auch den Start der neuen Website von JR Fabrication. Das Unternehmen kreiert reale Außenpostenmöbel, wie sie letztes Jahr auf der Ausstellungsfläche der Gamescom zu sehen waren, und die Frachtkiste, die bei der 3.0-Trailerpräsentation auf der CitizenCon 2947 eine wichtige Rolle spielte. Im April präsentierte das Team die innovative 100er Serie von Origin Jumpworks. Mit einem hochmodernen Kraftstoffzulauf und dem unverwechselbaren Origin-Design ist es eine echte Alternative zum Mustang und Aurora. Die Einführung der Origin 100-Serie wurde von einem Werftposten begleitet, der darüber informiert, wie die Kraftstoffmechanik derzeit funktioniert und was für die Zukunft auf dem Markt ist. Im Eventbereich führt das Team derzeit in Zusammenarbeit mit Intel eine Promotion durch. Ausgewählte Streamer zeigen die Leistung und verbesserte Leistung, die mit einer Intel Optane SSD freigesetzt wird. Schauen Sie sich Mitauchi und CrucianGaming Streaming die ganze Woche über an und besuchen Sie Spectrum, um eine dieser unglaublichen SSDs selbst zu gewinnen. Nehmen Sie an dem laufenden Screenshot-Wettbewerb teil und bringen Sie Ihr Spiele-Setup auf die nächste Stufe! Um zu erfahren, was auf uns zukommt, besuchen Sie die Roadmap, die jetzt die Pläne fü


