Comm-Link:16294 - Monthly Studio Report: November 2017

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Kurze Fakten:
16294
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Monthly Studio Report: November 2017 (16294)
Veröffentlichung
29.11.2017
Channel
Kategorie

Willkommen zum monatlichen Studioreport, in dem wir Updates von unseren verschiedenen Studios auf der ganzen Welt sammeln, um euch zu zeigen, woran sie im letzten Monat gearbeitet haben. Wie viele von euch wissen, gibt es einen konzertierten Vorstoß unserer verschiedenen Studios, um die Alpha 3.0 für die Community bereitzustellen. Seit unserem letzten Bericht sind wir zu Evocati gegangen und haben mit einer gestaffelten Veröffentlichung für die PTU begonnen, sodass das Team damit beschäftigt ist, von den Testern entdeckte Fehler zu beheben und an der allgemeinen Stabilität und Leistung zu arbeiten. Dann wollen wir mal loslegen.

CIG Los Angeles

== Engineering === LA Engineering hat sich in einem halsbrecherischen Tempo auf 3.0 zubewegt, wobei der Hauptfokus auf der Behebung von Bugs aus Evocati und PTU und dem letzten Schliff von Features wie Fracht, Itemkomponenten, Atmosphärensystemen und mehr liegt. Ein Teil dieser Arbeit war die Integration aller Gegenstandssysteme in Schiffen mit UI, um ein echtes Gefühl der Kontrolle in die Cockpits zu bringen. Zu guter Letzt war die Aktualisierung von Quantum Travel ein Schwerpunkt der letzten Wochen, um ein noch immersiveres Erlebnis zu schaffen.

Tech Design

Schwere Rüstung der UEE Marine
Schwere Rüstung der UEE Marine

Diesen Monat verbrachte LA Tech Design den Großteil seiner Zeit damit, Aufgaben abzuschließen und die verbleibenden Bugs für das Item 2.0 Ship Setup zu beseitigen. Sie haben mehrere Probleme mit der 300er Serie, dem Mustang, dem Nox, dem Starfarer und dem Scythe gelöst und gleichzeitig einige weitere Abhängigkeiten für das finale Beleuchtungssetup identifiziert. Die aktualisierten Animationen für den Gladiator wurden diesen Monat ausgeliefert, sodass ein kompletter Setup-Refactor abgeschlossen wurde.

Außerdem hat das Team das Setup aller Schiffsscheinwerfer und die "SaveGameLogOut"-Funktionalität fertiggestellt, mit der man sich überall ausloggen kann, wo es ein Bett gibt.

Narrativ

Zusätzlich zur Arbeit mit dem PU-Designteam am Polieren der Missionsinhalte der Alpha 3.0, hat das Narrative-Team die Xi'an-Sprache mit Hilfe der Community weiter ausgebaut und mit dem Cinematics-Team an der Erstellung des Galactic Tour Hammerhead-Stücks gearbeitet. Für Squadron 42 hat das Team Zeit damit verbracht, mit den Requisiten- und Art-Teams über zusätzliches Set-Dressing zu diskutieren, um das Environmental Storytelling im Spiel weiter auszubauen. Mit Blick auf die Zukunft verbrachte das Team diesen Monat auch Zeit damit, die erzählerischen Inhaltsziele für die vierteljährlichen Updates 2018 zu planen.

Tech Content

Für Environments hat das Global Technical Content Team die Arbeit an den Features fortgesetzt, die auf der GamesCom Procedural Tech Demo enthüllt wurden. Neben der Unterstützung von Asset- und Code-Performance-Verbesserungen haben sie Bugs mit Beleuchtung und Visareas untersucht und Seite an Seite mit dem Grafikteam an der Entwicklung von Skripten und Shader-Technologie gearbeitet, um Performance-Probleme zu beheben und andere Bereiche wie die prozeduralen Städte zu verbessern. Außerdem haben sie zusammen mit unserem Tech-Animationsteam an animierten Umgebungs-Assets gearbeitet und mit dem Engineering- und Design-Team an neuer Technologie für Derelict Systems, Outpost Locations und einem Planetary Placement System.

Bei den Schiffen war das Team damit beschäftigt, den Schaden für die neuen Schiffe zu implementieren, die für die Version 3.0 in der Pipeline sind. All dies, während man mit einer Vielzahl von Schiffsbugs jonglierte, die mit UV2-Schaden, Fahrwerkskompression, Visareas und Log-Spam-Fehlern zusammenhängen. Es wurden Fortschritte bei der Unterstützung von Gaseffekten für das kommende Breaching-Feature gemacht. Außerdem haben sie das Tech Design und das Ship Art Team mit neuer Technik für Schiffsbeleuchtung und Schiffsproxys unterstützt. An der Waffenfront hat das Team weiter an neuen Waffen in der Pipeline gearbeitet, einschließlich der Arbeit an Mannequin-Setups, Waffenbugs, einem verstellbaren Schaft und einigen aufregenden Forschungs- und Entwicklungsarbeiten an animierten Waffenaufsätzen, die viele zusätzliche Verwendungszwecke haben werden, nicht nur für Waffen.

Ein großer Teil der Arbeit der Tech Animators war die Unterstützung von Squadron 42, das Rigging und die Simulation von neuen Kostümen, die in der Character & Heads Pipeline kommen. Wie auch in den anderen Bereichen wurde viel Zeit damit verbracht, Bugs zu beheben, hauptsächlich im Zusammenhang mit Skinning und der Implementierung von Charakter-Items.

Das Team hat auch große Fortschritte beim Verfolgen, Trimmen und Lösen einer riesigen Menge von MoCap-Daten für Squadron 42 gemacht. Die Liste der Errungenschaften rundet sich mit der Implementierung neuer Gesundheitschecks, einem CIG Tools Installer, Tools Management/Migrationen und einer Menge Unterstützung für Gesichtsanimationen, Usables, Wildlines und Cinematics ab.

Zu guter Letzt gab es noch eine Menge anderer Aufgaben, an denen das Team mitgewirkt hat, wie z.B. die technische Leitung der WAF-Asset-Builds (die die Build-Zeiten erheblich verkürzen!), Website-Entwicklung, F&E und eine Due-Diligence-Prüfung für ein mögliches Upgrade unserer internen DCC-Tools Max und Maya und MoBu.

Qualitätssicherung

LAQAs Hauptaugenmerk lag auf dem Testen der Beleuchtung und der neuen Lichtgruppen, der LODs, der Durchbruchsmechanik, der Charaktergrafik, der unzähligen neuen Updates der Codebasis, die vom Ingenieursteam vorgenommen wurden, und der Art und Weise, wie Item Ports vom Tech Design eingerichtet wurden. Außerdem unterstützten sie das globale QA-Team bei den Veröffentlichungsprüfungen für PTU- und Evocati-Einsätze sowie bei mehreren internen Live-Gameplay-Reviews.

CIG Austin

Ruto Shop
Ruto Shop

Design

Das ATX-Designteam hat alle Dinge in Angriff genommen, um das Spiel für den PTU-Release des 3.0-Builds bereit zu machen. Es gibt zwei Kernelemente, auf die wir uns seit der Übergabe der Missionsgeber-Implementierungsaufgaben an das Designteam in Frankfurt konzentriert haben. Das Team hat die gewünschten Einkommensziele pro Stunde festgelegt und sowohl den Missionsbelohnungsrechner als auch die Gegenstandspreise entsprechend angepasst. Diese Arbeit hat auch die Schiffsrespawnzeit und die Preise mit einbezogen. Während wir davon ausgehen, dass wir diese Werte im Laufe der nächsten Alpha-Builds basierend auf dem Feedback der Spieler und den gesammelten Analysen anpassen werden, haben wir das Gefühl, dass dies eine gute Darstellung dessen ist, wo wir sein wollen.

In der Zwischenzeit hat der Rest des Teams alle physischen Läden an den drei Hauptstandorten aufgeräumt: Port Olisar, Grim HEX, und Levski. Insgesamt gibt es ungefähr fünfzehn verschiedene Orte, an denen die Spieler Gegenstände im Spiel kaufen können und wir konnten die Gegenstände auf die verschiedenen Läden verteilen, ohne dass es zu Überschneidungen kommt. Das Team hat auch mit den LA-Programmierern und dem UI-Team zusammengearbeitet, um einige neue Features für das Einkaufserlebnis hinzuzufügen. Zu diesen neuen Features gehören:

  • AR-Marker wurden nun durch das neue Item-Highlighting-System ersetzt, um mit dem gesamten Loot-System in Einklang zu stehen.
  • Inner Thought wird nun auf die Gegenstände angewendet, wenn es um Anprobieren, Inspizieren oder Kaufen geht.
  • Rüstungen können nun als separate Stücke gekauft werden.
  • Alle Gegenstandsnamen sind nun eindeutig
  • Der erste Durchgang der Ladenbesitzer ist nun drin.
  • Das Shopping UI wurde aufgeräumt.

Während es noch viele neue Features gibt, die sie hinzufügen wollen, oder bestehende, die sie aufräumen wollen, hofft das Team, dass das neue Einkaufserlebnis alle Spieler glücklich machen wird, und sie freuen sich darauf, die Verfeinerung des Einkaufserlebnisses im neuen Jahr fortzusetzen.

Kunst

Das Schiffsteam hat 3.0 Bugs für die Drake Herald und die Cutlass Black ausgemerzt, einschließlich der Korrektur ihrer Beleuchtungszustände und Visareas. Außerdem haben sie die Whitebox-Modellierung und einen ersten Durchlauf der Innenbeleuchtung der Constellation Phoenix abgeschlossen, sodass sie nun im Spiel ist und durchlaufen werden kann. Bei der Andromeda und der Aquila wurden die inneren und äußeren Beleuchtungszustände aktualisiert und die LODs wurden überarbeitet, um effizienter zu sein. Mehrere andere Schiffe haben ähnliche Updates erhalten, darunter die Hornet (F7C, F7CM), 300i (und Varianten), M50, Scout und Nox. Das Team setzte seine Arbeit fort, indem es die Materialien aller ATX-Schiffe polierte und optimierte. Außerdem begann die Arbeit am Whitebox-Modellierungsprozess der Anvil F8 Lightning.

Backend Services

Das Server-Engineering-Team hat sich darauf konzentriert, bei Features und Problemen in 3.0 zu helfen. Das Team hat Teile der Backend-Dienste getunt, um das Datenvolumen, das zwischen den Spielservern, den Persistenz-Caches und der Datenbank fließt, unterzubringen und hat mehrere Probleme gelöst, darunter die Möglichkeit, sich wieder mit der gleichen Instanz zu verbinden, wenn man seine Netzwerkverbindung verliert. Im Laufe des Monats verbesserten sie auch die Datenintegrität, wenn ein Server oder ein Dienst ausfällt, verbesserten die Funktionalität der Cache-Dienste, damit Gegenstände im Universum auch außerhalb des Besitzes des Spielers existieren können, und lösten schließlich viele Login- und Verbindungsprobleme.

Mit Blick auf die Zukunft hat das Ingenieursteam die nächste Generation von Backend-Diensten entwickelt. Das Team zielt darauf ab, alle größeren Dienste in kleinere zustandslose Dienste aufzuteilen und die Service-Architektur und die Skriptsprache Ooz zu verbessern, um den ständig wachsenden Anforderungen des Spiels gerecht zu werden.

Animation

Diesen Monat hat das Schiffsanimationsteam das Betreten und Verlassen des Spielerbetts als Teil unseres persistenten Speichersystems feinabgestimmt, was es dem Spieler ermöglicht, ein Bett zu betreten und das Spiel zu verlassen, während seine Position im Universum gespeichert wird. Wenn du das Spiel das nächste Mal lädst, wachst du in deinem Bett auf und dein Schiff befindet sich an seinem letzten Standort. Zusätzlich dazu hat das Team die Aktualisierung der Ein- und Ausgänge des Gladiators als Teil des Cockpit-Erlebnis-Sprints abgeschlossen. Die Geschwindigkeit und das technische Setup des Gladiators haben die Zeit zum Betreten und Verlassen der Piloten- und Copilotensitze erheblich verkürzt. Das Studio in Austin führte auch ein Motion-Capture-Shooting durch, um Animationen für den Tumbril Cyclone aufzunehmen.

In der Zwischenzeit unterstützte das PU Animationsteam die Arbeit an Squadron 42 und arbeitete eng mit dem Design zusammen, um alle Nutzbarkeiten voll funktionsfähig und fehlerfrei zu machen. Einige der Herausforderungen, mit denen das Team konfrontiert wurde, waren die Synchronisation von Requisiten, die mit den Charakteren animiert werden, wie z.B. Stühle, die rutschen, wenn sich ein Charakter hinsetzt, und die Implementierung einer weiblichen Version jeder Animation in das Spiel. Das Ziel ist es, bis zum Ende des Jahres einen großen Teil der Animations-Assets fertiggestellt zu haben.

Operations

Das DevOps Team hat rund um die Uhr gearbeitet, um unsere internen Teams und die Evocati zu unterstützen, während wir uns unseren 3.0 Zielen genähert haben. Zusätzlich zur Veröffentlichung von mindestens einer Spielversion jeden Tag, konnten sie einige große interne Projekte abschließen, die darauf ausgelegt sind, die Buildzeiten und die Fehlerbehandlung massiv zu verbessern.

ATX QA

Seit der CitizenCon hat sich das QA-Team voll und ganz auf 3.0 konzentriert, da inkrementelle Updates für Evocati und die erste Welle der PTU veröffentlicht wurden. Zwischen Evocati und der PTU wurden bisher 26 Builds für 3.0 unter Austins Gürtel veröffentlicht und 2 für unser Schwesterteam in Großbritannien. Die QA hat mit jedem neuen Build, der an die PTU geht, frische Performance-Captures für unsere Ingenieure gesammelt, um sich auf die Stabilität zu konzentrieren. Das Team hat mit den LiveOpS-Kohorten zusammengearbeitet, um all die verschiedenen neuen Client- und Server-Abstürze mit Metriken zusammenzustellen, um zu zeigen, welche die größten Auswirkungen haben. Bei so vielen neuen Missionen in 3.0 und den damit verbundenen neuen Gameplay-Mechaniken hat das Team sichergestellt, dass sie sowohl in idealen Szenarien als auch bei voller Auslastung des Servers funktionieren. Gleichzeitig haben sie verschiedene neue Konfigurationen mit der britischen QA und den Ingenieurteams getestet, um die Spielerobergrenze zu erhöhen. Das Testen von Squadron 42 geht zügig voran, mit regelmäßigen Tests der Levels, die jeden Tag auf neuen Builds laufen.

Für die Leitung lag der Fokus darauf, neue Mitarbeiter zu schulen und in ständiger Kommunikation mit den anderen Abteilungen zu bleiben, mit der Produktion zu sprechen, um sicherzustellen, dass die richtigen Bugs auf ihrem Radar für die PTU- und Live-Triage sind, an Stand-ups mit den Entwicklungsteams teilzunehmen, um herauszufinden, was aus den Sprints heraus getestet werden muss, und jeden Tag mit Player Relations und Issue Council zu arbeiten, um über das neueste Feedback und die Berichte der Backer auf dem Laufenden zu bleiben. All diese verschiedenen Wege werden kombiniert, um sicherzustellen, dass die QA im gesamten Unternehmen immer auf der gleichen Seite steht.

Player Relations

Der Monat November hielt das Player Relations Team auf Trab. Nachdem das Team eine phänomenale CitizenCon unterstützt und moderiert hatte, ging es direkt daran, Backern bei ihrem Interesse an unserem spielverändernden Pioneer zu helfen. Das Team arbeitete außerdem jeden Tag mit Evocati zusammen, um neue 3.0-Builds zu veröffentlichen, Playtests durchzuführen, die Stabilität zu bewerten und wichtiges Feedback zu sammeln. Mit dem Vorstoß zum PTU wollten sie sich bei all unseren unermüdlichen Avocados bedanken, die immer da sind, um den Ruf zu beantworten! Zuletzt hat sich das Team in Austin und Frankfurt vergrößert, da die Liste der Aufgaben immer länger wird. Sie freuen sich darauf, unser erstes deutsches Supportteam in Vollzeit einzustellen und den Moderationssupport in mehreren neuen Sprachen einzuführen.

Foundry 42 UK

Konzept einer Industrieszone
Konzept einer Industrieszone

Grafik

Das Grafikteam verbrachte seine Zeit mit der Fehlerbehebung von 3.0. Wenn QA/Evocati fertige Features und Assets in die Hände bekommen, gibt es immer den üblichen Zustrom an unerwarteten Problemen. Dazu gehörten zahlreiche Probleme im Zusammenhang mit rotierenden Planeten/Monden, da ein Großteil des älteren Rendering-Codes davon ausgeht, dass die Dinge stationär sind und vor allem nicht gut mit dem Wechsel des Referenzrahmens zurechtkommt, wenn man sich in/aus dem Orbit bewegt.

Das Team hat auch einen neuen Glasshader entwickelt, der eine große visuelle Verbesserung gegenüber dem alten darstellt und sie waren sehr daran interessiert, ihn so schnell wie möglich zu implementieren. Ein Durchgang wurde über alle Schiffshauben gemacht.

Sie schlossen auch einige kleinere Feature-Arbeiten für 3.0 ab, wie z.B. die RTT-Funktionalität für Schiffs-MFDs und die Möglichkeit für den Spielcode, die Belichtung der Kamera zu steuern, um das mobiGlas bei hellen Lichtverhältnissen besser lesbar zu machen (obwohl weitere Verbesserungen für holografische Displays kommen werden). Parallel dazu setzten zwei Teammitglieder ihre längerfristigen F&E-Aufgaben am neuen Schild-Effekt fort, der Partikel statt Meshes verwendet, sowie Verbesserungen an der volumetrischen Raytracing-Technologie (Gaswolken & Nebel), die sich dem Punkt nähert, an dem sie einige ziemlich coole Visuals teilen können!

Schiffe ===

Hammerhead ==== Die Hammerhead hat in kurzer Zeit rasante Fortschritte gemacht. Die Arbeit am Äußeren wurde für das Aussehen der Galactic Tour priorisiert. Nachdem das Team das Konzeptmesh erhalten hatte, hat es nicht nur die Formen nachgezeichnet, sondern auch dafür gesorgt, dass das Mesh effizient und spielbereit ist. Jetzt, wo die Aegis-Marke so gut etabliert ist, haben sie eine Fülle von Shadern und Assets, aus denen sie für schnelle Iterationen schöpfen können.

==== 600i ====

Comm-Link 16294 600i Cockpit.jpg

Die Innenkorridore des 600i wurden vollständig ausgearbeitet, um sicherzustellen, dass sie das Gefühl der höheren Klasse, das Origin ausmacht, einfangen. Weitere Arbeiten wurden mit dem Erkundungsmodul durchgeführt, zusammen mit Durchgängen zu Materialien und Beleuchtung. Der Blockout der Brücke ist fertig und die Arbeit an ihr hat begonnen. Für das Äußere sind die Triebwerke fast fertig und das Fahrwerk sollte in Kürze fertiggestellt sein.

==== Idris ==== Idris befindet sich in einer Phase der Politur und Fehlerbehebung. Das Team unterstützte das Design mit benutzbaren Gegenständen und beginnt nun damit, dass interaktive Gegenstände wie Sitze, Bänke und Betten vom Spieler und der KI benutzt werden können.

==== Void ====

Comm-Link 16294 Vanduul Void.jpg

Vanduul Void Art ist komplett. Schaden und LODs werden gerade eingerichtet.

==== Carrack ==== Sie haben eine detailliertere Greybox erstellt, indem sie zwei Bereiche ausgewählt haben, auf die sie sich konzentrieren - die Technik und den Wohnbereich. Der Plan ist, diese Bereiche in die endgültige Geometrie zu bringen, bevor sie in die Engine gehen, um Materialien und Beleuchtung zu erstellen. Diese Herangehensweise wird gewählt, um die Zeit zu maximieren, die damit verbracht wird, mit den Entwürfen kreativ zu sein und die Grundlage für zukünftige Aufgaben zu legen.

Concept Art

Comm-Link 16294 Hurston Konzeptzeichnung.png

Im November hat das Konzeptteam zwei Raumschiffe fertiggestellt und ausgeliefert, den Anvil Hawk und den Aegis Hammerhead, und ein weiteres Schiff und Fahrzeug in der Entwicklung. Außerdem wurden die Künstler neu eingeteilt und einige Leute in neue Disziplinen versetzt, um die Dinge frisch zu halten und das Risiko eines Burnouts zu verringern. Wie du weißt, pumpt das Team eine riesige Menge an Arbeit heraus und es ist wichtig, an der Spitze zu bleiben!

Auf der Umgebungsseite wurden die Bereiche Hurston, Landeplätze, Hangars und das allgemeine Aussehen der Gebäude weiter erforscht, sowie einige High-Level-Erkundungen in Microtech. Sie setzten die Waffenentwicklung fort und bauten den ersten der Associated Science and Development Distortion Repeater und verfeinerten die Hurston Electron Beam Kanone.

VFX

Die lange geplanten Arbeiten an den Schildverbesserungen haben diesen Monat endlich begonnen. Dazu gehörte die Generierung von 'signierten Distanzfeldern' durch unser Team in Frankfurt und eine F&E-intensive Zusammenarbeit mit dem Grafikteam, um Energieeffekte zu generieren, die sich eng an den Rumpf eines Schiffes anpassen. Diese Arbeit wurde bereits in Around the Verse erwähnt und kann genutzt werden, um zahlreiche schiffsspezifische Effekte zu verbessern, wie z.B. atmosphärisches Eintrittsbrennen und Quantum Travel.

Apropos QT, die jüngsten Designänderungen erforderten, dass das Team die Effekte neu aufbaut, damit sie zu den neuen Code-'Haken' (Auslöser, die die Effekte zur Aktivierung aufrufen) passen. Sobald das Timing und die Funktionalität wieder an Ort und Stelle waren, wurde weiter an den Effekten gefeilt und optimiert. Dies war ein zeitaufwändiger Prozess und erforderte eine sorgfältige Zusammenarbeit mit Design und Game-Code, aber das Ergebnis war es wert.

In diesem Monat gab es einen unternehmensweiten Vorstoß zur Bereinigung von Log-Spam. Für das VFX-Team geht es darum, Verweise auf fehlende Texturen zu entfernen oder Partikelbibliotheken zu finden, die verschoben oder umbenannt wurden, wie der Editor beim Laden eines Levels meldet. Es ist eine der weniger glamourösen Seiten des Jobs, aber eigentlich sehr befriedigend, die Fehlerlogs zu beseitigen.

Sie haben auch unseren üblichen "Sanity Pass" für 3.0 durchgeführt, indem sie jeden Effekt im Spiel überprüft und sichergestellt haben, dass sie wie erwartet funktionieren. Hier ist die QA von unschätzbarem Wert, da es für die VFX Artists einfach nicht möglich wäre, alle Effekte des Spiels in einem solchen Zeitrahmen durchzuchecken. Sie arbeiten diese Checks aufgrund der Größe unserer VFX-Bibliothek immer noch durch!

Zu guter Letzt wurden viele Squadron 42 spezifische Aufgaben in Angriff genommen. Wie üblich kann das Team nicht zu sehr ins Detail gehen, aber die Arbeit reichte von Coil-spezifischen Plasmaexperimenten über mysteriöse Trümmerhaufen bis hin zu fernen Stürmen, die sich zusammenbrauen.

Audio

CIG Audio hat alles daran gesetzt, 3.0 auszuliefern und dafür zu sorgen, dass die Verbesserungen am Spielerlebnis gut klingen und so solide wie möglich funktionieren. So haben Bugfixing und Optimierungen die Zeit zwischen der Arbeit an den Features (und oft auch wegen der Features!) in Anspruch genommen, zusätzlich zu der fortgesetzten Arbeit an Squadron 42.

Auf der Musikseite hat das Team eine neue Musikkompositions-Pipeline eingeführt, um die Produktivität zu steigern und die Kommunikation für die Musikproduktion im persistenten Universum zu verbessern. Darüber hinaus arbeiten sie an einem neuen logikbasierten Musiksystem, um Points of Interest wie Raumstationen und Monde mit Außenposten zu berücksichtigen - ein Teil des Vorhabens, den Übergang der Musik insgesamt nahtloser zu gestalten.

Im Bereich des Sounddesigns ist das Drucksystem, das online geht, ein großer Schritt nach vorne. Wenn du zu Fuß unterwegs bist und EVA machst, wirst du feststellen, dass der Weltraum jetzt nicht unbedingt so klingt, als hätte er eine Atmosphäre. Es gibt noch ein paar Kinderkrankheiten, um viele Sounds neu zu adressieren und sicherzustellen, dass sie innerhalb unserer Wwise-Bus-Struktur richtig eingestellt sind, aber wenn es fertig ist, wird es viel mehr zur Dynamik des Audios im Spiel beitragen und geht Hand in Hand mit unserer "Sound-Sim"-Lehre, die das akustische Feedback im Cockpit rechtfertigt.

Die Tür- und Fahrstuhlgeräusche wurden ebenfalls überarbeitet, um den Änderungen im System gerecht zu werden. Die Außenposten wurden überarbeitet, um unterschiedliche Energiezustände zu berücksichtigen. Waffen - sowohl auf Schiffs- als auch auf Menschenebene - wurden überarbeitet, wobei einige großartige Arbeiten an der HDR-Technologie für diese vorgenommen wurden. Das Charakter Foley System wurde erweitert, um Landungen und Sprünge eleganter zu gestalten. Schiffe wurden kontinuierlich überarbeitet und Quantum Travel wurde nach einem Refactoring im Vorfeld verbessert und erweitert. In-Game-Displays und MFDs geben ihre Geräusche nun auch in 3D von ihrem wahrgenommenen Ursprungspunkt ab.

Im Bereich der Dialoge wurden die Stimmen der Schiffscomputer einer umfangreichen Überarbeitung unterzogen, wobei der Schwerpunkt auf der Produktion von Laufzeiteffekten liegt, um Lautsprecher und andere Wiedergabemechanismen diegetisch zu simulieren (was sich als besonders befriedigend erweisen wird, sobald die Spieler sie mit Live-Input von ihren eigenen FOIP-Setups/Mikrofonen verwenden können). Das Team arbeitet auch weiterhin an der Verbesserung der Dialogmischung, fügt mehr Dialoge zu Missionsgebern und NPCs hinzu und macht Verbesserungen bei der Dialogverräumlichung.

Neben den oben genannten Punkten hat das Team viele weitere Verbesserungen vorgenommen und wie immer wäre es toll, euer Feedback in den Foren zu bekommen, falls es etwas gibt, was ihr gerne angehen würdet.

Environment Art

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Das Team hat hart an der diesjährigen CitizenCon-Demo gearbeitet. Die positive Resonanz war für das Team großartig zu hören. Sie haben die Tech-Roadmap für weitere Stadtentwicklungsarbeiten geplant, da die Erstellung einer lebendigen und atmenden Stadtlandschaft viele Komplexitäten mit sich bringt. Speicherbudgets, Engine-Rendering, Stadtgebäude-Shader und Tag/Nacht-Sequenzen werden alle entwickelt.

Es wurde auch darauf geachtet, dass der 3.0 Release-Build so stabil wie möglich ist. Es gab nur eine Handvoll Bugs, so dass dies eine sehr starke Umgebungserfahrung für den Spieler sein sollte. Das Team hat weiter an der Verfeinerung der Tools gearbeitet, um effizientere Arbeitsabläufe zu ermöglichen. Ein Beispiel dafür ist ein automatisches Dropping-System für Landschafts-POIs, wie Außenposten, das implementiert wurde, um einen Großteil der zuvor notwendigen Brute-Force-Arbeit zu entfernen. Außerdem wollten sie nach internen Spieltests das Erlebnis bei Außenposten auf der dunklen Seite eines Mondes verbessern. Die Beleuchtungsingenieure arbeiteten an einer Lösung, um diese Bereiche mit mehr Licht zu versorgen, damit die Spieler sehen können, was sie tun. Sie begannen auch damit, alle alten Läden in Area18 auf die neuen Systeme für Dinge wie nutzbare, Türen, etc. umzustellen. Das neue Layout verbessert nicht nur die Leistung des Platzes, sondern ermöglicht es, ihn mit mehr NSCs zu füllen und erlaubt es dem Team, einige neue schöne Bereiche hinzuzufügen, in denen man die Aussichten von ArcCorp genießen kann.

Derby Animation

Das Derby Studio war super beschäftigt mit Aufgaben für 3.0 und den Anniversary Sale. Sie haben das hauseigene Headcam-System für einen Motion-Capture-Dreh in Nottingham für das Galactic Gear Hammerhead Segment betrieben.

Das Gesichtsscannen auf der CitizenCon 2947 war ein großer Erfolg. Der Scanner wurde innerhalb von zwei Wochen von Einzelteilen auf einen neuen Rahmen aufgebaut. Es war knapp, aber wir haben es geschafft! Das Rigg brauchte eine epische 12-stündige Fährenfahrt, um auf das europäische Festland zu gelangen, dann eine 300-Meilen-Fahrt im "Scan-Van" nach Frankfurt. Ein großes Dankeschön an alle Freiwilligen, die beim Auf- und Abbau des Scanners geholfen haben. Das Team hätte es ohne euch nicht geschafft! Alle 10 Scan-Gewinner haben ihre Scan-Sessions genossen und es war toll, einen Haufen super begeisterter SC-Gamer zu treffen.

Das Team ist gespannt auf die Charaktere in 3.0 und arbeitet sich gerade durch die Levels, um ihre Gesichtsanimationen zu verbessern und aufzupolieren.

Engineering

Der November war auf 3.0 fokussiert, um es auf Evocati und dann auf PTU zu bringen. Das bedeutet, dass es eine Menge Bugfixes und Optimierungen gab, sowie die Fertigstellung von Features wie persistentem Spawning, Spielerinteraktion, Missionen und so weiter. Das heißt aber nicht, dass sie nicht an neuen Features arbeiten konnten. Das Team wurde aufgeteilt in diejenigen, die die PTU und ihre Anforderungen unterstützen, und diejenigen, die an neuer Technologie arbeiten, um sie in zukünftige Builds einzubauen, wenn sie fertig ist.

Zum Beispiel gibt es ein Team, das daran arbeitet, die soziale KI lebendiger zu gestalten und weniger roboterhaft zu wirken. Das begann damit, dass die NSCs Wildlines abliefern, einzelne Dialogzeilen, die von der jeweiligen Situation abhängen. Das können einfache Begrüßungen sein, wenn sie dich oder andere NPCs bereits kennen, oder eine Warnung, wenn sie beim Joggen auf einen anderen Charakter stoßen. Sie haben auch ein bisschen mehr Interesse an der Umgebung, schauen sich Gegenstände an, während sie herumlaufen, oder wenn ihnen nichts auffällt, schauen sie einfach, wohin sie gehen. Darüber hinaus gibt es Zappelphilipps, bei denen sich ein Charakter am Kopf kratzt oder auf die Uhr schaut, um eine sich wiederholende Animation aufzulockern. Sie haben auch eigene Bewegungs-Sets für verschiedene Charaktere hinzugefügt, damit nicht jeder den gleichen Gang hat.

Das Team hat sich auch die Cinematics angeschaut, um sie aufzupolieren, damit sie am besten aussehen. Sie untersuchten, wie das Cinematic-Team die Beleuchtung in einer Szene besser kontrollieren kann, ohne dass der Rest der Umgebung darunter leidet, und wie man die Tiefenschärfe und das Sichtfeld einstellen kann. Dies soll das filmische Gefühl vermitteln und die Charaktere zur Geltung bringen, ohne die Kontrolle des Spielers zu beeinträchtigen. Abgesehen davon gab es viele Gameplay-Sprints und das Durchspielen aller benötigten Funktionen.

Animation

Das Animationsteam hat mit dem Design zusammengearbeitet, um sich auf die Kampf-KI zu konzentrieren - es hat Assets zerhackt, um sie an neue Metriken anzupassen, Platzhalter-Assets erstellt, um Systeme zu testen, und bestehende Assets aufgeräumt. Sie sind auch die Performance-Capture-Daten durchgegangen und haben spielfertige Fortbewegungs-, Leerlauf- und Zappel-Assets für die Charaktere erstellt. Die Waffenkammer von Idris wurde komplett gesäubert, so dass das Design alle Animations-Assets für den Waffenmeister und seine Waffeninteraktionen hat. Im Rahmen dieser Arbeit haben sie hart daran gearbeitet, einige coole erste Waffenauswahlen zu erstellen.

Außerhalb der Feature-Entwicklung hat das Team Fehler behoben und Probleme beseitigt, die derzeit in 3.0 und darüber hinaus zu finden sind.

Foundry 42 DE

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Waffen

Diesen Monat hat das Waffenteam den letzten Schliff an den Kastak Arms Custodian Skins vollendet, die zusammen mit den Teilnehmern des CitizenCon-Demostandes angefertigt wurden. Das FPS-Team hat außerdem mit der Produktion von zwei neuen Waffen begonnen: dem Gemini H29 HMG und dem Torral Aggregate Kahix Missile Launcher. Das Schiffswaffenteam hat mit der Produktion der A&R Laserkanonen (Größe 1-6) und der Gallenson Tactical Ballistic Gatlings (Größe 1-3) begonnen, was es ihnen ermöglichen sollte, in naher Zukunft eine weitere große Ladung alter Schiffswaffen durch glänzende neue zu ersetzen.

Beleuchtung

Das DE-Beleuchtungsteam konzentrierte sich auf die Fertigstellung unserer verbleibenden 3.0-Beleuchtungsaufgaben, die mehr Politur und Performance-Elemente in Levski beinhalteten. Zusätzlich zu anderen allgemeinen 3.0-Bugs unterstützten sie das Shop-Team, um die Beleuchtung in den Shops je nach Standort zu differenzieren. Ein großer Teil des Fokus wird sich nun auf verschiedene Bereiche für Squadron 42 verlagern.

Qualitätssicherung

Das DE QA Team hat diesen Monat eine Vielzahl von Tests durchgeführt, um sich auf Probleme zu konzentrieren, die in den Evocati-Builds gefunden wurden und um den 3.0-Zweig im Allgemeinen zu testen. Dazu gehörte ein Streaming-Problem, das auftrat, nachdem man für längere Zeit mit einem Server verbunden war und ein schwarzer Bildschirm, der beim ersten Laden von Stanton auftrat. Es wurde vermutet, dass diese Probleme auf eine mögliche Speicherbeschädigung zurückzuführen sind und weitere Tests mit Page Heap nötig waren, um den Ingenieuren zusätzliche Informationen zu liefern, um diese Probleme zu beheben. Die Behebungen werden letztendlich die Gesamtstabilität des gesamten Spiels erhöhen.

Die Subsumptionstests wurden ebenfalls fortgesetzt, wobei wöchentlich neue Features und Bugfixes in das Subsumptionstool einfließen. Das Team hat mit dem Design zusammengearbeitet, um deren Arbeitsabläufe kennenzulernen und so die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten des Subsumption-Tools besser testen zu können. Dies wird den Umfang der QA Subsumptionstests erweitern, um Testfälle einzuschließen, die beschreiben, wie der Subsumption Editor mit unseren anderen Werkzeugen arbeitet, die von den Design Teams genutzt werden, wie Dataforge und der Lumberyard Editor. Zusätzliche fokussierte Tests wurden auch für den EMP des Sabre Raven und seine Auswirkungen auf andere Schiffe durchgeführt. Diese Effekte wurden für mehrere Schiffstypen aufgezeichnet und vom Design überprüft, um sicherzustellen, dass es keine Diskrepanzen zwischen dem Design und der aktuellen Funktionsweise gibt.

DE QA arbeitete auch eng mit Marco Corbetta zusammen, um den Schiffen auf den Grund zu gehen, die durch die Planetenoberfläche fallen, wenn Spieler ihr Schiff ausschalten und verlassen. Dies war besonders knifflig zu reproduzieren, da es nur in den Shipping-Builds auftrat und nicht in den internen Development-Builds reproduziert werden konnte. Das Engine-Team entdeckte, dass den Shipping-Builds bestimmte .r16-Dateien fehlten, die von Künstlern erstellte Mustertexturen für die Verschiebung enthalten. Diese werden auch vom Server verwendet, um Kollisionsdaten zu generieren, aber nicht zum Rendern. Das Problem wurde von Build Ops behoben und am nächsten Tag als behoben bestätigt.

Engine

Im vergangenen Monat hat das Team der Frankfurt Engine zahlreiche Dinge in Angriff genommen, wie z.B. die Fertigstellung neuer Elemente für 3.0, die Untersuchung und Behebung bestehender Bugs, sowie allgemeine Optimierungen.

Das Team machte große Fortschritte bei der Optimierung sowohl für den Server als auch für den Client und begann mit der Durchführung von routinemäßigen Netzwerk-Stresstests, um besser zu verstehen, wie die Engine auf dem Server mit einer großen Anzahl von Spielern skaliert und zu lernen, welche Bereiche noch teuer sind und optimiert werden müssen. Mit der gestiegenen Anzahl an Spielern auf dem Server und mehr Code, der zur parallelen Ausführung in Jobs verschoben wurde, wurden Änderungen am Jobsystem vorgenommen, um die Nutzung von mehr als 16 Worker-Threads auf Servern zu ermöglichen, ohne zusätzlichen Overhead bei der Jobverteilung einzuführen. Dies ist notwendig, um eine steigende Anzahl von Spielern zu ermöglichen. Diese Änderung am Jobsystem wird sich auch auf den Client übertragen, so dass Leute mit High-End-CPUs zusätzliche Leistungsvorteile in Bereichen sehen werden, in denen sie typischerweise CPU-gebunden sind. Auf der Low-Level-Optimierungsseite haben sie den Signalisierungsmechanismus des Core-Threading-Synchronisationsobjekts unter Linux von Semaphore auf Futexe geändert. Diese Änderung erspart einen Syscall in 99% der Fälle, was einen kleinen Leistungsschub bringt.

Das Area Management wurde optimiert, indem ein Octree für Areas, in denen sie nie suchen, nicht berücksichtigt wird. Eine "Area" ist ein spezielles Markup für die Designer, das alle Objekte innerhalb eines bestimmten Ortes, wie z.B. einer Bar, verfolgt. Das System erlaubt ihnen nun, Events zu senden, wenn ein Objekt (wie ein Spieler) eine Area (die Bar) betritt, auf die der Spielcode dann reagieren kann. Sie unterstützen auch räumliche Abfragen gegen diese Bereiche (unter Verwendung des gleichen Codes wie das Zonesystem, da dies ihnen erlaubt, Bereiche von fast beliebiger Größe zu unterstützen). Dieses Verhalten erfordert, dass sie für jedes sich bewegende Objekt prüfen, ob es sich nicht mehr in einem Gebiet befindet oder ob es ein neues Gebiet betreten hat. Darüber hinaus müssen sie für effiziente räumliche Abfragen einen Octree pro Area verwalten. Das Team stellte fest, dass viele dieser Gebiete nie für räumliche Abfragen verwendet wurden, was bedeutet, dass sie zahlreiche unnötige Berechnungen mit den Octrees hatten. Dies ist nun behoben und sie pflegen den Octree nur, wenn sie aktiv in einer Area suchen.

Sie haben auch einige Zeit damit verbracht, Speicherlecks zu untersuchen und haben ein leichtgewichtiges Speicherverfolgungssystem entwickelt, das auf dem Server im Hintergrund mit einem akzeptablen Performance-Einfluss ausgeführt werden kann. Sie können dann die Ergebnisse überprü

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