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Comm-Link:16294 - Monthly Studio Report: November 2017

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Monthly Studio Report: November 2017
ID 16294
Veröffentlichung 29.11.2017
Channel Transmission
Kategorie General
Serie Monthly Reports
RSI Monthly Studio Report: November 2017
API Metadaten
Ort, wie z.B. eine Bar. Das System erlaubt es ihnen nun, Events zu senden, wenn ein Objekt (z.B. ein Spieler) einen Bereich (die Leiste) betritt, auf den der Spiel-Code dann reagieren kann. Sie unterstützen auch räumliche Abfragen gegen diese Bereiche (mit dem gleichen Code wie das Zonensystem, da sie dadurch nahezu beliebig große Bereiche unterstützen können). Dieses Verhalten erfordert, dass sie für jedes sich bewegende Objekt prüfen, ob es sich nicht mehr in einem Bereich befindet oder ob es ein neues Objekt eingegeben hat. Darüber hinaus müssen sie, damit sie effiziente räumliche Abfragen durchführen können, einen Octree pro Fläche pflegen. Das Team stellte fest, dass viele dieser Bereiche nie für räumliche Abfragen verwendet wurden, was bedeutet, dass sie zahlreiche nicht benötigte Berechnungen mit den Oktaven hatten. Dies ist nun behoben und sie erhalten den Oktaree nur noch, wenn sie aktiv in einem Bereich suchen.

Sie verbrachten auch einige Zeit damit, Speicherlecks zu untersuchen und entwickelten ein leichtgewichtiges Speicherverfolgungssystem, das auf dem Server im Hintergrund mit einer akzeptablen Leistungsauswirkung ausgeführt werden kann. Sie können dann die Ergebnisse überprüfen, um bestimmte Speicherlecks zu analysieren und zu beheben, denen Menschen begegnen. Das Team hat auch einige kleinere Bugfixes für die Patcher Library gemacht, die die Funktionalität für das Delta-Patching implementiert. Verbesserungen wurden an der neuen zeitlichen Antialiasing-Technik vorgenommen, um die Gesamtschärfe des Bildes zu verbessern und die Leuchtdichte heller Objekte zu erhalten. Zusätzlich wurden Bewegungsvektoren für softwarehäutige Netze festgelegt, so dass die Nachbearbeitungstechnik diese angemessen berücksichtigen kann (zeitliche Antialiasing, Bewegungsunschärfe, etc.). Was Skinning und Charaktere betrifft, so hat das Team den Code so festgelegt, dass die Mesh-Kompression auf Skin-Netzen mit Morph-Zielen ermöglicht wird. Da die Gesichter sehr detailliert sind, führt dies zu erheblichen Speichereinsparungen und einem geringeren Rendering-Overhead. Schließlich haben sie im Hinblick auf zukünftige Motorverbesserungen und Speichereinsparungen gute Fortschritte bei der Implementierung von GPU-basierten Strahlenkreuzungstests gemacht, um diese Art von Berechnungen von der CPU zu entladen und das bereits vorhandene High-Fidelity-Rendermesh auf dem GPU für präzise Kreuzungstests wiederzuverwenden. Die Ergebnisse dieser Berechnungen werden asynchron zur Verfügung gestellt, um die CPU-Mittelframe nicht zu blockieren und können für jede Art von Effekt verwendet werden, der keine Serverautorität benötigt (Anti-Cheat-Maßnahme). LEVEL DESIGN Das Level Design Team hat die Standorte für 3.0 poliert, wobei der Schwerpunkt auf der Fehlerbehebung für Levski und Oberflächenaußenposten lag. Als diese Arbeit abgeschlossen war, wandten sie sich der Zukunft und etwas zu, das als "Gemeinsame Elemente" bezeichnet wird. Dies sind Komponenten, die jeder Standort verwenden wird, wie Hangars, Garagen, Wohnungen, Büros usw., die in unser modulares System eingebunden und mit den verschiedenen Tilesets kombiniert werden. Das Team wird in kürzester Zeit in der Lage sein, damit wesentliche Komponenten an den Standorten hinzuzufügen. Sie untersuchten auch Bahnhöfe und Einschienenbahnen für unsere Flaggschiff-Landezonen sowie frühe Arbeiten an städtischen Raumhäfen. VFX Das DE VFX-Team arbeitete an Partikeln und VFX, die im gesamten Universum eingesetzt werden. Sie haben fast jeden bestehenden visuellen Effekt noch einmal überprüft, um sicherzustellen, dass es keine Probleme gibt. Eine der jüngsten Herausforderungen war es, auf dem neuesten Stand der Physik für Partikel zu bleiben. Bei einem so aktiven Entwicklungszyklus müssen manchmal Dinge, die bisher funktioniert haben, an die aktualisierten Systeme angepasst werden. Sie verfeinerten auch weiterhin das GPU-Partikelsystem und fügten ihm neue Funktionen hinzu. Das Team nähert sich dem Punkt, an dem das alte CPU-basierte System auslaufen kann und sich ausschließlich auf den Grafikprozessor für die meisten Effekte auf den Ebenen und im Universum verlässt. Sie arbeiteten auch daran, signierte Abstandsfelder auf unsere Partikeleffekte anzuwenden. Dies sind 3D-Texturen, die den Abstand zur Oberfläche eines Objekts angeben. Mit diesen Texturen können sie das Innere und Äußere der Geometrie rekonstruieren und die Bewegung der vom SDF betroffenen Partikel erzeugen. Es kann sowohl zur Kollisionserkennung als auch zur Partikelströmung über die Oberfläche des SDF eingesetzt werden. SYSTEM-DESIGN Das System Design Team übernahm das Verhalten der Missionsgeber, finalisierte die Implementierung und stellte sicher, dass alle Edge Cases dem Design entsprachen. Der erste Fall war, Miles Eckhart fertig zu stellen, damit sie die gleiche definierte Vorlage für zukünftige Missionsgeber verwenden konnten. Eine weitere damit verbundene Aufgabe war es, das Verhalten der Administratoren zu implementieren und in das Missionssystem zu integrieren. Die Hauptaufgabe des Administrators besteht darin, dem Spieler Missionselemente zu liefern und Lieferungen von eingehenden Missionselementen anzunehmen. Der Kampf gegen die FPS KI wurde erheblich verbessert, da das Systemdesignteam mit der KI zusammenarbeitete, um sicherzustellen, dass die Charaktere in das Deckungsgebiet eintreten, es verlassen, es ansehen und aus dem Deckungsgebiet schießen und dass ihr Verhalten so natürlich wie möglich aussieht. Sie befassten sich auch mit Bugs und optimierten Dingen, die für 3.0 erforderlich waren, wobei der Schwerpunkt auf KI, Benutzerfreundlichkeit, Türen, Räumen und Atmung lag. UMWELTKUNST Das Umweltteam hat Bereiche poliert, die in 3.0 verwendet werden, um sicherzustellen, dass die Spieler das bestmögliche visuelle Erlebnis erhalten und keine visuellen Fehler entdecken. Neben dem Polieren konzentrierte sich das Team auf das, was nach 3.0 kommen wird. Ein Blick auf diese Arbeiten nach 3.0 wurde während der CitizenCon-Demo gezeigt und ist nur ein kleines Beispiel dafür, was letztendlich auf Hurston passieren wird. Es wird an einer ganz neuen Reihe von Ökosystemen gearbeitet, die sich optisch stark von dem unterscheiden, was bisher gesehen wurde. Sie waren auch hart bei der Arbeit an einzigartiger Vegetation, großen Müllmesas und der Stadt Lorville, die eine weitere große Landezone mit prozeduraler Stadttechnologie ist. TECH ART Das DE Tech Art Team verbrachte den Monat damit, sich mit der Erstellung von Inhalten, der Entwicklung neuer Tools und der Unterstützung verschiedener Teams zu befassen und sich gleichzeitig mit Themen für 3.0 zu befassen. Sie haben ein neues Usable für KI- und Player-Charaktere hinzugefügt und Fehler für bestehende Usables behoben, wie z.B. kleines Animationspausen. Für Charaktere übernahmen sie verschiedene Skinning-Aufgaben, die sowohl für die PU als auch für die Staffel 42 verwendet werden, die bei Charaktervarianten helfen werden. Sie entwickelten ein Tool, das Künstlern helfen kann, animierte Geometrie effizienter in die Engine zu exportieren. Dieses Tool kombiniert mehrere manuelle Prozesse in einem und Fehlerprüfungen vor dem Export, wodurch der Prozess viel schneller und weniger anfällig für menschliche Fehler wird. Für Waffen finalisierten sie das Setup für die Gemini R97 Schrotflinte und bereiteten den Torral Aggregate Kahix Raketenwerfer für die Produktion vor. Das Tech Art Team wuchs ebenfalls um ein Mitglied und es wurde Zeit damit verbracht, ihn mit dem Toolset, dem Workflow und den Best Practices vertraut zu machen. Sein Fokus liegt auf der Verbesserung und Erweiterung unseres internen Charakter-Editors sowie der Verbesserung unserer bestehenden Systeme für Stoff-, Haarsimulationen und ähnliche physikalisch basierte sekundäre Animationseffekte auf alle Charaktere. KI Das KI-Team teilt seine Aufmerksamkeit auf verschiedene Funktionen im Spiel und legt gleichzeitig die Messlatte für zahlreiche Aspekte höher. In Bezug auf Subsumption arbeiteten sie an der Verbesserung der Funktionen im Zusammenhang mit der Benutzerfreundlichkeit des Tools und stellten dem Designteam neue Funktionalitäten zur Verfügung. Absichtsgespräche ermöglichen es Designern nun, mehrere Eingabeparameter und nicht nur die Eingabeteilnehmer anzugeben. Dies ermöglicht die Schaffung einer komplexeren Abstraktion der Logik und einer komplexeren Verzweigung der Konversation. Sie führten auch zwei neue Unterordnungsfunktionalitäten ein - die Unterstützung von Ereignisparametern und Trackview-Szenen. Ereignisparameter vereinfachen die Logik, indem sie Subparameter für jedes Ereignis freigeben, was es Designern oder Programmierern ermöglicht, komplexere Logik mit Ereignissen zu erstellen, um mehr Informationen über verschiedene Akteure hinweg zu übertragen. Der Trackview-Support fordert die Ausführung von Trackview-Szenen bei Bedarf an und ist an die Konversationslogik gebunden, die die alternative Option ermöglicht, Szenen mit Trackview zu erstellen, um die besten visuellen Ergebnisse zu erzielen, aber dennoch die Subsumptionslogik reagieren oder bei Bedarf übernehmen kann. Das Team hat auch weiterhin die Art und Weise, wie die KI verschiedene Fahrzeuge steuert, überarbeitet. In Zukunft wird das Verhalten nicht mehr auf den Raumschiffen selbst ablaufen, sondern die verschiedenen Sitzbetreiber werden die verschiedenen Gegenstände, die sie auf einem bestimmten Schiff haben, steuern und das entsprechende Verhalten haben. Unterschiedliche Bedienerfähigkeiten können nun direkt auf die verschiedenen Aktionen Einfluss nehmen, und Fahrzeuge wie Mehrmannschiffe können von den verschiedenen NSCs profitieren, die die verschiedenen Sitze bedienen. Sie arbeiteten auch an bemannten und automatisierten Geschütztürmen. Beide dieser möglichen Controller kümmern sich um die Ausführung aller erforderlichen Operationen, um die Geschütztürme einzuschalten, ihre Funktionalitäten zu aktivieren, nach Zielen mit dem Radar zu suchen, vorherzusagen, wo geschossen werden soll und so weiter. Die Arbeit an der KI des NSC zu Fuß konzentrierte sich hauptsächlich auf den menschlichen Kampf, das Polieren der verschiedenen Ein- und Ausgänge, um in die Deckung zu gelangen, und die verschiedenen Aktionen, die während der Deckung durchgeführt werden können (Schauen, Schießen von verschiedenen Seiten der Deckung, Ändern der Körperrichtung und so weiter). Was die anderen Systeme betrifft, so wurde eine Vielzahl von Korrekturen und Verbesserungen in das Missionssystem aufgenommen, die alle von den Designern für die aktuellen Missionen geforderten Funktionalitäten bieten. Der Spawning Manager erhielt viele Optimierungen und neue Verbesserungen, insbesondere bei der Umweltvalidierung, um Elemente korrekt und sicher im Raum und am Boden zu spawnen. TURBULENT

Eine neue Version von Spectrum, ein wichtiger Meilenstein für den Launcher und zusätzliche Unterstützung für den 3.0-Start hielten Turbulent für den Monat sehr beschäftigt. Hier ist, woran wir gearbeitet haben: SPEZTRUM Die Veröffentlichung von Spectrum 3.7.1 bestand aus Bugfixes, Verbesserungen der Lebensqualität und nicht wahrnehmbaren Änderungen, um die langfristige Entwicklung und Wartung zu gewährleisten. Lassen Sie uns zuerst über letzteres sprechen. Das Team verbessert die Codebasis und den Freigabeprozess, so dass die Einführung neuer Versionen so weit wie möglich ein reibungsloser Prozess bleibt. Spectrum hat auch ein neues Versionierungsschema eingeführt, um den Umfang eines Releases besser zu kommunizieren, und dann viele interne Abhängigkeiten aktualisiert, um mögliche zukünftige Änderungen zu vermeiden. Es gibt auch Diskussionen über Bumping React auf die neueste Version sowie die Migration der Codebasis nach TypeScript. Diese Änderungen würden es uns ermöglichen, mehr Bugs zu fangen, bevor wir in die Produktion gehen, und Teile des Projekts zu refaktorieren, ohne die Stabilität zu beeinträchtigen. Außerdem hat sich das Team zum Ziel gesetzt, die Handhabung von Änderungsanfragen zu verbessern, Prioritäten aus verschiedenen Quellen (Jira, Issue Council, Foren, interne Kommunikation usw.) besser zu verwalten und den Fortschritt besser zu verfolgen/zu kommunizieren. Schließlich finden Sie hier eine Zusammenfassung der letzten Änderungen an der Anwendung: * Behebt mehrere Probleme für Benutzer von Android-Geräten, bei denen die Eingabe von Text zu unvorhersehbaren Ergebnissen führen würde. Spectrum schlägt nun eine Liste von Erwähnungen vor, die auf den Autoren der letzten Nachrichten in einer Lobby basieren, wenn Sie '@' eingeben. Eingebettete Twitch-Clips werden nicht mehr automatisch abgespielt. Bei den Custom Emojis und Custom Roles wurden erhebliche Fortschritte erzielt, und es besteht die Hoffnung, dass die für 3.8. erforderlichen Fortschritte erzielt werden. LAUNCHER Die Tests des Launcher starteten im Oktober mit der Freigabe des RSI Launcher 1.0.0-alpha.20 an Evocati zum Testen. Dies ist die erste Exposition, die öffentliche Anwender mit dem Delta Patcher hatten. Die Benutzer waren sehr zufrieden mit dem Delta-Patcher, da einige Patches nur 100 Megabyte groß sind! Ziemlich dramatische Reduzierung der Patch-Größen im Vergleich zur vorherigen Technologie, die für den Einsatz von Star Citizen Alpha 2.6 und darunter verwendet wurde.

Mit Hilfe der großen Evocati konnte das Team eine Vielzahl von Benutzer-Setups, Hardware-Konfigurationen, Windows-Versionen und persönlichen Benutzerpräferenzen kennenlernen, die sich auf die Funktion und Bedienung des Launcher auswirken. Die meisten der folgenden Wochen wurden damit verbracht, über die in dieser Phase gefundenen Probleme nachzudenken und Fehler zu beheben, die sich auf das Patching und das Gameplay auswirken. Vor allem Probleme im Zusammenhang mit Windows N und Dateiberechtigungen haben viel Zeit in Anspruch genommen, um dies herauszufinden. Wie immer war der Issue Council unser größter Verbündeter, um die Fehler zu überprüfen, zu verifizieren und zu überprüfen, bevor sie in Angriff genommen werden.

Die Anwendung wird nun Spielabstürze und Anwendungsfehler ordnungsgemäß einschließen. Der Polling-Mechanismus der Spielebibliothek wurde auf einen realen Fall abgestimmt, bei dem viele Benutzer nach Updates suchen. Die Anwendung repariert nun ordnungsgemäß die Berechtigungen in der Spielebibliothek, wenn ein Berechtigungsfehler festgestellt wird. Während eines "Verify Files" sucht der Launcher auch nach einem Update! Das Soundsystem wurde erweitert, um ein besseres Klangerlebnis im Launcher zu ermöglichen. Lautstärkeregler! Es wurden 5 neue Hintergrundmusik-Tracks aus dem SC-Soundtrack hinzugefügt! Für 1.0.0.0 des Launcher bleibt nur noch ein Hauptpunkt übrig - die spezifische Handhabung des initialen Downloads, was ein Problem mit dem neuen objektbasierten Delta Patcher darstellt. Ein Spielbau besteht aus vielen Dateien (ab 300k-400k), von denen viele kleinere Dateien sind. Wenn Sie derzeit von Grund auf neu patchen, holt Ihr Launcher alle diese Dateien. Dieser Prozess ist nicht nur sehr ineffizient, sondern auch langsam und fehleranfällig. Das Team arbeitet derzeit daran, dies zu lösen, indem es die Verteilung eines "Kick Start"-Pakets ermöglicht, das alle kleinen Dateien und die Basis-Assets enthält, um das Spiel minimal zu starten. Dieses Basispaket kann dann zuerst mit einem Multithreaded Range Downloader abgerufen werden, wenn Sie keine Packdateien auf der Festplatte haben. Sobald das Kick-Start-Paket heruntergeladen wurde, kann ein normaler Delta-Patch angewendet werden, um Sie auf die neueste Version zu bringen. Das Team plant, die Basis-Pack-Datei pro kleinerer Version (Semver) des Spiels zu verfolgen, was es immer frisch und schnell hält. Sie sind begeistert, dies in Ihre Hände zu bekommen, da sie glauben, dass dies die Onboarding- und Update-Erfahrung von Star Citizen erheblich verbessert. JUBILÄUMSVERKAUF In diesem Monat hat das Turbulent Team den Jubiläumsverkauf 2017 ins Leben gerufen. Der Verkauf enthüllte zwei Konzeptschiffe: die Anvil Hawk, ein kleines, leichtes Jagdflugzeug mit Schwerpunkt Waffen, und die Aegis Hammerhead, ein beeindruckendes Patrouillenschiff mit mehreren Türmen zur Bekämpfung von Kämpfern. Diese beiden Konzeptschiffe waren nur der Anfang, da sie jeden Tag die Chance hatten, sich einige Ihrer Lieblingsschiffe zu schnappen, einschließlich einer begrenzten Anzahl von Idris und Speerwurf. Zusammen mit diesem Verkauf hat das Team den Observer-Test erstellt, der Ihre Chance war, Ihr Wissen über All-Star-Bürgerschiffe zu testen. Der Test erwies sich für unsere eingefleischten Fans als zu einfach, aber es war trotzdem toll, die Community mit ihren goldenen Abzeichen auf dem Spektrum zu sehen. WEBSITE-REDESIGN Das Team freut sich, eine neue Website mit dem Live-Release 3.0 zu präsentieren. Das Design- und Entwicklungsteam hat hart daran gearbeitet, offene Fragen zu klären und freut sich sehr, die neuen Designs zu veröffentlichen und weiterhin auf der neuen und verbesserten Plattform aufzubauen. Zusätzlich zum Re-Design nutzen sie die Gelegenheit, eine neue Produktions-Roadmap hinzuzufügen. Sein Zweck ist es, dass Sie, die Community, die Funktionen, die für Sie wichtig sind, besser verfolgen können. Dies wird sich erheblich von unserer Textversion des Produktionsplans unterscheiden. Community

Die zweite Jahreshälfte ist traditionell eine arbeitsreiche Zeit für alles, was Star Citizen zu bieten hat, und dieses Jahr war keine Ausnahme. Seit dem letzten Bericht im September ist viel passiert, wobei die CitizenCon 2947 sicherlich das Highlight auf Gemeindeebene ist. Fast 1000 Bürger versammelten sich in Frankfurt, um neue Welten zu erkunden, die neuesten Technologien zu erleben, sich zu treffen und mit den Entwicklern ihrer Lieblings-Space-Sim zu sprechen. Während der Messe präsentierte Intel seine neue Optane 9 SSD und damit den brandneuen Sabre Raven. Das Team enthüllte auch unseren kapitalgroßen Consolidated Outland Pioneer und damit den neuen Gameplay-Mechanismus, mit dem Sie Ihren Anspruch sichern und Außenposten bauen können. Ein weiteres Highlight in diesem Monat war die Freigabe von Alpha 3.0 an die Evocati und schließlich an die PTU. Nachdem wir die verbleibenden Probleme und Fehler abgebrannt hatten, haben wir unser letztes Update für eine ausgewählte Gruppe von Testern veröffentlicht, die uns geholfen haben, die Knicke von 3.0 zu beseitigen, um es einem noch breiteren Publikum, dem Public Test Universe, zugänglich zu machen. Das Team macht weiterhin kontinuierliche Fortschritte bei Alpha 3.0, indem es neue Builds mit unserem Delta-Patcher veröffentlicht und die erzielten Verbesserungen überprüft. Mit der PTU in den Händen der Community, sind die Entwickler nicht nur dabei, Features zu polieren, sondern auch die Fehler zu beheben, die dank dieser erweiterten Gruppe auftreten. Jeder hier möchte sich bei allen unseren Testern bedanken, die dazu beigetragen haben, dies mit Stresstests während der gottlosen Stunden und unzähligen Fehlerberichten zu ermöglichen. Testen Sie weiter und bleiben Sie fantastisch! Als besonderen Jubiläumsvorteil hatten unsere Abonnenten im Oktober das Vergnügen, fünf Schiffe auf Tour zu nehmen, nämlich die Constellation Andromeda, Aurora MR, Freelancer, Hornet F7C und 300i. Derzeit genießen sie die MISC Starfarer & Origin M50 als die beiden Schiffe des Monats. Im November stand im Rathaus der Senior Systems Designer Will Maiden, Lead Gameplay Engineer Chad McKinney und Associate Gameplay Engineer Spencer Johnson, als sie Ihre Fragen zu Ladung und Transport beantworteten. Wenn du die Show verpasst hast, schau sie dir auf Youtube mit all unseren anderen Shows an; von Citizens of the Stars und Bugsmashers bis hin zu Newcomern wie Xi'an Sprachunterricht mit Britton Watkins. Wenn also Ihre Antwort auf eine ".ath.u m.uexy.oa?" immer noch ein "e yo nai" ist, sollten Sie vielleicht aufholen. Letzte Woche startete das Jubiläums-Special mit acht Episoden von ATV, in denen jeweils ein Schiffshersteller vorgestellt wurde. Er begrüßte auch einige neue Ergänzungen: Anvil Aerospace's Hawk, ein leichter Kämpfer mit einem vielfältigen Waffenarsenal und die Aegis Hammerhead, ein schnelles und leichtes Kriegsschiff. Um den Bericht dieses Monats abzuschließen, hier ein Blick auf das, was als nächstes kommt. Lassen Sie Ihre Stimme zählen! Nehmen Sie an unserem kommenden Live-Stream teil (12/1 um 12.00 Uhr PST) und helfen Sie uns, uns für ein Drake-Schiff zu entscheiden, das Star Citizen hinzugefügt werden soll. Wenn du es noch nicht getan hast, schau dir auch die neuen Episoden der Galactic Tour und die Rückkehr von Ship Shape an, die in unseren ATV Jubiläums-Specials vorgestellt werden. Wir verabschieden uns von 2947 mit unserem Holiday Livestream, wo wir uns auf die Staffel 42 konzentrieren und unsere Roadmap zur Fertigstellung teilen werden. Bis dahin sehen wir uns in der Strophe! WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT..... Grüße Bürger!

Willkommen zum monatlichen Studio-Report, wo wir Updates von unseren verschiedenen Studios auf der ganzen Welt sammeln, um Ihnen zu zeigen, woran sie im letzten Monat gearbeitet haben. Wie viele von euch wissen, gab es einen gemeinsamen Anstoß zwischen unseren verschiedenen Studios, den Alpha 3.0 in die Community zu bringen. Seit unserem letzten Bericht sind wir zu Evocati gegangen und haben eine gestaffelte Freigabe für die PTU begonnen, so dass die beschäftigten Fehler des Teams, die von den Testern entdeckt wurden, behoben wurden und an der Gesamtstabilität und Leistung gearbeitet wurde. Damit kommen wir zur Sache. WOLKENIMPERIUM: LOS ANGELES MASCHINENBAU LA Engineering rast in rasantem Tempo auf 3.0 zu, wobei der Schwerpunkt auf der Behebung von Fehlern von Evocati und PTU liegt und die Verfeinerung von Features wie Ladung, Artikelkomponenten, Atmosphärensystemen und mehr. Teil dieser Arbeit war die Integration aller Itemsysteme in Schiffen mit Benutzeroberfläche, um ein echtes Gefühl der Kontrolle in die Cockpits zu bringen. Schließlich steht seit einigen Wochen die Aktualisierung von Quantum Travel im Mittelpunkt und drängt darauf, ein immer intensiveres Erlebnis zu bieten. TECH DESIGN Diesen Monat verbrachte LA Tech Design den größten Teil seiner Zeit damit, Aufgaben zu schließen und die restlichen Fehler für das Item 2.0 Ship Setup auszuschalten. Sie haben mehrere Probleme mit der 300er Serie, Mustang, Nox, Starfarer und Scythe gelöst und gleichzeitig einige weitere Abhängigkeiten von der endgültigen Beleuchtungsanordnung identifiziert. Die aktualisierten Animationen für den Gladiator wurden diesen Monat ausgeliefert, so dass ein kompletter Setup-Refaktor abgeschlossen ist. Darüber hinaus hat das Team auch die Einrichtung aller Schiffsscheinwerfer sowie die "SaveGameLogOut"-Funktionalität abgeschlossen, mit der man sich überall dort ausloggen kann, wo es ein Bett gibt. KUNST Im November dieses Jahres verbrachte das Charakter-Team viel Zeit damit, die Besetzung der Staffel 42 zu polieren. Sie haben auch viele neue Star Citizen-Charaktere und Assets poliert, die sie mit 3.0.0.0 veröffentlichen wollen, während sie an der Entwicklung von Konzepten für Kleidung, der Fertigstellung der alten Rüstungssets und vielem mehr arbeiten. Das LA Ship Art Team hat einen Großteil des Monats November damit verbracht, viele Schiffe zu aktualisieren, um die Vorteile der neuen Technologie zu nutzen. Insbesondere verwenden die Schiffe nun eine neue Lichtgruppenanordnung, eine neue Nebeltechnologie, neue Render-to-Texture-Siebe und die Möglichkeit, Proxies luftdicht zu machen, nachdem Star Citizen mit Sauerstoff versorgt wurde. Sie haben diese verschiedenen Aufgaben mit der Behebung vieler Kunstfehler in Vorbereitung auf Schiffe, die in der Alpha 3.0-Version enthalten sind, verglichen. Darüber hinaus haben sie Fortschritte bei der Entwicklung zukünftiger Releases gemacht, einschließlich des Anvil Hurricane, Tumbril Cyclone und des Consolidated Outland Mustang Updates.

NARRATIV Zusätzlich zur Zusammenarbeit mit dem PU-Designteam beim Polieren von Alpha 3.0-Missionsinhalten arbeitete das Narrative Team mit Hilfe der Community weiter an der Erweiterung der Xi'an-Sprache und arbeitete mit dem Cinematics-Team an der Entwicklung des Galactic Tour Hammerhead Stückes. Für die Staffel 42 verbrachten sie Zeit damit, zusätzliche Bühnendekorationen mit dem Requisiten- und Kunstteam zu besprechen, um das Erzählen von Umweltgeschichten im Spiel weiter auszubauen. Mit Blick auf die Zukunft verbrachte das Team auch diesen Monat Zeit damit, die Ziele für narrative Inhalte für die vierteljährlichen Updates 2018 weiter zu planen. TECH INHALT Für Umgebungen hat das Global Technical Content Team die Arbeit an den Features fortgesetzt, die bei der GamesCom Procedural Tech Demo enthüllt wurden. Zusätzlich zur Unterstützung von Verbesserungen der Anlagen- und Code-Performance haben sie Fehler bei der Beleuchtung und den Visabereichen untersucht und Seite an Seite mit dem Grafikteam an der Entwicklung von Skripten und Shader-Technologie gearbeitet, um Performance-Probleme zu erkennen und andere Bereiche wie die Prozessstädte zu verbessern. Sie haben auch in Zusammenarbeit mit unserem Tech-Animationsteam an animierten Umgebungsressourcen sowie an der Entwicklung und Konstruktion neuer Technologien für Verwahrlosungssysteme, Außenpostenstandorte und Planetenplatzierungssysteme gearbeitet. Für Schiffe war das Team damit beschäftigt, die Schadensimplementierung für die neuen Schiffe zu übernehmen, die für das Release 3.0 die Pipeline herunterkommen. All dies beim Jonglieren mit einer Vielzahl von Schiffsfehlern im Zusammenhang mit UV2-Schäden, Fahrwerkskompressionen, Visabereichen und Protokollspamfehlern. Es wurden Fortschritte bei der Unterstützung von Gaseffekten für die eingehende Brechfunktion erzielt. Sie haben auch Tech Design und die Ship Art Teams mit neuer Technologie für Schiffsbeleuchtung und Schiffsproxies unterstützt. An der Waffenfront hat das Team weiterhin an neuen Waffen in der Pipeline gearbeitet, einschließlich der Arbeit an Mannequin-Setups, Waffenkäfern, einem verstellbaren Schaft und einigen spannenden F&E-Arbeiten an animierten Waffenanbauten, die über die reine Waffe hinaus viele zusätzliche Einsatzmöglichkeiten haben werden. Eine Menge Arbeit für die Tech Animators war die Unterstützung der Staffel 42, die neue Kostüme, die die Character & Heads Pipeline hinunterkommen, manipuliert und simuliert. Wie bei den anderen Schwerpunktbereichen wurde viel Zeit mit der Behebung von Fehlern verbracht, hauptsächlich im Zusammenhang mit dem Skinning und der Implementierung von Charakterelementen. Das Team hat auch große Fortschritte beim Tracking, Trimmen und Lösen einer großen Menge von MoCap-Daten für Staffel 42 gemacht. Die Liste der Errungenschaften rundet sich gut ab mit der Implementierung neuer Gesundheitschecks, einem CIG Tools Installer, Tools Management / Migration und einer Menge Unterstützung für Gesichtsanimationen, Usables, Wildlines und Cinematics. Schließlich gab es eine Menge verschiedene Unterstützung, die das Team in die Hände bekam, darunter die technische Leitung für WAF Asset Builds (die die Buildzeiten deutlich verkürzen!), Website-Entwicklung, F&E und einige Sorgfaltspflichten bei einem zukünftigen Upgrade auf unsere internen DCC-Tools Max und Maya und MoBu. QUALITÄTSSICHERUNG LAQAs Hauptaugenmerk lag auf dem Testen der Beleuchtung und der neuen Lichtgruppen, LOD's, verletzender Mechanik, Charakterkunst, der Vielzahl neuer Aktualisierungen der Codebasis durch das Engineering-Team und der Art und Weise, wie Item Ports von Tech Design eingerichtet wurden. Sie unterstützten das globale QS-Team auch bei der Veröffentlichung von Überprüfungen für PTU- und Evocati-Implementierungen und bei mehreren internen Live-Gameplay-Reviews. WOLKENIMPERIUM: AUSTIN DESIGN Das ATX-Designteam hat sich mit allen Dingen des Einkaufens beschäftigt, um das Spiel für das PTU-Release des 3.0 Build vorzubereiten. Es gibt zwei Kernelemente, auf die wir uns konzentriert haben, seit die Implementierungsaufgaben der Mission Giver an das Designteam in Frankfurt übergeben wurden. Das Team skizzierte auch die gewünschten Ziele für das Stundeneinkommen und hat sowohl den Missions-Belohnungsrechner als auch die Artikelpreise entsprechend angepasst. Diese Arbeit beinhaltet auch die Zeit und die Preise für die Wiederbelebungszeit des Schiffes. Obwohl wir erwarten, dass wir diese Werte in den nächsten paar Alpha-Builds auf der Grundlage von Spielerfeedback und Analysen, die wir sammeln, einlesen werden, sind wir der Meinung, dass dies eine gute Darstellung dessen ist, wo wir es haben wollen. Unterdessen räumte der Rest des Teams alle physischen Geschäfte an den drei großen Standorten auf: Port Olisar, Grim HEX und Levski. Insgesamt gibt es etwa fünfzehn verschiedene Orte, an denen Spieler Gegenstände im Spiel kaufen können, und wir konnten die Gegenstände mit sehr geringer Überschneidung auf die verschiedenen Geschäfte verteilen. Das Team arbeitete auch mit den LA Programmers und dem UI-Team zusammen, um einige neue Funktionen für das Einkaufserlebnis hinzuzufügen. Zu diesen neuen Funktionen gehören: AR-Marker wurden nun durch das neue Item-Highlighting-System ersetzt, um dem gesamten Loot-System gerecht zu werden. Inner Thought wird nun auf die Objekte angewendet, wenn es um Anproben, Prüfen oder Kaufen geht. Rüstung kann jetzt als separate Teile gekauft werden. Alle Item-Namen sind jetzt eindeutig Erster Pass der Ladenbesitzer ist jetzt in. Die Einkaufsoberfläche wurde bereinigt. Obwohl es noch viele neue Funktionen gibt, die sie hinzufügen oder bestehende, die sie bereinigen möchten, hofft das Team, dass das neue Einkaufserlebnis alle Spieler glücklich macht, und sie freuen sich darauf, die Verbesserung des Einkaufserlebnisses im neuen Jahr fortzusetzen. KUNST Das Schiffsteam schlug 3.0 Bugs für den Drake Herald und Cutlass Black aus, einschließlich der Reparatur ihrer Beleuchtungszustände und Visareas. Sie haben auch die Whitebox-Modellierung und einen ersten Durchgang bei der Innenbeleuchtung des Sternbildes Phoenix abgeschlossen, so dass es jetzt im Spiel ist und man es durchgehen kann. In weiteren Nachrichten von Constellation haben die Andromeda und Aquila ihren Innen- und Außenbeleuchtungszustand aktualisiert und ihre LODs wurden überarbeitet, um viel effizienter zu sein. Mehrere andere Schiffe durchliefen ähnliche Aktualisierungen, darunter die Hornet (F7C, F7CM), 300i (und Varianten), M50, Scout und Nox. Das Team setzte seine Arbeit mit dem Polieren und Optimieren der Materialien auf allen ATX-Schiffen fort. Auch am Whitebox-Modellierungsprozess des Anvil F8 Lightning wurde gearbeitet. BACKEND-SERVICES Das Server-Engineering-Team konzentrierte sich auf die Unterstützung bei Funktionen und Problemen in 3.0. Das Team hat Teile der Backend-Services auf die Datenmenge abgestimmt, die zwischen Spielservern, Persistenz-Caches und der Datenbank fließt, und mehrere Probleme gelöst, darunter die Möglichkeit, sich wieder mit derselben Instanz zu verbinden, wenn Sie Ihre Netzwerkverbindung verlieren. Im Laufe des Monats verbesserten sie auch die Datenintegrität, wenn ein Server oder Dienst ausfallen würde, verbesserten die Funktionalität der Caching-Dienste, damit Elemente im Universum außerhalb des Besitzes des Spielers existieren konnten, und beendeten schließlich viele Login- und Verbindungsprobleme. Mit Blick auf die Zukunft hat das Engineering-Team die nächste Generation von Backend-Services aufgebaut. Das Team strebt danach, alle größeren Dienste in kleinere zustandslose Dienste aufzuteilen und die Service-Architektur und die Skriptsprache Ooz zu verbessern, um den ständig wachsenden Anforderungen des Spiels gerecht zu werden. ANIMATION In diesem Monat hat das Ship Animation Team die Feinabstimmung des Spielerbettes als Teil unseres beständigen Sicherheitssystems vorgenommen, das es dem Spieler ermöglicht, ein Bett zu betreten und das Spiel zu verlassen, während er seinen Standort im Universum speichert. Wenn du das nächste Mal das Spiel lädst, wachst du in deinem Bett auf, mit deinem Schiff an seinem letzten Platz. Darüber hinaus hat das Team die Aktualisierung der Gladiator Ein- und Ausgänge im Rahmen des Cockpit Experience Sprints abgeschlossen. Die Geschwindigkeit und der technische Aufbau des Gladiators haben die Zeit zum Ein- und Aussteigen aus den Piloten- und Copilotsitzen erheblich verkürzt. Das Austin-Studio veranstaltete auch ein Motion-Capture-Shooting, um Animationen für den Tumbril-Zyklon aufzunehmen. In der Zwischenzeit half das PU-Animationsteam bei der Unterstützung der Arbeit an Staffel 42 und arbeitete eng mit Design zusammen, um alle Benutzeroberflächen voll funktionsfähig und fehlerfrei zu machen. Einige der Herausforderungen, denen sich das Team stellte, waren die Synchronisation von Requisiten zur Animation mit Charakteren, wie z.B. Stühle, die beim Hinsetzen eines Charakters rutschen und eine weibliche Version jeder Animation in das Spiel integrieren. Das Ziel ist es, eine große Menge der verwendbaren Animationsressourcen bis Ende des Jahres zu polieren und fertigzustellen. BETRIEB Das DevOps-Team arbeitete rund um die Uhr, um unsere internen Teams und die Evocati bei der Erreichung unserer 3,0-Tore zu unterstützen. Neben der Veröffentlichung von mindestens einer Spielversion pro Tag konnten sie einige wichtige interne Projekte abschließen, die darauf abzielen, die Buildzeiten und die Fehlerbehandlung massiv zu verbessern. ATX QA Seit CitizenCon ist 3.0 ein allumfassender Fokus für das QS-Team, da inkrementelle Updates für Evocati und die erste Welle der PTU veröffentlicht wurden. Zwischen Evocati und der PTU wurden bisher 26 Builds unter Austins Gürtel für 3.0 und 2 für unser Schwester-Team in Großbritannien veröffentlicht. QA hat mit jedem neuen Build, der an PTU geht, um sich auf Stabilität zu konzentrieren, neue Leistungsdaten für unsere Ingenieure gesammelt. Das Team arbeitete mit den LiveOpS-Kohorten zusammen, um alle verschiedenen neuen Client- und Serverabstürze mit Metriken zusammenzustellen, um zu zeigen, welche die größte Wirkung haben. Mit so vielen neuen Missionen in 3.0 und den damit verbundenen neuen Spielmechaniken stellte das Team sicher, dass sie sowohl im Idealfall als auch bei voller Kapazität eines Servers funktionieren. Gleichzeitig haben sie verschiedene neue Konfigurationen mit der britischen QA und den Ingenieurteams getestet, um die Spielstärke zu erhöhen. Die Tests der Staffel 42 verliefen zügig, wobei täglich regelmäßige Leveltests mit neuen Builds durchgeführt wurden. Für die Führung lag der Schwerpunkt auf der Schulung neuer Mitarbeiter und der ständigen Kommunikation mit den anderen Abteilungen, dem Gespräch mit der Produktion, um sicherzustellen, dass die richtigen Fehler für PTU- und Live-Triagings auf dem Radar sind, der Teilnahme an Stehaktionen mit den Entwicklungsteams, um herauszufinden, was aus den Sprints getestet werden muss, und der täglichen Zusammenarbeit mit dem Player Relations and Issue Council, um über das neueste Feedback und die Berichte der Geldgeber auf dem Laufenden zu bleiben. All diese verschiedenen Möglichkeiten kombiniert, um sicherzustellen, dass die Qualitätssicherung im gesamten Unternehmen einheitlich auf der gleichen Seite steht. SPIELERBEZIEHUNGEN Der Monat November hielt das Player Relations-Team auf Trab. Nachdem das Team eine phänomenale CitizenCon unterstützt und moderiert hatte, half es den Geldgebern bei ihrem Interesse an unserem wegweisenden Pionier. Das Team arbeitete auch jeden Tag mit Evocati zusammen, um neue 3.0-Builds zu veröffentlichen, Spieltests durchzuführen, die Stabilität zu bewerten und wichtiges Feedback zu erhalten. Mit dem Push zu PTU wollten sie sich bei all unseren unerbittlichen Avocados bedanken, die immer da sind, um den Anruf zu beantworten! Schließlich wurde das Team in Austin und Frankfurt erweitert, da die Aufgabengebiete immer umfangreicher werden. Sie freuen sich darauf, unseren ersten deutschen Vollzeit-Support einzustellen und den Moderations-Support in mehreren neuen Sprachen einzuführen. GIEßEREI 42: GROßBRITANNIEN GRAFIK Das Grafikteam verbrachte seine Zeit damit, den Fehler 3.0 zu beheben. Wenn QA/Evocati die fertigen Features und Assets in die Finger bekommt, kommt es immer wieder zu unerwarteten Problemen. Dies beinhaltete zahlreiche Probleme im Zusammenhang mit rotierenden Planeten/Monden, da ein Großteil des älteren Rendering-Codes Annahmen darüber traf, dass die Dinge stationär sind, und vor allem nicht gut damit zurechtkommt, den Bezugsrahmen zu ändern, wenn man sich in den Orbit hinein und heraus bewegt. Das Team entwickelte auch einen neuen Glas-Shader, der im Vergleich zum vorherigen eine große optische Verbesserung brachte, und sie waren sehr daran interessiert, dass er so schnell wie möglich implementiert wurde. Ein Pass wurde über alle Schiffsüberdachungen geführt. Sie schlossen auch einige kleinere Featurearbeiten für 3.0, wie z.B. die RTT-Funktionalität für Schiffs-MFDs und die Möglichkeit, die Belichtung der Kamera durch Spielcode zu steuern, um das mobiGlas bei hellen Lichtverhältnissen besser lesbar zu machen (obwohl weitere Verbesserungen für holographische Displays kommen). Parallel dazu setzten zwei Teammitglieder ihre längerfristigen F&E-Aufgaben mit dem neuen Schild-Effekt fort, der Partikel statt Netze verwendet, und mit der Verbesserung der volumetrischen Ray-Tracing-Technologie (Gaswolken & Nebel), die sich dem Punkt nähert, an dem sie einige ziemlich coole Visuals teilen können! SCHIFFE Hammerkopf Der Hammerhai hat in kurzer Zeit rasante Fortschritte gemacht. Die Arbeiten an der Außenseite wurden für den Auftritt der Galactic Tour priorisiert. Nach Erhalt des Konzeptnetzes hat das Team nicht nur die Formen verfolgt, sondern auch sichergestellt, dass das Netz effizient und spielbereit ist. Nun, da die Marke Aegis so gut etabliert ist, verfügen sie über eine Fülle von Shadern und Assets, aus denen sie sich für eine schnelle Wiederholung bedienen können. 600i Die inneren Gänge des 600i wurden vollständig ausgearbeitet und sorgen dafür, dass sie das Gefühl der höheren Klasse, nämlich Origin, einfangen. Weitere Arbeiten wurden mit dem Erkundungsmodul sowie der Weitergabe von Materialien und Beleuchtung durchgeführt. Der Block aus der Brücke ist fertig und die Arbeit daran hat begonnen. Für das Äußere sind die Triebwerke fast fertig und das Fahrwerk sollte in Kürze eingewickelt werden. Idris Der Idris hat eine Polier- und Fehlerbehebungsphase begonnen. Das Team unterstützte das Design mit der Einrichtung von Verbrauchsmaterialien und beginnt zu sehen, dass interaktive Elemente wie Sitze, Bänke und Betten für den Spieler und die KI nutzbar sind. Ungültig Die Vanduul Void Kunst ist vollständig. Schäden und LODs werden eingerichtet. Karosserie Sie haben sich eine detailliertere Graybox ausgedacht, indem sie zwei Bereiche ausgewählt haben, auf die sie sich konzentrieren wollten - Technik und Wohnen. Der Plan ist, diese Abschnitte zur endgültigen Geometrie zu bringen, bevor man in den Motor geht, um Materialien und Beleuchtung zu erzeugen. Dieser Ansatz wird verfolgt, um die Zeit, die mit der Kreation der Designs am Anfang verbracht wird, zu maximieren und die Grundlage für zukünftige Aufgaben zu schaffen. KONZEPT ART Im November beendete das Konzeptteam die Fertigstellung und lieferte zwei Raumschiffe, die Anvil Hawk und die Aegis Hammerhead, ein weiteres Schiff und Fahrzeug in der Entwicklung. Sie haben auch Künstler neu gemischt und einige Leute in neue Disziplinen versetzt, um die Dinge frisch zu halten und das Risiko eines Burnout zu reduzieren. Wie Sie wissen, ist das Team sehr arbeitsintensiv und es ist wichtig, an der Spitze zu bleiben! Auf der Umweltseite erkundeten sie weiter Gebiete von Hurston, Landeplätze, Hangars und allgemeine Gebäudeausstattungen sowie einige hochrangige Erkundungen der Mikrotechnik. Sie setzten die Waffenentwicklung fort, machten die ersten der dazugehörigen Science and Development Distortion Repeater und verfeinerten die Hurston Elektronenstrahlkanone. VFX Die lang geplanten Arbeiten zur Verbesserung des Schildes begannen schließlich in diesem Monat. Dazu gehörten die Erzeugung von "signierten Distanzfeldern" durch unser Team in Frankfurt und eine forschungsintensive Zusammenarbeit mit dem Grafikteam zur Erzeugung von Energieeffekten, die dem Rumpf eines Schiffes nahe kommen. Diese Arbeit wurde bereits in Around the Vers erwähnt und kann verwendet werden, um zahlreiche schiffsspezifische Effekte zu verbessern, wie z.B. atmosphärisches Burn-up des Eingangs und Quantum Travel. Apropos QT, die letzten Designänderungen erforderten, dass das Team die Effekte so umbaute, dass sie in den neuen Code "hooks" passen (Auslöser, die die zu aktivierenden Effekte aufrufen). Sobald die Timings und Funktionen wieder vorhanden waren, haben sie die Effekte weiter verfeinert und optimiert. Dies war ein zeitaufwändiger Prozess und erforderte eine sorgfältige Zusammenarbeit mit Design und Game-Code, aber es hat sich angesichts der Ergebnisse gelohnt. In diesem Monat wurde eine unternehmensweite Kampagne zur Bereinigung von Log-Spam durchgeführt. Für das VFX-Team geht es darum, Verweise auf fehlende Texturen zu entfernen oder Partikelbibliotheken zu finden, die verschoben wurden bzw. deren Namen geändert wurden, wie der Editor beim Laden eines Levels berichtet. Es ist eine der weniger glamourösen Seiten des Jobs, aber eigentlich sehr befriedigend, die Fehlerprotokolle abzuschneiden. Sie führten auch unseren üblichen "Sanity Pass" für 3.0 durch, indem sie jeden Effekt im Spiel überprüften und sicherstellten, dass sie wie erwartet funktionierten. Hier ist QA von unschätzbarem Wert, da es für die VFX-Künstler einfach nicht möglich wäre, alle Effekte des Spiels in einem solchen Zeitrahmen zu überprüfen. Aufgrund der Größe unserer VFX-Bibliothek arbeiten sie noch an diesen Prüfungen! Last but not least wurden viele spezifische Aufgaben der Staffel 42 gelöst. Wie üblich kann das Team nicht auf zu viele Details eingehen, sondern die Arbeit reichte von spulenspezifischen Plasmaversuchen über mysteriöse Trümmercluster bis hin zu entfernten Stürmen. AUDIO Bei CIG Audio ging es darum, 3.0 zu liefern und Verbesserungen am Spielerlebnis großartig klingen zu lassen und so solide wie möglich zu arbeiten. So hat die Fehlerbehebung und -optimierung für jeden zwischen den Featurearbeiten (und oft wegen der Featurearbeit!) zusätzlich zu den weiteren Arbeiten an Squadron 42 Zeit in Anspruch genommen. Auf der musikalischen Seite hat das Team eine neue Musikkompositionspipeline gestartet, um die Produktivität zu steigern und die Kommunikation für eine nachhaltige Universumsmusikproduktion zu verbessern. Darüber hinaus arbeiten sie an einem neuen logikbasierten Musiksystem, das für Sehenswürdigkeiten wie Raumstationen und Monde mit Außenposten sorgt - im Rahmen eines nahtlosen Musikübergangs. Im Sound-Design ist das Druckhaltesystem, das online kommt, ein großer Schritt nach vorne. Wenn man zu Fuß und mit EVA geht, wird man feststellen, dass der Raum nicht unbedingt so klingt, als hätte er jetzt eine Atmosphäre. Es gibt noch ein paar Anfangsprobleme, um viele Sounds neu zu adressieren und sicherzustellen, dass sie innerhalb unserer Wwise Busstruktur korrekt eingerichtet sind, aber wenn sie fertig sind, wird sie der Dynamik des Audio-Ingame viel mehr hinzufügen und geht Hand in Hand mit unserer 'Sound Sim'-Kunde, die akustisches Feedback im Cockpit rechtfertigt. Tür- und Aufzugsgeräusche wurden ebenfalls stark gewartet und überarbeitet, um auf Änderungen des vorgelagerten Systems zu reagieren. Außenposten haben ihre grundlegende Arbeit leisten lassen, um verschiedene Machtzustände zu berücksichtigen. Waffen - sowohl auf Schiffs- als auch auf Menschenebene - wurden wiederholt, und zwar mit großartiger Arbeit an der HDR-Technologie. Das Character Foley-System wurde erweitert, um Landungen/Sprünge eleganter zu gestalten. Schiffe wurden kontinuierlich angesprochen und Quantum Travel, das im Vorfeld überarbeitet wurde, verbessert und erweitert. In-Game-Displays und MFDs senden ihre Klänge nun auch in 3D von ihrem wahrgenommenen Ursprungsort aus. Was den Dialog betrifft, so wurden die Schiffscomputerstimmen einer umfangreichen Überarbeitung unterzogen, wobei der Schwerpunkt auf der Erzeugung von Laufzeiteffekten zur Simulation von Lautsprechern und anderen Wiedergabemechanismen lag (was sich als besonders zufriedenstellend erweisen wird, wenn die Spieler sie mit Live-Input aus ihren eigenen FOIP-Setups/Mikros nutzen können). Das Team verbessert auch weiterhin den Dialogmix, fügt den Missionsgebern und NSCs mehr Dialog hinzu und verbessert die Verräumlichung des Dialogs. Zusätzlich zu den oben genannten Punkten hat das Team viele schrittweise Verbesserungen vorgenommen, und wie immer wäre es toll, Ihr Feedback in den Foren zu erhalten, falls es etwas Bestimmtes gibt, das Sie von ihnen wissen möchten. UMWELTKUNST Das Team arbeitete hart an der diesjährigen CitizenCon-Demo. Die positive Resonanz war großartig für das Team. Sie haben die Tech-Roadmap für die weitere Stadtentwicklung geplant, da die Gestaltung eines lebendigen und atmenden Stadtbildes viele Komplexitäten aufweist. Speicherbudgets, Engine Rendering, City Building Shader und Tag/Nacht-Folgen werden entwickelt. Sie sorgten auch dafür, dass der Build des 3.0-Release so stabil wie möglich war. Es gab nur eine Handvoll Bugs, also sollte dies eine sehr starke Umwelterfahrung für den Spieler sein. Das Team entwickelte die Werkzeuge weiter, um effizientere Arbeitsabläufe zu ermöglichen. Ein Beispiel dafür ist ein automatisches Abwurfsystem für Landschafts-POI's, wie Außenposten, das implementiert wird, um einen Großteil der bisher erforderlichen rohen Gewaltarbeit zu beseitigen. Außerdem wollten sie nach einem internen Spieltest die Erfahrung an Außenposten auf der dunklen Seite eines Mondes verbessern. Die Lichttechniker arbeiteten an einer Lösung, um diese Bereiche mit mehr Licht zu versorgen, damit die Spieler sehen konnten, was sie tun. Sie begannen auch damit, alle alten Geschäfte in Area18 auf die neuen Systeme für Dinge wie Nutzbarkeit, Türen usw. umzustellen. Das neue Layout verbessert nicht nur die Leistung des Platzes, sondern ermöglicht es auch, ihn mit mehr NSCs zu füllen und ermöglicht es dem Team, einige neue schöne Bereiche hinzuzufügen, in denen Sie die Ausblicke von ArcCorp genießen können. DERBY-ANIMATION Das Derby Studio war super beschäftigt mit Aufgaben für 3.0 und den Jubiläumsverkauf. Sie betrieben das hauseigene Headcam-System für einen Motion Capture Shoot in Nottingham für das Segment Galactic Gear Hammerhead. Das Gesichtsscannen auf der CitizenCon 2947 war ein großer Erfolg. Der Scanner wurde in zwei Wochen von Einzelteilen auf einem neuen Rahmen komplett aufgebaut. Es war eng, aber wir haben es geschafft! Die Anlage unternahm eine epische 12-stündige Fährfahrt zum europäischen Festland, dann eine 300-Meilen-Fahrt im "Scan-Van" nach Frankfurt. Ein großes Dankeschön an alle Freiwilligen, die beim Auf- und Abbau des Scanners geholfen haben. Das Team hätte es ohne dich nicht geschafft! Alle 10 Scan-Gewinner genossen ihre Scan-Sessions und es war großartig, einen Haufen super enthusiastischer SC-Spieler zu treffen. Schließlich ist das Team begeistert, die Charaktere in 3.0 zu sehen und arbeitet sich derzeit durch die Levels, um ihre Gesichtsanimationen zu verfeinern und zu verbessern. MASCHINENBAU Der November konzentrierte sich auf 3.0, um es an Evocati und dann an PTU zu übergeben. Das bedeutet, dass es viele Bugfixes und Optimierungen gab, sowie die Fertigstellung von Features wie persistentes Spawning, Spielerinteraktion, Missionen und so weiter. Das bedeutet jedoch nicht, dass sie nicht an neuen Funktionen gearbeitet haben. Das Team wurde aufgeteilt in diejenigen, die die PTU und ihre Anforderungen unterstützen, und diejenigen, die an neuen Technologien arbeiten, um sie in zukünftige Builds zu integrieren, wenn sie fertig sind. Zum Beispiel gibt es ein Team, das daran arbeitet, dass die soziale KI mehr Leben hat und sich weniger roboterhaft anfühlt. Dies begann damit, dass die NSCs Wildlinien lieferten, eine von der Situation abhängige Dialoglinie. Dies können einfache Grüße sein, wenn sie dich oder andere NSCs bereits kennen, oder eine Warnung, dass sie beim Joggen durchkommen und auf einen anderen Charakter stoßen. Sie wurden auch ein wenig mehr für die Umwelt interessiert, indem sie auf Gegenstände starrten, während sie herumlaufen oder wenn nichts ihren Geschmack verliert, nur um zu sehen, wohin sie gehen. Darüber liegen Zappelphiken, bei denen sich ein Charakter den Kopf kratzt oder auf die Uhr schaut, um eine sich wiederholende Animation aufzulösen. Sie haben auch in benutzerdefinierten Lokomotionssets für verschiedene Charaktere hinzugefügt, so dass nicht jeder den gleichen Gang hat. Das Team hat sich auch mit Filmen beschäftigt, um sie so zu polieren, dass sie am besten aussehen. Sie erforschten, wie das Filmteam die Beleuchtung in einer Szene besser steuern kann, ohne sie für den Rest der Umgebung zu unterbrechen, und wie man die Tiefenschärfe und das Sichtfeld ein wählt. Dies soll das filmische Gefühl vermitteln und die Charaktere zur Geltung bringen, ohne die Kontrolle über den Spieler negativ zu beeinflussen. Abgesehen davon gab es viele Gameplay-Sprints und das Durchspielen aller erforderlichen Funktionen. ANIMATION Das Animationsteam hat zusammen mit dem Design gearbeitet, um sich auf die Bekämpfung der KI zu konzentrieren - das Zerhacken von Assets, um sie an neue Metriken anzupassen, das Bereitstellen von Platzhalter-Assets, um Systeme zu testen, das Bereinigen bestehender Assets. Sie haben auch die Leistungserfassungsdaten durchgegangen und spielbereite Fortbewegungs-, Leerlauf- und Zappelanlagen für Darsteller erstellt. Die Waffenkammer von Idris hat eine vollständige Durchsicht gehabt, so dass das Design über alle Animationsmöglichkeiten für den Waffenmeister und seine Waffeninteraktionen verfügt. Im Rahmen dieser Arbeit arbeiteten sie hart daran, einige coole erste Waffenauswahlen zu entwickeln. Außerhalb der Feature-Entwicklung hat das Team Fehlerbehebungen und Debugging-Probleme durchgeführt, die derzeit in 3.0 und höher liegen. GIEßEREI 42: DE WEAPONS In diesem Monat hat das Waffenteam die letzten Handgriffe an den Kastak Arms Custodian Skins vorgenommen, die zusammen mit den Teilnehmern am CitizenCon-Demostand vorgenommen wurden. Das FPS-Team begann auch mit der Produktion von zwei neuen Waffen: der Gemini H29 HMG und dem Torral Aggregate Kahix Raketenwerfer. Das Schiffswaffenteam hat mit der Produktion der A&R-Laserkanonen (Größe 1-6) und der Gallenson Tactical Ballistic Gatlings (Größe 1-3) begonnen, die es ihnen ermöglichen sollen, in naher Zukunft eine weitere große Serie von alten Schiffswaffen durch glänzende neue zu ersetzen. LICHT Das DE-Beleuchtungsteam konzentrierte sich auf die Fertigstellung der verbleibenden 3.0-Beleuchtungsaufgaben, die mehr Polier- und Leistungselemente in Levski beinhalteten. Neben anderen allgemeinen 3.0-Fehlern unterstützten sie das Shop-Team dabei, die Beleuchtung in Geschäften ortsabhängig zu differenzieren. Ein großer Teil des Fokus wird sich nun auf verschiedene Bereiche der Staffel 42 verlagern. QUALITÄTSSICHERUNG Das DE QA-Team hat in diesem Monat eine breite Palette von Tests durchgeführt, um sich auf Probleme zu konzentrieren, die in den Evocati-Builds gefunden wurden, und um den 3.0-Zweig im Allgemeinen zu testen. Dies beinhaltete ein Streaming-Problem, das auftrat, nachdem es über einen längeren Zeitraum mit einem Server verbunden war, und den schwarzen Bildschirm, auf den einige beim ersten Laden nach Stanton stießen. Diese Probleme wurden spekuliert, um das Ergebnis einer möglichen Speicherbeschädigung zu sein und erforderten mehr Tests mit Page Heap, um den Ingenieuren zusätzliche Informationen zur Verfügung zu stellen. Die Korrekturen werden letztendlich die Gesamtstabilität des gesamten Spiels erhöhen. Die Subsumptionstests wurden auch mit neuen Funktionen und Bugfixes fortgesetzt, die wöchentlich in das Subsumption-Tool einfließen. Das Team arbeitete mit Design zusammen, um ihre Arbeitsabläufe zu erlernen, um die unterschiedlichen Einsatzmöglichkeiten des Subsumption-Tools besser zu testen. Dadurch wird der Umfang der QA-Unterordnungstests auf Testfälle ausgeweitet, in denen beschrieben wird, wie der Unterordnungseditor mit unseren anderen von den Designteams verwendeten Tools wie Dataforge und dem Lumberyard Editor arbeitet. Zusätzliche fokussierte Tests wurden auch für das EMP des Sabre Raven und seine Auswirkungen auf andere Schiffe durchgeführt. Diese Effekte wurden für verschiedene Schiffstypen aufgezeichnet und von Design überprüft, um sicherzustellen, dass es keine Diskrepanzen zwischen dem Design und seiner aktuellen Funktionsweise gibt. DE QA arbeitete auch eng mit Marco Corbetta zusammen, um den Schiffen auf den Grund zu gehen, die durch die Planetenoberfläche fallen, wenn die Spieler ihr Schiff ausschalteten und verließen. Dies war besonders schwierig zu reproduzieren, da es nur bei Schifffahrtsversionen auftrat und nicht bei internen Entwicklungsversionen reproduziert werden konnte. Das Engine-Team entdeckte, dass den Shipping-Builds bestimmte.r16-Dateien fehlten, die beispielhafte Verdrängungstexturen von Künstlern enthalten. Diese werden vom Server auch zur Erzeugung von Kollisionsdaten, nicht aber zum Rendern verwendet. Das Problem wurde von Build Ops behoben und am nächsten Tag bestätigt. MOTOR Im vergangenen Monat hat das Team der Frankfurt Engine zahlreiche Herausforderungen gemeistert, wie z.B. das Einpacken neuer Elemente für 3.0, die Untersuchung und Behebung bestehender Fehler sowie allgemeine Optimierungen. Das Team machte große Fortschritte bei der Optimierung sowohl für den Server als auch für den Client und begann mit der Durchführung von Routine-Netzwerk-Stresstests, um besser zu verstehen, wie die Engine auf dem Server mit einer großen Anzahl von Spielern skaliert und zu erfahren, welche Bereiche noch teuer sind und optimiert werden müssen. Mit der gestiegenen Anzahl von Spielern auf dem Server und der Verlagerung von mehr Code in Jobs zur parallelen Ausführung wurden Änderungen am Jobsystem vorgenommen, um die Nutzung von mehr als 16 Worker-Threads auf Servern ohne zusätzlichen Overhead in der Jobverteilung zu ermöglichen. Dies ist notwendig, um eine steigende Anzahl von Spielern zu ermöglichen. Diese Änderung des Job-Systems wirkt sich auch auf den Client aus, so dass Menschen mit High-End-CPUs zusätzliche Leistungsvorteile in Bereichen erhalten, in denen sie typischerweise CPU-gebunden sind. Auf der Low-Level-Optimierungsseite haben sie den Signalisierungsmechanismus des Core Threading Synchronisationsobjekts unter Linux von Semaphore auf Futexe geändert. Diese Änderung erspart in 99% der Fälle einen Syscall, was einen kleinen Leistungsschub bedeutet. Das Flächenmanagement wurde optimiert, indem ein Octree für Bereiche, in denen sie nie suchen, ignoriert wurde. Ein "Bereich" ist ein spezielles Markup für die Designer, das alle Objekte innerhalb eines bestimmten Bereichs verfolgt.