Comm-Link:15951 - Monthly Studio Report: May 2017

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Zusammenfassung:
15951
Monthly Studio Report: May 2017 (15951)
Veröffentlichung
08.06.2017
Channel
Kategorie

des Lebens mit dem Zusatz von prozeduralen Asteroiden, die ein filmischeres Nahkampferlebnis bieten. Beide der Star Marine Karten haben eine Reihe von ausgleichenden Änderungen erhalten, basierend auf dem Feedback der Community. In Echo Eleven haben wir einige Anpassungen an den Capture Points vorgenommen, und in Last Stand und Demien haben wir eine raffinierte neue EVA-Route von der Marine Spawn Zone zum Landeplatz B hinzugefügt.


UI Auf der Benutzeroberfläche hat das Team alle Funktionen des neuen MobiGlas abgeschafft. Es wurden Fortschritte gemacht, um den Startbildschirm voll funktionsfähig zu machen und Elemente des Akteurstatus, atmosphärische Anzeigen, Anzugstatusanzeigen sowie die persönliche Übersicht anzuzeigen. Die Player Loadout Management App arbeitet nun am mobiGlas. Diese Schnittstelle sollte leicht übernommen werden können, um auch die Anpassung von Schiffsladungen zu übernehmen. Die nächste große Aufgabe ist es, den neu überarbeiteten Mission Manager und Universal Inventory Manager ebenfalls in Betrieb zu nehmen. Das Team arbeitete auch daran, die mobiGlas Benutzeroberfläche mit der neuen Render-to-Texture-Technologie zu projizieren, die die Benutzeroberfläche viel besser in die Spielwelt integrieren wird.

Die Arbeit an der Gestaltung und Implementierung des kommenden Menüs zur Charakteranpassung auf dem Frontend, das in 3.0 eingeführt wird, wurde fortgesetzt. Von hier aus können die Spieler ihre verschiedenen Charaktere für die PU erstellen und anpassen, natürlich abhängig davon, wie viele Charakterplätze der Spieler hat. Zunächst wird der Grad der Anpassung begrenzt sein, aber in Zukunft wird er sich erweitern, um eine viel detailliertere Kontrolle der Charakterfunktionen zu ermöglichen.


AUDIO Das Audio-Team hat an mehreren Features für die Version 3.0 gearbeitet, darunter das prozedurale Planet Ambiance System, das entwickelt wurde, um geeignete Sounds dynamisch um den Spieler herum zu platzieren, während er Planetenkörper durchquert.

Sie haben auch den Ansatz verfeinert, wie wir Schiffswaffen und First-Person-Waffen-Audio produzieren, um sicherzustellen, dass sie für den Spieler zufriedenstellend sind, während sie spielergesteuerte Änderungen und Anpassungen widerspiegeln.

Das Team entwickelte Klangschemata für die verschiedenen Arten von diegetischen Benutzeroberflächen, die in 3.0 zum Einsatz kommen werden, einschließlich der Kioske - die Klangführung dieser Kioske variiert je nach technischem Niveau, was einige großartige Möglichkeiten bietet, ihr Aussehen und ihre Haptik zu verstärken.

Die Vorbereitungen für eine Foley-Session in den Pinewood Studios haben begonnen, um die Tonübertragung für Charakterbekleidung und Rüstung zu gewährleisten, und um das System weiter auszubauen. Fortschritte wurden auch bei der grundlegenden Audiotechnik wie der dynamischen Bankladung, dem Schauspieler-Status-System, dem Audioverbreitungssystem und dem Musiklogiksystem erzielt.

Darüber hinaus produzierte das Team im vergangenen Monat Inhalte für verfallene Schiffe, maßgeschneidertes 3.0-Sound-Design, VFX-Audiounterstützung für Schiffsschäden, Audioverbesserungen für Schiffe und mehr.

GIEßEREI 42: DE KI

Das KI-Team startete einen Sprint, der sich auf den menschlichen Kampf konzentrierte, mit dem Ziel, die gesamte in den Vormonaten geleistete Kampfarbeit zu verbessern und zu etwas zu machen, das unsere endgültige Qualität darstellt. Wir haben uns zunächst auf alle Schießfunktionen konzentriert, um sicherzustellen, dass die grundlegenden Kontrollen für Genauigkeit und freundliches Feuer korrekt implementiert sind, und dann in die Verbesserung des Verhaltens im Zusammenhang mit dem Bewusstsein, wie z.B. Reaktionen auf potenzielle Bedrohungen, die aus einer Vielzahl von Entfernungen gesehen oder gehört werden.

Sie haben auch die Umstellung der SchiffskI auf eine neuere Version abgeschlossen, so dass Waffen, Schilde und Gegenmaßnahmen nun mit dem neuen Item 2.0-System funktionieren. Vorerst unterstützt es auch die alten Schiffe, um Kompatibilitätsprobleme zu vermeiden, die sich auftun könnten. Dies ist Teil der laufenden Bemühungen, Schiffe von der Kythera-KI-Kontrolle zu entfernen und uns dem vollständigen Umstieg auf die Subsumption-based KI für alle Schiffe einen Schritt näher zu bringen.

Im vergangenen Monat hat das KI-Team einige zusätzliche Arbeiten an den KI-Modulen durchgeführt. Diese Module stellen ein Element dar, das an einem Sitz (jeder Sitz eines Raumschiffs oder eines Turms) befestigt werden kann und führen eine mit dem Subsumption-Editor definierte Verhaltenslogik aus. Sie könnten es sich als eine benutzerdefinierte Software vorstellen, die angewiesen werden kann, die Kontrolle über die gleichen Gegenstände zu übernehmen, die einem Spieler zur Verfügung stehen, der auf dem gleichen Platz sitzt. Es kann als Autopilot fungieren oder autonom die Kontrolle über einen Turm übernehmen und auf ein feindliches Ziel schießen. Diese Funktion ist entscheidend für Schiffe mit mehreren Besatzungen, bei denen der Lotse den KI-Modulen anstelle eines anderen Spielers oder NSCs bestimmte Aktivitäten zuweisen kann.


SYSTEM-DESIGN Das System Design Team arbeitete weiter an dem Flugsicherungssystem, fügte Gespräche mit dem Fluglotsen hinzu und entwickelte ein intelligentes System zur Zuweisung von Landeplätzen für Piloten, die landen oder starten wollen.

Sie haben auch alle unsere Türen auf Punkt 2.0 aktualisiert, was sie nun modular und viel einfacher zu implementieren macht. Zu diesen Änderungen gehörten schaltbare Auslastungen für jede Tür, die Möglichkeit, zwei Räume miteinander zu verbinden, damit die Luft zwischen ihnen hindurchfliegen kann, und die Funktionalität, die für neue Systeme benötigt wird, die bereits in Arbeit sind, wie z.B. Verletzung und Hacking. Sie begannen auch mit der Überarbeitung von Luftschleusen, damit sie besser mit den Raum- und Atmosphärensystemen arbeiten konnten.

Das Team hat auch sehr grobe Prototypingarbeiten an dynamischer Werbung durchgeführt, die die In-Game-Panels/Screens in allen Stationen kontextuell mit Inhalten füllen, die die Interessen des Spielers widerspiegeln, der seine Nähe betritt. Das gleiche System könnte verwendet werden, um großflächige Übertragungen und Warnungen im ganzen Universum zu zeigen, basierend auf dem, was im Spiel zu diesem bestimmten Zeitpunkt geschieht, entweder global oder lokal.


LICHT Unser leitender Lichtkünstler Chris Campbell setzte die Arbeit an den Oberflächenaußenposten (insbesondere an den Wohnanlagen) fort und koordinierte sie mit dem britischen Environment Art-Team, um mit allen Aktualisierungen der Anlagen und der Kleidung synchron zu bleiben.

Ein weiteres Problem, das Lighting für 3.0 zu lösen versucht hat, ist, wie man die Sichtbarkeit auf der dunklen Seite der Monde verbessern kann. Bisher wäre die Planetenoberfläche ohne interessante Objekte am Himmel viel zu dunkel, da sie sich ausschließlich auf Kubikkarten stützen müsste, so dass der Spieler in der Umgebung keine Details sehen könnte. Chris arbeitete mit den Ingenieuren zusammen, um eine weitere Schicht atmosphärischen Lichts und Bestrahlungsstärke hinzuzufügen, die es uns ermöglichte, die Atmosphäre aufzuhellen und einen schönen Gradienten zu erzeugen, der die Form des Horizonts und eine gewisse Tiefe vor dem Spieler zeigt. Die Bestrahlungsstärke liefert eine Grundhelligkeit auf die tatsächliche Oberflächengeometrie, so dass der Spieler sowohl sich selbst als auch die Oberfläche um ihn herum schwach sehen kann. Schließlich hat er auch die Unterstützung für die S42-Umgebungsbeleuchtung übernommen und visuelle Maßstäbe für die Niveaus gesetzt.


MOTORTEAM Das Engine-Team implementierte die erste Version unseres neuen IO-Schedulers, der die Leistung verbessert, indem er nur Texturen, Meshes, Sounds usw. streamt, die verwendet werden, um innerhalb eines Speicherbudgets zu bleiben. Schließlich wird es dem Job-Manager auch ermöglichen, die CPU-Kerne besser zu nutzen, wenn Streaming-Jobs auf IO warten. Darüber hinaus wird es die Grundlage für eine Version des Schedulers legen, die speziell für SSD-Laufwerke entwickelt wurde, um ihre überlegenen Eigenschaften des zufälligen Plattenzugriffs auszunutzen, die mehrere gleichzeitige Datenströme mit hohem Durchsatz ermöglichen. Alles in allem ist damit sichergestellt, dass alle Daten rechtzeitig für das Rendern komplexer Szenen verfügbar sind, ohne auf LODs und alle damit verbundenen Artefakte warten zu müssen. Währenddessen wechselte der inkrementelle Patcher in den ersten internen QA-Test. Wie bereits erwähnt, wird dieses System Builds sowohl für Entwickler als auch für Spieler inkrementell liefern, so dass Sie bei jedem Update des Spiels nur das herunterladen müssen, was sich seit dem letzten Mal tatsächlich geändert oder hinzugefügt hat, und nicht den gesamten Build, was den Aktualisierungsprozess erheblich beschleunigt.

Wir haben auch unsere internen Speicheranalysetools für Linux wiederbelebt, um Speicherlecks in Serverinstanzen viel schneller zu finden und zu beheben. Speicherlecks sind einer der Faktoren, die zur Serverstabilität beitragen, und wir möchten, dass sie so schnell wie möglich behoben werden, damit Server lange Zeit ohne Probleme laufen können.

Auf der Rendering-Seite verbesserte das Team die Atmosphäre und den Nachthimmel, wie im Beleuchtungsupdate erwähnt. Die Nachtseite von Planeten und Monden zeigt nun mehr Details durch gestreutes Mondlicht und einen sichtbaren Himmelsneigungswinkel in der Ferne in der Nähe der Geländeoberfläche. Sie untersuchten auch zusätzliche Verbesserungen für stärkeren bodengestützten Dunst, um die visuellen Hinweise für die Szenenlesbarkeit weiter zu erhöhen, und setzten die Arbeit am Object Container Streaming (SolEd sowie PlanEd) fort, und die Neuschreibung des Living Entity Codes ist im Plan.


UMWELTKUNST Das Environment Art Team arbeitete weiterhin mit den Level Designers an Levskis Außenseite. Sowohl Kunst als auch Design arbeiten regelmäßig eng zusammen, um sicherzustellen, dass die Kunst auf eine Weise gemacht wird, die keinen Teil des Designs zerstört. Die letzten Layout-Änderungen für Levski kommen herein und der Set Dressing Pass ist fast fertig. Auch das Gebiet um Levski wird mit etwas größeren Bergbauwerken bevölkert als das, was wir bisher hatten. Da die Levski-Außenseite in den letzten Wochen gewachsen ist, durchläuft sie auch einen Optimierungspass mit den Künstlern, die versuchen, den Speicherverbrauch zu reduzieren, wo immer es möglich ist, und jedes einzelne Asset so effizient wie möglich zu gestalten.

Das Gelände von Delamar wurde aufgefrischt und sowohl die Assets als auch die Rocks werden gerade fertiggestellt. Das Team erstellte auch die spezifischen Asset-Streuungsvorgaben für die verschiedenen Ökosysteme, um den Asteroiden mit definierten Objekten zu füllen.

Die gesamte Planet-Technologie hat auch ein paar neue Features erhalten. Die Gesamtmenge der Materialien, die auf dem Gelände verwendet werden können, ist deutlich gestiegen, daher werden für die Monde neue Materialien geschaffen, um die Oberflächen noch vielfältiger zu gestalten. Darüber hinaus erhielten die Monde auch einen Leistungsschub, indem sie optimierten, welche Vermögenswerte zu einem bestimmten Zeitpunkt auf die Oberfläche der Verfahrenseinheiten gezogen werden.


TECH ART Das Tech Art Team arbeitete an mehreren Mannequin-Aufgaben, darunter Animationen für Benutzeroberflächen und Kinofilme. Falls Sie nicht vertraut sind, ist Mannequin ein Werkzeug innerhalb von Lumberyard, das es uns ermöglicht, komplexe interaktive Charakteranimationen zu erstellen. Sie haben auch einige der Pipeline-Tools verfeinert, indem sie neue Funktionen hinzugefügt und Fehler behoben haben, um sie einfacher zu bedienen und zuverlässiger zu machen. Das Team prototypisierte auch eine Vanduul-Waffe, begann mit der Forschung und Entwicklung an einer physikalischen Simulation für Waffen und behebt einige verbliebene Fehler.


VFX Im vergangenen Monat hat das VFX-Team weiter an den Partikeleffekten für die Planeten gearbeitet und neue animierte Decals implementiert. Dies ermöglicht es uns nun, bestimmte animierte Texturen auf Objekte zu projizieren, so dass sie den Konturen dieser Objekte folgen, anstatt sie auf einer ebenen Ebene zu haben, die grob auf die Oberfläche ausgerichtet ist. Dies hilft, bestimmte Effekte viel effizienter und mit einem besseren Ergebnis in die Welt zu integrieren, als wir es bisher tun konnten.

Auch das VFX-Team hat sich in diesem Monat erweitert. Unser neuestes Mitglied wird sich in erster Linie auf die große Menge an filmischer Arbeit konzentrieren, die für die Staffel 42 geleistet werden muss, einschließlich Soft- und Starrkörpersimulationen sowie Zerstörungspartikel-Effekten und den damit verbundenen Szenenaufbau.


WEAPON TEAM In diesem Monat konzentrierte sich das FPS-Waffenteam vor allem auf die Forschung und Entwicklung von Waffenhäuten. Sie prototypisierten Tarnmuster, Decals und Materialvariationen, die uns für zukünftige Waffenanpassungen vorbereiten und es uns ermöglichen, schnell und einfach spezielle Einzelvarianten zu erstellen. Die Schiffswaffenkünstler arbeiten derzeit an der Preacher Armament Distortion Scattergun S1 bis S3 und begannen mit der Arbeit an der Apocalypse Arms Ballistic Scattergun S1 bis S3.


KINEMATIK Im vergangenen Monat konzentrierte sich das Cinematics-Team auf eine Pre-Vis-Pipeline, mit dem Ziel, die meisten Kinofilme ins Spiel zu bringen, unabhängig davon, ob sie poliert oder rau sind. Dies wird Designern und Regisseuren helfen, eine bessere Vorstellung vom Gesamtablauf und dem Tempo für den vollständigen Durchschlag der Staffel 42 zu bekommen. Sie werden eng mit dem Facial- und Audio-Team zusammenarbeiten, um eine Darstellung der vollen Leistung des Motors zu erhalten.

Sie arbeiteten auch mit Kyle Moody aus Großbritannien zusammen, um ein kleines Motion Capture System in einem unserer Gemeinschaftsräume einzurichten. Diese elf OptiTrack-Kameras gaben uns ein kleines Aufnahmevolumen von rund drei Quadratmetern. Das Cinematics-Team wird dieses Setup in erster Linie nutzen, um Hintergrundcharaktere für einzelne Szenen sowie Übergangsanimationen zu erfassen, um Animationen zu verknüpfen, die nicht ausrichten. Es kann auch verwendet werden, um schnelle Animationen zu erfassen, die wir für hervorragende F&E-Aufgaben für unsere Animationsingenieure verwenden können, und den Animatoren etwas Zeit zu sparen. Das System wird nicht dauerhaft eingerichtet, aber sobald wir eine kleine Liste von Animationen haben, die wir möchten, kann das Team es in etwa einer Stunde einrichten und schnell das bekommen, was es braucht.


SPIELEPROGRAMMIERUNG In diesem Monat hat das Game Programming Team einen Durchlauf zur Verbesserung der Funktionalität von Türen durchgeführt und dann mit der Arbeit an Luftschleusen begonnen. Sowohl die Türen als auch die Schleusen müssen so weit wie möglich vereinfacht und in die neuesten Änderungen des Item 2.0-Systems integriert werden.

Sie begannen auch mit der Planung der Arbeiten für das verbesserte Waffensystem. Dieses neue System basiert auf dem Item 2.0-System und wird es den Designern ermöglichen, eine größere Vielfalt an Waffen leichter zu entwickeln. Außerdem werden technische Fragen wie die Vorhersage auf der Client-Seite und die Serverautorität behandelt. Es befindet sich noch in der Forschungsphase und ist eine langfristige Anstrengung, aber wir sind zuversichtlich, dass wir auf dem richtigen Weg sind und die Implementierung innerhalb der nächsten Wochen beginnen kann. Schließlich fügten sie den Waffen ein paar kleine Funktionen hinzu, wie z.B. die Möglichkeit, verschiedene Mündungsfeuereffekte oder verschiedene Lüftungseffekte basierend auf dem aktuellen Feuermodus zu haben.


QA In diesem Monat begrüßte das QA-Team seinen neuesten Mitarbeiter, John Lang, der sich schnell auf den neuesten Stand brachte und zum ersten Ansprechpartner für alle Game-Dev-Kundenfragen in Frankfurt wurde. Er war auch in diesem Monat intensiv an verschiedenen Systemtests beteiligt, wie z.B. am neuen Stamina-System, an dem derzeit sowohl in den Frankfurter als auch in den britischen Niederlassungen gearbeitet wird. Zusammen mit Glenn Kneale konnten sie den ersten Testdurchlauf beginnen, um Daten für unsere Spieleprogrammierer zu sammeln, die sie für Bugfixes und allgemeine Verbesserungen des Systems verwenden können.

Das QA-Team arbeitete auch daran, den Patcher, Editor, Serververbindungen und den Star Citizen-Client mit dem neuen Pak-System zu testen, um Abstürze und Unterschiede zwischen Builds, die mit dem alten Patcher und dem neuen Patcher erstellt wurden, zu erkennen. Dies ist ein laufender Test, den sie täglich durchführen, um über alle neuen Probleme, die sich aus dem Build to Build ergeben, informiert zu sein.

Darüber hinaus verbrachten sie auch Zeit damit, verschiedene Multiplayer-Probleme für das Stanton-System zu testen, einschließlich Mondkollisionstests. Sie arbeiteten extrem eng mit den Ingenieuren zusammen, um sehr spezifische Dinge auf sehr spezifische Weise zu testen, um die Daten zu erhalten, nach denen die Ingenieure suchen. Die Ingenieure nutzen diese Erkenntnisse dann, um Lösungen für Probleme auszuarbeiten und auch Dinge wie Stabilität und Speichernutzung zu verbessern.

TURBULENT

In diesem Monat war das Hauptziel des Teams, einige der Informationen über das Spiel zu rationalisieren und den Einstieg in Star Citizen zu verbessern. Wir entfernen keine Inhalte und RSI wird die Drehscheibe für die gesamte Star Citizen-Entwicklung und die Star-Bürger-Community bleiben, aber bald werden Sie einige neue Designs auf der Website sehen, die Informationen über Star Citizen das Spiel, die Entwicklung, die Community und Staffel 42 klären und rationalisieren werden.

Abgesehen vom Design haben unser Content und unser UX-Team hart an der Erstellung eines neuen Spielerführers gearbeitet. Wir arbeiten eng mit den Abteilungen CIG Player Relations, QA, Marketing und Produktion zusammen, um Informationen zu bündeln und einen Leitfaden für neue Spieler zu erstellen. Dies ist keine leichte Aufgabe, denn es ist nicht einfach, das zu identifizieren, was wir das "Muss-Wissen" für die neuen Spieler nennen. Da das Spiel in Alpha ist, wird der Spielerleitfaden modular aufgebaut sein und sich mit der Veröffentlichung neuer Patches ändern, um die sich ständig ändernden Menüs, Benutzeroberflächen und zusätzlichen Funktionen zu berücksichtigen. Wir sind jedoch zuversichtlich, dass die Arbeit, die wir leisten, neue Bürger unterstützen und unsere Gemeinschaft weiter ausbauen wird.

Halten Sie die Augen offen für den aufregenden Start einer neuen Website.

Community

Der Sommer ist da und das Community-Team war damit beschäftigt, den 3.0-Push zu unterstützen. Der Mai war der geschäftigste Monat für Bar Citizens aller Zeiten, mit Veranstaltungen auf der ganzen Welt, von Boston bis Perth, von Berlin bis Oklahoma City, um nur einige zu nennen. Bar Citizen ist eine großartige Möglichkeit, Ihre Mitbürger kennenzulernen, also halten Sie die Augen offen für ein Ereignis in Ihrer Nähe.

Diesen Monat beantwortete Todd Papy auf unserer engagierten Community-Show Citizens of the Stars die am höchsten bewerteten Quantum Questions, Big JR fertigte eine lebensgroße Artex GSS-Replik an und wir hatten großartige Community-Gäste wie Karmola, Alysianah, Captain Richard und Clifford aka Miku.

Josh Herman schloss sich uns für eine weitere spezielle Episode von Happy Hour an, in der er eine weitere 3D-Kreatur für Star Citizen live für die Community kreierte.

Wir hatten einen unserer bisher lustigsten Verkäufe und enthüllten den Eclipse-Bomber als Teil einer UEE-Deklassifizierungsszene. Das Team hatte viel Spaß mit Social Media und gab kleine Tipps und Tricks über das Schiff in der Führung bis zur Enthüllung.

Sandi verbrachte diesen Monat einige Zeit in Austin für einen Concierge Summit, um herauszufinden, wie wir unseren Unterstützern besser dienen können. Das Projekt, an dem sie gearbeitet haben, ist streng geheim, aber erwarten Sie, dass Sie bald mehr darüber erfahren.

Unsere Abonnenten haben den ganzen Monat lang geholfen, den Drake Buccaneer zu testen, und es klingt, als wäre er gerade an einem guten Ort. Nächsten Monat fliegen sie den Caterpillar und jeder, der sich anmeldet, ist willkommen. Die Abonnenten erhielten auch den nächsten Artikel in ihrem holografischen Flair-Set, ein 3D-Modell der Icarus One Station für ihre Tische.

Und wo wir gerade vom Flair sprechen, wir hatten ein Abonnentenrathaus mit Mitgliedern des Star Citizen Requisitenteams. Das Team beantwortete viele Fragen von Abonnenten über ihre Arbeit, und es war eine seltene Gelegenheit für die Gemeinschaft, die Menschen zu treffen, die das Universum dazu bringen, sich darin wohl zu fühlen.

Das war's für den letzten Monat. Um Ihnen eine Vorstellung davon zu geben, was Sie diesen Monat erwartet:

Spectrum wird ein umfangreiches Update erhalten, das eine Vielzahl neuer Funktionen bietet, darunter Threading im Reddit-Stil und die Rückkehr von Schiffsforen.

Wir haben einige Zeit hinter den Kulissen an der New Player Experience gearbeitet und gelernt, wie man neuen Bürgern am besten das Fliegen beibringt. Die Ergebnisse dieser Arbeit werden Sie in nicht allzu ferner Zukunft sehen.

Das Team hat auch die Gamescom und CitizenCon geplant, und wir werden in Kürze einen Termin und weitere Informationen über CitizenCon bekannt geben.


WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT..... Grüße Bürger!

Willkommen zum Monatsbericht für Mai 2017, unserer detaillierten Liste dessen, was die Entwickler in Los Angeles, Frankfurt, Austin und Großbritannien in den letzten vier Wochen sowohl in schriftlicher als auch in Video-Form geleistet haben.

WOLKENIMPERIUM: LOS ANGELES MASCHINENBAU

Unsere Teams für Tech Design, Engineering und QA haben in ihren verschiedenen Disziplinen stetige Fortschritte gemacht, um eine Flotte von Schiffen, die unter dem Item System 2.0 arbeiten, mit aktualisierten oder neuen Elementen auszustatten, die auf sie geladen werden können. Wir haben nun erfolgreich den Origin M50 Interceptor umgerüstet, um dieses neue System voll auszuschöpfen, da es ein vergleichsweise einfacher einzurichtendes Schiff ist und es uns dennoch ermöglicht, Probleme zu entdecken, die wir für alle 49 flugfähigen Schiffe und darüber hinaus lösen können.

Unsere erste Runde durch das Setup-Verfahren ermöglichte es uns, Möglichkeiten zur Entwicklung von Tools zu identifizieren, die unsere Implementierungszeit in Zukunft weiter verkürzen werden. Diese Liebe zum Detail hat es uns wirklich ermöglicht, den Stromverbrauch, die Wärmeerzeugung, die zugehörigen EM- und IR-Signale sowie den Wasserstoff- und Quantenkraftstoffverbrauch auf unseren Schiffen auszugleichen, und viele Einblicke in die Frage, wie der Spieler die Modernisierung seiner Schiffskomponenten in Betracht ziehen könnte.

Das Engineering-Team machte auch große Fortschritte in den Bereichen Persistenz und Inventarisierung, indem es eine Technik entwickelte, mit der Kunden persistente Informationen anfordern konnten. Diese Arbeit wird in mehrere große Features in 3.0 integriert, wie z.B. Fracht, Geschäfte, Waren, Flugsicherung, Schiffe, Spieler und mehr. Es ermöglicht es dem Spiel-Code, Daten für Einheiten abzufragen und zu ändern, die nicht einmal gelaicht werden, wie z.B. den Verkauf von Fracht von einem Schiff, das an einer Station gelandet und von ATC versteckt ist. Diese Funktionen ermöglichen es dem Spielcode auch, Schiffe oder Gegenstände, die auf Planeten oder im Weltraum ausgesetzt wurden, korrekt wieder zu laichen und zu orientieren, was bedeutet, dass Sie erwarten können, dass die Welt und Ihr Besitz zwischen den Spielsitzungen im gleichen Zustand bleiben.

Wir haben Fortschritte gemacht bei dem System, das es einem erlaubt, sein Schiff in einem anderen zu parken, um es sicher von Punkt A nach Punkt B zu transportieren. Dies basiert auf einer Überarbeitung des Landemechanikers, der sich gerade im Spiel befindet. Die neuen Andockbereiche sind wie die im Universum verwendeten Landeplätze aufgebaut und bestehen aus Komponenten mit einer anderen Schnittstelle und einem neuen Verriegelungsmechanismus. Es gab auch einige Arbeiten über die Physik, den Ursa Rover dazu zu bringen, in der Ladebucht des Sternbildes Andromeda zu sitzen, ohne durch Wände zu springen und zu zittern.

Das Team hat nun auch den grundlegenden Quantenantrieb auf Item 2.0 umgestellt, so dass es in der Lage ist, Quantenwege und andere Navigationspunkte zu speichern. Das bedeutet, dass alle entdeckten Quanten-Wegpunkte unabhängig von der Entfernung und Signaturstärke jederzeit als Reiseziele eingestellt werden können. Dazu gehört auch die enge Zusammenarbeit mit Design, um sie dem Spieler in einer logischen Oberfläche besser präsentieren zu können. Von hier aus können wir zu reinen 2.0-Systemen übergehen, da Quantum Drive nun das Rohrsystem für Kraftstoff- und Leistungsprüfungen verwendet und den Quantenantrieb so fantastisch aussehen und klingen lässt, wie er sich verhält, indem er VFX und Audio mit dem eigentlichen Transit verbindet.

In diesem Monat haben wir mehrere neue Funktionen in unser Intelligent Flight Control System (IFCS) implementiert. Auf der physikalischen Seite haben wir ein Autopilotsystem implementiert, das es der KI und allen anderen Systemen ermöglicht, IFCS zu nutzen, wie Start, Landung oder Quantenantrieb, oder überall dort, wo eine Schiffssteuerung automatisiert werden muss. Wir haben auch Unterstützung für Cinematics hinzugefügt, um die Bewegung von Triebwerken auf Schiffen zu automatisieren, so dass sie nicht jede Triebwerksaktion in einem Film animieren müssen. Damit verhalten sich die Triebwerke auf einem Schiff nun so intelligent wie im Spiel.


SCHIFFTEAM Unser Schiffsteam hat seit unserem letzten Update stetige Fortschritte auf dem RSI Aurora gemacht. Das Kunstteam hat nun die Sitzgeo für die ES- und LN-Varianten fertiggestellt und mit der Arbeit an den Triebwerken begonnen, während tech design diese neuen Assets direkt in den Schiffsarchetyp implementiert und dies zu unserem ersten neu gebauten Item System 2.0 Schiff macht. Außerdem steht das Äußere der Amboss-Schildkröte kurz vor dem Abschluss der Greybox-Phase und hat eine nahezu endgültige Animation.


TECH ART Wie Sie wissen, ist die Größe von Star Citizen so groß, dass auch große Teams zusätzliche Unterstützung in Form von Outsourcing-Partnern benötigen. Eine der Schwierigkeiten beim Outsourcing besteht darin, sicherzustellen, dass die verfeinerten Prozesse eines Teams eingehalten werden und alle gelieferten Assets unseren Anforderungen an eine einfache Integration in das Spiel entsprechen. Wie Sie in der Vergangenheit gehört haben, gibt es viele Pipelines und Prozesse innerhalb von Star Citizen und einige sind komplizierter als andere. Das Onboarding eines Outsourcing-Teams erfordert Tools, die in einer externen Umgebung mit begrenzter Unterstützung durch uns installiert und ausgeführt werden können, um Zeit zu sparen. In diesem Monat hat das Tech-Animationsteam daher einen eigenständigen Installer entwickelt, der automatisch Musterobjekte, Tools und Dokumentationen einbindet, egal ob für Motion Builder oder in Maya. Wir können nun die Ramp-up-Zeit für potenzielle Partner minimieren und ihnen gleichzeitig die Möglichkeit geben, von den umfangreichen internen Tools zu profitieren, die für unsere Bedürfnisse entwickelt wurden.

Tech Animation ist für das Skelett des Charakters verantwortlich und, wie immer, kann das Erstellen eines Charakterskeletts manuell oder automatisch erfolgen. Normalerweise ist ein Skeleton-Rigg nicht so komplex und neigt dazu, etwas statisch zu sein, so dass es sich nicht oft ändert, aber wenn man auf dem neuesten Stand der Technik ist, sind oft Updates erforderlich. So kann beispielsweise ein Animationsingenieur die Hinzufügung eines speziell benannten Gelenks für Codezwecke verlangen, was Änderungen an allen Skeletten im Spiel erfordert, was ein zeitaufwändiger Prozess wäre, wenn es manuell durchgeführt würde. Wir haben nun unsere SRC (oder Source) Rigging-Skripte fertiggestellt und können diese Art von Updates schnell, einfach und fehlerfrei durchführen. Die Zeit- und Energieersparnis ist nicht nur für das Rigging-Team, sondern auch für das Animationsteam, das diese Skelette täglich einsetzen wird. Eine Programmieranalogie wäre es, das Rigg als kompilierte ausführbare Datei zu betrachten. Die SRC-Rigging-Skripte sind der Quellcode. Wenn wir etwas zum Skelett hinzufügen müssen, aktualisieren wir den Quellcode und kompilieren ihn, anstatt die ausführbare Datei zu patchen. Man baut es einfach neu.

Das Tech Art Team hat auch eine neue Datenstruktur erstellt, die es den Spielern ermöglicht, ihre Augenfarbe anzupassen. Dies unterstützt den ersten Durchgang des Charakterers, bei dem die Spieler aus einer voreingestellten Augenfarbenpalette auswählen können.

Darüber hinaus nutzte Tech Art eine Funktion des LA Engineering-Teams, die es dem Körperhautton ermöglicht, sich durch die Magie von Item Port Tags automatisch an den Hautton des Gesichts anzupassen. Im Falle von NSCs wird dadurch die Konsistenz unserer Charaktere gewahrt und im Falle von Spielern wird sichergestellt, dass Ihr Körper immer zu Ihrem Gesicht passt.

Sie haben auch einen Prozess zur Erzeugung von SDF-Volumentexturen (oder signierten Distanzfeldern) entwickelt, die in Verbindung mit unserem atmosphärischen Flugmodell zur Simulation von Triebwerksspuren verwendet werden. Wir haben solide Fortschritte bei den Kunstwerkzeugen für unsere verschiedenen Kunstteams gemacht. Ein solches Werkzeug ist unser "unbevel"-Tool, das unseren LOD (oder Level of Detail)-Erstellungsprozess vereinfacht, um die Leistung bei allem, was über unseren ersten LOD hinausgeht, zu erhöhen und die Lieferzeit für unsere Schiffspipeline zu verkürzen.

Schließlich haben wir in diesem Monat große Fortschritte bei unserem Verfahrenssystem für Außenposten gemacht, einschließlich Farbtönung, Materialvariation und sogar Variation der Requisiten und deren Platzierung innerhalb der Außenposten.


CHARAKTER-TEAM Unser Charakter-Team hat der Waffenkammer weitere Rüstungsanzüge hinzugefügt. Wir haben jetzt einen vollständig manipulierten weiblichen Medium Marine und der männliche schwere Outlaw-Anzug, der vom Konzept zur endgültigen Umsetzung übergegangen ist. Wir sind auch mit vielen neuen Uniformen, Kostümen, Charakteren und Köpfen für Staffel 42 weit weg. Das männliche OMC-Licht wickelt seinen ersten hohen Poly-Pass ein und hat sich auf die Erstellung von In-Game-Netzen im Spiel konzentriert. Die männliche Shubin-Mineruniform hat mit der Texturierung im Spiel begonnen, nachdem das Netz vollständig ist. Eine neue Outlaw-Uniform hat gerade ihre Konzeption abgeschlossen und ist auf dem Weg zu High Poly. Unsere weibliche Marine BDU hat die Bildhauerei abgeschlossen und ist auf dem Weg zur In-Game-Modellierung.

Da der FOV-Schieberegler für 3.0 in Arbeit ist, verbrachte das Charakter-Team auch Zeit damit, an unseren Helminnenräumen zu arbeiten, angefangen bei dem schweren Gesetzlosen und der schweren Marine, die von unserem UI-Team verwendet wird, um notwendige Grenzen zu setzen.


NARRATIV Die Erzählung verbrachte den Monat geteilt. Dave und Will fuhren ins Wilmslow-Büro, um einige Zeit mit Design zu verbringen und an Squadron 42 Level Reviews mit Chris teilzunehmen. Während dieser Zeit generierten sie auch eine Handvoll neuer Skripte für 3.0, um[REDACTED][REDACTED][REDACTED] und[REDACTED] zu behandeln, was sehr spannend war. In der Zwischenzeit, zurück im Büro in LA, hielten Adam und Cherie die Stellung. Adam jonglierte mit Jump Point Artikeln, News Updates, während er an Komponenten für 3.0 arbeitete, während Cherie ihren unerschütterlichen Kampf gegen das Chaos in unserem internen Wiki beibehielt und mehrere neue Archivierungssysteme anführte, um die riesigen Mengen an Performance Capture Daten sowie Videos, die für unsere verschiedenen Marketing- und Community-Programme aufgenommen wurden, zu katalogisieren.


QA QA war damit beschäftigt, den Übergang zur Item 2.0-Konvertierung zu unterstützen, indem sie einen frühen Blick auf die Schiffe warf und feststellte, wie alle bestehenden Checklisten auf das neue 2.0-Framework umgestellt werden können. Wenn es darum geht, Einfluss auf unser Spiel zu nehmen, muss die QA alles testen, was in diesem Fall alle verschiedenen Interaktionspunkte beinhaltet. Zuvor waren die Interaktionspunkte auf den Ausgang und den Eingang beschränkt, aber jetzt wurden Überprüfungen für Ladder Entry/Exit, EVA Entry/Exit, Power On/Off, Engines On/Off sowie auf noch nicht implementierte Funktionen wie Ejection und Fälle, in denen mehr als ein Spieler eine bestimmte Interaktion versucht, hinzugefügt.

WOLKENIMPERIUM: AUSTIN DESIGN

Im Moment konzentriert sich das ATX Design Team vollständig auf Dinge, die mit 3.0 oder kurzfristigen Zielen zusammenhängen.

Zunächst einmal hat das Team Zustandsmaschinen für die ersten NSCs gebaut, die wir implementieren werden. Um ein wenig Hintergrund zu schaffen, ist eine "State Machine" eine Möglichkeit, das Verhalten des NSC zu visualisieren, sie fungiert nicht nur als Verhaltensbaum, sondern informiert auch das Animationsteam, wann und wo unsere Animationen miteinander übergehen müssen. Wir übergeben diese Zustandsmaschinen an die Animatoren, die das Verhalten dann genehmigen oder mit Feedback zurückgeben. Dies steuert nicht nur die Animationen, die wir benötigen, sondern leitet auch das Verhalten des NSCs in Subsumption.

Das Nav Beacon System ist ein neuer Mechanismus, der es Spielern ermöglicht, ihre eigenen Straßen in einem bestimmten Sternensystem zu erstellen. Dies sind physisierte Objekte, die durch Hilfsmontagen bereitgestellt werden und den Spielern visuelle Markierungen geben, auf die sie sich für Quantenreisen im Weltraum festlegen können, oder die, wenn sie auf Planetenoberflächen verwendet werden, einen bekannten Punkt bieten, auf den sie zu fliegen können. Die Spieler können anderen Spielern den "Use"-Zugang gewähren und das Bake einer anderen Person "Hacken". Beide ermöglichen es Ihnen, das Nav Bake einer anderen Person zu benutzen. Es gibt mehrere Größen und Qualitätsstufen, die mehrere Dinge vorschreiben: wie weit sie sichtbar sind und wie lange sie dauern, bis sie vom Eigentümer gewartet werden müssen. Schließlich, weil es sich um physische Objekte handelt, können Sie den Beacon eines anderen nicht nur finden, sondern auch zerstören, was für ein interessantes Gameplay sorgen sollte.

Schließlich hat das Team die Vermögenswerte von Miles Eckhart organisiert (die vom Animationsteam in unserem Derby Office poliert werden), seine Zustandsmaschine erstellt und sein anfängliches Verhalten in Subsumption zum Laufen gebracht. Eckhart wird für die Spieler freigeschaltet, indem er mit ihm den Ruf" ansammelt, den er durch die Erfüllung anderer verfügbarer Missionen verdient. Einmal freigeschaltet, kannst du ihn für eine Vielzahl von Missionen besuchen. Der neue "Mission Manager" wird seine Auswahl treffen, aber Sie können aus allem auswählen, was er derzeit zur Verfügung hat. Die Einrichtung dieses Charakters wird viele großartige Informationen für zukünftige Missionsgeber liefern, also freuen wir uns darauf, ihn dort hinzubringen.

PU Game Director Tony Zurovec hatte in diesem Monat alle Hände voll zu tun, wie z.B. die Überprüfung von Missionsszenarien für 3.0, aber ein großer Teil seines Fokus lag auf Subsumption. Zur Erinnerung: Subsumption ist die datengesteuerte und hoch abstrahierte Grundlage, auf der die gesamte KI und Missionslogik in Star Citizen aufgebaut ist. Tony beendete die Umstellung der Subsumption-Technologie auf Linux zur Integration mit unseren Backend-Services und schloss den Shopping-Service für Spiel-Code ab, um mit der neuen Shopping-Technologie zu beginnen.


SCHIFFTEAM Der Schiffskünstler Josh Coons hat an den Schiffs-LODs für die Cutlass Black gearbeitet. Es ist eine sehr zeitaufwändige Aufgabe, da unsere LODs meist in Handarbeit hergestellt werden und das Schiff, an dem er arbeitet, ziemlich groß ist mit vielen Teilen, die optimiert werden müssen. Neben der Optimierung des Netzes reduziert er auch die Material-IDs, wenn er die LOD-Kette hinuntergeht. Auf diese Weise hat das Netz weniger Draw Calls aus der Ferne und ist effizienter am Motor.


ANIMATION Diesen Monat fertigte das PU-Animationsteam die Zweihand-Trage-Animationen für eine Vielzahl von Körperhaltungen (wie Stehen, Hocken und Null-Gramm), eine Reihe von Kastengrößen und sogar verschiedene Höhen. Code and Tech hat es so angeschlossen, dass Sie die Ladung in Null-Gramm, EVA zurück zu Ihrem Schiff holen und Ihre erworbene Beute in Ihrem Frachtraum verstauen können. Animation Director Steve Bender kam zu einem Besuch im Büro vorbei, so dass wir in letzter Minute ein Mocap-Shooting in unserem Büro machten, wo er wie eine verrückte Person herumlief und alle unsere FPS-Starts und -Halte für ein lagerndes Gewehrbewegungsset festhielt. Wir haben diese Gelegenheit auch genutzt, um Sandy Gardiner in den Anzug zu bekommen und einige Bewegungsabläufe für unsere weiblichen Charaktere einzufangen, wenn sie sich entscheiden, ein Training in unserer nutzbaren Übung durchzuführen. Am zweiten Tag sprang der Lead-Animator Bryan Brewer ein und nahm die für das Hocken benötigten Animationen auf. Animation arbeitete eng mit dem Design zusammen, um mit der Arbeit an einigen der interagierbaren NSCs wie Barkeepern und Ladenbesitzern zu beginnen.

Das Ship Animation Team hat das Cockpit-Erlebnis weiter verbessert. Sie arbeiteten mit Designern und Programmierern in Großbritannien zusammen, um unsere gforce blendspace Posen zu aktualisieren, einen Tiefpassfilter für eine sanftere, intelligentere Kamerabewegung zu verwenden und die Cockpitgeometrie so anzupassen, dass Knopfdrucke möglich sind. Darüber hinaus haben wir ein System geschaffen, das es uns ermöglicht, während des Fluges Funkrufe innerhalb der Schiffe durchzuführen.


IT/DEV OPS Unsere Serveringenieure unterstützen den Einkaufsservice, der über unser neues Diffusion-Gateway mit Diffusion und den Spielsystemen kommuniziert. Das Gateway ermöglicht es externen/nicht diffusionsfähigen Diensten, mit dem Spiel zu kommunizieren, als wären sie ein interner Diffusionsdienst.

Wir haben uns auch auf die Integration des Diffusion-Codes in den primären Spieleentwicklungsbereich konzentriert, der mit 3.0 bereitgestellt wird. Dies war eine massive Integration mit vielen beweglichen Teilen und erforderte eine große Menge an Zusammenarbeit zwischen Server Engineering und DevOps. Die Bemühungen haben einige Wochen gedauert, um alles in einen Zustand zu bringen, in dem es eingesetzt werden kann.

Wir haben auch an einem Service Creation Tool gearbeitet. Dieses Tool bietet eine einfach zu bedienende Benutzeroberfläche, mit der Ingenieure neue Dienste erstellen, Komponenten hinzufügen/entfernen oder ändern und die Verwaltung in der Versionsverwaltung durchführen können. Die Ausgabe des Tools ist eine grundlegende Service-Shell und eine Reihe von Quelldateien, die für den neuen Service angepasst sind. Nach Fertigstellung wird dies eine enorme Zeitersparnis bedeuten und es neuen Ingenieuren ermöglichen, Dienstleistungen zu erstellen, ohne sich um irgendwelche Boilerplate-Arbeiten kümmern zu müssen, was eine schnelle Serviceentwicklung ermöglicht. Wir haben begonnen, Star Citizen-spezifische Erweiterungen zu Ooz hinzuzufügen. Für diejenigen, die es nicht wissen, wurde Ooz von Lead Server Engineer Jason Ely geschrieben und ist die Skriptsprache, die Diffusion antreibt. Diese Erweiterungen setzen SC-spezifische Konstrukte der Diffusion aus, so dass Dienste eine komplexere Unterstützung für Gameplay-Funktionen bieten können, die dazu beitragen, das Spiel in eine stärker verteilte Architektur zu bringen.

Wir haben auch die Arbeit an der Router Mesh Funktionalität fortgesetzt. Diese Funktion verteilt Dienste auf mehrere Router-Endpunkte und bietet redundante Kommunikationswege zwischen anderen Diensten. Das Netz wird eine Technik verwenden, um Dienste mit hoher Bandbreite von Diensten mit niedrigerer Bandbreite oder kritischeren Diensten zu isolieren. Die Hauptverantwortung des Router-Mesh liegt in der Bereitstellung eines hohen Maßes an Serviceverfügbarkeit und Performance.

Schließlich hat sich das DevOps-Team mit der Optimierung der Build und Publishing Systeme beschäftigt. Die Spieleentwicklung wächst rasant, da die Inhalte für 3.0 weiterhin fließen, so dass wir ständig an den Anforderungen des Entwicklerteams feilen und optimieren. Ahmed und sein Team haben von unseren drei Standorten Feedback zur Netzwerkleistung gesammelt und mit internen Daten verglichen, so dass wir die Netzwerkleistung nach Möglichkeit optimieren können. Dies ist eine laufende Aufgabe, aber wir haben in diesem Bereich bereits gute Verbesserungsmöglichkeiten gefunden.


QA Für Mai arbeitete Austin QA intensiv an der Regression von Bugs, insbesondere an einer massiven Durchsuchung unserer offenen Bugs, um zu sehen, welche Elemente angesichts der neuen Systeme und Technologien, die für PU und S42 online kommen, noch gültig sind. Dies ermöglichte es uns, eine beträchtliche Anzahl von Fehlern zu beseitigen, bevor sie die Entwicklung erreichten, was unseren geschäftigen Entwicklerkohorten Zeit ersparte, die sie damit verbracht hätten, Probleme zu untersuchen, die in den neuesten Builds nicht mehr auftraten. Zu den wichtigsten Testaufgaben für unsere Gruppe gehörten die Serialisierung von Akteuren, multi-threaded Ressourcencontainer und die Netzwerktransportwarteschlange für die Engineering-Teams. Wir haben die Monde im Stanton-System weiterhin auf mögliche Probleme wie Kollisions- und Leistungstests getestet. Neue Fahrzeuge, Schiffe und FPS-Artikel kamen den ganzen Monat über online (einschließlich des Behring P8-SC SMG, mit dem wir sehr begeistert waren) und testeten die weiteren Implementierungen von Item 2.0. All das hat unsere Arena Commander und Star Marine Tester sehr beschäftigt.

Auf der neuen Systemfront haben wir sehr hart daran gearbeitet, das neue prozedurale Atem- und Ausdauersystem sowie das neue Flugsicherungssystem zu testen. Wir haben auch einige Updates für unseren aktuellen Spiel-Launcher getestet - hauptsächlich Bugfixes für unsere Spieler, aber auch ein paar Quality of Life Fixes, die weiterhin zusätzliche Unterstützung für die Animationsgruppen hier in Austin bieten, einschließlich Mocap-Dateibereinigung, Unterstützung für Auf- und Abbau für Pick-up-Aufnahmen und In-Game-Videoaufnahmen für abschließende Bewertungen. Regelmäßige Editor- und Motorentests wurden ebenfalls fortgesetzt, wobei ATX QA die regelmäßigen Rauchentwicklungen des Subsumption Editors, prozedurale Planetenwerkzeuge sowie unsere normalen Editor-Tests durchführte.


SPIELERBEZIEHUNGEN Das Player Relations-Team war sehr beschäftigt mit der Vorbereitung auf die bevorstehende 3.0-Arbeit. Das größte Element, das die Spieler sehen werden, ist die neue Spielerfahrung, die letztendlich auf der Website zu sehen sein wird. Diese sollen hilfreiche Leitfäden für neue Spieler bieten, die in das Star Citizen-Universum einsteigen, und ihnen helfen, sich mit dem Spiel und seinen verschiedenen Mechanismen vertraut zu machen.

Wir werden auch in den kommenden Wochen die Evocati-Rangliste erweitern und freuen uns, bekannt zu geben, dass wir die Mitarbeiterzahl in Austin, Manchester und Frankfurt erhöhen werden.

GIEßEREI 42: GROßBRITANNIEN FRÜHSTÜCKE

Beginnen wir mit den laufenden Sprints.

Wir haben die ersten Vorbereitungen für den Sprint der Flugverkehrsleiterin abgeschlossen und sind zu mehr Funktionalität übergegangen, einschließlich der Kommunikation mit dem ATC. Wenn du landen möchtest, kannst du nun die Station anvisieren und über das Spielerinteraktionssystem die Option wählen, eine Landung anzufordern. Dann starten Sie einen Kommunikationskanal mit dem NSC und führen einen Dialog mit ihm. Wir sind derzeit dabei, dies in realen Testfällen umzusetzen, z.B. in unserer PU-Map, die wir im Hafen Olisar einrichten, so dass sowohl die Anforderung Ihres Schiffes als auch die Landung über das ATC-System laufen.

Im Rahmen der Bemühungen, Star Citizen zugänglicher zu machen, führen wir ein neues Hinweis-System ein, um die anfängliche Lernkurve für neue Spieler zu senken. Während sie ihre ersten Schritte in das Star Citizen-Universum machen, werden nach einer gewissen Zeit auf der Benutzeroberfläche verschiedene Hinweise angezeigt, wie sie mit den verschiedenen Systemen interagieren können, wie z.B. das Betreten der Nähe des ASOP-Terminals oder das Informieren über die mobiGlas-Funktion.

Für 3.0 haben wir auch geändert, wie der Spieler zu einem Level wird. Derzeit hat jedes Schlafzimmer in der PU-Karte einen eigenen Spawn-Punkt und dann eine Flowgraph-Logik, um sie richtig im Bett zu positionieren und die richtige Animation abzuspielen. Wie Sie sich vorstellen können, ergibt sich daraus, basierend auf der Anzahl der Spawn-Positionen in der PU, eine Menge Flowgraph und Setup. In Zukunft erstellen wir eine neue Spawn-Komponente, die jeder Entität hinzugefügt werden kann. Wenn diese Komponente beispielsweise einem Bett hinzugefügt wird, gehen wir davon aus, dass der Player korrekt daran befestigt werden muss und spielen die normale Lie down Idle-Animation automatisch ab. Das bedeutet nun, dass wir nun eine große Menge an Fließbild entfernen und die Einstellung des Niveaus vereinfachen können.

Wir haben Fortschritte bei der Implementierung des Mission Brokers und der Missionsmanagementsysteme gemacht. Diese bestimmen, wie eine Mission und alle ihre Ziele präsentiert und dem Spieler zur Erfüllung übergeben werden. Dieses System wird auch verfolgen, welche Missionen ein Spieler bereits hat und wie weit er die Ziele erreicht hat.

Im KI Locomotion Sprint verbringen wir Zeit damit, die Art und Weise zu verfeinern, wie die KI läuft und um ein Level läuft. Wir haben festgestellt, dass das Folgen des Pfades, der durch den Pfadfindungscode bestimmt wird, ein Ergebnis liefert, das sehr unnatürlich aussieht. Wir haben jetzt einen neuen Algorithmus zur Glättung von Pfaden implementiert, der die KI dazu bringt, auf viel natürlichere Weise um Ecken zu kreuzen, so dass es nicht so aussieht, als würden sie nur von einem Punkt zum nächsten gehen. Da sie sich im Allgemeinen bewegen, um an einen bestimmten Ort zu gelangen, arbeiten wir derzeit daran, diesen Punkt zu erreichen und in die gewünschte Animation zu gehen, sollten Sie so nahtlos wie möglich sein.


GRAFIK Das Grafikteam hat die wichtigsten Funktionen, die in unserem letzten Update erwähnt wurden, wie z.B. Lichtnebel, Echtzeit-Umgebungssonden für die Planetenbeleuchtung und die Render-to-Textur-Arbeit für Hologramme und Videokommunikation, zusammengefasst. Zusätzlich zur allgemeinen Fehlerbehebung haben sie auch unser Beleuchtungsmodell optimiert, um das Erscheinungsbild der Bodenreflexionen der Sonne auf Planeten bei Sonnenuntergang und Sonnenaufgang zu verbessern.


ANIMATION Auf der FPS-Waffenseite hat das britische Animationsteam die Vorbereitungen für die neue ballistische Pistole Gemini L86 abgeschlossen und den Arrowhead mit nur noch wenigen kleineren Polierarbeiten an den Reload-Zuständen fast vollständig abgeschlossen.

Die Takedowns sind von einem Implementierungspass zu einem verfeinerten Animationspass übergegangen, mit Konzentration auf stärkere Komposition, solides Posing, klare Silhouetten und Polieren auf die Mocap-Daten, um die gesamte Aktion besser zu verkaufen.

Die KI-Animationsarbeit wird fortgesetzt mit Verbesserungen bei der Pose von feindlichen Patrouillenstaaten und Reaktionen auf Sicht und Ton.

Das Team hilft auch dabei, die restlichen filmischen Szenen der Gameplay-Story zu exportieren, damit das Design die Story innerhalb der Ebenen, an denen sie arbeiten, umsetzen und besser visualisieren kann.

Das Derby-Animationsteam vervollständigt die Gesichtsanimationen für die 3.0-Missionsgeber und Eckharts Körperanimation wird ausgearbeitet und umgesetzt. Letzte Woche nahm ein Teil des Teams an einem PU-Audio- und Gesichtsaufnahmen in London teil. Sie haben einige großartige Aufnahmen von einer großen Anzahl von Schauspielern gemacht, und wir denken, dass es ein langer Weg sein wird, das Universum zu vervollständigen.


VFX Das VFX-Team hat die Tests mit der neuen Lightning Entity fortgesetzt, diesmal mit dem Fokus auf kleinere, elektrische Inneneffekte. Sie testeten auch die Funktionen des neuen Partikelsystems, wie sie vom Grafikteam zur Verfügung gestellt wurden, einschließlich besserer Spuroptionen und tiefenpufferbasierter Kollisionen (z.B. bei Funkenflug). Das Team startete den ersten Levski exterior VFX Pass, der Raffinerieflammen und allgemeines Ambiente beinhaltet. Flugfertige VFX, einschließlich Innenschäden und Thruster-Effekte, werden nun für die Entermesser-Reparatur durchgeführt, und das Team hat den Atmospheric Flight Effects Sprint fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf Playtests, Bugfixing und dem Testen neuer Funktionen liegt, wie sie von den Grafik- und Ingenieurteams bereitgestellt werden.

Außerhalb dieser Funktionen setzte das Team die kontinuierliche Weiterentwicklung des VFX für neue Waffen fort, und überarbeitete Versionen werden bis zum Release 3.0 fortgesetzt.


SCHIFFKUNST Der Origin 600i hat seine Konzeptphase beendet und das nächste Bodenfahrzeug hat mitgeschaukelt. Wir sind gerade dabei, eine ganz neue Runde von Schiffen zu starten, können aber nicht verderben, welche.

In den Nachrichten von Reclaimer hat das Team die Arbeiten am Drohnenraum abgeschlossen. Sie waren sehr daran interessiert, sich auf den Einsatz und den Speichermechanismus der Drohne zu konzentrieren, und sind gespannt, wie dieser funktioniert, wenn Drohnen online gehen. Auch der Maschinenraum wurde fertiggestellt, wobei, wo immer möglich, auf die von der Idris wiederverwendeten Anlagen zurückgegriffen wurde. Alle wiederverwendeten Assets durchlaufen einen Prozess der Neuverkleidung mit Reclaimer-Materialien, um ein einheitliches und zusammenhängendes Gefühl zu erzeugen. Auf der Außenseite ist der Schadensaufbau nahezu vollständig, wobei die Innengeometrie so aufgebaut ist, dass sie bei Beschädigung des Schiffes freigelegt wird.

Die ersten Arbeiten an den verfallenen Schiffen und Wrackteilen gehen zu Ende, mit Unterstützung des Entwurfs zur Erstellung von Missionsszenarien auf der Grundlage verfallener Schiffe im Weltraum oder auf Planeten. Materialvariationen der einzelnen Schiffe wurden erstellt, so dass sie je nach Planet, auf dem sich die Schiffe befinden, optisch eingebettet in den Oberflächentyp wirken. Alles, was für diese Phase übrig bleibt, sind die technischen Elemente wie LODS, Visaflächen und Kollisionen.

Das Gladius Cockpit wurde für den neuen Sprint "Cockpit Experience" überarbeitet und neu beleuchtet. Dies war eine Übung zur Verbesserung des Spielergefühls und eine Zusammenarbeit zwischen mehreren Abteilungen. Von der Kunstseite wurde dies erreicht, indem ein Kanal zwischen den oberen Stützbildschirmen geräumt wurde, um die Gatling-Pistole auf der Nase freizulegen, eine Reihe von interaktiven Tasten für interessantere Animationen zu erstellen und das Gaspedal für eine verbesserte Funktionalität umzugestalten. Das Cockpitverdeck wurde für mehr Klarheit erweitert und eine neue Innenbeleuchtung wurde hinzugefügt, um das Ganze zum Leben zu erwecken.

Auf der Außenseite des Rumpfes C ist das Team mit den Fahrwerksmechanismen und der Detaillierung der Innenschiffsbereiche fast fertig, während wir die ersten Animationen erstellen und an der endgültigen Kunst arbeiten. Sie haben die Modellierung des vorderen Teils des Innenraums abgeschlossen und der Abschnitt erhält einen detaillierten Lichtdurchlass mit der neuen Lichtgruppen-Steuerung. Nach Abschluss dieser Arbeiten werden der Tunnelabschnitt und der hintere Maschinenraum in gleicher Weise modelliert und beleuchtet.


WAFFENKUNST An der Waffenfront der Schiffe haben wir das Klaus & Werner Styling aus den FPS-Waffen übernommen und diesen Einfluss genutzt, um an einem K&W Laser Repeater zu arbeiten. Am anderen Ende des Spektrums haben wir auch einige cool aussehende MaxOx Neutronenrepeater konzipiert.


UMWELTKUNST Das Art-Team hämmerte weiter in den Innenräumen der Shubin Mining Station und konzentrierte sich auf die Verbesserung der allgemeinen "Glaubwürdigkeit" der Struktur, indem es sich auf die Funktionalität der einzelnen Bereiche konzentrierte.

Die Hinzufügung von Textur und visuellem Interesse zu unserer Raumüberwelt war eine große Priorität für den 3.0. Deshalb hat sich das Team entschlossen, unseren Raumfahrtszenen ein umfassendes Face-Lifting zu geben, mit dem Ziel, die Umgebungen zu diversifizieren und jedem unserer Standorte einen einzigartigen Geschmack zu verleihen. Große Mengen an interplanetarem Weltraumstaub wurden hinzugefügt und das Team hat zu diesem Zweck einige der entfernten Nebel im Stantonssystem überarbeitet. Wir haben auch an groß angelegten Nebel-Rendering-Techniken gearbeitet, die das Pyro-System als Testfall verwendeten. Diese Techniken werden uns helfen, unseren interstellaren Maßstabsnebel zu erzeugen.

Für die Staffel 42 vertiefte das Team das Aussehen und die Handhabung der Spule, die in der ersten Kampagne eine wichtige Rolle spielt. Das Team erforschte mit Hilfe leistungsfähiger Flüssigkeitssimulationen, um diesen Look zu erreichen.

Für die Materialien der Truckstop-Station hat das Team die Formen der Paneele fertiggestellt und einige Farbton- und Glanzvariationen sowie Elemente von Verschleiß und Schmutz hinzugefügt. Auch die unverkleideten Rahmen werden fertiggestellt, wobei die Strukturelemente Maschinen und hochfrequente Details umgeben. Sie arbeiteten weiter an den Solarmodulen, probierten verschiedene Ideen aus und brachten sie in eine Phase, in der sie mit dem Rest des Truckstopps gut gelingen. Das Team finalisierte auch die Hauptrumpfteile und ging zu den vorderen und hinteren Abschnitten der Station. Besonderes Augenmerk wird darauf gelegt, dass alle Teile gut als modulares Set funktionieren und nicht optisch wiederholend aussehen. Die Detaillierung der Bereiche um den Landeplatz herum ist im Gange, und dazu gehört auch die Erhöhung der visuellen Komplexität auf der Rückseite des Landeplatzes sowie der Ränder um den Rand des Landeplatzes.

In Bezug auf die Oberflächenaußenposten; mehr der archetypischen Außenposten hatten einen Ankleide- und Beleuchtungspass, einschließlich eines Notunterstandes für abgestürzte Piloten, die Zuflucht suchen, der um die Monde herum zu finden ist. Auch ein illegales Drogenlabor, das sich auf einem der Monde befinden kann oder auch nicht. Das Team arbeitete auch an der Bereitstellung weiterer Infrastrukturen für Wohnkapseln, einschließlich Kommunikationsfelder, Wassersammler und kleine, einsetzbare Kommunikationseinheiten.

Planetenintegrationsmaterialien für den Außenposten wurden getestet und für Sand- und Eisbiome optimiert. Dies bestimmt die Menge der Schmutzansammlung, die für jedes Biom variieren kann, und kann für jeden Außenposten auf Variation eingestellt werden.

Das Branding-Prototyping wurde für verfahrenstechnische Standorte mit der Marke Rayari als Testfall untersucht. Dazu gehören die Hauptlogos und Texte sowie sekundäre Logos, Ausdrücke, Linien und Beschilderungen. Dies würde den Markenwechsel prozedural vornehmen, je nachdem, wem der Außenposten gehört.


DESIGN Das Live-Designteam hat die Inhalte für die PU weiter entwickelt, aber es hat dafür gesorgt, dass es ein wenig Zeit damit verbracht hat, einige der vorhandenen Arena Commander- und Star Marine Karten mit der dringend benötigten Liebe zu versehen. Dying Star hat einen neuen Mietvertrag erhalten.

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