Comm-Link:15285 - Monthly Studio Report: March 2016

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Zusammenfassung:
15285
Monthly Studio Report: March 2016 (15285)
Veröffentlichung
08.04.2016
Channel
Kategorie

itizen ist uns sehr wichtig.

Schließlich machen wir Fortschritte bei Drake Herald und Caterpillar sowie der neuen Hornet F7A für Squadron 42. Alle diese sind nun in voller Produktion und wir freuen uns darauf, in Kürze mehr über den Fortschritt dieser Arbeiten berichten zu können!

Umgebungen Dieser Monat hat einen weiteren großen Schub für SQ42 gegeben, darunter ein Level, das nun in die Final Art Phase überführt wird. Die gesamte Anlage ist inhaltlich und gestalterisch abgesichert, dazu gehören geländegängige Traversen (Mischung mit prozessualen Inhalten), Wartungsbuchten, Wohnabschnitte, technische Bereiche etc. Es wird eine vollständige lebendige, atmende Umgebung sein, wenn wir mit ihr fertig sind, was perfekt für ein Sandbox-basiertes Erlebnis ist. Andere Orte der Kampagne kommen gut voran, die Jungs sind Greyboxing aus den Bereichen und übersetzen die Elemente aus der Konzeptkunst in 3D.

Waffen & Levels Viele Planungen des Vormonats haben wirklich geholfen, einen guten Arbeitsfluss vom Konzeptteam zu bekommen, wir befassen uns sowohl mit den Inhalten von Sq42 als auch mit den Lücken, die sich auch auf die Bereiche für die PU beziehen. Gary hat viel Zeit mit dem Xi'an Transportschiffinnenraum, Jort auf Raumstations-Innenräumen und Außenkonfigurationen, Dan auf Komponenten und Javelin-Hangar, Stu auf Schiffswaffen, Sarah auf Schiffskomponenten und Requisiten, Gavin R auf einem neuen kleinen Schiff, Miles auf dem zweiten Pass der Behring FPS-Waffen, die wir für sq42 benötigen, verbracht, ein optisch interessanteres Schienensystem integriert und die "Familie" entworfen (Scharfschütze, CQB, Schrotflinte etc.). Wir machten auch einen Ausflug zu den Lionhead Studios, die leider schließen, um zu sehen, ob sich ihre Mitarbeiter für das Projekt interessieren würden - Daumen drücken für ein paar weitere Teammitglieder!

Charakter-Team Einige der Adleraugen werden in Nathans Starfarer-Video neue Charakter-Outfits bemerkt haben, die Qualität ist wirklich ganz hervorragend! Mike hat an Bridge Crew Outfits und Jon an der Vanduul gearbeitet, mit Chris im Studio sorgt es für eine viel schnellere Iteration, drückt und zieht und bringt dieses Rennen wirklich dorthin, wo Chris es will.

QA Wie immer war es ein sehr arbeitsreicher Monat hier in der QS bei Foundry 42. Sobald wir 2.2 zu Live geschickt haben, haben wir hart an 2.3 gearbeitet, um sicherzustellen, dass der epische Starfarer so gut aussah wie er sollte und der Xi'an Aopoa Khartu-al so schnell und flink ein Scout/Erkundungsfahrzeug war, wie es sein sollte. Die Zeit wurde dem Raketenabgleich gewidmet, indem man die Grundgeräte des Luftkampfes als nützliche Teile des Arsenals der Spieler zurück in den Kampf brachte und neue Änderungen am EVA-System erprobte, die, wie ich sagen muss, jetzt so gut aussehen! Unsere engagierten Squadron 42 Tester Liam und Lee haben neue Kapitel durchgespielt, da sie in die Builds integriert wurden und die Devastator-12 Schrotflinte und das Arrowhead Sniper Gewehr auf Herz und Nieren geprüft haben.

Gleich um die Ecke befindet sich 2.3.1, das wir wegbeben, um zu überprüfen, ob unendliche Ladebildschirme besiegt sind, während wir unser Bestes tun, um (überschüssige) Piraten von Yela wegzustoßen, was es hoffentlich zu einem so reibungslosen Erlebnis für euch Jungs wie möglich macht und es sollte soon™ bereit sein!

Mit jedem neuen PTU-Push sammelte Adam Parker sehr geschätztes Feedback von den Backern auf PTU, was uns enorm hilft. Ich möchte allen unseren Geldgebern für die Hilfe danken, die sie der Qualitätssicherung mit ihrem Feedback und den Berichten des Issue Council zur Verfügung stellen, insbesondere den Jungs und Mädels, die viel Zeit und Mühe in die PTU gesteckt haben, um uns zu helfen, größere Probleme zu finden, die ansonsten zu schwerfällig für das interne Team sind, um sie zu reproduzieren. Dein Input ist wirklich von unschätzbarem Wert, ein großes Dankeschön an euch alle! Wir haben auch drei neue Mitglieder in den QA-Bereich aufgenommen, also begrüßen Sie bitte Wayne Owen, Michaela Oliver und Ray Warner im Team! Alle drei verfügen über Branchenerfahrung von Sony Computer Entertainment (Wayne & Ray) und Traveller's Tales (Mici), die unsere ohnehin schon beachtliche QA-Kraft weiter stärken! Sie haben sich eingelebt und werden hier schnell Teil der Familie.

Im Moment testen wir die letzten Bereiche von 2.3.1, während wir uns auf 2.4 vorbereiten, das einige sehr aufregende Ergänzungen enthält, die wir nicht erwarten können, um zu versuchen, sie zu brechen, damit ihr es nicht müsst!

Wir sehen uns im Vers!

VFX Das VFX-Team hat sich diesen Monat auf die Prioritäten der Live-Veröffentlichung konzentriert, einschließlich des Hangar-tauglichen Starfarer (Mann, das Ding ist ein Tier!), der viele subtile Inneneffekte erfordert. Vieles davon ist die Vorbereitung - das Einrichten der Grundlagen - für spätere flugfertige Aufgaben. Wir haben auch Caleb in Frankfurt unterstützt, der mit den meisten Effektaufgaben für den flugbereiten Scout beauftragt wurde - zweifellos werden Sie das im Frankfurter Bericht lesen!

Abseits der Live-Veröffentlichung hat sich unser neuer VFX-Künstler Staffan mit Waffeneffekten beschäftigt - wir arbeiten an ein paar neuen und haben auch einige bestehende Effekte aufgeräumt.

Wir haben auch eng mit den Grafikern zusammengearbeitet, um mehrere Verbesserungen der Partikelbeleuchtung zu realisieren. Wir sind sehr zufrieden damit, wie sich unsere Partikel jetzt bei allen Lichtverhältnissen "verhalten" (ein entscheidender Faktor bei der Arbeit an einem so komplexen Universum mit so vielen Lichtvariablen). In diesem Zusammenhang haben wir getestet, wie unsere Partikel mit den neuen Einstellungen für Blüten und Fackeln mithalten. Hinweis: Sie sehen wirklich schön aus; Dinge wie Funken und andere "heiße" Partikel sehen jetzt so viel natürlicher aus. Wir freuen uns sehr darauf, diese Verbesserungen in späteren Live-Versionen zu präsentieren.

Design Der März war ein weiterer arbeitsreicher Monat in der britischen Designabteilung.

Was die Schiffe betrifft, so haben wir jetzt einen Starfarer, der im Spiel herumfliegt und was für ein Tier es ist! Hoffentlich wird in Kürze ein funktionierendes Betankungssystem in Betrieb gehen, aber es gibt dort in einer Reihe von Bereichen noch viel zu tun. Der Argo steht kurz vor der Fertigstellung und der Javelin Destroyer ist auf dem Tech Design Tisch gelandet. Wir haben einige lustige Idris Landevideos gesehen, die diesen Monat die Runden drehen, da die Schiffe der Veröffentlichung näher kommen. Du müsstest ein mutiger Pilot sein, um zu versuchen, eine Hornisse dort zu landen, ohne dass Automatic Landing aktiviert ist, besonders wenn sie sich bewegt. Allerdings haben wir in diesem Monat gute Fortschritte mit dem Automatic Landing System gemacht, und es fühlt sich gut an, jetzt vertikal auf einer Station zu landen, aber wir sind immer noch dabei, das horizontale Landungssystem zu optimieren und auf die Implementierung der neuen Benutzeroberfläche zu warten.

Die erste Weitergabe des Controls Refactors erfolgt für 2.4.0, so dass wir eine viel bessere Vereinheitlichung zwischen den verschiedenen Spielmodi, FPS, EVA und Weltraumkampf sehen. Wir freuen uns auf jedes Feedback dazu.

Vom Systemdesign haben wir das mobiGlas Refactored Design verabschiedet und in die Produktion gebracht. Außerdem geht das aktualisierte Holotable-Design in die Hände des Engineering- und UI-Teams für die endgültige Implementierung.

S42 erhält immer noch den Großteil unserer Designressourcen und die Ebenen, die jetzt vom Standpunkt des Designs/Kunst-Layouts aus festgelegt sind. Die Mechanik filtert ein und die NPC-KI wird robuster, so dass wir anfangen, ein besseres Gefühl für die Spielräume zu bekommen.

Nochmals vielen Dank für die fantastische Unterstützung wie immer.

Requisiten Requisiten, kurz und bündig diesen Monat:

In diesem Monat hat sich die Prioritätensetzung etwas verschoben, da die Schiffskomponenten ein paar mehr Ressourcen erhalten haben, und jetzt verstehen wir die Funktion besser, wir wollen sicherstellen, dass wir, wenn sie live geht, viele Komponenten haben, mit denen wir Ihre Schiffe spielen und anpassen können. Es wird viele Möglichkeiten geben, die es dir ermöglichen sollten, dein Schiff wirklich zu fühlen und zu fliegen, wie du es willst.

Shopping war Anfang des Monats der andere große Schwerpunkt, wir haben ein wenig Zeit damit verbracht, Fehler zu beheben und einige Optimierungen vorzunehmen, nachdem wir einige Rückmeldungen und Statistiken von unserem Tech-Künstler erhalten haben, sowie den letzten Schliff an einigen der Requisiten vorzunehmen, damit sie mit der neuen Technologie arbeiten können, die gerade fertig gestellt wird.

Die Arbeit der Staffel 42 geht weiter, wir haben uns bemüht, Platzhalter für fehlende Requisiten zu bekommen, damit die Umweltkünstler und Designer ihre Szenen gestalten können und wir sicherstellen können, dass wir nichts von unseren Plänen verpassen.

Nächsten Monat viel mehr Schiffskomponenten und mit unseren neuen Teammitgliedern, die sich schnell ein paar weitere Requisiten einrichten!

Audio CIG Audio war in diesem Monat wie immer sehr aktiv.

CIG Audio war in diesem Monat wie immer sehr aktiv.

Hoffentlich haben die meisten von euch inzwischen die Starfarer-Promotion genossen, einschließlich einiger wunderschön produzierter Musik von Pedro Macedo Camacho dafür. Für das Sounddesign des Schiffes selbst hat Darren Lambourne an den Triebwerken und inneren Klanglandschaften gearbeitet, die noch in Arbeit sind, aber hoffentlich zu einem so beeindruckenden Schiff passen. Luke Hatton hat vielen Schiffen eine Überprüfung gegeben, um sicherzustellen, dass alles so funktioniert, wie es sein sollte und dass der Ton in Schiffsform ist!

Matteo Cerquone hat das prozedurale Foley-System und den Inhalt dafür unterstützt und ist auch für einen großen Teil des Sounddesigns des Xi'an Scout verantwortlich - ganz anders als die üblichen Schiffsprogramme, dem Sie sicherlich zustimmen werden.

Ross Tregenza hat sich wie immer auf dem Laufenden gehalten, sowohl für das Persistent Universe (während ich diesen Bericht schreibe, höre ich live eine weitere Orchestersitzung, die durchgeführt wird, um sicherzustellen, dass die Musik von Star Citizen so oft wie möglich live aufgeführt wird; Ross kümmert sich persönlich darum, da ich diesmal nicht in der Lage war); und wir beginnen auch mit der Musik für Staffel 42. Wir hoffen, bald eine neue Stufe der interaktiven Partitur in die Live-Veröffentlichung zu bekommen, die in der Tradition von Chris Roberts' Arbeit im Wing Commander steht. Wir werden im nächsten Monat eine riesige Menge an Material in ein Studio bringen, um es mit einem Filmmusik-Mix-Ingenieur zu mischen, was dieses Material noch weiter steigern sollte.

Wir hatten im März eine Exterior Gun Recording Session, die in Copehill Down im Süden Englands in Zusammenarbeit mit Steve Whetman (alias AudioBeast) stattfand. Wir haben schon einige Male mit ihm an Aufnahmen gearbeitet und bringen nun schönes Outdoor-Gunshot-Material aus dieser letzten Session durch - es wird einige Zeit dauern, es zu bearbeiten und zu verarbeiten, es gibt viele Kanäle, die wir aus verschiedenen Perspektiven aufgenommen haben. Stefan Rutherford leitete diese Sitzung von unserer Seite aus, unterstützt von Matteo Cerquone und Philip Smallwood. Wir werden einige Fotos und Materialien für Sie zusammenstellen, natürlich zu Ihrer Information und zum Vergnügen.

Phil Smallwood hat sich mit Bob Rissolo zusammengetan, um ihm bei allen Fragen rund um den Dialog zu helfen, was uns an einen guten Ort bringt, um die Arbeitsbelastung der Staffel 42 sowie die gesanglichen Anforderungen an das persistente Universum zu bewältigen.

Jason Cobb war damit beschäftigt, an Süssstoffen für Schiffsexplosionen zu arbeiten und hat den Build-Prozess in Bezug auf Audio sehr unterstützt und, wo immer möglich, beim Wwise Tech Support geholfen. Stefan, ich und Jason haben nach Möglichkeiten gesucht, das Wwise Projekt neu zu strukturieren, um prozedurale und lineare Mischungen zu nutzen.

Das gesamte Audioprogrammierteam hat an verschiedenen Fehlern und Optimierungen gearbeitet und versucht, das Dialogsystem Ship Computer (Sam Hall), das VOIP-ähnliche System im Spiel und die prozeduralen/automatisierten Foley/Footsteps (Graham Phillipson) voranzubringen. Simon Price hat sich immer tiefer mit Dialogpipeline-Tools und -Systemen beschäftigt.

Unser allgemeines Ziel ist es, alle Dinge im Bereich Audio weiter zu verbessern, von Tools, Workflows, Pipelines auf unserer Seite bis hin zu den Inhalten und dem Gesamtklang, die Sie auf der Playerseite hören und schätzen. Stellen Sie weiterhin Fragen und geben Sie Feedback im Ask A Dev Forum, das für uns immer sehr wertvoll ist.

Danke fürs Zuhören!

Animation Wir haben an der Kernbewegung gearbeitet - Startstopps und Schritte zur Verbesserung der Spielerbewegung und Reaktionsfähigkeit. Zusätzlich arbeitet die Pistolen-Zielerforschung, um ein Gleichgewicht zwischen der ersten Person und der dritten Person herzustellen, gut zusammen und die erste Implementierung von Railgun-Animationen ist erfolgt, so dass wir eine funktionierende Waffe haben. Der nächste Schritt wird darin bestehen, sie in die Endphase zu bringen. Es gab auch Unterstützung für ai-Animationen - Typen, die Lüftungsöffnungen überprüfen und auf Geräusche und dergleichen reagieren. Schließlich werden die Tests und das Feedback über die neue Tool-Suite, die online kommt, fortgesetzt!

Grüße Bürger, Das Frankfurter Büro wächst weiter und gewinnt in jeder Hinsicht an Dynamik. Wir sind diesen Monat um 4 Personen gewachsen und haben weitere zusätzliche Verträge gestartet. Es ist spannend, den internen Fortschritt zu sehen, von der Verschiebung der technischen Grenzen auf den Verfahrensplaneten bis hin zum Realismus in der Film- und Gesichtstechnik, etc. Wir haben in letzter Zeit ein paar persönliche Briefe und Geschenke von Mitbürgern erhalten, Dinge, die uns helfen, uns zu mästen. Das Team schätzt ehrlich die Unterstützung, es erinnert uns ständig daran, wie cool das Projekt ist und wie glücklich wir sind, daran zu arbeiten. Hier ist ein Teil dessen, woran wir in den letzten Monaten gearbeitet haben.

Waffen Das Waffenkunstteam hat die Modellierung einer neuen Schiffswaffe abgeschlossen und fertigt derzeit Materialien, Texturen und Abziehbilder dafür. Zwei weitere neue Schiffswaffen und eine Reihe neuer FPS-Waffenkonzepte sind ebenfalls in Produktion und sollten bereit sein, bald vorgestellt zu werden.

Motorcode Im Anschluss an die Mesh-Datenkompression des letzten Monats für Normale und Tangentenrahmen haben wir mit der Arbeit an der Unterstützung von komprimierten Knotenindexen für Meshes begonnen.

Wir haben zusätzliche Arbeiten zur Atmosphärenwiedergabe sowie zur Erforschung großflächiger weicher Geländeschatten für Planeten durchgeführt.

Wir haben an vielen Trackview-Unterstützungen und Feature Requests für S42 gearbeitet und den WAF-Workflow weiter verbessert.

EVA - Nachdem wir die Grundfunktionalität der physikalisierten EVA-Arbeit erhalten hatten, begannen wir, die Übergänge zwischen Schwerkraft- und Schwerelosigkeitsbereichen so reibungslos wie möglich zu gestalten. Ein Aspekt, der dies etwas schwierig machte, ist der umfangreiche Einsatz von Ragdolls als Spielercharaktere in EVA. In Star Citizen sind Ragdolls normalerweise nicht tot, sie sind nur eine weitere Möglichkeit, einen Charakter zu animieren. Beim Laufen am Boden ist ein Spielermodell ein sogenannter "LivingCharacter", der hauptsächlich aus Mocap-Daten animiert wird. In EVA ist es eine "DrivenRagdoll" mit einem simulierten Gelenkkörper. Und für alle anderen Modi, in denen der Spieler entweder bewusstlos, gelähmt oder stark physikalisch beeinflusst ist, verschmelzen wir zu einer "FloppyRagdoll". Der Unterschied zwischen schlaffen und getriebenen Ragdolls besteht hauptsächlich darin, wie wir die künstlichen Muskeln zur Kontrolle der Gelenke einsetzen.

Der Spieler kann jederzeit alle Arten von Aktionen ausführen (Laufen, Springen, Gehen, Schwimmen, Zielen, Schießen, Nachladen, etc.) und wenn wir von der Animation zur Physik und zurück zur Animation übergehen, müssen wir sicherstellen, dass wir die Geschwindigkeit und Trägheit jedes einzelnen Gelenks erhalten. Das funktioniert ziemlich gut, wenn man den Gravitationsbereich verlässt. Es funktioniert auch beim Betreten des Schwerkraftbereichs und die Füße zeigen auf die Grundplatte. Wenn sich der Spieler aber im falschen Winkel der Grundplatte nähert, kann man mit vielen spektakulären Crash-Landungen rechnen. In solchen unkontrollierten Fällen wechseln wir einfach auf Floppy Ragdoll, lassen den Spieler auf den Boden fallen und sobald die Simulation zur Ruhe kommt, steht er automatisch wieder auf. Wenn eine solche Bruchlandung in der First-Person-Ansicht stattfindet, dann erlebt der Spieler alles mit den Augen einer simulierten Ragdoll.... und das könnte ziemlich verstörend und schmerzhaft aussehen :) Da alle simulierten, mocapped oder keyframed Animationen in der First- und Third-Person-Sicht gemeinsam genutzt werden, konnten wir das gleiche System in beiden Ansichtsmodi verwenden. Dies ist das erste Mal, dass wir mit einem Spielermodell gearbeitet haben, bei dem ein großer Teil seiner Bewegungen aus der Physik stammt, und wir haben das Gefühl, dass wir nur die Oberfläche dessen kratzen, was mit dieser Art von physikalischen Simulationen möglich ist. Dies ist eine laufende Aufgabe und wir hoffen, in den nächsten Monaten weitere Verbesserungen zu zeigen.

Optimierungen - Wir haben diesen Monat viel Arbeit an der Optimierung geleistet, um unser Universum so groß und interessant zu machen, wie wir wollen, dass wir eine gute Anzahl von Objekten darin benötigen, deshalb haben wir verschiedene Teile der 3DEngine optimiert, um unsere unterstützte Objektanzahl zu erhöhen. Wir unterstützen nun die hierarchische Keulung für die meisten unserer Keulvorgänge im ZoneSystem. Dieser Ansatz ermöglicht es uns, die räumliche Struktur, die wir nutzen, zu nutzen, um unsere sichtbare Keulung noch weiter zu beschleunigen: Wenn wir wissen, dass das Begrenzungsrahmen einer Gruppe von Objekten vollständig in einem Camera frustum eingeschlossen ist, müssen wir nicht mehr alle einzelnen Objekte gegen die Kamera prüfen. Die gleiche Idee kann auch auf andere Prüfungen wie Box/Box-Überlappungen oder Kugel-/Distanztests angewendet werden. Wir haben uns dann den Streaming-Code angesehen. Bevor es parallel lief, aber mit dem MainThread synchronisiert wurde, bedeutet dies, dass unsere Frame-Zeit von der Anzahl der Objekte um den Player herum beeinflusst wird (da wir diese aktualisieren müssen). Wenn wir nun die Anzahl der Objekte erhöhen, wird die Frame-Zeit offensichtlich schlechter. Um bei diesem Problem zu helfen, haben wir nun das Streaming-Status-Update von der eigentlichen Streaming-Anfrage entkoppelt. Dies ermöglicht es uns, den Streaming-Status (den teuren Teil des Streamings) vollständig parallel zum MainThread zu aktualisieren, ohne die Bildrate zu beeinflussen. Dann haben wir uns unseren JobManager angesehen, der für die Verteilung all dieser Arbeiten auf die CPU-Kerne verantwortlich ist. Es stellte sich heraus, dass wir unsere Thread-Kommunikation massiv verbessern und unseren Load-Balancing verbessern konnten. Das bedeutet, dass wir mehr CPU-Kerne parallel nutzen und gleichzeitig die Latenzzeit dieser Operationen reduzieren. Der nächste Schwerpunkt liegt auf der Rendering-Seite, und wir werden mehr Details zu diesen im nächsten Monat erfahren.

Wie in dieser Phase der Entwicklung üblich, haben wir auch an verschiedenen Code-Bereinigungen und Bugfixes gearbeitet.

Umwelt Kunst Diesen Monat konzentrierte sich das Environment Art Team ausschließlich auf die Unterstützung der neuen prozeduralen Planetentechnologie und führte einige Forschungs- und Entwicklungsarbeiten durch, um die Oberfläche des Planeten durch prozedural verteilte Geometrie wie Felsbrocken, Felsen und Kieselsteine zu detaillieren.

QA Der April war ein arbeitsreicher Monat voller Automatisierungs-Testaufbauten für Chris Speak. Chris hat automatisierte Tests für KI Spawning, Tod und Ragdolling entwickelt, nachdem er durch Schiffswaffenfeuer getötet wurde. Diese Tests testen auch die Schiffspassage mit Kythera Navsplines. Wenn die KI gelauncht wird, wird der automatisierte Test ausgeführt, um zu überprüfen, ob die KI korrekt gelauncht wird. Ein Schiff feuert auch Schüsse auf die gelaunte KI ab, um zu überprüfen, ob Waffenschäden erlitten werden und ob die KI mit der richtigen Ragdollphysik korrekt stirbt. Die Testkarte ist noch in Arbeit, wird aber nach Abschluss des Testprozesses von Nutzen sein. Melissa Estrada hat ihre letzten Vorbereitungen für ihren Wechsel ins CIG-DE-Studio Ende dieses Monats getroffen und wird ab dem 1. April als QA Engine Specialist zu Chris Speak im QA-Team gehören. Sie freut sich darauf, ihre Arbeit am EditorMonkey fortzusetzen, der einen pythongesteuerten automatisierten Test der Editor Sanity Checks durchführt und gleichzeitig ein zweiter QA-Kontaktpunkt für interne Entwickler wird, an den sie sich wenden können, wenn sie spezifische interne Tests für neue Funktionen und Fehlerbehebungen benötigen.

Technische Kunst Tech Art arbeitete am Ausbau unserer Animationspipeline und konzentrierte sich auf den Asset Manager, wo wir alle unsere Assets besetzen werden. Er unterstützte auch andere Abteilungen, finalisierte ein neues Rig für das Waffenteam, Bugfixes, etc. Und natürlich haben wir andere Teams unterstützt und die Fehlerbehebung ist aus dem Alltag verschwunden.

Kinematiken Cine Environment Kunst baute eine etwas genauere Geometrie, die ein Admiral in unserer Skydock-Szene bewundern kann, wo gerade ein spoileriffisches Superhauptstadtschiff gebaut wird. Für eine Szene, die auf die Zeit zurückblickt, als Sie ein Sprachpaket für Ihren Wing Commander II installieren mussten, hat Robert, unser Teilzeitkünstler für filmische Umgebungen, zusätzliche Bühnenbilder und Requisiten geschaffen, über die wir noch nicht sprechen können. Wir haben auch mit der Arbeit an Shubin Station Performance Capture Szenen begonnen, die Old Man & Graves (der fantastisch aussieht!) involvieren. Diese Szenen werden eine Weile dauern und viele Mischungen zwischen Pcap und KI-Lokation beinhalten, während sie große Teile der Station zu Fuß durchqueren. Wir haben den 1. Durchgang für einen Teil der Kapitel-3-Szenen abgeschlossen und arbeiten noch an weiteren Kapiteln von Kapitel 03.

Wir haben auch 2 neue Starter in unserem Team, was uns auf eine fast vollständige Besetzung bringt. Wir haben jetzt einen Cinematic Producer und einen weiteren Senior Cinematic Animator!

Design Unsere Leveldesigner arbeiten hart daran, große Landeplätze zu bauen, die in Zukunft im Persistent Universe eingesetzt werden. Port Olisar erledigt eine Menge Arbeit und ein brandneues Einkaufszentrum wird zu den bestehenden Einrichtungen hinzugefügt. Dies sollte den Spielern einen einfachen Zugang zu NSCs, Geschäften, Versorgungseinrichtungen ermöglichen und wird dazu führen, dass sich der Ort viel lebendiger anfühlt, als er es derzeit ist. Wir fügen auch eine Piraten-/Gesetzlos-Basis hinzu, in der Spieler, die ein wenig "ungezogen" waren, nach dem Tod wiederbelebt werden können oder in der sie einfach andocken können, ohne von der Polizei vom Himmel geschossen zu werden. Dieser Bereich wird natürlich seine Nachteile gegenüber einer gesetzestreuen Station haben, so dass Spieler, die etwas falsch machen, die Folgen tragen müssen. (Denken Sie daran, dass das Gebiet um Crusader der UEE-Raum ist. In einem nicht beanspruchten oder nicht vertretenen System könnte das Gegenteil der Fall sein!) Ein weiterer Bereich, der viel Aufmerksamkeit erfährt, ist die Hurston Landezone. Diese wird aus einer großen planetarischen Siedlung bestehen, die sich um das Gebäude der Familie Hurston und seine gigantischen Tagebaubetriebe gruppiert. Dieser Bereich hat gerade seine Layoutphase durchlaufen und bewegt sich auf den ersten Kunstpass zu.

System Design war diesen Monat damit beschäftigt, die Grundlagen für viele KI-Funktionen zu schaffen. Eine Menge Code-Arbeit ist in der KI online gegangen und wir haben es geschafft, eine Menge Verhaltensprototyping durchzuführen, wobei wir uns hauptsächlich auf ihre Wahrnehmung und Reaktionen auf das Sehen und Hören von Ereignissen konzentrierten, auf Präzision und Aktivitäten außerhalb des Kampfes. Gleichzeitig haben wir die Entwürfe für Systeme, die an unsere KI angrenzen, vorangetrieben, insbesondere für unsere Interaktoren, die definieren, wie unsere KI mit Objekten in der Welt interagiert, vom Sitzen auf einem Stuhl oder der Reparatur eines Computers bis hin zum Öffnen einer Tür oder sogar dem Einschalten eines Alarms. Da alle unsere Interaktoren auch für den Spieler nutzbar sein werden, untersuchen wir, wie diese verwendet werden und wie der Spieler mit Interaktionen mit Objekten umgeht, die mehrere Möglichkeiten haben, sie zu verwenden. Um dies zu gewährleisten, haben wir uns entschieden, das gleiche Inner Thought-System zu verwenden, das wir auch für die Dialogauswahl verwenden, da es eine wirklich schöne Ergänzung zu sein scheint. Ein weiteres System, das wir vorangetrieben haben, ist die Loot Generation, die damit umgehen wird, wie Beute auf der ganzen Welt entsteht (das heißt nicht, dass Schiffe Gold wie ein typisches MMO ausspucken werden, aber es wird Bergung und andere Vorteile für das Erzielen von Kills geben). Wir versuchen, ein System aufzubauen, das die Erforschung fördert, anstatt an einem Ort zu bleiben und die landwirtschaftlichen Ressourcen zu nutzen. Wir möchten, dass Sie die Weiten des Weltraums nach den Gebieten durchsuchen müssen, die noch nicht entdeckt wurden, da diese höchstwahrscheinlich die lohnendsten Plünderungsmöglichkeiten bieten.

Während wir diese neuen Systeme vorantreiben, haben wir auch einige Zeit damit verbracht, einige alte Systeme zu überarbeiten, die nicht ganz unserer Vision von Star Citizen entsprachen. Wir sprechen derzeit über das Quantum Travel, das grundlegend überarbeitet wird, um es zu einem herausfordernden Teil des Gameplays zu machen, bei dem Menschen, die gut darin sind und wissen, was sie tun, in der Lage sein werden, schneller in QT einzusteigen (vielleicht bevor sie verboten werden; siehe unten) und längere Strecken in einer Quantennavigation zurückzulegen. Gleichzeitig führen wir das Konzept des Verbotes ein, um es Spielern zu ermöglichen, andere zu unterbrechen, damit sie mitten in einem Kampf aufbrechen können, wann immer sie Lust dazu haben. Es wird mehrere Möglichkeiten geben, ein Schiff daran zu hindern, in QT einzudringen, von der einfachen Beschädigung bis hin zu speziellen Waffen und einsetzbaren Vorrichtungen, die darauf ausgerichtet sind, Schiffe zu stoppen, die auf ihrem Weg tot sind. Ein weiteres System, das ein wenig Liebe erhält, ist die Stromverteilung. Während wir in der Vergangenheit daran gearbeitet haben, wird das System jetzt ein wenig überarbeitet, da wir damit beginnen, es in unser erstes Großschiff, die Idris, zu implementieren. Dieses System übernimmt die gesamte Energie und jeden Verbraucher an Bord, von Ihren großen Laserkanonen bis hin zur kleinsten Glühbirne, und bestimmt, wie die Energie durch das ganze Schiff geleitet wird, woher sie kommt, wohin sie geht und was passiert, wenn nicht genug davon vorhanden ist.

KI Diesen Monat sind wir tatsächlich in mehreren Bereichen vorangekommen, lassen Sie uns mit der Charakterbewegung beginnen. Wir haben eine Funktionalität entwickelt, die es Leveldesignern ermöglicht, Pfade auf der Ebene vorab zu platzieren, der die NSCs folgen können. Als Beispiel wird dies nützlich sein, um das Verhalten von Patrouillenpfaden zu erstellen!

Wir haben das neue Wahrnehmungssystem im Aufbau aktiviert! Nach der ersten Verwendung haben wir einige Eigenschaften freigelegt, um die Ereignisse, die von den verschiedenen NSCs empfangen werden, korrekt anzupassen, wenn sie verschiedene Audio-Stimuli hören, und wir haben auch einige weitere Eigenschaften an Designer weitergegeben, so dass sie in der Lage sein werden, die Wahrnehmungseigenschaften direkt in den verschiedenen NSCs-Archetypen korrekt anzupassen. Wir haben einige neue Komponenten eingeführt, um die von den verschiedenen NSCs verwendeten Waffen zu kontrollieren. Diese zentrale Komponente kümmert sich um die Installation verschiedener Controller für den Einsatz verschiedener Waffentypen. Wenn du über den Fall nachdenkst, in dem ein Charakter eine Granate werfen will, müssen wir die Schussrichtung anders vorhersagen als in dem Fall, in dem der Charakter ein normales Gewehr ausstattet. Wir verwenden diese Komponente auch, um die Charaktergenauigkeit zu kontrollieren, so dass wir mehr oder weniger qualifizierte NSCs erstellen können.

Auf der Verhaltensseite haben wir drei Hauptaufgaben eingeführt, Verteidigungsbereich, Kampfbewegung und Position halten. Das sind grundlegende "High-Level"-Befehle, mit denen die Leveldesigner einige interessante Spielsituationen in ihrem Level erstellen können!

Auf der Seite der Subsumtion wurden viele Fortschritte erzielt. Subsumption unterstützt derzeit die folgenden Funktionalitäten

Eine Entität kann eine Aktivität zugeordnet haben Jede Aktivität kann aus mehreren Teilaktivitäten bestehen Die Auswahl der Subaktivität folgt nun korrekt ihren Prioritäten und relativen Wahrscheinlichkeiten Wir stellen die grundlegende Unterstützung für Ereignisse vor Wir haben unseren internen Ausdrucksparser erstellt, um jeden mathematischen oder booleschen Ausdruck innerhalb der vordefiniertenAnforderungen an eine Aktivität oder eine Aufgabe Wir haben einige grundlegende Debug-Zeichnungsfunktionalitäten entwickelt Wir haben die folgenden neuen Aufgaben eingeführt Sort Objects Pop Objects Communicate Compute Compare Compare Converse Wir haben eine Funktionalität entwickelt, um eine Entität zu reservieren, um sie zu verwenden oder mit ihr zu interagieren und anderen NSCs zu ermöglichen, zu wissen, dass das Objekt reserviert ist Auf der Schiffsseite haben wir viel an der Verbesserung der Stabilität und des Flugverhaltens der Schiffe gearbeitet, wir haben auch den Refactor des Schiffsverhaltens gestartet, um die Unterstützung mehrerer Besatzungsmitglieder innerhalb eines Schiffes zu ermöglichen.

Hallo Bürger! Hier ist das Neueste von dem, was das BHVR-Team in Montreal gemacht hat.

Design In diesem Monat arbeitete das Behaviour Designteam weiter an den Einkaufsmöglichkeiten und richtete Casaba Outlet mit dem neuen dynamischen Spawning-System für Gegenstände ein. Jetzt haben wir Gegenstände, die der Spieler tatsächlich tragen kann, da wir zuvor mit Platzhaltern gearbeitet haben. Es erforderte viel Aufwand bei der Einrichtung von Regalen, Spawnern und Datenaufbereitung. Jetzt haben wir eine langfristige Lösung, die wir für weitere kommende Shop-Standorte einsetzen werden. Das war eine großartige Leistung zwischen Bhvr, Austin, LA und Großbritannien.

2.3.0 Release brachte seinen üblichen Anteil an Hangars und Area18 Bugs mit, aber nichts, was wir noch nie zuvor gesehen haben. Wir haben auch geholfen, den extra großen Hangar in Revel und York zu entwerfen und einzurichten, um sicherzustellen, dass die neue Erweiterung mit dem bestehenden System funktioniert und der Starfarer korrekt gelaicht wurde, wenn ein Spieler einen besaß. Nochmals, großartige Zusammenarbeit zwischen uns, Turbulent und den Direktoren.

Schließlich wurde uns die nächste Helden-Landezone als Whitebox übergeben: Hurston im Stanton-System. Wir sind jetzt in einem Stadium, in dem wir das Level aufräumen und alle Geschäfte mit den Hauptwegen verbinden. Wir haben die Designer-Netze der CryEngine für Platzhalter-Assets ersetzt, die die Metriken respektieren und die Ebene mit geeigneten Ebenen und Namenskonventionen einrichten. Insgesamt wurde das Leveldesign verfeinert und die Karte für das Kunstteam vorbereitet.

Oh ja, wir helfen auch und fügen neue Inhalte zu Crusader und Port Olisar hinzu. Es ist toll, an jeder Front mitmachen zu können! Gute Zeiten!

Ingenieurwesen In diesem Monat ging es um das Einkaufen und das Herausfinden des besten Weges, um Ihnen ein perfektes Einkaufserlebnis zu bieten. Dieses Feature hat viele Elemente, die eine gute Zusammenarbeit zwischen uns und den anderen Studios erforderten. Was bisher sehr viel Spaß gemacht hat.

Wir haben ein neues AR-basiertes Shopping-Interface für Kleidung und persönliche Waffen entwickelt. Auch ein katalogbasiertes Einkaufssystem für Fahrzeugkomponenten.

Mit den verschiedenen Arten von Kleidung, die man kaufen kann, mussten wir eine Schnupperkamera entwickeln, damit die Spieler eine Vorschau auf ihren Charakter erhalten.

Es wurde auch an einem neuen Shop-Inventar und einem Layout-Randomizer gearbeitet.

Wir haben die Benutzeroberfläche der CryAstro-Dienste aktualisiert und den Flow recodiert. Schließlich ist die wichtigste Aufgabe, alles an die Ausdauer zu hängen.

Kunst Diesen Monat haben wir uns die Zeit genommen, den Marktplatz in Levski zu polieren, um ihm ein wirklich schönes Ambiente zu geben, von dem wir hoffen, dass Ihr es nach der Veröffentlichung lieben werdet.

Natürlich mussten wir Zeit mit Optimierungen und Debugging verbringen, um eine gute Map-Performance zu gewährleisten. In diesem Sinne gab es viel Arbeit auf der Seite der technischen Kunst, um alle möglichen Optimierungen zu profilieren, die auf Levski anwendbar sind.

Wir haben auch die Fassaden der Geschäfte poliert, um sie einzigartig aussehen zu lassen und die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich zu ziehen, während Sie die Karte erkunden.

Auf der Flair-Seite begannen wir mit der Arbeit an der nächsten Raumfahrtfabrik.

Schließlich verbrachten wir einige Zeit damit, das neue Rebel & York Bay Area für den Starfarer zu debuggen.

Grüße von der Sonne - aber windig? Warte, eigentlich verschneit.... nicht sonnig! Montreal! Hier ist, was wir im letzten Monat gemacht haben:

Schiffsstatistiken Wir befinden uns in der Endphase der Entwurfsphase für die neue Schiffsreferenzmatrix, so dass wir bald mit der Entwicklung beginnen können. Gruppieren Sie alle Schiffe nach Chassis und wechseln Sie das Layout, so dass Sie alles auf einer einzigen Seite sehen können.... Sie können das Chassis auswählen, das Sie vergleichen möchten, und den Produktionsstatus jedes Schiffes anzeigen. Dadurch wird das Scrollen von links nach rechts stark reduziert und Sie können alle Varianten für jedes Chassis leicht einsehen. Bitte beachten Sie auch, dass sich verschiedene Schiffe in verschiedenen Entwicklungsstadien befinden, während wir an der Verbesserung der Schiffsstatistikseite arbeiten, und einige von ihnen wurden aktualisiert, um aus dem neuen Komponentensystem zu schöpfen, und andere werden diese Phase erst erreichen, wenn sie weiter unten in der Pipeline sind. Das bedeutet, dass einige der Informationen noch temporäre oder frühe Konzeptwerte sein können, und sie werden definitiv überarbeitet werden müssen, sobald die Designer beginnen, tatsächliche ItemPorts und Hardpoints in die Spielanlagen der jeweiligen Schiffe zu integrieren und Informationen darüber zu sammeln, was funktioniert und was nicht. Diese Werte können sich auf der Seite mit den Schiffsstatistiken erst dann verfestigen, wenn dies der Fall ist, und selbst dann müssen wir die Schiffe auf der Grundlage von Feedback aus dem Live-Build und den Testdaten des Arena Commander iterieren. "Vorbehaltlich Änderungen" bedeutet nicht, dass wir unsere Meinung leichtfertig oder leichtsinnig ändern - es bedeutet, dass sie während der Entwicklung mehrere Balance-Pässe auf dem Weg zum endgültigen Start erhalten werden, worum es wirklich geht.

Multi-Faktor-Authentifizierung (MFA) Unsere Entwicklung der Multi-Faktor-Authentifizierung schreitet voran, und wir befinden uns nun in der statischen Integrationsphase. Die erste Wiederholung dieser Funktion beinhaltet zwei Optionen für alle Mitglieder: das Senden des Authentifizierungscodes per E-Mail oder durch einen speziell entwickelten und gehäuteten Google Authenticator. In einer zukünftigen Version werden wir in der Lage sein, den Code per SMS direkt an Ihr Handy zu senden.

Kommunikationsplattform Wir haben an einem groben Prototyp für eine neue Kommunikationsplattform gearbeitet, die Foren und Chatsysteme zu einem einseitigen Modul verschmelzen wird. Unser Prototyp hat bereits mit dem Testen begonnen und wir arbeiten aktiv an der Weiterentwicklung seiner Schnittstellen, um sie so einfach und intuitiv wie möglich zu gestalten. Unter anderem entwickeln wir neue Möglichkeiten, um Gespräche und Themen zu filtern und zu organisieren. Erwarten Sie, dass Sie in den nächsten Monaten mehr darüber erfahren!

Schiff passiert Dieser Monat war für die Schiffe sehr aufregend. Ein neues Konzeptschiff wurde vorgestellt, die Esperia Vanduul Blade wurde mit einem Konzeptverkauf angekündigt. Dieser leichte Vanduul-Kämpfer reiht sich in die Reihen der Sense und des Gletschers ein, da Vanduul-Waffen von Menschen gegen ihre Schöpfer eingesetzt werden. Im März fand auch eine Freiflugwoche statt, die alle fliegbaren Schiffe für jeden, der einen Account erstellt hat, umfasste, so dass neue und erfahrene Spieler die Möglichkeit hatten, einige neue Schiffe auszuprobieren. Um diese riesige Freifliege zu feiern, hatten wir einen Schiffsverkauf, bei dem alle fliegbaren limitierten Schiffe verkauft wurden.

Zum Abschluss des Monats, als 2.3 live ging, gingen der Xi'an Scout und der Starfarer in den Verkauf, für den wir eine eigene Promo-Seite mit einigen neuen Modulen wie einem browserbasierten magazinähnlichen Layout entwickelt haben. Wir haben es inzwischen bereits auf der mit Spannung erwarteten Speisekarte von Big Benny wiederverwendet. Mit 2.3 ist der Scout nun flugbereit und der beeindruckende Starfarer ist nun zum ersten Mal im Hangar!

Umsatz Der März war auch für die Ware sehr arbeitsreich. Zuerst wurden die neuen anpassbaren Squadron 42 Dog Tags in den Handel gebracht. Als nächstes wurden Starmap-Poster angeboten, die den Menschen die Möglichkeit geben, ein sehr cooles Poster des Star Citizen Universe zu besitzen, das seit der Kickstarter-Kampagne in Arbeit ist! Schließlich wurden im Vorfeld der diesjährigen CitizenCon Tickets für unser am meisten erwartetes Event des Jahres, diesmal in Los Angeles, verkauft.

Hallo Bürger! Ich beginne mit einer kleinen Vorstellung.

Tyler Witkin hier, oder besser bekannt als Zyloh aus dem Forum, und ich bin dein neuester Community Manager, der sich unter dem Bus im Austin, TX Studio meldet! Ja! Zwei Community-Manager! Ich freue mich sehr, eng mit meinem neuen Partner im Bereich Kriminalität Lando und dem Rest des Teams zusammenzuarbeiten, um Ihnen weiterhin alle fantastischen Inhalte und Informationen zu liefern. Ich bin jetzt nach einer sehr produktiven und abenteuerlichen Trainingswoche im LA-Studio wieder in Texas. Während der ganzen Woche arbeitete ich eng mit dem Team zusammen, um meine neuen Verantwortlichkeiten besser zu verstehen, die neue Rolle zu klären und die Werkzeuge des Handels zu studieren. In den nächsten Monaten sind einige wirklich tolle Dinge geplant und ich bin sehr gespannt darauf, einzutauchen!

Kannst du glauben, dass wir bereits ein Quartal bis 2016 sind?! Werfen wir einen Blick darauf, was im März passiert ist!

Videos Wir setzten unsere regelmäßig geplanten Segmente und Inhalte fort (ermöglicht durch all die großartigen Abonnenten da draußen!) und schlossen stark mit einem sehr informativen 10 For the Chairman mit Global Head of Production and Foundry 42 Studio Director, Erin Roberts.

Im März brachte uns der fliegende Xi'an Scout und der Hangar-taugliche Starfarer. Wir haben einen Kommunikationslink freigegeben, der unser bisher größtes Hangar-taugliches Schiff, die Starfarer, beschreibt. Die Seite geht auf den massiven Schlepper ein und enthält ein visuell atemberaubendes Video von Nathan Dearsley, begleitet von neuer Musik des talentierten Pedro Camacho! Auf jeden Fall einen Besuch wert!

Im März wurde auch ein Blick hinter die Kulissen von Squadron 42 mit dem talentierten Andy Serkis veröffentlicht! Wir sind extrem aufgeregt und glücklich, ihn an Bord der Besetzung für Staffel 42 zu haben!

Website Der MVP-Bereich des Community Hubs ist nun vollständig auf dem Laufenden über die MVP-Gewinner von AtV. Schauen Sie sich einige der fantastischen Inhalte an, die Ihre Mitbürger anbieten!

Live-Events Obwohl wir im März an keiner Convention/Events teilgenommen haben, haben wir Details bekannt gegeben und Tickets für die Citizen Con 2016 verkauft! Citizen Con markiert die ursprüngliche Ankündigung der Star Citizen Crowdfunding-Kampagne vom Oktober 2012, und die Veranstaltung fand zuvor in Austin, Los Angeles und Manchester statt. In diesem Jahr kehrt Citizen Con am 9. Oktober im Avalon Hollywood nach Los Angeles zurück, um an einem actionreichen Tag die neueste und größte Arbeit zu feiern, die unsere Entwickler leisten.

Vergünstigungen Weltraumpflanzen! March Subscriber Flair brachte uns die Tuserac Plena, auch bekannt als die Terranische Kaiserblüte, und falls Sie sich Sorgen machen, dass Ihre Kaiserblüte einsam ist, wurde das Stretch-Ziel Xi'an Space Plant an alle vergeben, die vor 49 Millionen Dollar unterstützt wurden.

Außerdem waren die Server voller neuer Spieler und Veteranen für unsere Free-Fly-Promotion vom 11. bis 22. März. Es war großartig, das Niveau der Kameradschaft (und des Chaos) zu sehen, das stattfand, während einige unserer erfahrenen Spieler die neue Menge begrüßten.

Coda Das ist alles für März! 2016 wird ein großes Jahr für Star Citizen werden und wie immer sind wir engagiert und aufgeregt, dieses Universum weiterhin mit euch allen zu kommunizieren, zu teilen und zu erforschen!

Wir sehen uns im Vers! Grüße Bürger, Dein Monatsbericht ist hier. Aber zuerst ein kleiner Fleck! Wir haben gerade Star Citizen Alpha 2.3.1 auf den Live-Servern veröffentlicht, das eine Vielzahl von Bugfixes und Balanceänderungen enthält. Sie können über den Launcher darauf zugreifen und die kompletten Patch-Notes hier() lesen.

Wenn Sie Star Citizen Alpha 2.3 gespielt haben, wissen Sie bereits, dass März ein Monat für WIRKLICH GROSSE Sendungen war! Wir haben diesen Monat den Hangar-tauglichen Starfarer zusammen mit dem lang erwarteten Xi'an Scout auf den Markt gebracht.... und es werden noch viele weitere folgen! Heute werden wir mit allen unseren Studios und Outsourcing-Partnern checken, um zu sehen, woran das Team im März gearbeitet hat... aber zuerst möchten wir einige der Früchte dieser Arbeit teilen: einige der Arbeiten, die wir an nahtlosen EVA-Übergängen geleistet haben, die Sie in einem kommenden Patch sehen werden. Schauen Sie sich das an und lesen Sie dann weiter, um die Arbeit herauszufinden, die dazu beigetragen hat, dies zu verwirklichen!

Hallo zusammen! Können Sie sich vorstellen, dass ein Quartal 2016 bereits gekommen und gegangen ist? Aber was für ein Viertel war es, nicht wahr? Schauen wir uns nur an, was wir im letzten Monat erreicht haben: den Xi'an Aopoa Khartu-al, den Starfarer, und lassen wir nicht den größten von ihnen alle übersehen - die intergalaktische Nahrungsversorgung. Da auch 2.3 veröffentlicht wird, haben wir eine Fülle von Funktionen und Korrekturen eingeführt, die alle in unseren Patch-Notizen zu finden sind.

Dies ist eine globale Anstrengung für jeden Zweig von Star Citizen, aber jeder Zweig trägt zum Gesamtbild bei. Lassen Sie uns also einen Blick darauf werfen, was die CIG Los Angeles diesen Monat aus dem Park geschlagen hat.

Ingenieurwesen Das CIG-LA Engineering Team wurde mit Verstärkungen verstärkt! Wir hatten zwei neue Gameplay Engineers in unseren Reihen: Patrick Mathieu und Chad McKinney. Wir freuen uns sehr auf ihre Beiträge zu Star Citizen!

Die Arbeiten an dem neuen Interaktionssystem, das von Allen Chen und Mark Abent geleitet wird und sich in der Anfangsphase der Implementierung befindet, werden fortgesetzt, indem es in die Interaktivität des Schiffssitzes integriert wird. Unser neuestes Teammitglied, Chad McKinney, ist kopfüber in die Sache eingestiegen, indem er Allen an den Türen und Rampeninteraktionen half. Obwohl dieses System etwas ist, das wir in der Vergangenheit erwähnt haben, macht es stetige Fortschritte, und wir können hoffentlich damit beginnen, Komponenten in einem baldigen Release zu implementieren.

Chad Zamzow hat das neue Shield Emitter System getestet, das sich derzeit in der Implementierungsphase der Entwicklung befindet. Diese neue Funktion wird der Funktionsweise von Schilden eine größere Dimension verleihen, insbesondere wenn es sich um größere Schiffe der Hauptstadtklasse handelt, die über mehrere Schildemitter verfügen. Dies gibt Schiffsingenieuren mehr Kontrolle darüber, wie viel Energie auf die Vorderseite eines bestimmten Schildes geleitet wird, um den Schutz in einer bestimmten Situation zu maximieren. Obwohl große Fortschritte gemacht wurden, um dieses Feature der Veröffentlichung näher zu bringen, bleibt in Zukunft noch einiges zu tun.

Aber das Beste zum Schluss: Unser technischer Leiter Paul Reindell hat schnell daran gearbeitet, Ausdauer in Star Citizen zu bringen. Für diejenigen, die mit dem Begriff nicht vertraut sind, bezieht sich Persistenz auf bestimmte Spielparameter, die auch bei einer Abmeldung des Spielers aktiv bleiben. Dazu gehört auch, dass Spieler Gegenstände über das In-Game-Einkaufssystem erwerben können. Egal, ob du pfiffige neue Threads kaufst, um deinen Weltraumpiraten mehr aussehen zu lassen....piratenhaft, oder ob du dein Auge auf eine tödliche neue Pistole hast, das Endziel ist es, sicherzustellen, dass die Entscheidungen, die du im Spiel triffst, bestehen bleiben und nicht jede Spielsitzung zurücksetzen. Es mag sich nach der Art von Dingen anhören, die man beim Spielen einfach als selbstverständlich ansehen kann, aber wenn Ihre Gegenstände und Ihr Inventar so komplex sind wie in Star Citizen, ist es eigentlich keine einfache Sache!

Technisches Design Bei den letzten Patches ist es klar, dass das Tech Design Team hart daran gearbeitet hat, Ihnen die besten Schiffe zu liefern, die wir je produziert haben. Der leitende Tech Designer Kirk Tome arbeitete hart an einem der am meisten erwarteten Schiffe, der Xi'an Aopoa Khartu-al, die jetzt flugbereit ist und Ihnen zur Verfügung steht, um im außerirdischen Stil auszugehen. Um diese Dynamik fortzusetzen, hat Matthew Sherman an der Vorbereitung des MISC Reliant Hangars gearbeitet und Calix Reneau hat fleißig an der Whitebox der Drake Caterpillar gearbeitet.

Auf der Komponentenseite haben Sie vielleicht die neue Komponentenklasse gesehen, die dem Holotable hinzugefügt wurde. Kraftwerke sind die neueste Komponente, die wir den Reedern ermöglichen, die verschiedenen Systeme Ihres Schiffes auszutauschen und, wie Sie vielleicht erwarten, zu betreiben. Zwei neue Kraftwerke, die AEGIS Regulus und Amon & Reese OverDrive, wurden hinzugefügt und können verwendet werden, um das standardmäßige "generische" Kraftwerk Ihres Schiffes auszutauschen.

Da weitere Komponenten in das Spiel eingeführt werden, können wir es kaum erwarten, welche Anpassungsmöglichkeiten Sie wählen werden, wenn Sie Ihren gewählten Karriereweg in Star Citizen einschlagen.

Kunst Schiffe scheinen in diesem Monat das heiße Thema zu sein, und es geht weiter mit dem LA Art Team. Der Konzeptkünstler Gurmukh Bhasin ist mit der Konzeption des Drake Caterpillar Cargo Moduls beschäftigt, während unser neuester Konzeptkünstler Justin Wentz die Konzeptkunst für die Crewww-Wohnräume der Caterpillar fertiggestellt hat. Der nächste Schritt ist die Modellierung des Wohnens nach dem Konzept von Justin, das derzeit an Art Lead Elwin Bachiller und Associate Artist Daniel Kamentsky vergeben wird.

Auf der PU-Seite kreiert unser neuester Charakter-Künstler die makellosen Materialien für den Marine-Jumpsuit, Jeremiah Lee macht einen zweiten Konzeptpass für die leichte Rüstung, und Art Supervisor Forrest Stephan kreiert die makellosen Materialien für den Fluganzughelm sowie Kleidung für das Persistent Universe (PU).

Technischer Inhalt Das Global Tech Content Team ist wirklich ein Alleskönner-Team, das seine Finger in allem hat, vom Star Citizen über die Schiffsentwicklung bis hin zu den Charakteren der PU.

Tech Content Director Sean Tracy hat an der Entwicklung der Technologie zur Charakteranpassung gearbeitet. Nur ein weiterer Schritt auf dem Weg zur Schaffung eines immersiven, persistenten In-Game-Universums. Zusammen mit dieser Technologie haben die Künstler damit einen Prototyp erstellt, wie die Charakteranpassung funktionieren wird. Associate Rigger Gaige Hallman hat auch hart an der PU-Seite des Spiels gearbeitet und Kleidungsvorlagen erstellt. Dadurch kann jedes Kleidungsstück ein bestimmtes Volumen einnehmen. Dadurch wird sichergestellt, dass verschiedene Kleidungsstücke nebeneinander existieren können, ohne ineinander zu klippen, solange sie ordnungsgemäß an diese Geovolumina angepasst sind.

Um einen Eindruck von den vielfältigen Herausforderungen zu vermitteln, vor denen das Tech Content Team steht, hat Senior Tech Artist Mark McCall eine Teststufe namens GearValidator entwickelt. Der einzige Zweck dieser Stufe ist es, das Fahrwerk unserer Schiffe zu testen und sicherzustellen, dass es einwandfrei funktioniert. Nach Durchführung einer Reihe von Tests wird ein Bericht erstellt, der uns darüber informiert, ob das Fahrwerk eines bestimmten Schiffes die erforderliche Leistung erbringt oder nicht.

Ein Teil dessen, was die Xi'an Aopoa Khartu-al in 2.3 veröffentlichen konnte, war Matt Intrieris Arbeit, so viele Xi'an Aopoa Khartu-al -bezogene Fehler in relativ kurzer Zeit zu beheben, aber wir sind uns auch bewusst, dass es mehr Korrekturen und Optimierungen gibt, die noch abgeschlossen werden müssen, bevor wir absolut blutrünstig mit dem Schiff umgehen können. Associate Tech Artist Patrick Salerno überprüft und fügt weiterhin LODs hinzu, um die Maschenzahl auf älteren Schiffen zu normalisieren; er arbeitet sich derzeit durch die 300er-Serie.

QA Der Schwerpunkt der CIG-LA QA lag auf der Entwicklung von 2.2 LIVE Release und den nachfolgenden 2.3 PTU und LIVE Releases. Zusätzlich zu den üblichen Sanitäts- und Rauchkontrollen konzentrierte sich das Team auch auf Folgendes:

Xi'an Khartu-al Flugleistung. Starfarer Hangar Bereitschaft und vorläufige Flugleistungen. Frühzeitiges Testen von Persistenzfunktionen. Untersuchung von Problemen mit der Serverstabilität und -leistung. Sammeln von Schiffsfeedback, wobei das Thema dieses Monats der Drake Cutlass ist. Darüber hinaus begann Eric Pietro mit der Ausbildung für seine neue Rolle als Animation's Tools Specialist, mit dem Ziel, sicherzustellen, dass die Animationswerkzeuge ordnungsgemäß funktionieren und für alle Bedürfnisse der Animatoren geeignet sind.

Narrativ Lead Writer Dave Haddock ist aus Manchester zurück! Dave verbrachte den Monat in Großbritannien und schaute mit den Designern über die Whitebox-Ebenen, so dass er feststellen konnte, welche zusätzlichen Dialoge aufgenommen werden mussten. Seitdem haben Senior Writer Will Weissbaum und Dave hart daran gearbeitet, alles Notwendige zusammenzustellen, damit wir sicherstellen können, dass Squadron 42 Sie wirklich in die Welt von Star Citizen bringt. Bevor er zurückflog, konnte Dave auch an der letzten Editorial-Selections-Session von Chris teilnehmen und die letzten verweilenden Quoten und Enden des vorherigen Performance-Shootings abschließen.

Neben dem Jonglieren von News Updates, Galaktischen Leitfäden und Portfolios hat Associate Writer Adam Wieser damit begonnen, die riesigen Mengen an Komponenten, Artikeln und Bekleidung zu benennen, die gerade entwickelt werden, die nachfolgenden Artikelbeschreibungen zu schreiben und ein Glossar für einige der einzigartigeren Begriffe zu erstellen, um die Sprache im Unternehmen zu standardisieren. Um ein Beispiel zu nennen: Wenn jemand sagt, dass ein Schiff ein "Verbotenes Schiff" ist, sind wir uns alle einig, welche Eigenschaften oder Aspekte dieser Begriff hat.

Neben der Fortsetzung ihrer Zauberei mit der Organisation des internen Wikis, Cherie: Destroyer von Worlds™ hat alle eingehenden wissenschaftlichen Daten für die verschiedenen Planeten und Sterne verarbeitet und die letzte Reihe von wissenschaftlichen Daten an unsere fantastischen Wissenschaftsberater weitergeleitet. Sie hat auch damit begonnen, eine erste Liste möglicher Einträge für die Galactapedia sowie eine Chronologie der Ereignisse zu erstellen, die bereits im Universum "passiert" sind.

Wir hatten unsere außerirdische Sprachspezialistin, Britton Watkins, zu Besuch im Büro. Nachdem er die Vanduul-Sprache für unser Shooting mit Andy Serkis entworfen hatte, wollte Chris die nächsten Schritte für Vanduul und die anderen Sprachen besprechen. Hoffentlich werden noch mehr Neuigkeiten darüber folgen, aber es wird sehr aufregend werden.

Bis zum nächsten Monat.....

Produktion Das Los Angeles Production Team hat die Einstellung neuer Mitarbeiter für die Entwicklungsteams überwacht. Wir haben die Zahl der Künstler und Ingenieure erhöht, aber wir suchen immer noch Designer, Schriftsteller und mehr Ingenieure. Während die Erhöhung der Anzahl der Entwickler in Los Angeles dazu beiträgt, die verfügbaren Ressourcen zu erhöhen, wollen wir sicherstellen, dass wir über unsere Strategien informiert sind.

Um sicherzustellen, dass die Produktion mit den anderen Regionalbüros synchron ist, besuchten kürzlich Erin Roberts und Ricky Jutley, Global Head of Production, aus dem britischen Büro, um Strategien für die PU mit Todd Papy, Tony Zurovec und Chris Roberts zu diskutieren. Während E-Mail- oder Videokonferenzen im Allgemeinen die üblichen Methoden für die transatlantische Kommunikation sind, ist es manchmal schwierig, die persönliche Kommunikation zu übertreffen.

Senior Producer Eric Davis hat nicht nur die Entwicklungsmeilensteine für 2.3 und 2.4 überwacht, er hat auch den laufenden Bau weitgehend überwacht, während wir uns der Fertigstellung des neuen Büros in Los Angeles nähern. Associate Producer Randy Vazquez hat die Aufgaben für Tech Design und Engineering geleitet, während Associate Producer Mark Hong auch für die Aufgaben für Tech Content und Art verantwortlich ist. Während diese Liste vereinfacht ist, enthält jedes dieser Elemente eine geballte Anzahl von einzelnen Aufgaben, Meilensteinen, Zeitplänen, Berichten und anderen damit verbundenen Verantwortlichkeiten.

Abschließend Wie du sehen kannst, waren wir diesen Monat nicht untätig (noch waren wir jemals untätig). Wir freuen uns sehr, dass der Xi'an Aopoa Khartu-al genossen wird. Wir wissen, wie lange du darauf gewartet hast und wir sind stolz auf jedes neue Schiff, das wir veröffentlichen. Obwohl der Schwerpunkt auf unseren Landsleuten in Großbritannien lag, war das Debüt des Starfarer's Hangars auch ein weiterer Meilenstein, den wir mit Freude abschließen konnten. Wie bereits erwähnt, können wir nicht warten, bis Sie sehen, was wir mit der Raupe, dem Verkünder, dem Relianten und mehr machen. Wir sind zwar stolz auf unsere Leistungen in diesem Monat, aber es erinnert uns auch daran, dass wir noch viele weitere Meilensteine zu erreichen haben. Bis nächsten Monat!

Howdy Citizens, Der März war wie immer ein sehr aufregender Monat. Wir haben viele Veröffentlichungen für die PTU gemacht und Star Citizen Alpha 2.3.0 auf dem Live-Server eingesetzt! Wir hatten eine Reihe von Besuchern und Reisenden sowie eine große Anzahl von Studio-übergreifenden Kooperationen auf allen Ebenen. Wir hatten auch einen Riesenspaß beim Bar Citizen Event Anfang des Monats, und wir freuen uns darauf, in Zukunft weitere Veranstaltungen wie diese zu veranstalten! Hier finden Sie detaillierte Informationen zu den einzelnen Studio-Leads:

Entwicklung Der Schwerpunkt im Monat März hier in Austin lag auf Shopping! Damit meine ich nicht, dass wir alle zusammen ins Einkaufszentrum gegangen sind, um die heißesten Modetrends aufzugreifen, sondern vielmehr haben wir uns darauf konzentriert, die Funktionen zur Vollendung zu bringen, die erforderlich sind, um die Shop-Umgebungen für die Spieler funktionsfähig zu machen. Lead Designer Rob Reininger hat verschiedene Subfeatures wie die Benutzeroberfläche der Einzelposten-Transaktion und den Flow sowie die Einrichtung der Artikel in der Shop-Umgebung vorangetrieben. Pete Mackay hat die Preisgestaltung für all die verschiedenen Artikel, die wir in den Geschäften verkaufen werden, vorangetrieben. Dies erforderte viel Koordination zwischen unseren Design- und Community-Teams in LA und unserem Design Director Todd Papy und Pete hat es einfach perfekt gemacht. Wir implementieren nun die festgelegten Preise in DataForge, wo sie statisch existieren werden, bis wir unsere Formellösung online bringen. Die Gegenstände können mit einer neuen Währung gekauft werden, die wir eingeführt haben, intern Alpha Currency genannt. Diese Währung existiert ausschließlich zu dem Zweck, diese Preise zu testen und das Spiel auszugleichen, und wird getrennt von UEC oder REC existieren. Zu jedem Zeitpunkt können wir Alpha Currency abwischen und neu anfangen, wenn etwas schief geht, und das wird uns helfen, die endgültigen Preiszahlen festzulegen, bevor wir live gehen.

Zusammen mit dem Shopping-Frontend kommt die Arbeit, die zur Unterstützung des Shopping-Backends geleistet wird. Das Server-Team hier in Austin hat die Möglichkeit eingerichtet, Alpha-Währung im Spiel hinzuzufügen/abzuziehen und sie an die UI- und Design-Teams in Großbritannien weiterzugeben, um sie für die Einkaufsschnittstelle zu nutzen und Alpha-Währungsbelohnungen durch das Abschließen von Missionen bereitzustellen. Diese Arbeit ist Teil der Persistenz als Ganzes, die in diesem Monat erhebliche Fortschritte gemacht hat. Wir haben schließlich Persistenz in unseren Hauptentwicklungsstrom integriert, was bedeutet, dass wir nicht mehr so weitermachen können, wie früher, und Persistenz ist hier, um zu bleiben. Damit kommen viele Probleme und Fehler, die behoben werden müssen, und jetzt arbeitet unser Server-Team hart daran, diese zu beheben, damit wir unseren Hauptentwicklungsstrom wieder reibungslos laufen lassen können.

Ein weiteres Feature, das wir diesen Monat entwickelt haben, ist die Port Modification View. Jeff Zhu hat die Programmierarbeiten für den Umbau des Hangarcodes von Grund auf übernommen, und wir können nun auf verschiedene "Item Ports" rund um den Hangar zugreifen, um das Layout unserer Schiffe und das Hangarflair anzupassen. Die Schiffe werden nicht mehr über die Website in den Hangars organisiert, sondern Sie können stattdessen bis zu einer Bucht im Hangar gehen und wählen, welche Schiffe wohin im Spiel gehen. Dies ist ein aufregendes neues Feature und wir haben einen Riesenspaß dabei gehabt, damit herumzuspielen. Wir haben das nun an das UI-Team weitergeleitet, um es in eine mobiGlas-App zu kleiden. Ich freue mich darauf, dieses Feature sehr bald zu sehen!

Unser Animationsteam hat uns in verschiedenen Bereichen des Projekts wie gewohnt unterstützt. Jay Brushwood hat viel an der Entwicklung von Cockpitvergleichen für die männlichen und weiblichen Charaktere gearbeitet. Wir wollen sicherstellen, dass wir klug sind, wie wir diese Aufgabe angehen, damit wir unseren Animationsfußabdruck nicht exponentiell vergrößern. Das Ship Animation Team hat auch Vermögenswerte für die Programmierung bereitgestellt, um die Forschung und Entwicklung verschiedener Funktionen zu unterstützen, wie z.B. unterschiedliche Ein- und Ausstiegsgeschwindigkeiten für die Cockpits und die Möglichkeit von zwei separaten Einstiegspunkten für Schiffe. Unser PU-Animationsteam hat bei der Definition von Metriken für verschiedene Interaktionen im Spiel geholfen. Vom Essen an einem Stand über das Stehen/Sitzen an einer Computerkonsole bis hin zum Servieren von Champagner auf einem Tablett - jede neue Animation erfordert einige Überlegungen darüber, wie wir Assets implementieren, die mit bestehenden Metriken übereinstimmen. Wenn Metriken nicht festgelegt sind, müssen wir helfen, sie zu erstellen, damit das Requisitenteam weiß, welche Dimensionen ihre Assets benötigen, um sie anzupassen. Unser Lead-Animator, Bryan Brewer, hat Foundry 42 auch bei der Implementierung von Lokomotionssets für verschiedene Charaktere für Squadron 42 unterstützt. Er macht schnelle Fortschritte und es ist schön zu sehen, dass noch mehr dieser Charaktere zum Leben erwachen.

Schließlich hat unser Schiffsteam hier in Austin die Arbeit an der Xi'an Khartu-Al diesen Monat abgeschlossen und wir haben sie mit 2.3.0 flugfertig freigegeben. Es ist ein wunderschönes, einzigartiges Schiff, so dass die wichtigsten Requisiten an Chris Smith und Josh Coons für diese Leistung gehen. Diese Jungs sind nun mit dem Hornet-Upgrade bzw. dem Drake Herald fortgefahren. Chris wird die Hornet an unsere aktuellen Standards anpassen und das Schiff aus Performancegründen optimieren. Josh hat an dem Whitebox-Modell für den Drake Herald gearbeitet und wird es bis April fortsetzen.

Live-Betrieb: QA Star Citizen QA in Austin war im vergangenen Monat sehr beschäftigt. Mit Unterstützung unserer anderen QA-Teams in LA und Großbritannien hat die Austin QA 18 Implementierungen in unserem Public Test Universe sowie 5 Implementierungen in der offiziellen Live-Umgebung erfolgreich abgeschlossen. Das Team war sehr erfreut, die neuen Funktionen in Star Citizen Alpha 2.3 zu präsentieren.

Diesen Monat haben wir ein paar neue Gesichter im Austin QA-Team. Ein herzliches Willkommen an Jesse Mark, Don Allen und Scott McCrea. Wir freuen uns, sie an Bord zu haben. Auch in diesem Monat hat sich in unseren Reihen etwas bewegt. Als Senior QA hat Tyler Witkin die Fähigkeit gezeigt, positive Interaktionen mit unserer Gemeinschaft zu fördern. Es ist nur natürlich, dass er in unsere Community-Abteilung wechselt. Tyler ist jetzt unser neuer Community-Manager! Andrew Hesse hat als QA Lead für Austin einen großartigen Job gemacht und wir sind stolz darauf, seine Beförderung zum QA Manager bekannt zu geben. Andrew wird das Austin QA Studio leiten und bei der QA Zukunftsplanung unterstützen. Marissa Meissner hat hervorragende Arbeit geleistet, seit sie als unsere Informationsspezialistin eingestellt wurde. Marissa hat ihre Fähigkeit bewiesen, alltägliche Aufgaben zu leiten und sicherzustellen. Marissa hat an vielen Aufgaben gearbeitet, darunter die vollständige Dokumentation unserer Prozesse und Arbeitsabläufe, die Leitung des Issue Council, die Verbindung zur Community und zum In Game Support sowie die Verwaltung unseres Patch-Notizen-Prozesses, um nur einige zu nennen. Marissa wird unsere neueste QA-Leiterin im Austin Studio sein, wo sie sicherstellen wird, dass unsere täglichen Aufgaben und Wünsche mit größter Sorgfalt erledigt werden. Herzlichen Glückwunsch an Andrew, Marissa und Tyler!

Den größten Teil des Monats März beschäftigte das Testen der neuen Features, die in 2.3 und 2.3.1 implementiert wurden, darunter der Hangar-fähige Starfarer und der fliegende Khartu-Al oder Xi'an Scout. QA verbrachte auch Zeit damit, die neu hinzugefügten FPS-Waffen und Schiffskraftwerkskomponenten zu testen und die vielen Bugfixes des Updates zu überprüfen.

Unser engagierter Squadron 42-Tester Andrew Rexroth arbeitet eng mit seinen Kollegen Liam Guest und Lee Jones in unserem britischen Büro zusammen, um Squadron 42 zu testen. Die Prüfung der Staffel 42 läuft auf Hochtouren, Andrew testet 5 verschiedene Levels mit jeweils vielen geschichtsträchtigen Zielen. Wir sind auch dabei, weitere Tester zum Testen von Staffel 42 zu bewegen. Katarzyna Mierostawska wird derzeit geschult, um diese Bemühungen zu unterstützen, und weitere Tester werden in naher Zukunft den Wechsel zur Staffel 42 vornehmen.

Todd Raffray hat es übernommen, die Anfänge der Persistenz zu testen. Todd arbeitet sehr eng mit den Ingenieuren Jeff Zhu, Ahmed Shaker, Jason Ely und Tom Sawyer zusammen, um sicherzustellen, dass jeder Aspekt der Persistenz bei der Implementierung verstanden und angemessen getestet wird. Todd stellt auch sicher, dass dieser Prozess klar an unsere anderen Teams kommuniziert wird, so dass wir alle auf der gleichen Seite stehen, wenn es darum geht, dieses sehr wichtige Feature zu testen.

Wir sind unglaublich begeistert von der bevorstehenden Veröffentlichung von Star Citizen Alpha 2.4. Mit unseren gemeinsamen Bemühungen in 4 Studios wird QA weiterhin die Qualitätstests anbieten, die für die kommendas Verseionen erforderlich sind. Vielen Dank an alle, die Feedback und Beiträge zum Issue Council gegeben haben. Deine Hilfe trägt wesentlich dazu bei, dass wir die beste verdammte Weltraumsimulation aller Zeiten erstellen. Bis nächsten Monat!

Spielunterstützung Der März war ein großartiger Monat für Will Leverett und Chris Danks im Game Support, wenn auch aus keinem anderen Grund, als dass sie vor Ort zusammen arbeiten konnten! Will verbrachte zwei Wochen in Manchester mit Chris, sowie den Teams für Kundenservice, Qualitätssicherung und Produktion. Es wurde viel Zeit und Mühe darauf verwendet, sicherzustellen, dass wir uns darauf konzentrieren, wie wir Spielern helfen, neue Tools zu trainieren und die Administrationswerkzeuge für Gameserver zu planen, um das persistente Universum aufzubauen, zu testen und zu unterstützen.

Wir haben 2.3.0-Tests über PTU bis hin zu Live gesehen, und wir haben uns mit Ahmed Shaker und Jeffrey Pease in DevOps abgestimmt, um zusätzliche Versionen zu testen, um die Ursachen für die KI-Überschneidung zu isolieren und zu identifizieren. Wir sind dankbar für die Playtester, die Zeit investieren konnten, um dies aufzuspüren, und wir lösen deshalb mit jedem Patch neue Probleme.

Wir haben diesen Monat einen Prozess begonnen, um Website-Bugs zusätzlich zu Client/Server/Launcher-Bugs im Issue Council zu sammeln. Wir waren uns zwar nicht sicher, welche Ergebnisse wir erhalten würden, aber die Ergebnisse waren äußerst positiv und wir haben damit begonnen, diese Fehler in den Entwicklungszyklus zu integrieren.

Der Game Support hat auch die Art und Weise, wie wir das Public Test Universe (PTU) nutzen, weiter verbessert. Wir haben viel Wert aus der PTU herausgeholt, und sie ist jetzt für die Entwicklung von Star Citizen unerlässlich. Darüber hinaus werden wir unsere PTU-Liste der Spieler für 2.4.0 aktualisieren, also stellen Sie sicher, dass Sie in der PTU und im Issue Council aktiv bleiben, denn so laden wir unsere Spieler ein!

IT/Betrieb Im März haben wir große Fortschritte beim Projekt zur Reduzierung der Größe von Pflastern erzielt. Dieses Projekt betrifft mehrere Teams, darunter IT-, DevOps- und Engineering-Teams in Frankfurt und Montreal. Wir haben die Änderungen auf niedriger Ebene an der Art und Weise, wie Daten von der Engine gelesen werden können, abgeschlossen und die ersten Datenspeicher für das Projekt aufgebaut. Wir haben auch die ersten Schritte unternommen, um die Build-Pipeline so zu modifizieren, dass Builds in das neue Datenformat ausgegeben werden können.

Sehr frühes Patch-Testing hat bewiesen, dass unsere neue Patch-Methodik mit Testdaten arbeitet, so dass es nun darum geht, den Rest der Pipeline aufzubauen und die Kernfunktionalität des Launcher-Patchers neu aufzubauen. Da es sich hierbei um eine so große Neuschreibung handelt, nutzen wir die Gelegenheit, einen völlig neuen Launcher-Patcher zu entwickeln, der nach Fertigstellung mit neuen und verbesserten Funktionen und Kontrollen ausgestattet wird.

Wir freuen uns zwar sehr, dieses Projekt so schnell wie möglich bei den Spielern voranzutreiben, aber wir haben noch viel zu tun und müssen es richtig machen. Diese Änderung wird sich auf die Art und Weise auswirken, wie Builds intern an die Entwicklungsteams und die Qualitätssicherung weitergegeben werden, so dass wir auch mehr Arbeit haben, um interne Liefersysteme zu überarbeiten. Bisher sehen wir jedoch alle Anzeichen dafür, dass alle Teams synchron sind und das Projekt auf Kurs ist.

LiveOps/DevOps/DevOps In diesem Monat hat das Team so hart wie nie zuvor an der Bereitstellung, dem Aufbau von Systemen und der Erstellung von Leistungsprofilen gearbeitet. Wir haben 18 Veröffentlichungen an PTU geliefert (plus 10 gegenüber dem letzten Monat) und 5 Live-Veröffentlichungen abgeschlossen. Die Hauptarbeiten an einem neuen Testbau-System, das einige erstaunliche Ergebnisse erbracht hat, wurden abgeschlossen.

Das Hauptziel unseres Testbuild-Systems ist es, einen funktionsfähigen Prüfstand zur Verfügung zu stellen, auch wenn er nur mit geringen Ressourcen auskommt, wo größere Änderungen oder Refactoring auftreten können, ohne die bestehende Baupipeline zu beeinträchtigen. Dies ist ein großer Auftrag, wenn man bedenkt, dass unser Produktionsbau-System massiv ist und aus 120 Kernen (240HT) mit 1,5 TB RAM über den gesamten Stapel verteilt besteht. Unser Testbuild-System ist mit 36 Kernen (72HT) und 128 GB RAM viel kleiner. Der Hauptunterschied besteht darin, dass das Test-Build-System lokalen Speicher aus Intels NVMe-Laufwerken betreibt, um die Kompilierungsschritte durchzuführen, anstatt Speicher mit allen anderen Systemen im SAN zu teilen. Wir erwarteten erhebliche Verbesserungen bei der Speicherleistung, aber was wir bekamen, war nicht weniger als erstaunlich.

In einigen, nicht allen Fällen führt das Testbuild-System Aufträge mit einer Zeitersparnis von 80% aus. Es kommt auf die Speicher- und I/O-Raten an, wie wir sie in jedem Test gesehen haben. Stark I/O-abhängige Operationen wie die PAK-Dateierstellung zeigen eine 4-fache Geschwindigkeitssteigerung. Es ist immer noch nicht möglich, das Test Build System als Ersatz für ein Serien Build System zu verwenden, aber wenn es nicht im aktiven Test eingesetzt wird, zeigen uns diese beeindruckenden Ergebnisse, dass wir es für spezielle Builds und One Offs verwenden können, die mehrmals im Monat auftauchen.

Spezielle Requisiten gehen an Ahmed und den Rest des Publishing-Teams, um mit der größeren Anzahl von Implementierungen in unseren PTU- und Live-Umgebungen Schritt zu halten und gleichzeitig das gesamte Performance-Profiling mehrmals täglich auszuführen. Dies ist eine wichtige Arbeit, und wir wären nicht in der Lage, dies ohne die Unterstützung der Geldgeber zu tun, die uns helfen, Tests in der PTU-Umgebung durchzuführen. Wir haben eine Fülle von Informationen gesammelt, die für das gesamte Engineering-Team von unschätzbarem Wert sind. Chris Roberts selbst hat sich sehr für die Arbeit mit dem Server-Profiling interessiert, also vielen Dank nochmals an alle, die bei dieser Arbeit geholfen haben.

Hallo Bürger, Wir beginnen immer mit diesen Notizen und sagen, dass es ein arbeitsreicher Monat war.... weil es wahr ist! Lassen Sie uns auf das eingehen, was im vergangenen März passiert ist.....

Ingenieurwesen Auf der FPS-Seite hat Gordon die meisten seiner Arbeiten am Abdeckungssystem abgeschlossen, das letzte Stück war eine prozedurale Abdeckung, mit der man um die Kanten gleiten und schießen kann, und ist auf die Gewölbe- und Verwahrungsmechanik übergegangen. Die ersten Phasen davon laufen gut, in Zusammenarbeit mit den Animatoren, so dass wir die prozedurale Ausrichtung der Animationen vornehmen können. Wir haben auch das Markup geändert, so dass es nun eine normale Einheit im Zonensystem ist. Dies gibt uns dann alle Vorteile des Zonensystems, so dass das Voltigieren in einem sich bewegenden Raumschiff nahtlos funktioniert. Jamie hat einige Arbeiten an den Granaten sowie allgemeine Fehlerbehebungen durchgeführt. Romulo hat die Verbesserungen an den Waffen fortgesetzt, einschließlich der Unterbrechung der Nachladung und des allgemeinen Gleichgewichts.

Craigs Verbesserungen an der Landung kommen gut voran und haben die zweite Phase der Implementierung abgeschlossen, was eine viel einfachere Art der Nutzung der automatischen Landung ist. Er geht nun zur dritten Stufe über, bei der er in einem anderen Schiff landet. Das einfache erste Stück, die Landung einmal drinnen zu machen, ist nun abgeschlossen, die etwas schwierigere Aufgabe, die automatische Landung zum Laufen zu bringen, während sich das Schiff, das Sie zu landen versuchen, bewegt, ist die nächste Aufgabe. Dave hat mit der Implementierung des Radar- und Scan-Mechanikers begonnen, er hat tatsächlich eine Menge Arbeit geleistet, bevor er ihn zum Laufen gebracht hat, während er in einem Schiff andere Schiffe scannte, aber er hat ihn nun erweitert, um auch im FPS-Modus zu arbeiten. Ein Großteil der Arbeit endet eigentlich auf der UI-Seite, also hat er eng mit Simon und Zane zusammengearbeitet, um die UI gut funktionieren zu lassen. Rob arbeitet wieder an dem Konversationssystem und integriert es in unser Subsumptionssystem, was dazu führen wird, dass es vorwärts geht. Ein Gespräch kann als eine weitere Aufgabe angesehen werden, so dass er für das obligatorische Ausschreibungsbeispiel, Aufgabe 1, ein Gespräch darüber führen kann, welches Getränk ein Kunde möchte, Aufgabe 2 das Getränk mischen, Aufgabe 3 das Getränk servieren, Aufgabe 4 ein Gespräch darüber führen kann, wie der Tag des Kunden war, und so weiter.

Steve hat die Arbeit an den Objektcontainern fortgesetzt und wir sind fast an dem Punkt angelangt, an dem wir sie zum Aufbau der Schiffe verwenden können, wir benutzen den Retaliator als ein kleines Testumfeld. Leider haben wir auf der Seite der Netzwerksynchronisation einen kleinen Haken, was bedeutet, dass wir sein Spawn-Bundle-System brauchen, damit es richtig funktioniert, also ist er jetzt umgezogen und konzentriert sich darauf, das zu beenden.

Grafiken Diesen Monat haben wir uns mit unserer Gesichtsanimationstechnologie beschäftigt, indem wir mehrere Fälle behoben haben, in denen die falsche Detailebene ausgewählt worden wäre, und den Schritt der Datenkompilierung verbessert, wodurch die Anzahl der Knoten, die gespeichert und verarbeitet werden müssen, erheblich reduziert wurde. Wir haben auch an einem Performance-Profiling-System gearbeitet, das alle wichtigen Daten auf einem Bildschirm vereint, mit eingebauten Filtern, damit wir sehen können, wovon wir zu viel haben, wo es ist und welches Team für die Reparatur verantwortlich ist.

Wir haben ein System zur Verknüpfung von Leuchten mit emittierenden Oberflächen entwickelt, so dass die Leuchtdichte der Oberfläche automatisch aus der Intensität der damit verbundenen Leuchten berechnet wird - das bedeutet, dass das Ausschalten einer Leuchte implizit dazu führen kann, dass die Glühbirne aufhört zu leuchten, und die neuen optischen Effekte (die im Bericht des letzten Monats erwähnt wurden) physikalisch plausible Lichteinheiten ergeben, von denen aus gearbeitet werden kann.

Wir haben einen Pass über die Partikel-Effekt-Shader gemacht, indem wir eine HDR-Temperaturgradienten-Option hinzugefügt haben, um uns heißes Feuer und dunklen Rauch innerhalb eines einzelnen Partikels zu ermöglichen, die Energieerhaltung beim Betrachten von Partikeln aus verschiedenen Winkeln zu fixieren und animierte Partikel zu korrigieren, um sich sanft von Bild zu Bild zu verziehen.

Die Arbeit am Rendering von Gaswolken wurde fortgesetzt, und wir haben begonnen, auf Fehler und Feedback von den Kunst- und Designteams zu reagieren. Wir haben auch das geflieste Beleuchtungssystem überarbeitet, um die letzten Leistungshürden zu überwinden, die uns daran hindern, umzusteigen und das ältere System zu missachten.

Schiffe Das Schiffsteam war in diesem Monat so beschäftigt wie eh und je. Der Starfarer, der seit Monaten in der Entwicklung ist, ging schließlich in die Spielerhallen. Das Team ist auch froh, dass es den einzigartigen X'ian Khartu-Al erfolgreich geliefert hat, so dass die Spieler diesen fliegen können.

Auch bei Idris und Speer haben wir unglaubliche Fortschritte gemacht. Diesen Monat haben wir es geschafft, die Idris-Brücke, den Gravitationsraum, das Arsenal, den Frachtraum und die Fluchtkapseln fertig zu stellen. Auf dem Speer kamen wir durch die Brücke und das gesamte Engineering Deck.

Insbesondere bei S42 sind wir sehr beeindruckt, wie sich die Bengalen entwickeln. Wir wickeln unsere endgültigen Texturplatten an der Außenseite ein und erstellen die für den Innenbereich benötigten Bausätze. Die Bengalen auf die Qualität zu bringen, die unsere Gemeinschaft von Star erwartet.

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