Comm-Link:15105 - Monthly Studio Report: November 2015

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Zusammenfassung:
15105
Monthly Studio Report: November 2015 (15105)
Veröffentlichung
11.12.2015
Channel
Kategorie

Grüße Bürger, Was für ein Monat! Es ist wahrscheinlich, dass viele von Ihnen genau wissen, woran wir gearbeitet haben, da wir Updates zu Star Citizen Alpha 2.0 auf der PTU so schnell und so schnell wie möglich veröffentlicht haben. Wie Sie bemerkt haben, haben Ihre Tests und Ihr Feedback es uns ermöglicht, die verschiedenen Fehler, die uns am Going Live hinderten, schneller zu beheben. Wir freuen uns, Ihnen mitteilen zu können, dass ab heute (11. Dezember 2015) Star Citizen Alpha 2.0 live verfügbar ist! Aber bevor Sie anfangen, Kreuzritter zu erforschen, lassen Sie uns auf das zurückblicken, was wir im November getan haben.

Wir möchten Sie auch einladen, sich am Mittwoch, den 16. Dezember um 11 Uhr PST für unseren jährlichen Holiday Livestream einzuschalten. Wir haben einige spannende Inhalte, die wir gerne mit allen teilen möchten, bevor unsere Teams eine schwer verdiente Urlaubszeit genießen. Schalte ein und hilf uns, ein tolles Jahr abzurunden!

Hallo zusammen! Der November erwies sich als ein so erstaunlicher Monat für uns hier in LA (und das gesamte Unternehmen). Wir haben riesige Meilensteine erreicht, um 2.0.0.0 zur PTU zu bringen und gleichzeitig in einen größeren und besseren Raum zu gelangen, der der verbesserten Kommunikation und effizienteren Arbeitsabläufen dient. Der Grad der abgeschlossenen Arbeiten hat uns geholfen, den Monat November hier in CIG LA auf die Karte zu setzen. Nachfolgend finden Sie eine detaillierte Aufschlüsselung dessen, was wir erreicht haben. Viel Spaß!

Ingenieurwesen Die Schaffung eines echten Multi-Crew-Universums in Star Citizen ist ein ernsthaft beängstigendes und ehrgeiziges Ziel. Die Los Angeles Engineering Group ist unglaublich stolz auf ihre Leistungen bei der Schaffung einer einzigartigen Spielumgebung mit beispiellosem Potenzial. Associate Gameplay Engineer Chad Zamzow und Gameplay Engineer Mark Abent sind die Individuen, die hinter der Programmierung unserer neuen EMP-Waffe stehen, indem sie die verschiedenen Effekte der EMP-Waffe auf ihre Ziele umsetzen und alle aufgetretenen Bugs zerschlagen.

Die Serverstabilität hat für unsere Ingenieure immer höchste Priorität, und unser Engineering-Team war eine der Gruppen, die für die deutlich gesteigerte Leistung der 2.0.0 PTU-Server in den letzten Wochen verantwortlich war. Das Team hat nicht nur daran gearbeitet, Serverabstürze zu reduzieren, sondern auch den neuen ItemSystem 2.0-Code für zukünftige Releases nach 2.0.0 in die Entwicklungscodezweige zu integrieren. Es hat auch mit anderen Codern auf dem ItemSystem 2.0 gearbeitet.

Mit dem Ziel, die Flugdynamik im Spiel zu verbessern, haben unsere Flugingenieure die neuen Flight Modes auf unser IFCS abgestimmt, so dass die Spieler ihre Schiffe bei unterschiedlichen Geschwindigkeiten besser steuern können. Obwohl nicht direkt spielbezogen, haben wir ein Tool namens Loadout Editor entwickelt. Dieses leistungsstarke Tool macht es für unsere Konstrukteure wesentlich effizienter und komfortabler, die Auslastung der Fahrzeuge, Elemente und Zeichen direkt zu bearbeiten, als die fehleranfällige Praxis, die XML-Dateien manuell separat zu bearbeiten. Dies gibt unseren Designern die Möglichkeit, sich stärker auf das Design mit weniger potenziellen Sorgen zu konzentrieren.

Design Wenn man etwas über das Los Angeles (ehemals Santa Monica) Tech Design Team sagen kann, dann ist es, dass es ein endloser Quell an Innovation und Kreativität ist. Die Aufregung, 2.0.0.0 auf die PTU geschoben zu haben, ist ein enorm wichtiger Meilenstein für Star Citizen. Unseren Spielern zu erlauben, Kapitänsschiffe mit anderen Spielern in einer Umgebung mit mehreren Besatzungen zu kapseln, ist einer der Grundpfeiler, auf die die Vision von Star Citizen ausgerichtet ist.

Das LA Tech Designteam hat Meilensteine erreicht, die ebenso fantastisch wie astronomisch sind. Eines der am meisten erwarteten Schiffe im Spiel, die Constellation, war ihre Aufgabe, das technische Setup des Schiffes abzuschließen und es in der Version 2.0.0.0 in die Hände unseres Geldgebers zu bekommen. Designer haben viele der alten Schiffe nachgerüstet, um das neue Komponentensystem zu nutzen, das er sich vorgenommen hat. Bisher wurden die 300er-Serie, der M50, der Avenger und der Gladius mit diesem Update nachgerüstet.

Das ist noch nicht alles: Sie haben auch den Bergungsmechaniker gewissenhaft entworfen und arbeiten Hand in Hand mit unserem Design Director. Der Reparaturmechaniker hat auch den nächsten Schritt im Konstruktionsprozess hinter sich gebracht, da wir uns dem Austausch darüber nähern, wie diese Funktionen mit dem Schiff Anvil Crucible funktionieren werden.

Die erste Implementierung des EMP-Systems durchläuft die abschließenden Tests mit unserem QS-Team, das ihm einen Shakedown gibt, der sicherstellt, dass es genauso effektiv wie atemberaubend ist, wenn es an Ihre Feinde gerichtet ist. Darüber hinaus haben wir die Feinabstimmung vorgenommen, wie genau sich die EMP-Waffe auf ihre Ziele auswirken wird; vom Verursachen von Bildschirmkorruption auf dem HUD bis hin zu Verzerrungsschäden an den Rohren ist das EMP-System auf dem Hexenmeister-Rächer ein Feature, über dessen Premiere wir uns freuen.

Kunst Jetzt, da die Spieler in der Lage sind, von ihren Schiffen zu steigen und die verschiedenen Orte in Star Citizen wie die Kreuzritter-Raumstation zu erkunden, legen unsere Künstler ihre Stifte in schwere Ausrüstung, um ein schönes, lebendiges und atmendes Universum zu schaffen. Unsere Charakter-Konzeptkünstler haben die Konzepte für eine Vielzahl von Uniformen und Rüstungen im Universum geschrieben. In jüngster Zeit wurden ihre Fähigkeiten darauf ausgerichtet, einen einzigartigen Stil für die UEE-Marines von der leichten Rüstung bis zur mittleren Rüstung zu entwerfen und sogar, wie die Marine unter dem Anzug aussehen und sich anfühlen wird. Einer unserer Künstler hatte sogar die neidische Verantwortung, die Game Assets für Mark Hamills Steve "Old Man" Coltons Raumanzug zu erstellen.

Innerhalb des Star Citizen Universums haben wir jeden Fahrzeughersteller so konzipiert, dass er seine eigene, einzigartige Designsprache hat. Dadurch besitzt jedes Schiff nicht nur eine erkennbare Silhouette, sondern behält auch die Konsistenz des Markenimages der einzelnen Hersteller bei. Das Konzeptkunst-Team hat bei der Erstellung von Style Guides für die Fahrzeughersteller innerhalb von Star Citizen geholfen, so wie es Ihre Lieblingsmarken der Automobilhersteller in der realen Welt tun. Diese interne Konsistenz der Herstellerstile zeigt sich in verschiedenen Schiffen wie der AEGS Gladius und dem AEGS Retaliator, wodurch jede Marke deutlicher erkennbar wird. Sie haben auch die eleganten Konzepte für die Archimedes vervollständigt.

Apropos Schiffsdesign: Das MISC Reliant Ein-Pilot-Schiff verfügt über eine fremde Xi'an-Technologie, so dass die Kunststilisierung des Relianten einige zusätzliche ästhetische Hinweise benötigt, während sie gleichzeitig die unverwechselbare Designsprache von MISC widerspiegelt. Unsere Künstler und Rigger haben den MISC Reliant grau eingepackt, indem sie ihn aus den Konzeptkunststufen herausgeholt und ihn dem Ziel, fliegbar zu werden, ein großes Stück näher gebracht haben. Die Meilensteine, die überschritten wurden, sind die Modellierung von Cockpit, Ladefläche und Außenheck. Die Drake Caterpillar hat die Konzeptphasen für weitere Explorationen wieder aufgenommen, um sie bald in die Produktion zu bringen.

Schreiben Für die PU jongliert das Schreibteam mit einer Handvoll verschiedener Bereiche. Neben dem Durchforsten der alten galaktischen Führer, um sie näher an die Sternkarte heranzuführen, haben sie sich zurück in die Landezonen begeben und daran gearbeitet, die Orte selbst und die Charaktere, die sie bewohnen, zu konkretisieren. Schriftsteller haben das Bekleidungssystem organisiert, indem sie eine erste Reihe von Stilen und Herstellern festgelegt haben, damit es sich wirklich robust, vielseitig und (vor allem) erweiterbar anfühlt.

Für Staffel 42 haben sie gerade eine komplette Überprüfung aller Sequenzen von Chris' Auswahlsitzungen im letzten Monat abgeschlossen. Kurz gesagt, der Prozess läuft effektiv ab und beobachtet jede der Bearbeitungen Seite an Seite mit dem Skript, um zu bestätigen, was aufgenommen/bearbeitet wurde und was nicht. Ich weiß, enorm aufregende Dinge, aber bei all diesen Szenen, Charakteren und Dateien, die herumfliegen, ist es sehr einfach für die Dinge, durch die Risse zu schlüpfen, also ist dies ein hilfreicher Check, um sicherzustellen, dass das nicht passiert. Es wird auch getan, um zu verstehen, was nötig wäre, wenn zusätzliche Aufnahmen erforderlich sind.

Schließlich haben wir gerade die 2.0 PTU-Demo gespielt, die diesen Monat wirklich erstaunlich zum Leben erwacht ist.

So ist es gut! Der November endet mit erstklassiger Arbeit von einem engagierten Team, das bereit ist, alles zu tun, um das bestmögliche Spiel zu liefern. Wir bringen einige wichtige Entwicklungen für Star Citizen zum Abschluss und freuen uns, mit Ihnen zu teilen. Wir schätzen das Vertrauen, das Sie in uns gesetzt haben, um das Spiel zu entwickeln, von dem Sie (und wir) schon immer geträumt haben. Bis nächsten Monat.

Grüße Bürger, Der November war ein voller Monat mit vielen schönen Momenten. Wir testen 2.0.0 intern seit einiger Zeit und jetzt haben wir (zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Dokuments) mehr als 125.000 Konten erlaubt, um uns zu helfen, 2.0.0.0 im öffentlichen Testuniversum zu testen! Wir hatten Mitte des Monats einen großartigen Live-Stream aus dem LA-Studio und hatten einen sehr erfolgreichen AnniVERSEary-Verkauf und eine sehr erfolgreiche Feier. Hier sind detaillierte Berichte von jedem Team im Austin Studio!

Hartnäckiges Universumsteam Mit Thanksgiving im Kopf hat das Persistent Universe Team in Austin diesen Monat alle Arten von Kuchen in die Finger bekommen! Das Art Team hat sich auf mehrere verschiedene Umgebungen konzentriert. Cort Soest hat viel Zeit damit verbracht, die Performance-Optimierung für die Crusader-Karte für die Veröffentlichung in 2.0.0.0 zu untersuchen und versucht, sie so reibungslos wie möglich laufen zu lassen. Lee Amarakoon und Emre Switzer nahmen auch die Nyx>Delamar>Levski Landebahnumgebung, an der BHVR gearbeitet hat, und gaben ihr einen ersten Pass über VFX und Beleuchtung. Obwohl es nicht in 2.0 ist, befindet sich diese Umgebung in der Phase Final Art Polish und wir runden den letzten Schliff ab. Die Bekleidungswerkstatt Casaba Outlet hat auch einen polnischen Pass erhalten, und die Beleuchtung für diese Umgebung ist ebenfalls abgeschlossen. Schließlich haben die Konzeptkünstler Ken Fairclough und Ted Beargeon bei der Entwicklung einiger Look/Feel-Konzepte für die[REDACTED] Umgebung der Staffel 42 mitgewirkt.

Unser Konzeptteam hat auch hart daran gearbeitet, ein gigantisches Sternenkartenposter zu entwickeln, das in die physische und digitale Version der Spielepakete integriert werden soll, und an diesem Punkt werden Sie all die verrückten Details sehen können, die in dieses Gemälde eingeflossen sind. Wir heben einige der kurzfristigen Landezonen hervor und.... nun, ihr müsst nur warten und den Rest sehen!

Auch unser Animationsteam hatte alle Hände voll zu tun, und das nicht nur mit Truthahnbeinen! Wir haben männliche Animationen auf das weibliche Skelett übertragen, um sie auf ihre Veröffentlichung vorzubereiten. Die weibliche Figur kann nun dank der ersten Implementierung durch Jay Brushwood in alle unsere Schiffe eintreten, sie verlassen und mit ihnen interagieren. Wir müssen noch einen polnischen Pass auf diese Animationen machen, aber wir kommen voran. Wir haben auch das weibliche Lokomotionsset in Betrieb genommen (kein Wortspiel beabsichtigt), außer ein paar Schluckaufs, die ausgebügelt werden müssen. Bryan Brewer arbeitet mit Hilfe von Sean Tracy daran, diese zu bereinigen. Wir freuen uns auf unser NPC KI Release, und Vanessa Landeros und David Peng implementieren Medical Unit- bzw. Nightclub-Animationen, so dass unsere NPCs in der PU etwas lebendiger werden. Schließlich hatten wir mehrere Schiffe in der Hand, die sie für den Start vorbereiten. Wir haben uns Anfang dieses Monats mit den Animationen zur Charakterinteraktion für Avenger-Varianten beschäftigt und konzentrieren uns nun auf die Vanguard, Freelancer und Xi'an Scout.

Auf der Design-Seite haben wir die Erstellung von Blueprint-Dokumenten für die Geschäfte auf Levski (einschließlich des Basarbereichs) abgeschlossen. Wir wissen jetzt, was genau in den Geschäften auf Levski verkauft werden soll und haben diese Artikel in unsere Shop Inventory Matrix aufgenommen. Wir haben auch Requisiten, Charaktere und Gameplay-Funktionalitäten identifiziert, die für diese Umgebungen erforderlich sind, und erstellen nun einen Aktionsplan für diese Objekte und Funktionen. Wir haben in letzter Zeit auf zukünftige Landezonen und interessante Punkte für das Stanton-System geschaut und versucht, den "Zwischenraum" zwischen den großen Hubs Hurston, MicroTech, Crusader und ArcCorp zu konkretisieren.

Tony Zurovec hat in allen möglichen Designdiskussionen rund um das Unternehmen bis ins kleinste Detail mitgewirkt. Zu den behandelten Themen gehören Shopping, Charakteranpassung, Persistenz, Remote Storage, Jump Point Travel, Exploration und Missionstypen. Einige von ihnen sind ziemlich kurzfristig und Sie sollten in der Lage sein, die Früchte dieser Diskussionen ziemlich bald zu sehen. Andere sind längerfristig, aber dennoch auf unserem Radar. Diejenigen, die genau darauf geachtet haben, werden wahrscheinlich in der Lage sein zu unterscheiden, welche Features welche sind!

Was die Programmierung betrifft, so hat Jeff Zhu die Arbeit an dem brandneuen Hauptmenü abgeschlossen. Jetzt, da wir Crusader als Gebietsschema-Option haben, dachten wir, es sei wichtig, euch zu erlauben, direkt in die Action einzusteigen, wo immer ihr wollt. So schnell wie möglich dorthin zu gelangen, wo Sie hinwollen, sollte dank dieser neuen Funktion jetzt viel einfacher sein. Ein Großteil des restlichen Monats wurde damit verbracht, Fehler zu beheben, die im Parteiensystem gefunden wurden, da wir möchten, dass diese Funktion für unsere nächste Version so sauber wie möglich ist.

Die Arbeit an der Persistenz wird weiterhin im Backend fortgesetzt. Jason Ely, Tom Sawyer und Jeff Zhu tragen alle zu dieser Arbeit bei, und wir hoffen, dass diese Teamarbeit es uns ermöglichen wird, in naher Zukunft etwas mehr nach vorne zu zeigen. Unser erstes Ziel ist es, die Charakteranpassung und das Shopping über die gesamte Spielzeit hinweg zu verbessern.

Live-Betrieb QA Die QS war für den Monat November sehr produktiv. Der Monat begann mit der Qualitätssicherung bis weit in die SC Alpha 2.0.0.0 Prüfung. Das Team führte tägliche Spieltests durch und meldete alle Probleme umgehend an die Produktion. Mit jedem Tag und weiteren Korrekturen konnten wir erleben, wie sich das Spiel langsam zu einem sehr unterhaltsamen Erlebnis entwickelte!

Wir konnten das Potenzial erkennen, aber das Spiel litt immer noch unter mehreren ernsthaften Problemen, darunter Server- und Client-Crashes, die das Spiel erheblich behinderten. Obwohl SC Alpha 2.0.0.0 noch lange nicht bereit war, offiziell in unserer Live-Umgebung veröffentlicht zu werden, wurde die Entscheidung getroffen, die PTU für eine kleine Gruppe von Geldgebern einzusetzen. Das erwies sich als unglaublich wertvoll. Ein großes Dankeschön an diese engagierten Geldgeber, die durch diese Probleme gelitten haben, um uns zu helfen, den ersten PTU-Einsatz zu testen.

In Zukunft werden wir auf die PTU als eine echte Testumgebung blicken. Weitere Builds werden in früheren Staaten implementiert, so dass wir mit dem Testen von Funktionen mit einer größeren Anzahl von Personen beginnen und so früh wie möglich mit der Implementierung von Korrekturen beginnen können. Denke also daran, dass die Prüfung auf der PTU weder für die Schwachen des Herzens noch für die Egoisten des Geistes bestimmt sein wird. PTU ist weder Alpha noch ein reines Privileg - es ist partizipative QA, und die Aufgabe eines PTU-Testers ist es, uns zu helfen, Probleme zu identifizieren und zu lösen, die die Freisetzung vom Rest der Backer-Population verhindern.

Nach mehreren Korrekturen und sieben täglichen Einsätzen auf der PTU ist das Spiel viel stabiler. Zum Zeitpunkt dieses Schreibens haben wir noch ein paar must beheben Probleme, sind aber auf einem guten Weg, SC Alpha 2.0.0.0 in Kürze offiziell in unserer Live-Umgebung zu veröffentlichen.

Jeder im QS-Team leistet hervorragende Arbeit. Unser neuestes Mitglied QA Lead Vincent Sinatra hat sich in seine Rolle im LA-Studio eingelebt. Vincent verfasste einen umfassenden Bericht, in dem er das Flugverhalten jedes Schiffes zwischen SC Alpha 1.3.0 und SC Alpha 2.0.0.0 verglich. Mit diesen Informationen konnten unsere Technischen Designer das Flugverhalten für SC Alpha 2.0.0 auf ihre beabsichtigten Spezifikationen abstimmen. Vincent arbeitet auch sehr eng mit unserem Schiffsexperten und Austin QA Lead Andrew Hesse zusammen, der die neuen IFCS-Modi testet und wertvolle Rückmeldungen zur Schiffsbilanz liefert.

Im Bereich der automatisierten Tests arbeitet Melissa Estrada weiterhin sehr eng mit Engineer Miles Lee und Global Environment Tech Lead Cort Soest zusammen. Wir sind nun in der Lage, unsere verschiedenen Editor-Tests vollständig zu automatisieren. Dies wird unglaublich hilfreich sein, um sicherzustellen, dass jedes Problem, das die Entwicklung behindern würde, so schnell wie möglich gemeldet und behoben wird.

Jeffrey Pease war im letzten Monat erstaunlich hilfreich. Er hat die gewaltige Aufgabe übernommen, unsere Spielserver und Backend-Services in einer sehr herausfordernden Phase zu überwachen. Jeden Tag kämmt Jeffrey die Serverprotokolle und stellt unseren Produzenten und Ingenieuren umfassende Berichte und Metriken zur Verfügung. Diese Informationen waren integraler Bestandteil der Bemühungen zur Stabilisierung der Server während unserer ersten Bereitstellung von SC Alpha 2.0.0.0 auf der PTU.

Todd Raffray hat die Tests unseres Gruppensystems, des Chats und der Area18 geleitet. Robert Gaither hat Todd geholfen und auch jeden Tag eine aktualisierte SC Alpha 2.0.0.0 Must-Fix-Problemliste für die Produktion erstellt und bereitgestellt. Andrew Rexroth hat sichergestellt, dass alle FPS-bezogenen Funktionen und Probleme kontinuierlich getestet werden. Marissa Meissner hat Patch-Notizen und bekannte Probleme zusammengestellt, jede gemeldete Korrektur überprüft und Best Practices dokumentiert. Tyler Witkin reiste nach LA, um Vincent auszubilden, und führte auch Workshops mit den Designern und Ingenieuren von LA durch, um sicherzustellen, dass sie wissen, wie man die neuesten Builds erhält und spielt, die QA testet. Neben ihren individuellen Fachgebieten arbeiten alle auch zusammen, um Kreuzritter zu testen.

Dies war ein sehr arbeitsreicher Monat, aber all unsere harte Arbeit zahlt sich aus, wie sich SC Alpha 2.0.0.0 entwickelt. Wir genießen es sehr, die Erfahrungen aller zu beobachten und zu lesen. Die Aufregung ist spürbar! Das Team macht sich gut und wir sind unglaublich begeistert, SC Alpha 2.0.0.0 mit allen zu teilen! Bis nächsten Monat!

Spielunterstützung November war aus einigen Gründen ein ziemlich großer Monat für den Game Support, nicht zuletzt, weil wir unsere Mitarbeiterzahl verdoppelt haben. Das stimmt, alle.... wir sind von eins zu zwei gegangen!

Will Leverett in Austin, Texas, wurde von Chris Danks bei Foundry 42 in Manchester, UK, ergänzt. Chris kommt nicht nur mit viel technischem Wissen und Supporterfahrung zu uns, sondern ist auch ein Geldgeber! Chris hat vor kurzem angefangen und ist bereits hart bei der Arbeit, und wir freuen uns, dass wir jetzt sowohl in Europa als auch in Nordamerika vertreten sind, was es uns ermöglicht, die Öffnungszeiten für Spieler zu verlängern.

Abgesehen davon steht unsere größte Neuigkeit natürlich im Zusammenhang mit 2.0 auf PTU. Ein Teil der Mission des Game Supports ist es, bei der Verwaltung von Spieltests zu helfen und sich mit Produktion, QA und LiveOps abzustimmen. 2.0 auf PTU zu bekommen, ist ein großer Schritt nach vorne für Star Citizen, und wir waren sehr erfreut, die Mechanismen zu entwickeln, die es Spielern ermöglichen, zu testen und zur Entwicklung des Spiels beizutragen.

Um die Koordination der Tester vorzubereiten, haben wir einen speziellen PTU Issue Council sowie einen Discord Chat-Server eingerichtet, damit Tester gemeinsam chatten und testen können. Wir sammeln auch Informationen, um Benachrichtigungen und Updates in unseren Foren, in Reddit und in Discord zu verbreiten. Unterschiedliche Spieler mögen unterschiedliche Medien, deshalb wollen wir überall hinschlagen, wo sich unsere Spieler versammeln.

Dies war mit Abstand unsere bisher beste Testphase. Wir freuen uns, unseren Teil dazu beizutragen, den BDSSE zu machen, und wir können es kaum erwarten, 2.0 an alle anderen weiterzugeben, sobald es fertig ist!

IT/Betrieb Unser großes Projekt für diesen Monat war der komplette Umzug des LA-Studios. Dennis Daniel, unser IT-Manager in LA, hat das neue Büro unermüdlich auf diesen Umzug vorbereitet, von der Überwachung der Netzwerkverkabelung bis hin zur Koordination mit Auftragnehmern auf allen Ebenen, um sicherzustellen, dass der Serverraum den Standards entspricht, einschließlich Brandschutz, physische Sicherheit und Zugangskontrollen, um nur einige wenige Vorbereitungspunkte zu nennen. Während des Umzugs selbst hat Dennis persönlich den größten Teil des Systems abgerissen und verpackt sowie jeden einzelnen Entwicklerarbeitsplatz am neuen Standort eingerichtet und getestet.

Diese Art von physischen Bewegungen betrifft das gesamte Netzwerk und kann die sichere Kommunikation zwischen den Studios beeinträchtigen. Um die Ausfallzeiten für das Entwicklungsteam zu reduzieren, wurde der Umzug über das Wochenende durchgeführt und rund um die Uhr fortgesetzt, so dass die Entwickler gleich am Montagmorgen mit der Arbeit beginnen konnten. Paul Vaden, Network Services Manager, und Mike Jones, IT Director, kamen aus dem Austin Studio, um bei der Migration der Backend-Infrastruktur zu helfen, während unsere Systemingenieure Mike Pickett und Chris Graves die Unterstützung bei der Netzwerkprogrammierung aus Austin heraus übernahmen. Aufgrund der umfangreichen Vorarbeiten und Planungen wurde das LA-Studio nur für 1 Stunde vom Rest des Unternehmens getrennt, während die Server physisch vom alten Standort in den neuen Serverraum transportiert und wieder verbunden wurden. IP-Bereiche wurden nicht migriert, so dass es notwendig war, alle Firewalls und Tunnel von Austin aus zu wechseln. Mike und Paul installierten Netzwerk-Upgrades und die sichere Kommunikation zwischen den Studios wurde schnell wiederhergestellt, und nach einigen Stunden Testzeit wurden die Überwachungsdienste innerhalb des geplanten Ausfallzeitraums wiederhergestellt.

Das neue Studio sieht fantastisch aus und dank der zusätzlichen Planung während des Baus konnten wir mehrere weitere Upgrades für das Team integrieren, darunter eine stark verbesserte Speicherleistung, drahtlose Vernetzung und eine überarbeitete Telefonanlage. Manchmal sind die kleinen Dinge wirklich wichtig und das Kabelmanagement fällt in diese Kategorie. Entwicklungsbereiche haben nur zwei Kabel pro Arbeitsplatz, die bis auf die Bodentaschen reichen, was eine sehr saubere Verkabelung ermöglicht. Der Serverraum erhielt neue Racks und Kabelmanagement, was den neuen LA-Serverraum zu einem Vorzeigeprojekt macht, das heißt für die ganz wenigen Menschen, die jemals an den neuen mehrschichtigen Sicherheitssystemen vorbeikommen werden, die das zentrale Netzwerk des Studios sperren.

Live-Ops Das Verlagsteam hat diesen Monat viel Zeit damit verbracht, die Effizienz der Veröffentlichung zu verbessern und Ausfallzeiten speziell innerhalb der PTU zu reduzieren. Wir haben die Bereitstellungszeiten erneut verkürzt und interne Berichte über Serverauslastung und -zustand erstellt. Star Citizens, die uns helfen, die PTU zu testen, werden in diesem Monat zahlreiche Back-to-Back-Veröffentlichungen sowie dramatische Verbesserungen in der Client- und Serverstabilität festgestellt haben, die weitgehend auf ihrer Hilfe und diesen neuen Berichtsstatistiken basieren. Wir haben auch die Anzahl der Server, die den PTU-Cluster unterstützen, im Rahmen unserer kontinuierlichen Lasttests deutlich erhöht. Die Informationen, die in diesen Tests zur Verfügung gestellt wurden, waren für die Entwicklungsteams von unschätzbarem Wert, und wir planen, diese Art von Tests auf absehbare Zeit fortzusetzen. Wir erwarten, dass dies zu einem viel vorhersehbareren Veröffentlichungszyklus auf den Produktionsservern führen wird.

Grüße Bürger, Ein weiterer arbeitsreicher Monat auf Star Citizen! Wir haben viel zu feiern, wenn das Jahr zu Ende geht, und es kommt viel in die Pipeline, um es mit unseren Geldgebern zu teilen. Hier ist unsere abteilungsweise Aufschlüsselung dessen, was in diesem Monat erreicht wurde, während wir weiter zur Staffel 42 marschieren und das Jahr mit Star Citizen Alpha 2.0 abschließen!

Animation Diesen Monat haben wir eng mit dem Animationsdirektor und den Programmierern zusammengearbeitet, um die Fortbewegungs-Sets, Lookposes, Stop-Starts, Reloads, Waffenauswahl und Deselektion bis zur Form für den FPS-Teil des Spiels zu erhalten.

Wir sind auch noch auf der Suche nach ein paar weiteren Mitgliedern für das Team, um die Arbeitsbelastung im nächsten Jahr zu bewältigen.

Grafiken In diesem Monat ging es darum, 2.0 in die Hände des Geldgebers zu bekommen, und es wurde viel Arbeit hinter den Kulissen geleistet, um die zugrunde liegende Technologie zu verbessern, um diese Veröffentlichung zu ermöglichen, aber leider sind die Details nicht so interessant wie unsere übliche Grafikarbeit! Wir haben Dutzende von Bugs durchsucht, darunter Crossfire/SLI-Probleme, Light & LOD 'popping', Shadow 'peter panning' und Shadow 'acne' unter vielen anderen.

Abgesehen von der Fehlerbehebung lag unser anderer Schwerpunkt in diesem Monat auf der Leistung. Die Version 2.0 brachte aufgrund des Umfangs der Map und der Menge an Inhalten, die das Designteam einbringt, viele Performance-Probleme mit sich, und so half unser Team dem Rest des Studios bei der Diagnose und Behebung dieser Probleme. Die meisten Performance-Probleme betrafen die CPU und nicht den Grafikprozessor, und da lag unser Fokus, und nach mehreren Wochen der Optimierung haben wir die Grundrate von 20 fps auf über 60 fps erhöht. Viele davon waren "einfache Korrekturen", bei denen das Spiel viel mehr Objekte/Leuchten/Was auch immer verarbeiten konnte (einfach zu bewerkstelligen mit einer so großen komplexen Karte!), und nach der Verbesserung der Logik und/oder der Culling-Algorithmen konnten wir die Leistung erheblich verbessern. Leider waren nicht alle Performance-Probleme so einfach zu lösen, insbesondere diejenigen, die sich auf die Erhöhung der Anzahl der Schiffe in den Levels beziehen, und so gibt es jetzt ein paar größere Verbesserungen in den Arbeiten der Spiel- und Kerntechnologie-Teams, die die Performance in späteren Versionen stark verbessern werden, aber nicht rechtzeitig für 2.0 abgeschlossen werden konnten. Während wir die CPU-Leistungsprobleme weiter lösen, wird sich der Engpass dann wahrscheinlich auf den Grafikprozessor zubewegen, und darauf müssen wir uns in den nächsten Releases konzentrieren. In diesem Zusammenhang haben wir festgestellt, dass viele unserer engagierten Geldgeber ihre user.cfg-Datei optimieren, um viele Rendering-Einstellungen zu ändern, um etwas mehr Leistung herauszuholen, aber nicht immer auf die beste Weise. Daher werden wir in einer zukünftigen Version hoffentlich eine Kurzanleitung schreiben, was genau diese Einstellungen bewirken und wie Sie sie so einrichten können, dass sie entweder die beste Grafik oder Leistung liefern.

Ingenieurwesen Auch in diesem Monat sind wir wieder dabei, auf das Live-Release 2.0.0.0 hinzuarbeiten. Unser erstes Hauptanliegen war es, die Stabilität zu verbessern, gefolgt von der Leistung und der allgemeinen Fehlerbehebung. Da es sich um ein so großes Release mit so vielen neuen Features und neuer Technologie handelt, war dies eine ziemlich große Herausforderung, besonders wenn wir anfangen, alle Systeme zu belasten, in die immer mehr Spieler einsteigen. Zum Beispiel eines der großen Probleme, die wir hatten, bevor wir den Build an die PTU übergeben konnten, war, dass das Spawnen in den großen Schiffen, wie dem Vergelter oder der Connie, sofort dazu führen würde, dass sich jeder mit einem Netzwerkfehler trennt. Nicht gerade toll für eine Veröffentlichung, die entwickelt wurde, um das Multicrew-Gameplay der Öffentlichkeit zugänglich zu machen! Da die Standard-CryEngine davon ausgeht, dass alles zu Beginn eines Levels geladen ist und nicht erwartet, dass Entitäten dynamisch gelauncht werden, haben wir einen Teil des Netzwerkcodes bekämpft, um uns so zu verhalten, wie diese größeren Schiffe gebaut werden. Schließlich wurde nach viel Kopfkratzen eine Lösung gefunden, und jetzt ist sie auf der PTU und bis jetzt scheint sie eine wirklich positive Resonanz gehabt zu haben, mit Leuten, die wirklich Spaß da draußen haben. Es tauchen immer noch ein paar böse Fehler auf, sowohl auf den Clients als auch auf dem Server, die wir ausnutzen, bevor wir sie zum Produktivstart bringen können.

In der Zwischenzeit.... auf der UI-Seite. Wir haben an ein paar neuen Anwendungen für Mobiglas gearbeitet. Erstens gibt es die neue Mission Viewer App. Auf diese Weise können Sie verfolgen, welche Missionen Sie erhalten haben, welche derzeit aktiv sind und welche abgeschlossen wurden. Ähnlich wie bei den aktiven Missionen kannst du dann aufschlüsseln, aus welchen Zielen sie derzeit bestehen, welche du abgeschlossen hast und welche derzeit aktiv sind. Alle aktiven Ziele können mit HUD-Navigationsmarkierungen versehen werden, so dass Sie erkennen können, wohin Sie als nächstes gehen müssen. Die andere App ist ein weiteres System, um alle Informationen zu verfolgen, die Sie auf Ihren Reisen gesammelt haben. Während du durch das Spiel gehst, wirst du aufgefordert, Informationen zu finden, die dir helfen, deine Missionen zu erfüllen. Diese Informationen können auf Ihr Mobiglas hochgeladen werden, während Sie fortfahren, und dies kann nur von einigen interessanten Texten, über Bilder bis hin zu Audio- und Videoclips reichen. Mit der App können Sie alles, was Sie gesammelt haben, durchsuchen und organisieren, um es später wiederzufinden. Andere UI-Arbeiten beinhalten einen laufenden Optimierungspass, da er überraschend teuer werden kann, insbesondere wenn sie ursprünglich in ActionScript prototypisiert und implementiert wurden.

Auch an den Änderungen für das neue Komponentensystem wird weiter gearbeitet, was wiederum dazu beitragen wird, das Update der Entitäten langfristig effizienter zu gestalten und alle alten GameobjectExtensions auf die neuen Komponenten zu übertragen. Dies ist eine ziemlich große Änderung, und zweifellos wird es einige neue Probleme verursachen, aber auf lange Sicht wird es robusteren und schnelleren Code bedeuten.

QA Auf die Gefahr hin, das, was die anderen Abteilungen vielleicht bereits in ihren Aktualisierungen gesagt haben, noch einmal zu lesen, hat sich der November intensiv darum bemüht, die nächste Iteration von Star Citizen an die Öffentlichkeit zu bringen, mit anderen Worten, den Push von 2.0.0.0 an die PTU und schließlich an Live. Für das britische QA-Team waren die langen Stunden jedoch schnell vergessen, sobald wir begannen, unsere ersten Einblicke in die Largeworld-Karte zu bekommen, die von den Geldgebern gespielt wurde. Es war wirklich eine große Belohnung, alle Beispiele für aufkommendes Gameplay zu sehen, von denen wir wussten, dass sie möglich waren (und von denen uns die ständigen Testfälle abhielten!). Es ist, wie man immer sagt, ein PTU Largeworld Star Citizen Patch ist so gut wie eine Pause. Glücklicherweise war das nie wahrer als jetzt.

Nicht nur, dass der 2.0.0.0-Patch, der an die PTU ging, uns die Möglichkeit gab, die Largeworld-Karte zu genießen, die zum ersten Mal von Geldgebern gespielt wurde, sondern es war auch die erste richtige Gelegenheit für uns, die Effektivität des Issue Council auf dem Weg zu seiner langfristigen Nutzung zu messen - vor allem mit der weniger als perfekten Stabilität der Server und Clients beim ersten Push! Also vielen Dank an alle, die uns bei der Bearbeitung und Eingabe von Bugs auf der Website geholfen haben - Sie haben vielleicht bemerkt, dass einige des britischen QA-Teams Sie bei den PTU-Servern unterstützt haben - ich bin sicher, dass es perfekte Gentlemen waren.

Hoffentlich haben wir zum Zeitpunkt der Lektüre dieses Artikels noch viele weitere Patches implementiert (zum Zeitpunkt der Erstellung sind wir bei 2.0.0.0e) und es wird uns gelungen sein, die Dinge stabil genug zu machen, um 2.0.0.0 für die gesamte Community zu veröffentlichen. Um dies zu erreichen, hat das britische QA-Team mit den Netzwerkingenieuren von F42 zusammengearbeitet, um die Serverabstürze (die dazu führen, dass alle Benutzer einen Trennungsfehler erhalten) über einen lokalen Linux-Boxserver aufzuspüren, sowie alle Clientabstürze, die Sie bisher erlebt haben, einzugeben und zu reproduzieren.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass dies ein sehr großer Monat für das gesamte Unternehmen war - und die Auswirkungen waren in allen Studios und Abteilungen zu spüren, nicht zuletzt in der Qualitätssicherung. Für uns ist die Art und Weise, wie sich 2.0.0 entwickelt hat und zusammenkommt, ein klarer Indikator für alle zukünftigen Tests von Star Citizen, so wie es Arena Commander nie könnte; 2.0.0 ist nicht nur ein Vorgeschmack darauf, was für die Star Citizen-Gemeinschaft kommen wird, es ist ein Vorgeschmack auf das QA-Team und die bevorstehenden Herausforderungen. Wir haben in den letzten Monaten, insbesondere im November, so viel gelernt, dass es für mich extrem schwierig wäre, alles zu quantifizieren, was wir durchgemacht haben. Alles, was ich mit Sicherheit sagen kann, ist, dass wir die Reise immer noch genießen!

Kunst Wir haben unsere Fähigkeiten im Bereich des Zeitschriftencovers in diesem Monat verbessert, sowohl PC Gamer als auch das GameStar Magazin bieten eine Zusammenarbeit aller Studios und geben uns weitere Einblicke in die Bereiche, die wir mit den High-Fidelity-Charakteren herausfinden müssen. Das Konzeptteam h sowie an der Definition des Freelancer-Innenraums, der Raketenwerfer und der Ein- und Ausgangsmethode sowie an zusätzlichen Arbeiten an der Shubin Facility für Sq42 Stockwerksbereiche gearbeitet. Dies wird fortgesetzt, um eine klare Vision für das Kunstteam zu definieren. Set Dressing-Konzepte für Alpha Bravo und Charlie Space Stations (Crusader) haben begonnen, so dass wir anfangen können, den Ebenen Persönlichkeit zu verleihen, anstatt dass sie ein modularer Vanille-Kit sind. Last but not least haben wir an "low tech"-Flächenrequisiten gearbeitet und wie wir sie mit unserer neuen Kunstpipeline in Einklang bringen können. Darüber hinaus haben wir unseren ersten engagierten Lichtkünstlerstart und einen Senior-Tech-Künstler - beides Positionen, die wir schon seit sehr langer Zeit besetzen wollen!

Umgebung Der Schwerpunkt des Umweltteams lag auf dem Polieren und Optimieren der Crusader-Umgebung für SCA 2.0, dies ist nicht der größte Teil des Entwicklungsprozesses in Hollywood, aber es ist der entscheidende Teil. Wir haben alles optimiert, von unserer LOD-Kette pro Anlage, über die Einrichtung der Vis-Bereiche bis hin zur Beleuchtung usw. Auch aufgrund der Größe und Menge der POI's in der Umgebung haben wir viele visuelle Fehler behoben, um die Qualität der Benutzerfreundlichkeit so weit wie möglich zu verbessern.

Während wir auf SCA 2.0 herunterfahren, beginnen wir nun, die nächsten Umgebungen zu untersuchen, die wir in Produktion nehmen werden - mehr dazu im nächsten Monat.

Vom gesamten Umweltteam hoffen wir, dass alle Ihre Weltraumforscher SCA 2.0 genießen werden. Wir haben uns ein paar der Streams angesehen und es ist großartig, all die Possen zu sehen, die ihr macht!

VFX Der Fokus des VFX-Teams lag sehr stark auf dem Polieren und Optimieren aller Effekte für 2.0. Um dies zu tun, hat das Team das Spiel so getestet, wie es nur VFX-Künstler können - absichtlich Schiffe abstürzen zu lassen, sich gegenseitig (viel!) zu erschießen, in brennenden Schiffen herumzulaufen, Quantum Travel in obskuren Kamerapositionen zu reisen, absichtlich in das einfallende Feuer zu fliegen, anstatt es zu vermeiden, etc.

Es war nicht nur eine Menge Spaß, sondern auch ein unschätzbarer Prozess, denn wir entdeckten - und beendeten - mehrere Probleme, die ansonsten unbemerkt geblieben wären. Wir haben auch sehr genau auf all das hervorragende PTU-Material geachtet, das unsere Geldgeber gezeigt haben. Auch dies war sehr nützlich, um uns zu helfen, Probleme zu erkennen und einige wichtige Effekte zur Verbesserung auszuwählen (z.B. die Lasereinschlagfunken).

Abseits von 2.0 haben wir auch mit den Effekten für weitere Schiffe begonnen, die in naher Zukunft flugbereit sein sollen. Ein flugfertiger Effektpass für Schiffe beinhaltet in der Regel: Innen- und Außenschäden, alle Schiffsgegenstände (Triebwerke, Waffen, Gegenmaßnahmen) und alles andere. Wir haben auch damit begonnen, uns ein paar andere Umgebungen anzusehen, die in sehr naher Zukunft einen Effektpass haben werden.

Charakter-Team Nun, wir haben hier letzte Woche das Team verdoppelt - d.h. wir sind von ein bis zwei Charakterkünstlern gegangen, ja, wir sind unterbesetzt, wir suchen talentierte Leute, es scheint ein weltweiter Mangel zu geben! Positiv zu vermerken ist, dass wir einige erstklassige Charaktere machen, mit denen Chris glücklich ist, und uns darauf freuen, im Laufe der Zeit mehr zu enthüllen.

Requisiten Die Schiffskomponenten-Pipeline war die Reihenfolge des Monats, um eine endgültige Auflösung der Polyzahlen, Materialien und Stile zu erhalten, die Tests sehen gut aus, noch etwas zu polieren, aber im Idealfall wird dies dem Goldstandard entsprechen. Wir müssen auch dieses Team verstärken, wenn du also eine große Vielfalt an Objekten bauen möchtest, dann bewirb dich bitte, prop Nirvana wartet!

Schiffe Die Produktion wird auf mehreren Schiffen vorangetrieben. Der Freelancer ist mitten in einem kompletten Umbau, um das Schiff auf den neuesten Stand der Technik und der erforderlichen Standards zu bringen. Es wird sehr bald flugbereit sein für alle, die geduldig darauf gewartet haben, dass das letzte der ersten Versprechensschiffe voll flugfähig ist. Der Starfarer macht große Fortschritte bei der Vorbereitung des Hangars. Sowohl der Freelancer als auch der Starfarer teilen sich viele ähnliche Designelemente und Materialien, wie sie vom gleichen Hersteller stammen, was hilft.

Die Aegis Vanguard ist in den letzten paar Produktionszyklen flugbereit und die Aegis Sabre nähert sich auch dem Hangar, in dem ihr Cockpit für alle anderen Abteilungen zum Einsatz kommt.

Design Der November war ein großartiger Monat für das britische Designteam. Obwohl wir 2.0 nicht in einem robusten Zustand haben, der für die vollständige Veröffentlichung ausreicht, haben wir eine Menge Fortschritte bei der Behebung einiger kritischer Blockierungsprobleme gemacht, die den Fortschritt der Staffel 42 behindert haben. Die Designer kommen nun sowohl beim Live Build als auch bei der Staffel 42 mit gutem Tempo voran. Es gibt immer noch eine Menge Korrekturen, Ausgleichen und zusätzliche Designebenen, die in den kommenden Releases implementiert werden müssen, aber es fühlt sich an, als würden wir anfangen, von jetzt an eine solide Plattform zu bekommen, die funktioniert.

Wir haben die Spielweltkarte der Staffel 42 nun erstmals in das neue System "Große Welt" integriert, so dass wir die Standorte nicht mehr isoliert betrachten, sondern als Teil des Gesamtsystems Odin. Dies hilft wirklich bei der Platzierung und dem Tempo für die gesamte Kampagne.

Die KI kommt in unserer Testkarte gut zurecht und wird wirklich anfangen, unglaublich auszusehen, wenn die endgültigen Animations-Sets zu kommen beginnen.

Auch in diesem Monat haben wir viel Zeit damit verbracht, mit den Ingenieuren in Bezug auf die Optimierung zusammenzuarbeiten, damit wir mehr Leben haben, sei es als KI oder Spieler im aktuellen Live Build. Auch hier ist es noch ein langer Weg, aber die Prozesse und der Ansatz beginnen sich auszuzahlen. Wir haben eine Testkarte mit einer Reihe von Charakteren erstellt, die sich in Port Olisar befinden, ihr Tagesgeschäft erledigen, Dinge reparieren, mit Verkäufern interagieren oder einfach nur reden und es hat einen großen Unterschied für das Gefühl des Ortes gemacht. Jetzt sind wir also dabei zu analysieren, woher die Performance-Hits kommen, indem wir Thesen zum Build hinzufügen und systematisch korrigieren.

Alles in allem sind wir also glücklich darüber, wo wir derzeit mit 2.0 sind und wohin wir in Zukunft mit dem Live-Build und der Squadron 42 gehen werden.

Audio Hallo zusammen!

Bei CIG Audio hatten wir einen ziemlich arbeitsreichen Monat mit der Arbeit an Alpha 2.0. Welche Art von Audio wurde in diese Version aufgenommen? Verbieten Sie Platzhalter-Stimmen-Sätze (insgesamt drei), UI-Sounds für den Port Olisar Schiffsauswahlschalter, das Black-Box-Beacon für Crusader, Sounds für die Datenadaption, Charlie Station's interne Sounds und Dialoge, Reparaturdrohne SFX, Audio-Log SFX und sogar das EMP-Modul des Warlocks laden und freigeben! Es gab eine Menge Audioarbeit, die auch in die Benachrichtigungen der Raumfahrt einfloss: planetarische Grenzwertmeldungen, Fly-by-Sounds, Green Zone Notifications und mehr.

Natürlich gab es auch auf Schiffen viel Arbeit. Wir haben die Überarbeitung des Aegis UI Cockpits fortgesetzt und bereiten uns auf den Wechsel zu anderen Herstellern vor. Wir versuchen, eine "akustische Indentität" zu schaffen, die die unterschiedliche visuelle Identität der einzelnen Hersteller parallelisiert und sie von anderen Schiffen der gleichen Größe und Klasse unterscheidet. Wir haben an der Audiotechnik für eine Reihe von bevorstehenden Schiffen gearbeitet, darunter die Vanguard, Constellation (die Frachttür und die Hauptaufzugsgeräusche!), der Freelancer und einige Korrekturen für die Primärtriebwerke der Origin 300-Serie und der Avenger. Wir haben auch mit dem Prototyping des Sounds des Schiffskraftwerks begonnen, das für die Definition der Schiffssignatur entscheidend sein wird. Darüber hinaus planen wir, eine viel reichere Umgebungsgeräuschkulisse in unseren Schiffen zu schaffen, indem Rohrleitungen, Computer, Motordrohnen und Schäden von geeigneten Positionen innerhalb des Schiffes aus reagieren, anstatt sie nur mit einer statischen 2D-Umgebung anzugleichen.

Die Arbeiten am "Backend" beinhalten das Setup für FPS-Battlechatter-Hooks, Code für das Chatter-System, Code für das Musik-Logiksystem und Setup für Umgebungszustände, Arbeiten am interaktiven Musiksystem und die ersten Pläne für FPS & EVA-Musikzustände. Wir haben einige Zeit damit verbracht, den Area Manager der Cry-Engine neu zu schreiben, der für die Implementierung der flächenbasierten Audiofunktionalität (Ambient Sound Effects und Reverbs) verantwortlich ist. Wir haben es jetzt in das Zonensystem integriert, die Logik des Gebietsprioritätsmanagements aktualisiert und rationalisiert, die Logik, die die Flächengeometrie behandelt, überarbeitet und vereinfacht. Der neue Area Manager sollte in der Lage sein, für die großen Welten, die wir bauen, viel besser zu skalieren, und er sollte leichter mit den neuen Geometrietypen erweiterbar sein, die unseren Bedürfnissen besser entsprechen.

Nochmals vielen Dank für die fantastische Unterstützung und einen schönen Urlaub und ein schönes neues Jahr.

Grüße Bürger,

Wir hatten einen arbeitsreichen Monat, also kommen wir zur Sache!

Kinematiken Der Senior Environment Artist der Abteilung Cinematics arbeitet derzeit an der Fertigstellung der Umweltkunst für den UEE MacArthur Skydock, einem Ort für eine frühe Szene in Staffel 42 mit Admiral Bishop. Unser neuer Lead Cinematic Artist blockiert die Cine-Szenen in Kapitel 02 und wir haben auch einen ersten öffentlichen Teaser von Mark Hamill als LtCdr Steve'Old Man' Colton gemacht, als er in sein Gladius Cockpit an Bord der AEGS Idris in Squadron 42 steigt. Diese Szene ist das Backend seiner Einführungsszene mit dem Spielercharakter.

In-Engine Renderings dieser Szene wurden auch für die PC Gamer & Gamestar Cover Enthüllungen von Old Man verwendet.

Als nächstes kommt unsere erste Szene mit Gillian Anderson's Charakter. Die Charakterart bereitet ihr Kostüm vor und wir haben eine erste Version ihres gescannten Kopfes, mit dem wir arbeiten können. Aufregend!

Motor Wir haben unsere WAF Build-Systemintegration abgeschlossen, die nun die Buildzeiten drastisch verkürzt und Codeanalysen ermöglicht. Die Linux-Ziele können nun auch mit Clang erstellt werden.

Unterstützung bei der Entwicklung von nahtlosen Animationen für die 1. und 3. Person. Wir haben geholfen, das Release 2.0 zu stabilisieren und zu optimieren.

Wir sind dabei, einen automatischen Crash-Informationssammler für PTU und PU zu implementieren. Dies soll sicherstellen, dass wir kritische Informationen erhalten, falls das Spiel auf Clients abstürzt, so dass wir Builds schneller stabilisieren und besser einschätzen können, wie häufig bestimmte Abstürze sind.

Es gab auch viel Arbeit in der Kryophysik, um die Kontrolle der Steifigkeit an Armen und Beinen für zeroG zu verbessern.

Wir haben noch einige andere coole Artikel, auf die wir uns konzentriert haben und die in naher Zukunft präsentiert werden.

Audio-Code Wir haben kürzlich Zeit damit verbracht, den AreaManager der CryEngine neu zu schreiben, der für die Implementierung der flächenbasierten Audiofunktionalität (Ambient Sound Effects und Reverbs) verantwortlich ist. Wir haben es in das Zonensystem integriert, die Logik des Gebietsprioritätsmanagements aktualisiert und rationalisiert, die Logik, die die Flächengeometrie behandelt, überarbeitet und vereinfacht. Der neue AreaManager sollte in der Lage sein, für die großen Welten, die wir bauen, viel besser zu skalieren und mit den neuen Geometrietypen, die unseren Bedürfnissen besser entsprechen, leichter zu erweitern.

Animationscode Das Aim-IK-System ist die Grundlage für die gemeinsame 1P/3P-Shooter-Erfahrung und diesen Monat verbringen wir viel Zeit mit einem größeren Refactoring und einer Bereinigung dieses Systems. Dies umfasst eine vollständige Neuschreibung des Low-Level-Codes in CryAnimation und aller zugehörigen Schnittstellen (Ziel- und Look-Posen werden nun von der Transition Queue und nicht mehr von einzelnen Schnittstellen gesteuert), neue Setups in den XML-Dateien (Ziel- und Look-Posen arbeiten an verschiedenen Gelenken am gleichen Skelett) und auch eine größere Veränderung der Assets (Ziel- und Look-Posen sind nun getrennte Assets mit speziellen prozeduralen Anpassungen). Dabei haben wir die Methode zur Augenstabilisierung und das Aussehen des Zielen in extreme Richtungen verbessert. Beim Zielen mit einem Zielfernrohr oder beim Zielen mit dem Visier ist das rechte Auge des Spielers perfekt auf die Waffe ausgerichtet. In Null-G können wir das gleiche System für das 360-Grad-Zielen verwenden, bei dem ein Charakter auf ein festes Ziel zielen kann, während sein Körper sich willkürlich in Räumen dreht. Zusätzlich zum Aim-IK-System haben wir eine verbesserte Version der prozeduralen Waffenschwankungen und der Waffenträgheit hinzugefügt. Ziel ist es, ein einheitliches System zu haben, das es uns ermöglicht, alle 3P-Animationen in der First-Person-Ansicht zu nutzen.

TechArt Als Teil unserer größeren DCC-Pipeline konzentrieren wir uns derzeit auf den Teil der Pipeline, in dem alle gereinigten/gereinigten Motion-Capture-Animationsdaten an unsere Maya DCC und an unsere Maya-Puppe übertragen werden konnten.

Wir entwickeln und entwerfen viele Tools wie Character Picker und Animationsbinder, die die Animatoren effizient arbeiten lassen. Dies ist ein erster Baustein unserer Hauptpipeline, in der wir die gemeinsame Nutzung von Animationen, die Übertragung, den Zeichentausch und den Batch-Export anstreben. Wir skalieren auch unsere Charakterpipeline so, dass sie für verschiedene Abteilungen geeignet ist.

Bauen Wir haben an einem Trybuild gearbeitet, wir haben den Waf jetzt für unseren Game-Dev-Zweig. Sobald wir Transformer zur Verwendung von Waf bewegen, kann Trybuild erzwungen werden, und das wird für Builds effizienter sein, zumindest aus Code-Perspektive.

Ich habe an der Automatisierung von Feature-Tests gearbeitet, immer noch ein paar Probleme, die es zu lösen gilt, hauptsächlich aufgrund von Builds, die in ATX erstellt wurden, und Tests, die hier in DE laufen. Es ist zu 90 % erledigt. Chris Speak, unser Senior QA, hat eine einfache Feature-Test Map zusammengestellt, gegen die ich das Py-Tool, das ich vor einiger Zeit geschrieben habe, leicht ausführen kann, um den Test durchzuführen.

Ich habe den ATX-Jungs geholfen, die an der Optimierung des Asset-Jobs gearbeitet haben. Insbesondere ist die Idee, den riesigen Asset-Job in kleinere Jobs aufzuteilen, einen pro Paket, die dann mehreren Agenten zugewiesen werden können und gleichzeitig ausgeführt werden. Dies wird es uns auch ermöglichen, unseren eigenen Paker zu schreiben, anstatt RC zum Paking zu verwenden. All dies wurde durch die übliche Fehlerbehebung unterstützt, vor allem durch ein paar Tools, die vor kurzem eingeführt wurden und ihren Weg in das Build-System fanden.

KI Im letzten Monat wurden viele Fortschritte für die KI des FÖD erzielt.

Wir haben uns hauptsächlich auf unser erstes FPS-Kampfszenario konzentriert und konzentrieren uns auf die Entwicklung des Verhaltens unserer ersten Feinde. Zuerst einmal schließen wir unseren ersten Durchgang über den Kampf durch die Umsetzung der Deckung ab: NSCs können nun korrekt zwischen den verfügbaren Aufnahmehaltungen wählen und die beste Abdeckung auswählen, von der aus sie die Spieler bekämpfen können, und Animationen abspielen, um aus den Abdeckungen zu schießen.

Wir haben ein Token-System entwickelt, das es der KI ermöglicht, ihre Verhaltensentscheidungen zu koordinieren. Stell dir zum Beispiel eine Gruppe von NSCs in einer Situation vor, in der es wirklich gut wäre, eine Granate zu werfen. Das Token-System ermöglicht es uns, die Anzahl der Charaktere anzugeben, die diese Aktion ausführen dürfen, d.h. den Erwerb eines "Throw Grenade"-Token, der nur zwischen den angegebenen n NSCs geteilt werden kann. Dieses System wird sowohl für das FPS- als auch für das Schiffsverhalten verwendet werden, es ist sehr nützlich für viele verschiedene Arten der Koordination und wir werden mehr mit Ihnen teilen, sobald wir ein konkretes Beispiel im Spiel haben werden.

In diesem Monat haben wir auch mit der Arbeit an der gegenseitigen Kollisionsvermeidung von Zeichen begonnen, indem wir die ORCA-Implementierung von CryEngine mit unserem aktuellen Bewegungscode integriert haben. Wir planen, einige Recherchen zu diesem Thema zu machen, wir wollen ein paar Implementierungen zur Kollisionsvermeidung haben, um sie richtig zu vergleichen und sie vielleicht in verschiedenen Szenarien einzusetzen.

Seit letztem Monat haben wir begonnen, über die Funktionalitäten nachzudenken, die es uns ermöglichen werden, Multicrew-Schiffe zu haben, die vollständig von der KI kontrolliert werden. Wir arbeiten daran, dass sich bestimmte Besatzungsmitglieder um die verschiedenen Sitze kümmern. Das wird es uns ermöglichen, einen NSC zu haben, der das Schiff steuern kann, während die anderen die zusätzlichen Türme zum Schießen benutzen können. Dies ist auch der erste Schritt, um in Zukunft NSC-Crew-Mitglieder in einem spielergesteuerten Schiff zu haben!

Darüber hinaus koordiniert das Frankfurter Büro weiterhin die Arbeit von Moon Collider. In diesem Monat lag der Schwerpunkt auf der Bildung von Raumschiffen, systemischem Start und Landung, Verhaltensverbesserungen und vielen Optimierungen und allgemeinen Verbesserungen!

Design Auf der Projektseite gab es in diesem Monat viel hin und her, um das Stromverteilungssystem für Schiffe und Stationen zu vereinheitlichen und technische Elemente zu definieren, die gebaut werden müssen, damit die Stromleitungen funktionieren. Was wir anstreben, ist ein Power-Management, für alles im Spiel, das die gleichen Systeme, die gleiche Logik und die gleichen Oberflächenelemente verwendet. Wir wollen nicht, dass die Spieler ein neues System lernen, wenn sie an Bord einer Station gehen. Der visuelle Teil der Benutzeroberfläche mag von Schiff zu Schiff/Station etwas unterschiedlich sein, aber idealerweise sollten sie alle gleich funktionieren.

Auch die Lebenserhaltungssysteme durchlaufen einen sehr ähnlichen Prozess. Wir sind bestrebt, Druckminderungen auf Spieler, KI und physisierte Objekte auszuüben, dynamisch Verletzungen zu erzeugen, Atmosphärenzusammensetzungen mit einer Mischung aus gutartigen oder toxischen Gasen zu haben und viele Möglichkeiten, wie diese Gase Ihr normales Gameplay und die Umgebung um Sie herum beeinflussen werden.

Auf der FPS-Anzugseite werfen wir einen genauen Blick auf unser Bestandsmanagement. Wir versuchen herauszufinden, wie das Inventar des Spielers in der ersten Person funktioniert, wie man plündert, wie man Auslastungen ändert, wie man Waffen nachlädt und alle anderen Aktivitäten, die Gegenstände betreffen, die die Spieler mit sich führen könnten.

Todd hat Entwürfe für neue Waffen geschrieben, die sowohl auf Schiffen als auch für den Einsatz in FPS montiert sind, und arbeitet eng mit Toby, unserem Lead Weapon Artist, zusammen, um sicherzustellen, dass sie in die bestehenden Herstellerrichtlinien passen.

Auf der Ebene des Designs schreitet die Arbeit am Prototyping von modularen Umgebungen voran, mit denen wir unsere prozedural erzeugten Stationen, Satelliten usw. bauen werden. Gleichzeitig werden diese Bausteine verwendet, um realistisch aussehende Ebenen zu schaffen, um ihre Lebensfähigkeit zu überprüfen und sicherzustellen, dass sie am Ende nicht künstlich und konstruiert aussehen. Im Idealfall ist es unser Ziel, dass der Spieler nie in der Lage ist, den Unterschied zwischen prozedural generierten und handgefertigten Produkten zu erkennen.

Das Leveldesign übernahm auch die Aufgabe, eine Basisversion des Power Management Systems mit all seinen Komponenten zu prototypisieren. Dies wird es uns ermöglichen, es in eine bestehende Ebene fallen zu lassen und zu sehen, wie es sich abspielt und welche Spielmöglichkeiten es eröffnet und welche Probleme es verursachen könnte, noch bevor wir irgendwelche Programmierzeit in es investieren. Alles, von Konsolen, Generatoren bis hin zu Glühbirnen, wird derzeit als Prototyp entwickelt, und hoffentlich werden wir bald eine klarere Vorstellung davon haben, wie sich das auf das Spiel auswirken wird und wie sehr es sich ändern wird.

Das gesamte Team, sowohl Systeme als auch Leveldesign, war mit viel Interviewarbeit beschäftigt, da wir einige sehr talentierte Kandidaten haben und einige wirklich großartige Jungs und Mädchen für das Designteam in Frankfurt rekrutieren werden.

VFX Das VFX-Team hat kürzlich an der EMP-Waffe für die Avenger Warlock-Variante gearbeitet. Dies erforderte eine erhebliche Unterstützung seitens der Programmierer, um so zu funktionieren, wie wir es beabsichtigen. Es gibt mehrere Aktionszustände, die die Waffe durchläuft, bevor sie feuert. Aufladen, voll aufladen, Entladen und Detonation. Alle diese Zustände mussten von unseren Codierern hinzugefügt werden und für jeden Zustand mussten einzigartige Partikeleffekte erzeugt werden. All diese Dinge müssen nahtlos zusammenarbeiten, um das EMP zum Leben zu erwecken!

Waffen Das Waffenkunstteam hat an einer neuen Schiffswaffe gearbeitet, einer ballistischen Gatling-Gun der Größe 4, die von Apocalypse Arms hergestellt wurde.

Dies wird die erste Schiffswaffe sein, die den Multi-Layer-Shader verwendet und als Goldstandard für alle zukünftigen Waffen dient.

Wir haben diesen Monat an einigen wirklich coolen Features gearbeitet, die wir gerne mit euch allen teilen möchten. Die große war die Hinzufügung von Schiffsformationen. Dies ist ein universelles System, das es Designern ermöglicht, alle Arten von Gruppenformationen zu definieren, in denen Schiffe einfliegen können, und dann einfach die Schiffe anzuweisen, sich einer Formation anzuschließen. Die KI wird dann die Schiffe übernehmen und ständig nach Bedarf anpassen, um die Formation von nun an zu erhalten.

Es wurde viel Arbeit in die Entwicklung von Formationen investiert, die robust und einfach zu bedienen sind, und wir denken, dass es ein sehr mächtiges Feature in den Händen der Designer sein wird. Sie können das System über einen Flussdiagramm steuern, mit einem einfachen Knoten, der es ihnen ermöglicht, ein Schiff als Führer zu bestimmen und ein Formationsmuster festzulegen. Dann können andere Schiffe über einen anderen Knoten angewiesen werden, dem Anführer zu folgen, an diesem Punkt ordnet Kythera sie den Schlitzen im Formationsmuster zu, mit denen sie dann versuchen werden, Schritt zu halten, bis ihnen gesagt wird, sie sollen nicht mehr in der Formation fliegen.

Es war wichtig, dass wir nicht zu Formationen kamen, in denen die Schiffe alle zusammengeklebt aussehen und sich perfekt synchron bewegen. Das folgt jedoch von selbst, denn alle Bewegungen durchlaufen die gleichen IFCS-Bedingungen wie alle anderen. Das Formationssystem berechnet die ideale Position für jedes nachfolgende Schiff als Offset von dem Ort, an dem sich das führende Schiff gerade befindet, und versucht dann, seinen Zielpunkt zu erreichen. Abhängig von den Fähigkeiten der einzelnen Schiffe in der Formation können einige Schiffe Schwierigkeiten haben, Schritt zu halten, insbesondere wenn das führende Schiff aggressive Manöver durchführt. Dies liefert in der Praxis wirklich schöne Ergebnisse, da sich die folgenden Schiffe ähnlich verhalten wie von Menschen kontrollierte Schiffe in der gleichen Situation.

Ein großer Nebeneffekt der Art und Weise, wie wir es implementiert haben, ist, dass Formationen in kontrollierten Sequenzen verwendet werden können, wenn das führende Schiff einem Spline folgt, oder in Dogfighting-Szenarien oder anderen Situationen, in denen das führende Schiff regelmäßiges systemisches Verhalten verwendet.

Wir erlauben auch, dass folgende Schiffe von der Formation abweichen, um Hindernisse zu umgehen. Wenn also zum Beispiel das führende Schiff durch ein Asteroidenfeld fliegt, werden die folgenden Schiffe die Formation bei Bedarf brechen, um Kollisionen zu vermeiden, und dann wieder reformieren. Das bedeutet auch, dass sich Designer keine Gedanken darüber machen müssen, ob eine Formation ordentlich durch einen Bereich passen kann, da die KI natürlich das Richtige tun wird.

Ein weiteres nettes Feature, das wir diesen Monat hinzugefügt haben, ist die Möglichkeit, Ereignisse auszulösen, wenn ein Schiff einen bestimmten Punkt auf einer Spline erreicht. Grundsätzlich haben Designer jetzt die Möglichkeit, Punkte auf Splines zu benennen, und sie können dann ihren Flussdiagramm so einrichten, dass sie darauf achten, wann ein Schiff einen Punkt mit einem bestimmten Namen erreicht, und dann etwas Cooles auslösen. Dies ist natürlich sehr nützlich, um eine bessere Kontrolle über geskriptete Sequenzen zu haben, aber es kann auch an anderen Orten wie dem Luftkampf sehr nützlich sein, da es nicht von einem bestimmten Spline abhängig sein muss. So können wir zum Beispiel jetzt Todesspiralen einrichten und einen Punkt auf allen von ihnen benennen, an dem wir beispielsweise einen schönen Explosionseffekt auslösen wollen. Wir können dann darauf achten, dass dieser Punkt erreicht wird, und es spielt keine Rolle, welche spezifische Todesspirale gewählt wurde.

Schließlich haben wir einige Verbesserungen an unserem Inspektor-Debugging-Tool vorgenommen, wobei ein besonderer Schwerpunkt auf der Optimierung des Workflows bei der Entwicklung und Iteration von KI-Verhalten liegt. Normalerweise, wenn man an Verhaltensweisen arbeitet, gibt es einen konstanten Zyklus der Bearbeitung des Verhaltens, des Sprungs ins Spiel, um zu sehen, wie die Änderung funktioniert hat, und dann das Verhalten basierend auf dem Ergebnis zu optimieren. Dank des DataForge-Verhaltensbaum-Editors können wir dies nun alles tun, ohne das Spiel verlassen oder neu kompilieren zu müssen, aber wir haben etwas Raum gesehen, um den Workflow zu verbessern, als wir den Inspektor verwendeten, um den Zustand der Verhaltensbäume von Charakteren oder Schiffen während des Spielablaufs anzuzeigen.

Ein großer Zeitvorteil, den wir hinzugefügt haben, war die bessere Verfolgung dessen, was Sie zuvor gemacht haben, wie z.B. welchen Charakter oder welches Schiff Sie debuggen. Dann, selbst wenn Sie das Spiel verlassen und aus irgendeinem Grund Code-Änderungen vornehmen müssen, wird der Inspektor, sobald Sie wieder ins Spiel zurückkehren, genau dort weitermachen, wo Sie aufgehört haben. Wenn Sie Dutzende von Iterationen über Verhaltensweisen durchführen, kann sich die Zeitersparnis wirklich summieren!

Eine weitere Verbesserung war es, das Auffinden der Teile von Verhaltensbäumen, die gerade ausgeführt werden, zu erleichtern. Wir haben jetzt wirklich riesige Bäume, insbesondere für das Verhalten von Charakteren, und das bedeutet, dass es manchmal schwierig sein kann, herauszufinden, welchen Teil des Baumes die KI gerade betreibt. Deshalb haben wir einen neuen Modus hinzugefügt, der den aktuell aktiven Teil des Baums vergrößert, so dass Verhaltensdesigner den Baum in einem Fenster und ihr Spiel in einem anderen Fenster live sehen und den Überblick behalten können, was vor sich geht, ohne ständig anhalten zu müssen. Diese verschiedenen Zeiteinsparungen summieren sich zu einer schnelleren Verhaltensentwicklung, und das ist ein Gewinn für uns alle!

Es war wirklich befriedigend, diese soliden neuen Funktionen einzubauen, da wir erwarten, dass wir uns in den nächsten Monaten etwas weniger engagieren werden. Wir werden uns hauptsächlich auf die Unterstützung der Fehlerbehebung für 2.0 konzentrieren, während wir uns auf die Ferienzeit zubewegen. Noch wichtiger ist, dass das interne KI-Team in diesem Jahr an Größe gewonnen hat und in der Lage war, mehr von den Aufgaben an der Front zu übernehmen, so dass Moon Collider eher in eine unterstützende Rolle wechseln konnte, als die Entwicklung selbst zu leiten. Im neuen Jahr werden wir das KI-Team weiterhin dabei unterstützen, Star Citizen größer und besser zu machen, aber wir werden wahrscheinlich weniger großartige neue Funktionen haben, die wir in den Monatsberichten präsentieren werden.

Grüße Bürger, Hier bei BHVR wird viel gearbeitet! Hier ist, woran die verschiedenen Abteilungen arbeiten.

Design Zuerst haben wir die Integration des Million Mile High Club abgeschlossen, die Erfahrung insgesamt verbessert und ein paar Fehler behoben, um ihn für die Veröffentlichung bereit zu machen. Wir haben die Whitebox für Nyx, seine Geschäfte und deren Standort fertig gestellt. Wir haben ein paar Flairartikel für Abonnenten integriert, die noch in diesem Jahr und ab nächstem Jahr erscheinen werden. Wir planen auch die nächste große Kollektion von Abonnenten-Flairartikeln. Ich kann nicht viel sagen, aber es sollte ziemlich cool sein. In Zusammenarbeit mit ATX und Großbritannien haben wir das Design für das Einkaufs- und Shoppinginterface im Allgemeinen ausgearbeitet und beginnen jetzt mit der Arbeit. Schließlich überholen wir den Revel & York Hangar, um den Starfarer zu begrüßen. Die Einrichtung von Geschäften und all ihren Gegenständen wird in den nächsten Wochen ein großer Teil der Arbeit sein. Bleiben Sie dran!

Kunst Diesen Monat haben wir ziemlich viel Zeit mit dem Polieren und Debuggen der Million Mile High Club Karte verbracht. Es ist endlich fertig und wir können es kaum erwarten zu sehen, was die Leute davon halten, wenn es einmal veröffentlicht ist.

Wir haben große Fortschritte bei der Erstellung einer neuen Karte des Bekleidungsgeschäfts gemacht. Hauptsächlich auf die architektonischen Werte und statischen Requisiten.

Schließlich haben wir Levski erneut besucht, um ein Update der Kunstqualität durchzuführen und die Karte fertigzustellen. Wieder einmal haben wir hart an der Optimierung der Karte gearbeitet, damit wir eine solide Leistung erbringen können, wenn NSC und Spieler in der Karte herumlaufen.

Ingenieurwesen Mit dem kommenden Alpha-2.0.0.0 Release wurde ein großer Teil unserer Entwicklungszeit auf die Stabilisierung der verschiedenen neuen Features verwendet, mit denen einige von euch vielleicht die Möglichkeit gehabt hätten, an der PTU zu basteln. Daher hat sich ein Teil des Teams von Behaviour auf die Implementierung der letzten Features und die Fehlerbehebung für mobiGlas, das Elevator Terminal, das Ship Spawning Terminal von Port Olisar sowie das neue Party System konzentriert. Wir haben auch Hand in Hand mit dem UI-Team aus Großbritannien gearbeitet, um zusätzliche Funktionen in die Benutzeroberfläche für die beiden neuen Multi-Crew-Schiffe, die Teil dieser Version sind, zu integrieren, die Constellation und den Retaliator.

Neben der üblichen Unterstützung für das eingehende Release haben wir auch damit begonnen, Funktionen zu implementieren, die für spätere Releases geplant sind. Als Teil einiger eingehender Änderungen an den verschiedenen Schiffskomponenten (Waffen, Gegenstände usw.) nehmen wir einige kleine Änderungen am aktuellen Holotable vor, um ihn etwas benutzerfreundlicher zu gestalten, mit Änderungen wie z.B. einer bestimmten Bildsprache (Farbe) auf den Gegenständen sowie der Anzeige des Namens der Gegenstände, um sie leichter zu identifizieren. Wir arbeiten gleichzeitig daran, den Holotable vom Multiplayer Crusader aus zugänglich zu machen, was die Anpassung von Schiffsladungen erleichtert.

Schließlich sind wir gerade dabei, neu zu beginnen, um einige Arbeiten am planetarischen Einkaufserlebnis zu erledigen. Ein Teil der Implementierung besteht meist darin, das Designteam mit neuen Spielobjekten und Funktionen zu unterstützen, mit denen sie einen physischen Shop an jedem Ort richtig einrichten können. Gleichzeitig stellen wir auch eine neue Version der Benutzeroberfläche zusammen. Sobald all dies vorhanden ist, sind wir bereit, die Persistenz in das System einzubinden, so dass das Einkaufserlebnis zwischen verschiedenen Spielsitzungen übertragen werden kann.

Grüße aus Montreal! Hier ist, was wir im letzten Monat gemacht haben:

AnniVERSEary Verkauf November ist immer ein lustiger Monat, da er den Jahrestag des Endes der ursprünglichen Förderkampagne von Star Citizen markiert. Zusätzlich zum Livestream gab es einen AnniVERSEary-Verkauf, um den Mitgliedern für ihre kontinuierliche Unterstützung und ihr Engagement für das Projekt zu danken. Turbulent arbeitete hinter den Kulissen, um die Backend-Unterstützung für diese Veranstaltungen zu übernehmen, alle Schiffe im Lager einzurichten und damit verbundene fahrgestellübergreifende Upgrades durchzuführen. Für weitere Details lesen Sie bitte den Abschnitt Schiffsgeschehen weiter unten.

Pfandrückkauf Erinnerst du dich an die Zeit, als du eine qualvolle Entscheidung treffen musstest, eines deiner Lieblingsschiffe zu schmelzen, um die neue Vanguard zu kaufen? Nun, quäle dich nicht mehr! Wir haben an einer neuen Funktion namens Pledge Buy Back gearbeitet, mit der Sie ein Pfand "aufschmelzen" können. Obwohl es eine Handvoll Versprechen geben wird, die für den Pfandrückkauf nicht in Frage kommen (z.B. Schiffe mit begrenztem Gegenstand, physische Waren), werden die meisten von ihnen es sein. Diese neue Funktion wird über Mein Hangar zugänglich sein. Kommt bald!

Unternehmenseinladungen Der Vers von Star Citizen ist riesig, und man kann ihn nicht allein erobern. Deshalb solltest du in Betracht ziehen, einer Organisation beizutreten. Derzeit können Unternehmen E-Mail-Einladungen an potenzielle Mitglieder über die RSI-Website versenden. Wir erneuern das Erscheinungsbild der Einladung, um der Organisation mehr Gewicht zu verleihen. Keine Sorge, Sie werden immer noch das RSI-Logo unten finden, so dass Sie wissen, dass die E-Mail von unserem System stammt.

Orgs 2.0 Apropos Unternehmen, Turbulent und CIG arbeiten gemeinsam an der Planung und Gestaltung der nächsten Komponente dessen, was wir als "Orgs 2.0" bezeichnen. Es gibt viele Module, die den Begriff umfassen, darunter Microblogs und Kommunikationswerkzeuge. Wir ermitteln, welches Modul den größten "Bang for the Buck" liefern wird und legen eine Roadmap für zukünftige Module fest.

Abonnementkampagne Abonnenten sind wichtige Zahnräder in der Star Citizen-Maschine; dank ihrer kontinuierlichen Beiträge ist die CIG in der Lage, regelmäßig Videoserien wie "Rund um das Verse", "10 für den Vorsitzenden", "Bugsmashers" und andere Programme anzubieten. Wir aktualisieren derzeit das Look-and-Feel des Abonnentenbereichs der Website und organisieren die Informationen neu, um es einfacher zu machen, alle exklusiven Vorteile zu entdecken, die Sie als Abonnent erhalten. Abonnent.

Bar Bürger Gegen Ende des Monats hatten einige Mitglieder des Turbulent Teams die Möglichkeit, mit FlisherOfatale, dem Leiter der in Quebec ansässigen Organisation Les Gardiens du[LYS], zu Mittag zu essen. Sie haben fast 200 Mitglieder, Tendenz steigend. Es war toll, über seine Erfahrungen im Spiel zu plaudern und sein Gehirn für Feedback auf der Website und im Forum auszuwählen. Am Ende der Mahlzeit gab er uns einen kühlen Beutel aus seiner Org. Danke, Flisher!

Staffel 42 Teaser Wir waren begeistert zu erfahren, was Mark Hamills Charakter in der Geschichte der Staffel 42 sein würde. Seine IMDB-Seite ist einfach umwerfend; ein Veteran der Film- und Computerspiele, er wird der Einzelspieler-Kampagne eine starke Präsenz verleihen. Schauen Sie sich die Seite Squadron 42 auf unserer Website für seine "Bio" und sein Portrait an. Nehmen Sie den Anruf entgegen!

Schiff passiert Dies war ein aufregender Monat für Star Citizen, in dem viele neue Schiffe eingeführt und viele bestehende verkauft wurden. Zum Auftakt des Jubiläums-Livestreams wurden 4 neue Schiffe vorgestellt. Erstens, die Schmelztiegel, ein anpassungsfähiges Reparaturschiff, um beschädigte Schiffe im Handumdrehen wieder in Betrieb zu nehmen, groß und klein. Als nächstes das Schwesterschiff der P-52 Merlin und das Begleitschiff des Sternbildes Phoenix, die P-72 Archimedes, die als schneller und agiler Kämpfer konzipiert wurde. Schließlich gab es die beiden neuen Varianten des Avenger, jede mit eigener Spezialisierung und ausgeprägter interner Auslastung. Da war der Rächer-Warlock, ein auf die elektronische Kriegsführung ausgerichtetes Schiff mit einem EMP-Modul, um seine Rolle zu erfüllen. Dann war da noch der Titan, der mit seinem großen, spezialmodulfreien Innenschacht ein Leichtladungsträger mit Zähnen sein kann. Jeden Tag gab es einen anderen Themenverkauf (z.B. Entdecker, Piraten, Militär, Außerirdische, etc.), dem eineinhalb Wochen lang täglich thematische Jubiläumsverkäufe folgten, die die verschiedenen Schiffsrollen im Star Citizen-Universum darstellten. Diese Verkäufe wurden durch einen 5-Tage-Free-for-all-Verkauf begrenzt, bei dem alle Schiffe, die zuvor in der Vorwoche verfügbar waren, und eine Hälfte davon wieder in den Laden zurückkehren.

Hinter den Kulissen Bei all der Aufregung um die AnniVERSEary herum, musste es einen Einfluss auf die Website und den Pfandleiher haben. Wir haben unsere Serverkapazität erweitert und den Traffic und die Aktivitäten der Website während des Monats kontinuierlich überwacht. Glücklicherweise ermöglicht uns unsere Infrastruktur, die Kapazität je nach Bedarf nach oben oder unten anzupassen, so dass die Kostenbelastung minimal war.

Wir prüfen auch, was wir für zukünftige Versionen der Starmap tun können, um noch mehr Tiefe und Interaktivität zu schaffen. Wir wollen es mit noch mehr Daten aufladen, die Sie entdecken können!

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