Comm-Link:14973 - Star Marine Status Update

Aus Star Citizen Wiki

Dieser Comm-Link wurde mittels künstlicher Intelligenz übersetzt und automatisiert angelegt.
Eine Revision und Lektorierung zur Qualitätssteigerung ist erforderlich.
Um Korrekturen vorzunehmen, klicke auf bearbeiten.

Kurze Fakten:
14973
Platzhalter.webp
Star Marine Status Update (14973)
Veröffentlichung
25.09.2015
Channel
Kategorie
Serie

Ich will nur anderen Raumfahrern ins Gesicht schießen. Ist das zu viel verlangt? Jason Hutchins meldet sich zum Dienst.

Was soll ich sagen? Eine weitere Woche, in der die Entwickler im gesamten Unternehmen hart daran arbeiten, unsere Entwicklungsabteilung zu stabilisieren. Der größte Teil dieser Woche war die Behebung von Abstürzen, Blockern und die Fortsetzung der Arbeit an der Serverstabilität. Heute Morgen genossen die ATX QA-Mitarbeiter den Star Marine Free Play-Modus auf einem Release Build, der mit den Servern verbunden ist, auf denen Sie hoffentlich bald spielen werden! Dies ist ein großer Fortschritt und ein weiterer wichtiger Schritt, um bereit zu sein, auf unser öffentliches Testuniversum zu drängen, damit alle, die Sie unterstützen, spielen können.

Anfang der Woche entdeckten wir den Grund für die jüngsten Probleme mit der Handhabung von Waffen und ADS: eine Verbindung, die nicht richtig exportiert wurde, was mit der handinversen Kinematik auf dem neuen Charakter-Rig verbunden war. Nachdem wir die fehlende Verbindung identifiziert hatten, haben wir das Problemwerkzeug repariert und den Prozess des Re-Exports der Anlage und der Prüfung der Anlagen gestartet. Sobald die Animationsobjekte fertig sind, muss der Code angepasst werden, um die Übergänge zwischen den Animationen zu bewältigen. Wir tun dies im Code, so dass wir nicht für jede Waffe eine maßgeschneiderte Animation erstellen müssen. Es ist eine weitere Möglichkeit, wie wir daran arbeiten, alle Aspekte der Produktion zu rationalisieren.

Ich nenne dir ein Beispiel. Das ATT-4 Gewehr, die Zerstörer-Schrotflinte und der Laserscharfschütze teilen sich alle das auf Lager befindliche Waffenanimationsset, obwohl sie leicht unterschiedliche primäre Handpositionen auf der Waffe und wild unterschiedliche Unterstützungshandanimationen auf der Waffe haben. Ein weiteres Beispiel ist die Kameraposition in Bezug auf den Kopf des Spielers und die Optik oder das Visiersystem auf der Waffe sind sehr unterschiedlich. Sobald der Code vollständig ist, können die Designer einige Werte in Bezug auf die Geschwindigkeit in Bezug auf ADS, DoF-Änderungen, Nullsetzen usw. anpassen.

Der Re-Export der Animationen für Waffenlager endet heute. Die Pistolen werden Anfang nächster Woche fertig gestellt. Sobald all das erledigt ist, können wir die Spielermodelle die Waffen richtig halten, in ADS animieren und feuern lassen. Wie Sie sich vorstellen können, macht es keinen großen Spaß, das Spiel zu spielen, ohne genau schießen zu können. Unser Ziel ist es, einen weiteren internen Spieltest so früh wie möglich in Gang zu bringen.

Nun, vor kurzem sprach Chris über eine Möglichkeit für Spieler, die eine pazifistischere Erfahrung in unserem hartnäckigen Universum machen wollen, Meinungsverschiedenheiten durch den Einsatz von Daumenkrieg beizulegen. QA konnte heute einen ersten Test dieses Systems durchführen, und ich habe einen Screenshot beigefügt, damit Sie die erste Phase des Daumenkriegs sehen können: die erste Handplatzierung. Wenn du mit dem Armdrücken überhaupt vertraut bist, weißt du, wie wichtig die Erstpositionierung sein kann. Zukünftige Phasen werden den HAT-Daumenstab an Ihrem HOTAS-Setup verwenden, um Ihren Daumen zu bewegen, und Sie werden den Hut drücken, um Ihren Daumen einzusetzen und Ihren Gegner zur Abgabe zu zwingen.

Dieser Absatz war ein Test, um zu sehen, ob jemand diese Dinge tatsächlich liest.....

Ich scherze, ich scherze! Was dieses Bild wirklich zeigt, ist ein Fehler, der auftritt, wenn man keine Waffe in der Ladefläche hat, wo wir immer noch die gelagerten Waffenanimationen spielen. Zwei Käfer wirklich. Wir müssen dafür sorgen, dass die Benutzeroberfläche es Ihnen nicht erlaubt, keine Waffen für ein Spiel auszuwählen, und der andere Fehler ist, dass Sie bei leeren Händen ordnungsgemäß auf eine Animation ohne Waffe zurückgreifen.

Eine schöne Sache, die ich hervorheben möchte, ist, dass Ladders, die vorher viele Probleme hatten, besonders in vernetzten Spielen, in ziemlich guter Verfassung zu sein scheinen. Die Charakterbewegung in der 1. und 3. Person Kamera sieht auch auf Leitern viel besser aus. Am Ende dieses Beitrags befindet sich ein kurzes Video, damit du es dir selbst ansehen kannst. Bitte ignorieren Sie die schwebenden Medpens, die am linken Oberschenkel des Spielers hängen. Wir werden das nächste Woche in Ordnung bringen.

Neben der Behebung vieler Blocker-Probleme, fehlender Assets und Abstürze in dieser Woche haben wir viele andere Dinge getan, die unten beschrieben sind:

Gameplay-Engineering Viele Absturzbehebungen und Netzwerkunterstützung, um das Spiel diese Woche zum Laufen zu bringen. Behebt einen Absturz mit dem persönlichen Schild & Hologramm Gadgets Fortlaufende Arbeit an den Waffen-ADS-Problemen mit Hand IK. Es gibt einige knifflige mathematische Probleme in der Art und Weise, wie wir mit dieser IK umgehen. Einer unserer CryEngine-Animationsspezialisten, Ivo, wird sich in den nächsten Tagen damit befassen. Fortsetzung der Arbeiten am Dezibel-System für Radar. Gadgets, Granaten und Waffen sind alle angeschlossen. Das Arbeiten an der Spielerbewegung löst nun aus. UI Die Trefferindikatoren wurden korrigiert, da sie in Game-Dev nicht angezeigt wurden (der swf musste neu kompiliert werden) - muss getestet werden. Ein Problem mit dem neuen Munitions- und Magazinzähleranzeige-Widget wurde behoben. Das Kill-Feed-Widget wurde implementiert und die Player Join-Meldung hinzugefügt. Überdimensionales Radar in Helmen befestigt. Bewegend um die Widgets des HUD - jeder Helmtyp wurde heute fertig gestellt. Ich habe hier WIP-Screenshots der Helmpositionen eingefügt. Es wurden ein paar Behauptungen behoben, die durch Dinge im Visier verursacht wurden. Es wurde ein Problem behoben, bei dem einige der Helme (mittlere Marine und alle Gesetzlosen) auf die falsche Blitzanlage zeigten. Untersuchen der Linienarbeit, die bei Helmen im Mehrspieler-Modus falsch eingestellt ist. In Erwartung des Design-Feedbacks von Todd über den Reload-Button-Prompt und auch die HUD-EKG-Linie, da Luke H Audio hinzufügen möchte. Kunst/Waffen Ze'ev bei Illfonic begann diese Woche mit der Arbeit an dem neuen AOD (Area of Denial System) Gadget. Er wird bis nächste Woche an diesem Gerät weiterarbeiten. Lee hat einen ersten Durchgang auf Sniper Rifle vfx gemacht, und die Künstler von SQ42-UK machen diese Woche letzte Durchgänge auf dem vfx und synchronisieren sich mit dem britischen Audioteam, um den Sound damit zu mischen. Während eines Leistungstests entdeckten wir, dass es mehrere 4k Texturen auf allen Waffen und Gadgets gibt, die nicht so groß sein mussten. Ze'ev hat diese behoben und testet sie jetzt. Dies hilft bei der Leistung auf jeder Karte, die FPS-Waffen und Gadgets verwendet. Animation Starts, Stopps und Steps sind für den Stocked Motion Set vorgesehen. Erhalten eines Durchlaufs von QA, dann etwas geringfügiges Polieren, bevor man Feedback erhält. Jukes wurden zur Vorbereitung auf den PTU-Start vorübergehend entfernt. Wir werden die Forschungs- und Entwicklungsarbeit von juke fortsetzen und diese in einer zukünftigen Version wieder hinzufügen. Arbeit an der Waffenkonfiguration in der Schaufensterpuppe. Doppelte Überprüfung der rechten Waffe Knochen/Locator für Pistolenbewegungssatz. Fortsetzung des Re-Exports aller i_Cafs (Animationsdateien) für Hand IK. Die Lagerhaltung sollte von EOD abgeschlossen sein und wird nächste Woche mit dem Pistolensatz beginnen. Bei der Untersuchung von Granatenwurf-Animationen ist dies einer unserer PTU-Blocker. Das Werfen von Granaten versetzt dich bestenfalls in eine Standard-T-Pose oder wirft die Granate in unerwartete Richtungen. Audio Fertiggeschoss/Laser knackt durch Geräusche. Die Zug-/Holsterimplementierung für das Scharfschützengewehr ist abgeschlossen. Das "managedAudio Object" am Audio-Ankerpunkt auf den Prefabs wurde geändert, um Audio-Lecks von virtuellen Stimmen besser zu verwalten. Eine First-Pass-Implementierung der Scharfschützenüberhitzung wurde durchgeführt, um neue visuelle Darstellungen und eine Korrektur im Audiocode abzuschließen. Arbeiten an einem Audio-Pass für Gadgets. Ich habe mit der Arbeit an den Schritten und Foley für die Leiteranimationen begonnen - es gibt hier einen Fehler, bei dem Audio mehrfach getriggert wird. Bei der Arbeit an Audio für die Energiewaffen-Ladestation wird eine Codierunterstützung mit Fließbilderstellung benötigt. Wird nächste Woche an Kugelfällen arbeiten, Verbindungen zur Arbeit, die benötigt werden, um Geräusche zu haben, die an Granatenhüpfen befestigt sind. Eingereichte Arbeit am Code für die Medpen-Sounds. Arbeiten auf dem Radar, das Audio anzeigt, das von anderen Spielern erzeugt wurde. Ich beende das Einbringen der Musik in die Lobby. Es wurde versucht, das Audio der Gehanimation zu reparieren, da 4 der 6 Auslöser im Animationszyklus fehlen. Der Code für die heruntergefahrenen (Verletzungs-)Zustände wurde fertiggestellt und nun ein Start für den UI-Audio-Code. Setzen Sie den Metal-Soundeffekt als Standard-Schritt-Audio für FPS als Backup ein. Also, wann können wir Star Marine auf der PTU spielen? Insgesamt war es eine weitere Woche mit tollen Fortschritten. Ich bin stolz auf dieses Team und die Dinge, die wir erreichen, wenn wir jeden Tag einem ersten PTU-Push immer näher kommen. Derzeit arbeiten wir an einem Patch-Release auf Basis der neuen Code-Basis für Star Citizen. Wir benötigen Ihre Hilfe beim Testen der neuen Codebasis und Serveränderungen von Star Citizen in 1.3.0 und wir hoffen, dass Sie diese sehr bald erhalten werden. Wenn Star Marine in der absoluten Mindestform ist, um es Ihnen auf PTU zur Verfügung zu stellen, werden wir es in 1.3.0 aufnehmen. Wenn nicht, werden wir es halten, bis wir es fühlen. Das sind die schwierigen Entscheidungen, aber es ist wichtig, dass wir etwas haben, das Sie für uns effektiv testen können, bevor wir zur PTU gehen. Wissen Sie einfach, dass jeder hier dieses in Ihren Händen so sehr wünscht, wie Sie es tun, und wir freuen uns darauf, dass jeder die allererste Iteration von Star Marine so schnell wie möglich sieht. Es ist fast da!

Cookies helfen uns bei der Bereitstellung dieses Wikis. Durch die Nutzung des Star Citizen Wiki erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies speichern.