Comm-Link:14926 - Design Notes: Electronic Warfare

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Zusammenfassung:
14926
Design Notes: Electronic Warfare (14926)
Veröffentlichung
28.08.2015
Kategorie

Auf der Jagd...... "Triebwerke auf Null. Lauflicht aus. Aktive Scanner deaktiviert. Mein Hornet Tracker hing mitten im Asteroidenfeld und sah die ganze Welt an wie ein lebloser Wrack oder ein anderes Stück Fels. Vor mir kam der schwerfällige Rumpf D in Sicht, als ich ihm mit dem einzigen Sensor folgte, den ich noch online hatte, meinem Mark One Eyeball. Ich grinste, als ich den Schalter betätigte, der den Kämpfer wieder zum Leben erwecken sollte, sobald sich meine Beute in Reichweite befand. Ein guter Treffer mit einer Datenspitzenrakete und das könnte alles vorbei sein...."

Grüße Bürger, Als Arena Commander 1.0 Anfang des Jahres auf den Markt kam, haben wir das technische Design hinter den Signaturen eingeführt; Emissionen wie Infrarot, Wärme, elektromagnetisch usw., die von den Scannern anderer Spieler erkannt werden können. Da das Gameplay von Arena Commander immer komplexer wird, wird dieses Spieldesign zunehmend eine wichtige Rolle spielen. Ursprünglich waren diese Signaturen wichtig für die allgemeine Zielerfassung: wie man andere Schiffe identifiziert, wie man Raketen und dergleichen sperrt. Jetzt, da wir die elektronische Kriegsführung für Schiffe wie die Hornet Tracker und den Vanguard Sentinel entwickeln, erweitern wir das Signatursystem, um ein vielfältigeres Gameplay zu ermöglichen. Bitte beachten Sie, dass dies nur ein Teil unseres elektronischen Kampfkunstdesigns ist: Ein zukünftiger Beitrag wird sich mit Hacking und anderen Aspekten des Systems befassen!

Alles über Signaturen Jedes Schiff gibt eine Signatur aus. Spieler können die Signatur ihres Schiffes ändern, indem sie die montierten Komponenten (Antrieb, externe Festpunkte und interne Festpunkte) und die Aktivitäten, an denen sie teilnehmen, anpassen. Der Spieler wird nie in der Lage sein, eine Null-Emissionssignatur zu erreichen, während das Schiff eingeschaltet ist, aber durch sorgfältiges Einstellen (und Auswählen) der Komponenten können sie ein zunehmendes Maß an Tarnung erreichen. Darüber hinaus ermöglicht die Auswahl emissionsarmer Komponenten (jede mit ihrem eigenen geeigneten Kompromiss) und deren Abstimmung auf maximale Tarnung, dass die Spieler die Rolle des stillen Jägers und nicht eines schwer gepanzerten Schlägers spielen können.

Tatsächlich werden Kapitäne, die das Geld für die Verfolgung eines Schiffes mit der geringstmöglichen Unterschrift ausgeben, dies auf Kosten der Installation der besten Waffen oder Systeme in anderen Teilen des Schiffes tun. Ein Schildgenerator mit einer niedrigen elektromagnetischen Signatur könnte beispielsweise die gesamte Schildstärke tauschen, in der Hoffnung, dass das Schiff, das ihn montiert, gar nicht erst entdeckt wird.

Die Arten von Signaturen, die Schiffe abgeben, sind:

Infrarot-Signatur - Angetriebene Komponenten auf einem Schiff erzeugen Wärme. Der größte Teil dieser Wärme wird vom Kühlsystem gesammelt (je nach Wirkungsgrad) und über Wärmetauscher aus dem Fahrzeug abgeführt. Diese abgegebene Wärme, gekoppelt mit der ungekühlten Wärme von Triebwerken und anderen Komponenten, kann von Infrarotkameras erfasst werden. Die Spieler werden in der Lage sein, Standard-Wärmesuchraketen und andere Infrarot-Tracking-Geräte zu verwenden, um Objekte anhand ihrer Wärmeleistung zu lokalisieren und zu verfolgen.

Elektromagnetische Signatur - Alles, was Strom verbraucht, erzeugt eine EM-Signatur, obwohl unter normalen Umständen die Hauptbeitragenden die Energiewaffen des Schiffes, der Schildgenerator und die Kraftwerke sind. Das Energiemanagement wird entscheidend sein, um die EM-Signatur eines Schiffes anzupassen. Beispielsweise können Kapitäne wählen, ob sie ihre Unterschrift mit weniger Schutzschilden senken oder besser abgeschirmt, aber gut sichtbar sein wollen. Die EM-Signatur wird speziell von bestimmten Raketenortungssystemen und fortschrittlichen EMF-Detektoren verwendet.

Querschnitt - Ein Schiffsquerschnitt kann wie bei Radarsystemen des 20. Jahrhunderts durch Radarsweeps erfasst werden. Das bedeutet, je größer das Schiff und je stumpfer die Form ist, desto leichter wird es von Standardsensoren erkannt. Aber für Piloten mit größeren Schiffen geht nicht alles verloren, da Rumpfmaterialien verwendet werden können, um die Sicht zu minimieren. Bestimmte äußere Modifikationen wie spezielle Rüstungen können Radarsignale absorbieren und streuen, können aber zu einem Verlust des allgemeinen Panzerschutzes oder der Manövrierfähigkeit führen.

Einzigartige Schiffssignatur - Die einzigartige Signatur Ihres Schiffes ist eine Art Identifikator, ähnlich der Fahrzeuginformationsnummer eines Autos. Ein Schiffstransponder sendet diese "reg-tags" an andere Schiffe in der Gegend und teilt ihnen standardmäßig die Schiffs- und Lotsenregisterinformationen mit. Bestimmte skrupellose Spieler können jedoch ihren Transponder manipulieren, um für eine begrenzte Zeit eine falsche ID anzuzeigen. Natürlich müssen sie zuerst jemanden finden, der die Fähigkeiten hat, dies zu tun.....

Rechtmäßigkeit Die UEE schreibt vor, dass alle Schiffe eine Mindestsignatur jedes Typs beibehalten müssen, wenn sie sich im UEE-Raum für Zwecke der öffentlichen Sicherheit befinden. Dies ist ähnlich wie die Gesetze, die besagen, dass Sie nachts mit eingeschalteten Scheinwerfern fahren müssen, damit andere Fahrer Sie sehen können. Jeder, der absichtlich dabei erwischt wird, seine Unterschrift zu maskieren, wird den Verdacht der lokalen Strafverfolgungsbehörden wecken. Obwohl, wenn Ihre Signatur niedrig genug ist, ist es vielleicht nicht so einfach, Sie überhaupt zu erkennen.

Radar (Objekterkennung) und Scannen Scannen ist das Verfolgen oder Sammeln von Informationen, die auf den drei wichtigsten Signaturausgängen basieren: Infrarot, elektromagnetisch, Querschnitt. Jedes Schiff verfügt über eine Reihe von Standardsystemen, die ihm eine grundlegende betriebliche Funktionalität verleihen. Unsere Radarsysteme verwenden IR-, EM- oder Funkwellen, um Reichweite, Winkel und Geschwindigkeit von Objekten zu bestimmen. Die Standardbetriebsart für Radarsysteme ist omnidirektional, obwohl Spieler mit der richtigen Ausrüstung den Fokus ihrer Einheit ändern können. Eine Änderung des Fokus erhöht die Sendeleistung, reduziert aber den Bereich, in dem sich Ziele befinden können. Es ist anzumerken, dass die Umgebung auch eine Rolle bei der Qualität der Radar- und Scanmessungen spielen wird. So könnte beispielsweise die Sonneneinstrahlung des nahen Sterns verheerende Auswirkungen auf die Ergebnisse des Spielers haben.

Unser Ziel ist es, Leistungsunterschiede zwischen den Radarkomponenten einzuführen und vom Spieler die Wahl zu verlangen, welche Art von Informationen er über andere schätzt, sowie die Zeit eines Scans und/oder das Risiko, entdeckt zu werden, zu reduzieren. So kann der Player beispielsweise wählen, ob er nur einen einzigen Signaturtyp anstelle des gesamten Spektrums scannen möchte.

Die Spieler können ihre Umgebung entweder passiv oder aktiv scannen.

Passiv - Der Spieler lässt Informationen zu sich kommen, während er aktiv nach den Informationen sucht (im Wesentlichen Zuhören). Diese sendet eine viel kleinere Signatur aus.

Aktiv - Das Schiff des Spielers sucht aktiv nach Informationen rund um sein Schiff. Dies erzeugt eine viel höhere Signatur.

Passive Abtastung Bei der passiven Abtastung basieren Reichweite und Erkennungsart auf der Radarkomponente, die Ihr Schiff installiert hat. Jedes potenziell zielfähige Objekt innerhalb der Radarzone Ihres Schiffes wird als unterschiedlicher Kontaktzustand angezeigt (siehe unten). Diese Funktion sendet eine Signatur, wenn sie eingeschaltet ist, so dass es dem Spieler überlassen bleibt, ob er möchte, dass diese konstant oder nur zu bestimmten Zeiten läuft. Mehrbesatzungsschiffe können dies als Vollzeitaufgabe einem Radaroffizier zuweisen, so dass sie Scansysteme mit der Signaturausgabe des Schiffes abgleichen können.

Aktives Scannen Durch den Wechsel zum aktiven Scannen kann ein Spieler spezifischere Informationen über ein Ziel erhalten, wie z.B. seine Art von Rüstung, Schilden, Waffen usw. oder sogar versuchen, nicht erkennbare Ziele aufzudecken. Dies kann mit dem Fokus auf Omni oder feste Richtung erfolgen, wobei die feste Richtung mehr Geschick erfordert, aber möglicherweise zu einem detaillierteren Ergebnis führt. Das aktive Scannen erhöht auch die Signatur eines Schiffes, da es zusätzliche Energie benötigt.

Kontaktstaaten Unerkennlich - Das Ziel befindet sich außerhalb der Radarreichweite oder die Schiffssignatur liegt unterhalb eines erkennbaren Schwellenwerts. Unsicherer Kontakt - Ein Kontakt innerhalb des Radarbereichs, der möglicherweise vorhanden ist oder nicht. Dies kann ein Geisterkontakt oder ein Kontakt am Rand der Signaturschwelle sein. Nicht gescanntes Ziel - Ein Kontakt, der über der Signaturschwelle und innerhalb der Radarreichweite liegt, wird zum Ziel. Seine Positionsdaten sind verfügbar, aber es können keine weiteren Daten ermittelt werden. Gescanntes Ziel - Sobald ein Ziel gescannt wurde, werden alle Informationen, die mit der aktuell installierten Scanner-Suite erreicht werden können, bereitgestellt. Offensivbasierte elektronische Kriegsführung Zusätzlich zu den passiven und aktiven Scan-Optionen werden Schiffe, die sich der elektronischen Kriegsführung widmen, über eine zusätzliche Spielzeugkiste mit offensiven Fähigkeiten verfügen.

Waffenbasierte Offensive Die Taktik der Unterbrechung von Schiff zu Schiff konzentriert sich auf die Schaffung und Ausnutzung von Schwächen in der Verteidigung eines Ziels. Die Idee hier ist, den Spielern die volle Kontrolle über das "Zielen" ihrer elektronischen Angriffe zu geben, sei es durch speziell entwickelte Waffen oder durch esoterischere Systeme wie:

EMP - Sofortige Störung des Feindes. Die Stromleitung des Ziels ist überlastet, was einen Neustart der Computersysteme des Schiffes erzwingt. Je schwerer der Treffer, desto länger bleibt das Schiff stehen, bevor es automatisch neu startet. Data-Spike-Raketen - Fast wie eine elektronische Harpune ermöglicht eine Data-Spike einem Piloten, eine direkte Verbindung zum Computer seines Ziels herzustellen, was ein Fenster bietet, um das Abschalten kritischer Systeme wie Antrieb, Waffen, Schilde und Kühlung zu versuchen. Dies sollte sich besonders für Piloten als nützlich erweisen, die hoffen, ihre Beute durch das Boarding intakt zu fangen. Neben den Data-Spike-Raketen wird es zusätzliche Spezialausrüstung für die Störung von Schiff zu Schiff geben, wie beispielsweise aggressive Avionikmodule und Hacker-Arrays. Verzerrung - Unterbricht den Energiefluss eines Ziels zu allen Komponenten. Ein Treffer reduziert vorübergehend die maximale Leistung eines Kraftwerks. Obwohl Kraftwerke die Verzerrung letztendlich ausgleichen werden, können wiederholte Schläge in kurzer Zeit das System völlig überlasten und den Stromfluss zu den Komponenten stoppen. Signal-Intercept - Die passivste Form der elektronischen Kriegsführung, Signal-Intercept, deckt die Grundlagen der Störung der Kommunikations- oder Scannersysteme eines Ziels ab. Dazu gehören die Verfolgung von Zielsignaturen, das Abfangen/Umleiten/Verschlüsseln ausgehender Kommunikationen oder das Verursachen direkter Störungen von Radar- und Scannersystemen. Spezielle Ausrüstung - Die spezielle Ausrüstung umfasst schiffsmontierte Antennensysteme und kundenspezifische Avionikmodule, die bei der Speicherung, Entschlüsselung und Verschlüsselung von Übertragungen in einem lokalen Raum helfen. Verteidigungsbasierte elektronische Kriegsführung Um vor eingehenden Hackerangriffen und elektronischen Kriegsangriffen geschützt zu sein, müssen die Piloten ihre Schiffe und Fluggeräte mit geeigneten Gegenmaßnahmen ausstatten. Elektronische Verteidigungsanlagen erfordern weniger spezialisierte Ausrüstung als ihre offensiven Gegenstücke, und während dies die Verteidiger in gewissem Maße begünstigt, können sie dennoch mit mehreren Angriffen konfrontiert und überwältigt werden.

Waffenbasierte Verteidigung EM Flare - Im allgemeinen Kampf sind EM-Flares ein weiteres Werkzeug, das dem Piloten zur Verfügung steht, um EM-Tracking-Raketen abzuschütteln. Darüber hinaus können sie aber auch dazu verwendet werden, den Start eines Datenmoduls von einem Info-Runner-Schiff wie dem Herald zu verbergen. Sie ersetzen Standard IR-Flares, wenn sie auf ein Schiff geladen werden, während Schiffe mit mehreren Flares-Launcher die Option haben, Typen zu mischen. Heat Chaff - Als Gegenstück zur EM-Fackel starten die Heat Chaffs, um beim Start ein vorübergehend erwärmtes Feld zu erzeugen. Obwohl sie nicht die gleiche IR-Signatur wie eine IR-Fackel abgibt, liegt der eigentliche Vorteil in der großflächigen Abdeckung, was sie äußerst nützlich gegen IR-Tracking-Streumunition wie die Rattler macht. Sie würden die herkömmliche Spreu ersetzen, wenn sie installiert würden, während Schiffe mit mehreren Trägerraketen mehrere Typen verwenden könnten. Data Chaff - Da jedes Schiff nicht mit einer vollständigen E-War-Suite ausgestattet ist, können Piloten mit Data Chaff vor Angriffen auf ihre Kommunikation und Scanner schützen. Nach dem Start macht es die Datensprechung für den Angreifer viel schwieriger, seine Sperre gegen die Systeme des Verteidigers herzustellen oder aufrechtzuerhalten. Wie andere Gegenmaßnahmen würden diese die herkömmlichen Häcksler ersetzen, können aber auf Schiffen mit mehreren Häckslerwerfern miteinander vermischt werden. Lockflugkörper - Eine Rakete, die, wenn sie abgefeuert wird, geeignete Signaturen sendet, um die Identität eines bestimmten Schiffes anzunehmen. Der Querschnitt kann jedoch nicht verfälscht werden. Standardmäßig erben diese Raketen die Signatur des Schiffes, das sie abfeuert, aber fortgeschrittene Bediener können sie so konfigurieren, dass sie eine Vielzahl von Zielen nachahmen. Scanschirmung Die Scan-Abschirmung kann in verschiedenen Formen angeboten werden:

Rumpfmodifikationen (zusätzliche oder alternative Rüstungssätze). Schilde (d.h. handelsübliche Schilde mit einem sekundären Scan-Schildaspekt). Scan Shield Komponente (eine Vorrichtung, die speziell dazu bestimmt ist, einen Bereich eines Schiffes vor dem Scannen zu schützen). Interne Modifikation (Modul), die in einem Raum an Bord eines Mehrbesatzungsschiffes (oder eines größeren Schiffstyps) installiert ist, normalerweise um einen Raum herum, der eine Unterkomponente oder Ladung enthält. Vorausschauend Als wir mit dem Prozess des Aufbaus von Arena Commander begannen, war das Ziel, die grundlegendsten Teile zu schaffen, auf denen der Rest des Spiels basieren würde. Das bedeutete, viel Zeit mit dem Aufbau des Physiksystems, der Multiplayer-Konnektivität und allen Grundlagen zu verbringen, die die erste Welle von Spielern in den Luftkampf schicken würden. Nachdem das Fundament kurz vor der Fertigstellung steht, können wir nun mit dem Bau wesentlich aufwändigerer Systeme beginnen, die über diese früheren Arbeiten hinausgehen, einschließlich des oben beschriebenen robusten elektronischen Kriegsführungs- und Detektionssystems. Da der Hornet Tracker bereits im Einsatz ist und die Vanguard und Herald in nicht allzu ferner Zukunft kommen, ist es nur sinnvoll, dass dies eines der nächsten großen Systeme ist, die wir implementieren. Mit der Zeit werden Sie sehen, dass viele andere Systeme online gehen, darunter Komponenten, systemübergreifende Reisen, Hacking und Overclocking, die Arena Commander dem letzten Gameplay-Erlebnis, das wir für Star Citizen planen, näher bringen werden.

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