Comm-Link:14925 - Star Marine Status Update

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Zusammenfassung:
14925
Star Marine Status Update (14925)
Veröffentlichung
28.08.2015
Channel
Kategorie
Serie

Grüße Bürger, Das Star Marine Update dieser Woche ist beigefügt; wir machen gute Fortschritte bei den Animationsarbeiten, die notwendig sind, um die erste Version des Moduls fertigzustellen, aber wie immer wird es Zeit brauchen, um sicherzustellen, dass wir es richtig machen. Die Auswirkungen der großen Fusion beginnen ebenfalls nachzulassen; es gibt noch viel mehr Arbeit in diesem Bereich zu tun, aber wir beginnen, das Licht am Ende des Tunnels zu sehen. Im Folgenden finden Sie die Details der in der vergangenen Woche durchgeführten Arbeiten.

Die große Fusion Die Staging-Fusion zu Game-Dev (von main-1.2.0 Staging) begann Anfang dieser Woche, und es werden gemeinsame Anstrengungen unternommen, um Konflikte zu lösen, die das automatisierte Integrationssystem findet, sobald sie auftreten. Konflikte gehen selten länger als eine Stunde, bevor jemand im ATX den Konflikt selbst anspricht oder einen Entwickler dazu auffordert. Wir lösen Konflikte fast rund um die Uhr mit Leuten in Austin, die die Wochenenden abdecken, und Entwickler im britischen Studio, die manuelle Konfliktlösung abdecken, während das ATX-Team schläft, und so weiter. Das heißt, zum Zeitpunkt des Schreibens sind wir bei 5860 nicht fusionierten CLs, von den 7718, mit denen wir am Mittwoch begonnen haben. Es werden Fortschritte erzielt, aber wenn wir den gleichen Satz beibehalten, werden wir erst in 6 oder 7 Tagen fertig sein. Sobald die Zusammenführung abgeschlossen ist, und dann wird Zeit damit verbracht, einen Code Review durchzuführen und Game-dev stabil zu machen. Das wären insgesamt etwa 3 Wochen! Wir werden einen unserer Ingenieure hier am Wochenende einen manuellen Merge-Review durchführen lassen und einen Code Review während der Woche ermöglichen, mit einem Cutoff vom nächsten Freitag 9/4. Das bedeutet, dass wir am nächsten Freitag mit der Arbeit beginnen können, FPS in Game-dev ab Montag 9/7 zum Laufen zu bringen.

Todd Papy besucht das Team in Austin diese Woche und setzt die Bemühungen für die Entwickler in allen CIG- und F42-Studios von hier aus fort. Er fährt nächste Woche zur nächsten Station seiner Welttournee, zurück nach Santa Monica. Es war großartig, ihn hier in Austin zu haben, um sich mit den Designern des Sozialmoduls und dem FPS QA-Team zu synchronisieren.

Das QA-Team in Austin war mit den PTU-Releases des Sozialmoduls diese Woche weitgehend ausgebucht, aber es gelang ihnen, einige neu implementierte Funktionen für Star Marine zu testen. Das kurze Gameplay-Video auf dem Beitrag zeigt einen guten Querschnitt durch die neuen Features; das verbesserte Cover-Animationssystem in Aktion, die neue gegnerische Granatenanzeige, die persönliche Barrikade vfx und eine glückliche Explosion. Querschläger sind ein sehr ernstes Sicherheitsrisiko, Leute. Überprüft euer Feuer!

Die Gameplay-Ingenieure von Illfonic arbeiten an dem objektiv basierten Spielmodus, der die Team Elimination ersetzen wird. Die F42-Designer gaben es Anfang dieser Woche an sie weiter, also erstellten sie die Erfassungs- und Bewertungseinheiten für die Spielregeln, bis zu einem Punkt, an dem sie die Funktionalität der Systeme heute testen konnten. Wir werden in der Lage sein, den Playtest dieser Änderungen schnell zu aktivieren, sobald die Gamedev-Fusion abgeschlossen ist und die Builds stabil sind.

Audio Letzte Woche erwähnte ich, dass das Foundry 42-Audioteam eine Aufnahmesitzung mit vielen verschiedenen Schusswaffen für den Einsatz in Umweltaudio durchgeführt hat. Sie haben ein Video für uns gedreht, und es macht eine großartige Arbeit, die Waffengeräusche zu veranschaulichen und die Art und Weise, wie man sie aus der Ferne und in verschiedenen Umgebungen wahrnehmen kann. Geschlossene Flure zum Beispiel klingen anders als weite offene Galerieräume. Ich hoffe, dass ich das nächste Woche mit dir teilen kann.

Gameplay Die Änderungen im Gameplay wurden diese Woche wieder eingeschränkt, was sowohl auf die Arbeit an der Fusion als auch auf die Tatsache zurückzuführen ist, dass wir mit den bisherigen Fortschritten sehr zufrieden sind. Das Team arbeitete an der Zusammenführung der Streams und der Lösung von Fusionskonflikten (laufend) und dann an der allgemeinen Star Marine Bug Triage. Für den neuen Spielmodus, der jetzt entwickelt wird, haben wir die Arbeit an der Funktionalität von Capture-Objekten und Spawn-Regeln abgeschlossen, und das Scoring-System ist nun bereit für den Test.

UI Das UI-Team besucht derzeit das britische Studio für einen globalen UI-Gipfel und Synchronisation, der einen Überblick über die laufenden Arbeiten für Star Marine und das Persistent Universe enthält. Erwarten Sie, dass Sie nächste Woche von den Ergebnissen dieses Gipfels erfahren!

Kunst Die Arbeiten an der Devastator Schrotflinte sind abgeschlossen, wie du auf den Bildern und dem beigefügten Video sehen kannst! Diese Arbeit ist auf Eis gelegt und kann nach Abschluss der Zusammenführung integriert werden. Künstler konzentrieren sich nun auf die Arclight Material-/Decal-Revisionen, die Sie in den Screenshots (sauber und schmutzig) in diesem Beitrag sehen können. Künstler arbeiteten auch daran, Linienkunst für die Helminnenausstattung für das HUD zu bekommen, das bis nächste Woche fortgesetzt wird. Die Charaktergrafiken für die Ladebildschirme der Lobby-Oberfläche sind fertig und werden zur Erweiterung der Benutzeroberfläche freigegeben. Schickte sie an den UI-Künstler, um sie auszuschneiden und den Bildschirmen zum Laden der Lobby hinzuzufügen. Es handelt sich vorerst um statische Bilder, wir werden in einem zukünftigen Patch die Bildschirme der Lobby dynamischer und animierter gestalten. Im Moment möchten wir, dass die Spieler wissen, wie ihre Optionen aussehen. Und wie du sehen kannst, wollten wir ihnen etwas Persönlichkeit verleihen.

Animation Diese Woche beendete das Animationsteam den ersten Durchgang für alle Animationen für Hocken-Juke-Schritte. Das Team arbeitete mit einem Animationsprogrammierer in Großbritannien zusammen, der half, einige Fehler bei der Animation von Assets zu identifizieren.... jetzt behoben! Wir haben auch den rechten Waffenknochen neu gebacken, um die Waffenausrichtung in der Hand zu fixieren und alle gelagerten/Pistolenakten wieder exportiert. Es gibt nicht viele Blocker auf der Animationsseite - nur ein Bedarf an mehr Zeit zum Implementieren, Testen und Reparieren. Basisbewegungswaffen-Sets sind fertig, obwohl sie gründliche Tests und eine weitere Runde der Fehlerbehebung erfordern. Start/Stop/Jukes First Pass Implementierungen sind in Bearbeitung, benötigen aber immer noch Code-Support und Tuning. Verletzte Lokomotionssets sind derzeit in Arbeit, ebenso wie Abdeckung, Verkleidung und Rutschen. Todesanimationen, Lappenaufräumung und unbewaffnete Fortbewegungs-Sets sind ebenfalls in Arbeit. Die Arbeiten an EVA (Zero-G) werden beginnen, sobald diese abgeschlossen sind. Andere laufende Aufgaben sind die Mocap-Bereinigung für Spieler-Cover-Animationen, die Arbeit an den Pistolenmagazin-Check-Animationen, die Reparatur aller Animationen zur Behebung des Lokomotionslocators und die Bearbeitung von Mocap-Daten für den schnellen Gang, den langsamen Lauf und die Hocken.

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