Grüße Bürger, Der Sommer ist da (jedenfalls auf der Nordhalbkugel), aber wir sind nicht im Urlaub: Große Dinge passieren bei der CIG! Wenn man von innen betrachtet, ist es erfreulich zu sehen, dass die beweglichen Teile, die den Star Citizen ausmachen, zusammenkommen. Wichtige Teile der langjährig erprobten Technologie, wie große Weltkarten, kommen intern online und es herrscht ein Hauch von Spannung unter den Entwicklungsteams, da die Realität, dass vieles, was wir geplant haben und worauf wir hinarbeiten, endlich eintritt. Wir freuen uns darauf, unsere Fortschritte mit Ihnen zu teilen, was bedeutet, dass wir uns bemühen, nicht nur das Star Marine FPS-Modul herauszubringen, sondern auch mehr über Multicrew und die persistente Welt zu erfahren. Passt auf diesen Raum auf! Wie immer haben wir unsere Projektleiter gebeten, individuelle Berichte für die Community zusammenzustellen, damit Sie genau wissen, was jeder Teil des Unternehmens getan hat. Lies weiter!
Hey zusammen! Es war ein erstaunlicher Monat voller aufregender Arbeit hier im sonnigen Santa Monica. Wir lieben es, mit dir alles zu teilen, woran wir gearbeitet haben, also genieße es und lass es uns immer wissen, wenn du irgendwelche Fragen oder Gedanken hast!
Ingenieurwesen Unser Ingenieurteam war diesen Monat sehr beschäftigt. Alles von der Datenspeicherbereinigung über die Erstellung des neuen Charakter-Materialsystems bis hin zu großen Weltneuheiten. Also lass uns reinhauen:
Wir haben einige frühe Implementierungen der Fahrzeugparameter vorgenommen, bei denen wir die Fahrzeuge vom Parsen einer Xml bei jedem Spawn bis zum Parsen einer einzelnen Xml und von da an damit zum Bau eines Fahrzeugs entladen haben. Auch der einzige Weg, wie wir ein Schiff bauen konnten, war, es zu spawnen und dann zu sehen, was es enthält. Jetzt können andere Systeme einfach die Parameter nachschlagen, um ein Schiff aufzubauen. Wir müssen nicht mehr jedes Schiff unter dem Hangar spawnen, was eine massive Veränderung war. Wir hatten auch viele Integrationsfehlerbehebungen für FPS & Arena Commander. Wir setzten die Arbeit am Radar 2.0-System fort, bei dem wir das System von der reinen Basisversion zu praktisch allem überführten, was die Designer auf dem HUD zeigen müssen. Die Backend-Arbeit ist gebaut, jetzt müssen wir HUD und andere Fahrzeugkomponenten ändern, um diese Objekte zu handhaben, damit die Designer verrückt werden können! Wir haben auch eine Menge Fahrzeugcode bereinigt, indem wir unbenutzten Code gelöscht haben, der viele der langsamen Bits beschleunigt hat, aber das wird ein laufender Prozess sein.
Die Benutzeroberfläche hat enorm hart an den anstehenden Schiffsdesigns und der Implementierung gearbeitet. Insbesondere die Glitch-Effekte und das Booten für die Vanduul. Wir überprüften einen Vorschlag für eine verbesserte Cockpit-Interaktion und begannen mit der Vorbereitung von HUD zur Unterstützung verschiedener Sitzaktionen und Rollen.
Wir haben einige Bereinigungen des Datenspeichers durchgeführt, doppelten Code entfernt, verschiedenen verteilten Code in einem Durchgang vereinheitlicht und mit der Vorbereitung für Multicrew Spawning/MP Hangars begonnen. Wir haben das Objekt-Spawnen vom Spieler-Spawnen getrennt, um die Hangar-Beladung in die Level-Ladephase zu verschieben.
Wir haben auch an einem mehrschichtigen Materialsystem gearbeitet. Das Ziel ist es, eine feste Bibliothek von Basismaterialien zu erhalten, die miteinander vermischt werden (bis zu 4 Schichten), um komplexere Materialien mit minimalen Draw Calls zu erstellen. Texturbibliothek und Core Shader-Funktionalität sind meist fertig und arbeiten nun an der Basismaterialbibliothek, die die Renderressourcen mit den Mischmaterialien überbrücken würde.
Auf der KI-Seite haben wir viele Schiffsfehler behoben, insbesondere in Bezug auf den Lotsen, den ein KI-Schiff erstellt und betreut. Wir haben auch ein wenig am Wingmen-Kommando "defend target" gearbeitet und einen KI-Schiffsaspekt geschaffen, der die Bedrohungen in der Nähe verfolgt, so dass eskortierende Schiffe wissen, was sie angreifen sollen.
Auf der Large World-Seite haben wir verschiedene Triggerbereichsprobleme in LW-Karten behoben, wie z.B. die Entfernung der +/- 16km-Grenze für alle Triggerbereiche und die Festlegung zusätzlicher Randbedingungen. Wir haben ein wenig Interface-Bereinigung für Matrix34 / Quat durchgeführt und die Voraussetzung geschaffen, dass der Rotationsanteil all dieser Primitive floaten kann. Wir haben auch die Positionsinformationsleiste und den GOTO-Positionsdialog korrigiert und die Bewegungsgeschwindigkeit der Kamera in der Sandbox beim Erstellen von LW-Karten erhöht. Schließlich haben wir das Laden von Thread-safe Texturen mit Thread-safe Shader Parsing und Thread-safe Shader Ressourcenerstellung fast abgeschlossen. Puh, wir hatten einen tollen Monat und freuen uns auf mehr!
Design Das Designteam hier ist unglaublich beschäftigt mit all den kommenden Schiffen, Modi, Spielanforderungen und so weiter. Einer der größeren Schwerpunkte für uns war der Genesis Starliner. Wir wollten sichergehen, dass wir alles durchdacht haben, um bereit zu sein, dieses fantastische Schiff zu dir zu bringen. Wir hatten in diesem Monat viel Arbeit vor uns, wie z.B. die Erstellung des ersten Gameplay-Balance-Plans, der mögliche Updates von Statistiken, Features, Spielmodi, Hud, Kontrollen, Raketen usw. beinhaltet. Hier sind einige der detaillierten Details dieses Monats:
Wir haben ein Problem mit der RSI Constellation Andromeda behoben, bei dem die alte Hangar Ready Version den Hangar zum Absturz bringen würde. Hoppla! Wir haben auch den Haupteingang des Aufzugs von einer Tür auf einen Schalter umgestellt, um das Ein- und Aussteigen über verschiedene Türen zu ermöglichen, ohne die Animationszustände zurückzusetzen. Wir haben auch die obere und untere Revolverhandposition festgelegt. Außerdem haben wir die Triebwerke überholt, um den Flug der Constellation vorzubereiten.
Für den Scythe Dogfighter tauchen wir in ein Problem ein, bei dem das Multilight nicht in den Lichthafen geladen wurde und der Archetyp den Client zum Absturz brachte. Wir haben auch unnötige KI-Raumschiffe entfernt und die Scythe aktualisiert, um den Modifikationsblock "Scythe_Swarm" zu verwenden, um die Gesundheit der KI-Scythe anzupassen.
Bei der Hornet F7CM haben wir ein Problem behoben, bei dem einer der harten Punkte des Triebwerks falsch benannt wurde, wodurch verhindert wurde, dass das Triebwerk auf das Schiff geladen wird. Wir haben auch die gebundene Geometrie und das Gewichtstransferwerkzeug kombiniert, während die Refactoring-Kontrollen einiges an Design haben.
Im Mustang-Delta haben wir die Einbeziehung von Standard-Animationen entfernt, die kollidierend waren und Probleme verursachten (wie z.B. falsch platzierte Schraffuren und nicht abspielbare Open/Close-Animationen). Wir haben auch den AEGS Retaliator für den Ein- und Ausstieg aus dem Pilotensitz implementiert und die Innenräume aktualisiert, um die neuesten aus der Produktion zu verwenden. Das ist einiges davon, wie unser Monat verlaufen ist und ist bereit für den Monat Juli.
Kunst Insgesamt war es ein sehr arbeitsreicher Monat für unser Kunstteam in Santa Monica. Insbesondere waren die Fahrzeugkünstler damit beschäftigt, sich auf den Merlin zu konzentrieren, der gerade seinen letzten Kunstpass durchlaufen hat und dem Design übergeben wurde, um den Flug vorzubereiten. Darüber hinaus hat unser Senior Vehicle Artist Paul Forgy die ersten Schritte unternommen, um den Bengal Carrier außen weiß in einer Box und in der Game Engine zu präsentieren. Ich kann es kaum erwarten, diese großen Schiffe zu sehen! Mit der neuen Schadenstechnologie, die online kommt, haben die Künstler von LA hart daran gearbeitet, sicherzustellen, dass die flugbereiten Schiffe das überarbeitete System unterstützen. Die Scythe ist eine der ersten und wurde für die volle Schadensunterstützung eingerichtet. Achten Sie darauf, dass Sie in naher Zukunft darauf achten. Das ist nicht das einzige Update für die Scythe. Das Cockpit des Schiffes wurde für den Menschenflug nachgerüstet. Erwarten Sie das bald in AC!
Neben unseren ATX-Kameraden hat das LA-Studio daran gearbeitet, Charaktere nicht nur für den FPS, sondern auch für Charaktere über alle Module hinweg neu zu gestalten. Omar Aweidah nähert sich der Fertigstellung des ersten Goldstandards, um die neue Charakter-Shader-Technologie von Multi-LayerBlend, geschrieben von Okka Kyaw, vollständig zu nutzen. Jetzt sind wir bereit, die visuelle Treue des Charakters zu erhöhen und den großen Sprung in die Zukunft der Charakterentwicklung für das Star Citizen-Universum zu wagen.
Apropos Charaktere, unser Produktionsdesigner für Charakterkonzepte, Rob McKinnon bringt unsere Konzeptentwicklung wirklich stark in Schwung. Wir machen große Fortschritte bei der Entwicklung von Looks für die Charaktere von Star Citizen. 3D-Skulpturen von Rob McKinnon und seinem Team haben uns unseren ersten 3D-Blick auf Marineuniformen gegeben. Ob Brückenbüro oder BDU, die Marines sehen erstklassig aus. Die Marine hat Tonnen von Rollen und Verantwortlichkeiten und wir haben jetzt ein Outfit für jeden von ihnen. Von Offizieren an Deck bis hin zu Ärzten auf Abruf sind die Uniformen der Marine scharf und bereit, mit der 3D-Produktion zu beginnen.
Bei all der Aufregung, den Meridian Transit zu fahren, haben wir dafür gesorgt, dass Sie nicht auf einen Drink verzichten müssen. Der Genesis Starliner hat nun die allerersten Konzeptentwürfe für Flugbegleiter. Außerdem wurde die Vanduul gerade viel härter mit neuen Bildern, die vom Konzeptteam erstellt wurden und neue Rüstungssets zeigen. Die Vanduul sehen jetzt gemeiner denn je aus. Unter der Rüstung wurde eine Revision durchgeführt, um zu versuchen, die Haut dieser Alien-Rasse zu finalisieren.
Und das war's für das Santa Monica Studio-Update für diesen Monat. Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, dir die harte Arbeit des Teams anzusehen und die Entwicklung des Spiels zu unterstützen. Nichts davon wäre ohne deine weitere Unterstützung möglich und wir fühlen uns geehrt, dieses Spiel mit dir machen zu können. Wir schätzen Ihr Feedback und Ihre Gedanken, also halten Sie sie auf dem Laufenden.
Hallo zusammen!
Es war ein ungewöhnlich regnerischer und kühler Juni in Texas und wir haben es genossen. Wir haben diesen Monat eine Reihe von Besuchern aus anderen Studios empfangen und uns sehr auf eine Reihe von verschiedenen Produktionsprioritäten konzentriert. Wir haben an verschiedenen Fronten gute Fortschritte gemacht und haben noch viel mehr zu tun, um den harten Vorstoß bis zum Ende des Sommers zu bewältigen. Hier sind einige detaillierte Berichte von den Leitern der einzelnen Teams.
Hartnäckiges Universumsteam Kunst Diesen Monat verbrachte das PU Concept Art Team die meiste Zeit damit, Details zu den wichtigsten Features des Spiels zu erläutern. Ted Beargeon und Ken Fairclough fertigten Stücke, die Heldenrequisiten für die Landezone Nyx>Delamar>Levski definierten. Wir schickten Konzepte von Statuen und Großmaschinen an BHVR, um sie zur Modellierung zu bringen. Ebenso wurde einige Zeit damit verbracht, das Levski-Marktgebiet zu konkretisieren, um das Einkaufserlebnis dort zu definieren, da es anders sein wird als alles, was wir bisher gemacht haben. Megan Cheever verbrachte ihre Zeit in diesem Monat damit, Details zu vertiefen und gibt verschiedene Konzepte von Militärpersonal weiter. Sie half bei der Definition der Abzeichen, Medaillen und Materialien, die du im Endspiel sehen wirst. Megan hat auch die Charaktere der Flugbegleiterin konzipiert, die Sie diesen Monat im Starliner-Verkauf gesehen haben.
Unser PU-Umweltteam hat die letzten Detailpassagen auch für Levski ausgearbeitet. Lee Amarakoon und Emre Switzer haben VFX bzw. Lighting unterstützt. Levski fängt an, durch die Arbeit dieser Jungs richtig dunkel und düster auszusehen. Lee machte sich auch an die Überarbeitung des Customs Scanner-Effekts, den Sie letztes Jahr auf der CitizenCon gesehen haben. Unsere Environment Leads, Cort Soest und Patrick Thomas, haben mit BHVR zusammengearbeitet, um die Umwelt selbst zu optimieren und die letzten 10 Prozent fertigzustellen. Nächsten Monat sollte Levski eingepackt werden und bereit sein, irgendwo auf der Straße zu zeigen.
Die Landezone Stanton>ArcCorp>Area18 war auch in diesem Monat ein großer Schwerpunkt für uns. Die Umgebung wurde einigen Layoutänderungen unterzogen, um sie für die Veröffentlichung mit dem Sozialmodul zu optimieren. Mark Skelton hat zusammen mit Tony Zurovec daran gearbeitet, die Richtung für die Veränderungen zu bestimmen. Dieses Umfeld wird dadurch besser denn je aussehen.
Das Charakter-Team hier in Austin hat erst kürzlich den SATABall-Charakter und den Helm eingepackt, und es sieht fantastisch aus! Dies war einer der ersten Charaktere, die wir von Anfang bis Ende mit unserer neuen Next-Gen Character Pipeline aufgenommen haben, und die neuen Techniken haben sich als effektiv erwiesen, um stellare Charaktere für Star Citizen zu entwickeln. Wir freuen uns darauf, David Jennison und Billy Lords Werk sehr bald zu präsentieren!
Das Austin Animation Team hatte in diesem Monat in mehreren verschiedenen Bereichen des Projekts alle Hände voll zu tun, wie gewohnt. Wir werden diese Woche die Arbeit am neuen weiblichen Skelett abschließen, was es uns ermöglichen wird, endlich einige Damen ins Spiel zu bringen! Wir unterstützen Illfonic auch bei der Implementierung und dem Polieren von FPS-Animationen sowie beim Polieren von Animationen für das Social Module. Darüber hinaus arbeiten wir an der Standardisierung von Animationsvorlagen für Schiffscockpits und Enter/Exit-Sequenzen, um die Modellierungszeit für Schiffe in Zukunft zu verkürzen. Eine Sache, die Sie schon bald sehen sollten, sind die aktualisierten G-Force-Animationen im Cockpit. Jay Brushwood, Sean Tracy und Jeff Zhu haben fantastische Arbeit geleistet, um diese auf die nächste Stufe zu bringen.
Design Diesen Monat verbrachte das PU Design Team einen Großteil seiner Zeit damit, Ideen zu sammeln und Designs für kommende Spielerberufe in der PU zu entwickeln. Mit Tonys Anleitung haben wir die ersten Entwürfe für die Berufe Kopfgeldjäger, Söldner und Piraterie überarbeitet. Wir haben auch Entwürfe für Schmuggler- und Such- und Rettungsberufe erstellt. Der große in diesem Monat war jedoch der von Tony Zurovec entworfene Personenverkehr. Wenn du noch keine Gelegenheit hattest, den Beitrag aus dem Starliner Verkauf zu lesen, solltest du ihn unbedingt HIER nachlesen.
Eine weitere Sache, die unsere Designer diesen Monat gemacht haben, ist das Testen des neuen Usable Editors. Der Usable Editor ist Teil von Tonys "Subsumption", einem friedlichen NPC-KI-System. Es ist der erste große Schritt zur Erreichung von Tonys Vision, wie NSCs mit Objekten in Star Citizen interagieren werden. Es war ein iterativer Prozess, bei dem die Designer mit dem Usable Editor herumspielen und Feedback geben, der Gameplay-Programmierer Tom Davies basierend auf diesem Feedback anpasst und wiederholt. Wir freuen uns, den Usable Editor zum ersten Mal in Aktion zu sehen und zu testen, wie weit wir seine Grenzen erweitern können.
Schließlich beginnen wir, in die ersten Entwürfe der nächsten Landezone am Planetenrand einzutauchen, die BHVR nach Levksi in Angriff nehmen soll. Wir konzentrieren uns auf eine weitere Landezone am Planetenrand in Stanton, die zwischen Hurston, MicroTech und Crusader hin und her geht. Welche Landezone möchtest du als nächstes online sehen?
Ingenieurwesen Im Juni wurde der Juni mit der kontinuierlichen Weiterentwicklung vieler längerfristiger Aufgaben sowie der Planung und dem Support für unsere kommenden Releases und die Gamescom-Demo verbracht.
Es wurde viel Wert darauf gelegt, Wege zur Optimierung der Serverleistung zu finden, und wir haben in dieser Hinsicht große Fortschritte bei den kommendas Verseionen von Arena Commander, FPS und Social Module gemacht. Wie im letzten Monat berichtet, ist unser Generic Instance Manager (GIM) in Arbeit und im Eingang. Das GIM wird ein großer Umbau unserer Party- und Matchmaking-Systeme sein, und es wird mehrere Iterationen durchlaufen, bis wir damit zufrieden sind. Diese erste Iteration wurde mit unserem QA-Team durchgeführt und sie waren nicht davor zurückgeschreckt, uns Fehler zu schicken. Wir haben uns schnell um sie gekümmert und sind dem, was später GIM v1.0 sein wird, immer näher gekommen. Wir freuen uns, den Punkt zu erreichen, an dem wir es mit Ihnen allen teilen können, und es ist ein mit Spannung erwartetes System hier bei CIG.
Bei Wyrmbyte sind sie nicht nur ein wichtiger Mitwirkender bei unserer Untersuchung zur Serveroptimierung, sondern auch tief in ihrem iPredictor-Code.... und arbeiten fleißig daran, die restlichen Knoten herauszuarbeiten. In der Zwischenzeit war unser Tool-Team sehr beschäftigt mit Bugs und Tool-Feature-Anfragen, um unserem Team bei der Entwicklung des Spiels zu helfen. Sie bekommen nie einen freien Moment, da es keinen Mangel an Werkzeuganforderungen gibt.... und sie liefern gerne! Wir haben auch einige Gameplay-Programmierer, die weiterhin an einigen Proof-of-Concept-Funktionsprototypen für einige unserer Berufe arbeiten. Es ist berauschend, die frühen Formulierungen dessen zu sehen, was am Ende als unsere Berufe im Persistent Universe enden wird.
Also ist es leider etwas kürzer als ein Bericht in diesem Monat. Es liegt jedoch nicht daran, dass jemand bei der Arbeit schläft, das Team ist meist auf langfristige Aufgaben ausgerichtet und hat große Fortschritte gemacht! Viele von ihnen hoffen, dass sie in den kommenden Monaten zu dir kommen werden.
Bleiben Sie dran!
Live-Betrieb QA In diesem Monat hat Star Citizen QA erfolgreich drei studioübergreifende FPS-Playtests mit Entwicklung durchgeführt. Tyler Witkin hat die Playtests hervorragend koordiniert und anschließend Feedback eingeholt.
Die Entwicklung der Automatisierung hat sich beschleunigt. Melissa Estrada und Tyler Witkin verwenden den Sandox-Editor und den Flussdiagramm-Editor, um Ebenen zu erstellen, die den so genannten Feature-Tester verwenden. Diese Stufen werden verwendet, um verschiedene schiffs- und FPS-bezogene Funktionstests zu automatisieren.
Dank des sehr informativen Feedbacks von Senior Technical Designer Rob Reininger haben wir unsere Editor-Tests deutlich verbessert, um mehr Tests in Bezug auf Werkzeuge und Leveldesign durchzuführen.
Die Tests des Sozialmoduls und der Planetenseite werden dank der Bemühungen von Todd Raffray fortgesetzt. Sobald ein System oder Werkzeug entwickelt wurde, stellt Todd sicher, dass es als Testfall in unseren umfassenden Planetside Tests hinzugefügt wird. Der neueste Zusatz ist der Usable Editor. Der Usable Editor wird verwendet, um NSCs die Möglichkeit zu geben, mit Objekten zu interagieren. Der Usable Editor ist ein großer Teil des gesamten Subsumtion (Peaceful NPC AI) Systems.
Jeffrey Pease stellt sicher, dass der General Instance Manager während seiner offiziellen Implementierung in Alpha 1.2.0 ordnungsgemäß getestet wird. Der General Instance Manager ist unser Revamp für die Backend-Lobby und die Matchmaking-Systeme. Jeffrey leitet auch eine Untersuchung zur Verhinderung potenzieller Hacks und Exploits und hat unseren Engineering-Leads, die nun einen Aktionsplan zur Lösung dieser Probleme haben, sehr wertvolle Informationen zur Verfügung gestellt.
Herzlichen Glückwunsch an Andrew Hesse, der in die Rolle des QA Lead für das Austin Studio gewechselt ist. Andrew hat eine erstaunliche Arbeit geleistet, indem er alle Aspekte des Spiels getestet hat und war eine große Hilfe für unsere Schiffsentwickler als unser ständiger Schiffsspezialist. Diesen Monat begrüßen wir unseren neuesten Mitarbeiter im QA-Team, Andrew Rexroth. Rex verfügt über umfangreiche QS-Erfahrung und ist bereits eine große Hilfe bei speziellen Star Marine Tests.
Im nächsten Monat werden wir unsere Tests von Alpha 1.2.0 fortsetzen und gleichzeitig Mehrspieler-Hangars, deutlich größere Spielplätze, das Multi-Crew-System und vieles mehr testen.
Spielunterstützung Der Monat Juni für Game Support wurde hauptsächlich für das Design, die Überprüfung und den Aufbau von Infrastruktur und Prozessen aufgewendet, die unseren Geldgebern auf serviceweiter Ebene helfen werden.
Besonders hilfreich ist unser systemweites administratives Broadcast-Tool, das es uns ermöglicht, allen Spielern, die mit einem Live-Service verbunden sind, eine Kommunikationsmethode zur Verfügung zu stellen, die unerlässlich ist, um Sie während des Spielens mit aktuellen Informationen zu versorgen. Wir arbeiten auch daran, unsere aktuelle forumsbasierte Live-Service-Benachrichtigungsseite durch eine eigene Webseite zu ersetzen, die letztendlich eine Server-Statusseite für alle Umgebungen (Arena Commander, Star Marine, PTU, Patches, etc.) beinhalten wird und uns ein effektives Werkzeug an die Hand gibt, um den Zustand des Dienstes an alle Spieler zu kommunizieren.
Wir haben auch weiterhin geholfen, die Probleme von May's 1.1.3 Release zu lösen. Wir haben die Probleme der aktuellen Version identifiziert und kommuniziert und aktiv mit der Produktion zusammengearbeitet, um diese Probleme zu beheben, einschließlich einiger der Probleme mit dem Zustand von Raketen und Schiffsschäden, die wir gesehen haben.
Schließlich haben wir begonnen, Ideen und Designs für das, was wir brauchen werden, um unsere verschiedenen Umgebungen und insbesondere das Persistente Universum zu unterstützen, zu entwickeln. Die Unterstützung von Spielern hängt in der Regel von der Art des Spiels ab, aber Star Citizen hat alle drei (Singleplayer, Multiplayer und PU)! Wir haben angefangen, uns zu fragen: Welche technischen Ineffizienzen haben wir bei der Unterstützung unserer Spieler heute? Was wird das erwartete Verhalten innerhalb des Spiels sein, und was werden sie von uns als Dienstleistung verlangen? Wie managen wir die Vielzahl der versuchten Account-Übernahmen, die in jeder PU vorkommen, und welche Instrumente brauchen wir, damit sich die Spieler schützen können? Wie schaffen wir es, dass die Spieler in der Lage sind, auf den sekundären Graumarkt zu gehen, ohne ihn vollständig einzuschränken?
Wir haben heute keine Antworten auf all das, aber wir haben sie stark investiert. Dies sind wichtige Fragen, die man sich bei der Bildung einer Online-Community stellen muss, insbesondere der BDSSE!
IT/Betrieb Der Juni war ein aufregender Monat für das IT-Team. Wir haben weiterhin Leistungsoptimierungen an unseren Build-Systemen vorgenommen, und während jede Verbesserung großen Stolz hervorruft, haben wir das Gefühl, dass wir an den Punkt kommen, an dem jede neue Verbesserung, obwohl sie wichtig ist, immer kleinere und kleinere Gewinne bringt. Nicht alle Gewinne werden jedoch von der Hardware kommen, so dass wir wieder eng mit einigen Mitgliedern des DevOps-Teams zusammenarbeiten, um die Größe der Daten, die wir verschieben, zu reduzieren und ebenso wichtig ist, die Anzahl der Datenbewegungen zu reduzieren. Eine der verbleibenden Herausforderungen ist unser Asset-Build-System. Dies sind die grafischen Assets, die für jeden Build gerendert werden müssen, und mit den Treuezielen, mit denen wir arbeiten, ist dies ein sehr großer Teil des Build-Prozesses. Diesen Monat haben wir mit der Arbeit begonnen, diesen Job in viele kleinere Jobs einzubauen, damit wir mehr von dieser Arbeit parallel ausführen können, um die gesamte Buildzeit für diesen Teil des Builds zu verkürzen. Das DevOps-Team verwaltet die Build-Systemlogik und das IT-Team liefert die Hardware für die Aufträge.
Zusätzlich zum Build-System-Tuning hat die IT diesen Monat einige zusätzliche Reisen unternommen. Paul aus Austin und Hassan aus Manchester reisten hin und her zu unserem Büro in Frankfurt und halfen bei der Planung der Logistik des Büroumzugs dieses Studios. Ein gutes Maß an Planung und Vorbereitung geht in einen solchen Umzug und alles liegt bisher im Zeitplan.
Sie haben alles von der Elektrik und Kühlung über IP-Adressen bis hin zu VPN-Tunneln abgewickelt. Aufgrund ihrer harten Arbeit, alles auf ein Wochenende abzustimmen, wird das Entwicklungsteam keine Ausfallzeiten erleben.
Dennis aus LA und Chris aus Austin entwickeln weiterhin kundenspezifische Konfigurationen für Tests, basierend auf dem Feedback, das wir aus den Foren erhalten. Wir liefern nicht mehr nur gemeldete Zahnräder an die Qualitätssicherung für einmalige Tests. Dennis und Chris bauen und rekonstruieren jetzt kundenspezifische Systeme, um die gemeldeten Systeme in Fällen, in denen wir glauben, dass Hardware ein wichtiger Faktor sein könnte, anzupassen. Außerdem haben sie in unseren Testlabors mit dem frühen Testen von Windows 10 begonnen.
Der Juni war ein aufregender und lohnender Monat für die IT, aber wir haben für Juli einige noch größere Dinge geplant.
Dev Ops Der Juni wurde hauptsächlich von 3 Großprojekten für DevOps genutzt. Der neue Launcher, der neue Build-Server und unser Umweltprojekt "Phoenix".
Der neue Launcher wurde bereits in mehrere Codeversionen unterteilt, an denen gleichzeitig gearbeitet wird. Während der aktuelle öffentliche Launcher die Version 1.6 ist, befindet sich die Version 2.0 im Test mit dem Unternehmen und wird für die FPS-Playtests verwendet. Die Version 2.1 arbeitet derzeit an der Einführung für die nächste Woche und wird schnellere Downloads, kleinere inkrementelle Patches und einige Verbesserungen der Downloadgeschwindigkeit ermöglichen. Version 2.2 kommt gleich danach mit einer Reihe weiterer Funktionen, und an Version 3.0 wird gearbeitet, während der ganze Rest dieses Prozesses stattfindet. Version 3.0 ist eine komplette Überarbeitung der Benutzeroberfläche und sollte dem Endprodukt viel näher sein.
Der neue Build-Server steht kurz vor der Fertigstellung. Wir streben weiterhin ein Release für das Unternehmen Mitte Juli an, wobei die ersten Builds aus diesem System im September an die Öffentlichkeit gehen. Für die Spieler sollten sie bei diesem Wechsel überhaupt keinen Unterschied sehen. Für das Unternehmen und die Entwickler sollten die Verbesserungen durch dieses System jedoch enorm sein. Es sollte uns nicht nur ermöglichen, mehr Builds gleichzeitig auszuführen, was den Arbeitsdurchsatz erhöht, sondern auch die Zeit, die Entwickler auf den Build warten, reduziert, sondern auch die Gesamtgeschwindigkeit des Builds verringert. Derzeit dauert es 4 Stunden, um einen Build zu erstellen, und wir müssen etwa 6-8 Builds pro Tag erstellen, damit die Entwicklung voranschreitet. Wie du wahrscheinlich sehen kannst, ist dies mehr Zeit am Tag als wir haben. So werden Builds gesichert, übersprungen und die Arbeit verlangsamt. Der neue Build-Server wird es uns ermöglichen, 2-4 Builds gleichzeitig auszuführen und sollte die 4 Stunden reduzieren. Wir müssen noch genaue Messungen durchführen, um herauszufinden, wie schnell die Builds sein werden.
Wie Chris Robert in seinem Brief des Vorsitzenden erwähnt hat, haben wir an dem, was wir das dynamische Umgebungssystem "Phoenix" nennen, gearbeitet. Jedes Mal, wenn das Team einen neuen Build von Star Citizen startet, werden alle Daten, die die Server benötigen, automatisch auf Festplatten in Google kopiert; dies ist eine Momentaufnahme unserer Spieldaten. Diese Scheiben sind in zwei bis drei konzeptionelle Teile unterteilt: Basis-Image (das Betriebssystem und ein paar andere Dinge), Protokolle und Serverdaten (Code und Assets). Wenn wir eine Umgebung aufbauen, mounten wir Duplikate dieser Festplatten an jede Virtual Machine (VM), die wir aufspielen. Duplikate des Snapshots werden sehr schnell erstellt, etwa 45 Sekunden fü


