Comm-Link:14815 - Star Marine Status Update

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Zusammenfassung:
14815
Star Marine Status Update (14815)
Veröffentlichung
02.07.2015
Channel
Kategorie
Serie

Grüße Bürger, Grüße Bürger,

Letzte Woche hat Chris Roberts Sie über den Status des Star Marine Moduls informiert. Als Teil unseres Versprechens werden wir bis zum PTU-Release wöchentlich über unsere Fortschritte berichten. Diese Woche informieren wir Sie über die technischen Aufgaben, die Chris in seinem Brief skizziert hat; wenn wir uns der Veröffentlichung nähern, werden wir Ihnen Einzelheiten zu den Blockern mitteilen, die QA entdeckt.

Spieldesign Die letzte Woche war eine gemeinsame Anstrengung der Produktionsmitarbeiter, um sicherzustellen, dass wir alle Rückmeldungen unserer internen Spieletests und Designdirektoren erhalten. Jason Hutchins von CIG-ATX leitet die Produktion auf dem Star Marine Modul, seit der Travis Day weitergeht. Er war letzte Woche in L.A., um mit Travis und dem Produktionspersonal in LA zu synchronisieren, und ist nun diese Woche in Denver, um sich mit unseren Partnern bei Illfonic und den anderen CIG-Studios weltweit abzustimmen. Es gibt viele kleine Details und einige wichtige Systeme, die verfolgt werden mussten. Die Nachverfolgung für den größten Teil der Arbeit, die vor der Freigabe noch zu erledigen ist, ist nun abgeschlossen.

Im Bereich des Spieldesigns haben wir einen technischen Designer in Großbritannien, John Crewe, der uns hilft, die Waffen- und Rüstungsstatistik im gesamten Spiel zu ändern. Die Rüstungswerte werden so angepasst, dass sich die Unterschiede zwischen den Rüstungen als sinnvoll anfühlen, während sich die Waffenwerte in Bereichen wie Schaden, wahrgenommener Waffenanstieg vom Rückstoß, Schussraten, Nachladen, etc. ändern.

Wir nehmen auch andere Änderungen vor, um das Spielerlebnis zu verbessern. So wird es einfacher, Ihre Verletzungen und Blutungszustände zu verstehen und herauszufinden, ob Sie unter feindlichem Feuer stehen oder nicht und ob Ihre Schüsse ihre Ziele treffen. Dies betrifft alle Spieldisziplinen, Kunst, Audio, Programmierung und Spieldesign.

Spieletests und Spielmodi Unser Hauptaugenmerk liegt auf dem Spielmodus Team Elimination. Dies ist ein großartiger Prüfstand, den wir als Prüfstand für Spielerbewegungsanimationen, Waffenbalance und -gefühl und die Art und Weise, wie wir mit verschiedenen Materialien in der Umgebung interagieren, nutzen können.

Wir haben eine Möglichkeit implementiert, um einfach umzuschalten, wie viele Spieler benötigt werden, um ein Spiel zu beginnen, und auch einen neuen Spieltyp namens Übungsmodus entwickelt, der keine Punktzahl speichert und keinen Best of 7 Rundenzähler hat. Dies ist dem Freiflugmodus im Arena Commander sehr ähnlich und ermöglicht mehr Übungsmöglichkeiten und eine schnellere Wiederholung.

Der interne Spieltest vom Donnerstag zeigte eine große Verbesserung, auch wenn wir noch einen langen Weg vor uns haben. Die Kommentare waren, dass das Spiel zum ersten Mal seit Monaten wieder Spaß machte. Wir haben noch eine Menge Tuning, um es an den gewünschten Ort zu bringen, technische Probleme zu beheben, Bugs zu zerschlagen und Aktionen zu polieren, aber wir sehen das Licht am Ende des Tunnels. Hoffentlich ist dieses Licht keine Runde von einem feindlichen Mass Driver.

Umgebungen Eines der großen Probleme, die wir in unseren internen Spieltests gefunden haben, ist, dass es leicht ist, sich im Gold Horizont-Level zu verlieren. Infolgedessen war eines der Dinge, die wir diese Woche getan haben, eine Beautiful Corner mit unseren Spielressourcen zu erstellen, um zu sehen, wie diese farbigen Bereiche und Ikonographie / Beschilderung helfen werden, dem Spieler eine bessere Vorstellung davon zu geben, wo er sich im Level befinden wird und wo er Bezugspunkte für die Kommunikation hat. Wir implementieren ein einfaches In-Game-Chat-System für die FPS-Ebene, auch für die Teamkommunikation. In Zukunft werden wir dieses System robuster, schneller und schließlich auch mit Sprachkommentaren ausstatten.

Audio Für eine kommende Version wechseln wir von einem Audiosystem, FMOD, zu einem neuen System namens WWise. Dies hat viel Arbeit erfordert, um Sounds im Flowgraph wieder zu aktivieren. Als nächstes werden wir an besseren Audio-Callouts arbeiten, um Feuer zu nehmen, Verletzungszustände, Hit-Indikatoren und zusätzliches Ambient-Audio und etwas Musik zwischen den Spielrunden. WWise sollte auch einige deutlich verbesserte räumliche Klangeffekte ermöglichen, die die Umgebungen aus akustischer Sicht zum Leben erwecken.

Animation Sean Tracy, der CryEngine Tech Director von CIG-ATX, und Steve Bender von CIG-LA haben diese Woche eng mit den Animatoren und Ingenieuren von Illfonic zusammengearbeitet, um den Workflow am Basisbewegungsset zu verbessern. Das Projekt wurde von Fehlern im Bewegungscode und in den Assets heimgesucht, die eine gründliche und präzise Fehlersuche erfordern. Das ist gut gelaufen, und wir sahen signifikante Verbesserungen bei den Basisbewegungssätzen, Drehungen, Jukes, Strafes und Stop/Start im internen Playtest am Donnerstag. Wir haben jedoch noch viel zu tun, da wir in den nächsten Wochen durch ADS, Knien, Waffen, Granaten und Gadgetsets arbeiten.

UI Neue Helm-HUDs kommen gut voran, mit integrierter Radar-, Gesundheits-, Munitions- und Waffenanzeige-Ikonographie sowie integriertem Chat. Diese sind für jeden Rüstungstyp maßgeschneidert, so dass wir nächste Woche 6 neue HUDs haben werden, die in interne Playtests gehen.

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