Comm-Link:13918 - Monthly Report: May 2014

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Zusammenfassung:
13918
Monthly Report: May 2014 (13918)
Veröffentlichung
03.06.2014
Channel
Kategorie

Grüße Citizens,

Wir wissen, dass du aufgeregt bist, heute Abend ins All zu kommen, aber wir wollten ein weiteres Versprechen einlösen und die monatlichen Studio-Berichte von Cloud Imperium und unseren Partnern auf der ganzen Welt teilen. May hat sich viel auf Luftkämpfe konzentriert, aber die Arbeit geht auch in anderen Bereichen des Spiels weiter (wie Squadron 42 und das FPS-Modul.) Hier ist die ganze Geschichte!

Travis Day, Dogfight Producer, Dogfight Producer Grüße Citizens,

Ich werde es heute kurz halten! Zuerst entschuldigen Sie die Verzögerung bei der Erstellung dieses Monatsberichts, das Team war ein wenig abgelenkt von anderen Problemen.... Die große Nachricht aus Santa Monica ist, dass Arena Commander V0.8 OUT ist! Wir haben heute AC gestartet und... nun, es ist unwahrscheinlich, dass Sie zu diesem Zeitpunkt überhaupt den Monatsbericht lesen, und ich schlafe wahrscheinlich gerade. Laden Sie sich Ihr Exemplar herunter und erleben Sie in Star Citizen Ihren ersten Eindruck vom Weltraumkampf. Wir hoffen aufrichtig, dass Sie die Früchte unserer Arbeit genießen; und jetzt werden viele sehr müde Star Citizen-Entwickler heute Abend einen guten Schlaf bekommen, also sind wir bereit, morgen wiederzukommen und an der Fehlerbehebung zu arbeiten!

Wie Sie vielleicht vermutet haben, war das Santa Monica-Team darauf fokussiert, im Mai den Luftkampf V0.8 vor die Tür zu bekommen. Die Bemühungen hören hier jedoch nicht auf: Wir werden unser aktuelles Entwicklungstempo bis zum Ende von V0.9 und schließlich V1.0 mit allen bei PAX versprochenen Features und dem kompletten Multiplayer-Erlebnis beibehalten. Sobald das erledigt ist, werden wir uns wirklich ausruhen können.

Auch das Kunstteam von Santa Monica wächst! Ein neuer Junior-Konzeptkünstler, Gurmukh Bhasin, hat sich David Hobbins in unserem Kunstraum angeschlossen. Das Paar arbeitet derzeit an einer Reihe von Constellation-Varianten.... und obwohl sie unglaublich aussehen (fast so unglaublich wie Hobbins selbst), kann ich noch nicht viel darüber sprechen.

Das Community-Team bereitet sich auf mehrere bevorstehende Events vor, von denen das erste das The Next Great Starship Finale am Samstag ist. Star Citizen-Fans aus der ganzen Welt werden sich der Jury und dem Santa Monica-Team im YouTube Space in Playa Del Rey anschließen, wo die letzte Episode live übertragen und ein Gewinner ausgewählt wird. Da wir an der Show nicht beteiligt waren, freuen wir uns sehr darauf, die Teams zu treffen, die so tolle Schiffe im Motor zusammengebaut haben. Danach geht es für das Community-Team mit voller Kraft weiter zum Gamescom-Event und anderen Convention-Auftritten im Spätsommer dieses Jahres!

Vielen Dank an Sie alle für Ihre anhaltende Unterstützung und Geduld. Ich weiß, dass die letzten Tage für dich genauso eine Achterbahnfahrt waren wie für uns. Hoffentlich haben Sie jetzt, da die Fahrt vorbei ist und Sie Ihren ersten Vorgeschmack auf unsere Vision für Arena Commander haben und was wir für den Weltraumkampf in Star Citizen zu bauen beginnen, werden Sie genauso inspiriert sein wie wir über die Richtung, in die wir gemeinsam gehen.

Wie immer, wenn du Fragen zu diesem Beitrag oder etwas anderem hast, schicke deine Fragen bitte an unsere'Ask a Dev'-Threads.

Prost,

Cloud Imperium Spiele Santa Monica

Eric Peterson, Studio-Direktor Grüße an die Bürger!

Der Monat Mai hier in Texas hat uns viel Regen und viele schwierige Herausforderungen gebracht. Wie jeder weiß, ist der größte Teil der Kompanie damit beschäftigt, an Arena Commander zu arbeiten, und da wir dem Release näher kommen, stoßen wir jeden Tag auf neue Probleme, obwohl unsere Fix-Rate in signifikanter Weise positiv war, sind wir einfach noch nicht nah genug dran, um sie in die Wildnis zu lassen. Allerdings war das Büro in Austin in diesem Monat sehr beschäftigt, und ich möchte einige davon mit euch allen teilen.

Audio/Video - Im Mai haben wir an der Planung und dem Bau unserer Tonstudios an den Standorten Austin und Manchester sowie an der Fertigstellung des Arena Commander Releases gearbeitet. Während wir gegen Ende des Monats vorangekommen sind, ist die Dogfighting-Arbeit mehr Spieltests und Anpassungen, während wir gehen, und weniger Generierung/Implementierung von neuen Inhalten, um sicherzustellen, dass die Veröffentlichung von höchster Qualität ist. Hoffentlich genießt du es, deine Freunde in Vergessenheit zu stürzen, wenn der Ton bis 11 Uhr aufgedreht ist. In diesem Monat ging es beim Video um die Verpackung und Übertragung der Medienproduktion nach Santa Monica. Wir haben jetzt einen File-Server mit mehreren Kopien und Standorten, um die Videoaufzeichnung der Spieleentwicklung zu speichern. Diese Aufzeichnung wird die Hauptquelle für den Dokumentarfilm über die Entstehung von Star Citizen sein. Wir haben auch die letzten vier Episoden von "Wingman's Hangar" produziert - insgesamt 72. Während wir die letzte Show drehen, blicken wir auf die letzten zwanzig Monate voller Spaß, Hijinks und "ernsthafter" Berichterstattung zurück.

Design - Wir haben Feuerwehr für die Freigabe und das Pitching mit Tests und Feedback für das Gameplay, von der Joystick-Steuerung bis hin zu Raketen- und Laserschäden, das Team hat sowohl im Einzelspieler- als auch im Mehrspieler-Modus geschlagen, um es so stabil und lustig wie möglich zu machen, wenn es ausgeht.

In der Zwischenzeit treiben wir die hartnäckige Arbeit am Universum weiter voran, einschließlich der Unterstützung von Tony Zurovec bei der Einführung in alle Facetten des Projekts. Die Unterstützung des Hangars geht weiter, mit der Erweiterung um neue Schiffe, wenn sie online gehen, Hangarflair-Artikeln und einem brandneuen Schießstand, von dem wir glauben, dass Sie ihn lieben werden! Die Wirtschaftsarbeit schreitet ebenfalls voran, mit wöchentlich stattfindenden lokalen Simulationsspieltests und der Besiedlung des Universums mit all den Leckerbissen, die die Spieler entdecken werden. Auch bei der Missionsentwicklung gehen wir neue Wege und vervollständigen einige Kernsysteme. Und wir haben die Schiffsspezifikationen aktualisiert - nicht nur einmal, sondern zweimal - diesen Monat. Viel Spaß!

IT - Die IT-Abteilung hat diesen Monat intensiv an der Verbesserung von Build und Deployment-Systemen gearbeitet. Diese Initiativen sind wichtig für die interne Entwicklung, da sie die Iterationsrate zwischen den Builds beschleunigen und so viel schnellere Bugfixes und allgemeine Produktverbesserungen ermöglichen. Wir konnten auch bei unserem Publishing-Prozess gute Fortschritte erzielen, der es uns ermöglicht, Korrekturen und Inhalte für Player mit weniger Ausfallzeiten bereitzustellen. Das IT-Team hat auch die Tools und Verfahren zur Überwachung externer Spieldienste entwickelt. Basierend auf den Anforderungen der Entwicklung werden wir ein viel höheres Niveau an System- und Serviceüberwachung und -berichterstattung hinzufügen, als es üblicherweise angeboten wird, um die besten Möglichkeiten zur Verbesserung und Optimierung unserer Live-Dienste zu ermitteln und sicherzustellen, dass die Dinge am Laufen bleiben.

Produktion - Wir waren damit beschäftigt, lokale Aufgaben für die Freigabe des Arena Commander aufzuspüren, von der Serverseite über das Gameplay bis hin zu IK-Problemen mit Animationen, unsere Aufgabe war es, sicherzustellen, dass die Leute alarmiert werden und auf dem Laufenden über vorrangige Aufgaben sind und die Dinge rechtzeitig erledigt werden. Das Produktionsteam setzte seine mutigen Bemühungen zur Planung und Ausführung der Schiffs- und Charakterpipelines fort. Wir haben auch weiterhin das Modul Hundekampf durch ATX-basierte Entwicklung und QS unterstützt. Wir unterstützen die anderen Studios weiterhin bei unseren gemeinsamen Bemühungen, den Vanduul Swarm, Free Flight und Multiplayer Dog Fighting Module und Karten auf den Markt zu bringen. Unser langfristiger Plan ist es, die Effizienz durch strategische Initiativen wie die Zusammenarbeit mit unseren Lieferantenpartnern zu steigern, um unsere Kunstpipeline dynamisch zu verbessern.

Engineering - Engineering hat sich mit der Arbeit an der Dogfighting v1 Version beschäftigt, einschließlich Gameplay-Logik, Spezialeffekt-Implementierung, Engine Korrekturen und Verbesserungen, Rendering Korrekturen sowie Bug- und Crash-Fixes. Zusätzlich zu den Kerndienstleistungen und dem Prozessmanagement des Universums unterstützt ATX Engineering die Implementierung von Matchmaking und Instance Management Services, die für den Dogfighting eingesetzt werden und später für das persistente Universum erweitert werden sollen. Werkzeugverbesserungen und Bugfixes, Build- und Patchesystemfixierungen und -verbesserungen sowie Entwicklungswerkzeug- und Prozessverbesserungen wie die Migration zu Perforce Streams wurden ebenfalls diesen Monat durchgeführt.

QA - Der letzte Monat war sehr arbeitsreich für die CIG QA. Es wurden Fortschritte beim gesamten QS-Prozess erzielt. Unsere neuen QS-Zusätze aus der Gießerei 42 begannen diesen Monat und konnten auf den Weg gebracht werden. Geoffery Coffin, William Clark und Andrew Nicholson meldeten sich zum Dienst und trugen sofort zur Verbesserung der Dokumentation und des Verfahrens bei und trugen dazu bei, dass wir eine globale Testabdeckung haben. Wir hatten auch eine Neuzugang im QA-Team hier in Austin. Ein großer Star-Bürger ist bei Keegan Standifer willkommen! In diesem Monat wurden viele unternehmensweite Spieltests durchgeführt, die dazu beitrugen, uns der Veröffentlichung von Arena Commander näher zu bringen. Es macht uns traurig, manchmal der Überbringer schlechter Nachrichten zu sein, wenn wir einige der Probleme ans Licht bringen müssen, die eine Veröffentlichung verzögern können. Wir hoffen jedoch, dass wir genug von den Knicken haben werden, um sicherzustellen, dass Arena Commander ein unglaublich angenehmes Erlebnis ist. Nach der Freigabe benötigen wir noch Ihre Hilfe! Es werden noch viel mehr Tests erforderlich sein, und wir freuen uns auf das Feedback aller, um sicherzustellen, dass Arena Commander und schließlich Star Citizen die beste verdammte Space Sim aller Zeiten sind!

Es gibt viele Dinge, auf die man diesen Monat stolz sein kann, und wir kommen der gemeinsamen Arbeit mit euch so nahe. Dieses Spiel und diese Community teilen die gleiche Leidenschaft, und es ist das Spannendste, woran wir je gearbeitet haben, und das alles dank dir! Vielen Dank an Sie alle für Ihre anhaltende Unterstützung.

EP

Erin Roberts, Studioleiterin Design - Nick Elms Wie Sie sich vorstellen können, war es für die Designer hier in Großbritannien ein hektischer Monat. Der Überlebensmodus "Vanduul Swarm" hat viel gestalterischen Fokus. Wir haben das Spiel den ganzen Tag, jeden Tag gespielt und bieten den Künstlern und Ingenieuren eine "server crashing" Menge an Feedback. Wir haben alle Arten von Statistiken optimiert, um die feindlichen Wellen und die Leistung der kooperativen KI-Piloten auszugleichen.

Es wurden große Anstrengungen unternommen, um KI-Profile für die von Vanduul benannten Piloten zu erstellen, um sicherzustellen, dass sie im Vergleich zu den "Scavengern" eine größere Herausforderung darstellen.

Es war wirklich gut zu sehen, dass der Einzelspieler-Überlebensmodus mit etwas Politur zusammenkommt, offensichtlich gibt es noch viel mehr zu tun, aber wir glauben, dass wir eine solide Basis haben, von der aus wir arbeiten können. Multiplayer fühlt sich an, als würde es zusammenkommen, wir haben nur noch ein paar technische Hürden zu überwinden, bevor wir ein Smiley auf unsere Feedback-E-Mails kleben können.

Abgesehen vom Dogfighting-Modul haben wir stetige Fortschritte bei den Staffel 42 Leveldesigns gemacht und wo verfügbar, wurde das Level "White-Boxing" überprüft. Die Großschiffe der UEE sind immer noch mit Volldampf voraus, mit "Grey-Box"-Versionen von fast allen von ihnen, aber die "Bengalen" (die sich immer noch in der White-Box befinden), und die Aktionen der Crew-Sitze haben begonnen, vorgetäuschte HUD-Animationen zu erhalten, um ihre Funktionalität besser zu erklären. Das ist alles, was ich diesen Monat berichten kann.

Programmierung - Derek Senior Ein weiterer Monat und viel Engineering-Arbeit, um DFM auf das von Chris geforderte Qualitätsniveau zu bringen. Es gab einen großen Schub auf der HUD-Seite, in Zusammenarbeit mit unseren Kollegen aus den USA, mit großen Themen wie Radar, Targeting, Schildschadenrückmeldung, ITTS und vielen weiteren kleinen Optimierungen und Verfeinerungen. Auf der Audio-Seite haben wir die interaktive Musik mit vielen neuen SFXs erweitert, von Schildhits bis hin zu Cockpit-Feedback. Bitching Betty gibt mehr und bessere Informationen, um Sie über das Geschehen und den Zustand Ihrer Systeme auf dem Laufenden zu halten.

Die Controller haben viel Aufmerksamkeit erregt, die Interaktion zwischen Ihrem Controller und der Dynamik des Schiffes war eine ständige Beziehung (durch gute und schlechte Zeiten!), mit vielen Optimierungen und Feedback. Andere Arbeitsbereiche sind das Kamerasystem, mit dem Sie sich auf verschiedene Bereiche des Bildschirms konzentrieren können, sei es auf ein Schiff, das Sie im Visier haben, oder auf einen bestimmten Teil Ihres Dashboards mit dynamischem FoV und DoF, die Spielerauswurf und wie sich das auf Ihre Punktzahl auswirkt, sowie laufende Verbesserungen des Gameplay. Abgesehen von all dem gab es einen allgemeinen Schub bei CPU-Leistung, GPU-Leistung, Multiplayer, Stabilität und eine Vielzahl von Bugfixes.

Kunst - Paul Jones DFM-Arbeiten waren hauptsächlich die Behebung von Fehlern in einigen zukünftigen Arbeiten für den Gametype Conquest sowie zusätzliche VFX-Arbeiten, um den Schaden für Spieler und Schilde zu verkaufen.

Die Arbeiten an Sq42 schreiten gut voran, wenn es darum geht, die modularen Innenräume für die drei Kapship-Klassen - Speer, Panther und Bengalen - zu bauen; wir können bereits das Potenzial dieser Monster erkennen und die Ideen beginnen wirklich zu fließen, um dies zu einem einzigartigen Erlebnis zu machen.

Parallel dazu wird auch an der großen Shubin Mining-Plattform gearbeitet, um sicherzustellen, dass sie auf Tier- und Whiteboxen bereit für das Design ist, um mit Protoyping-Missionen zu beginnen.

Außerhalb des Bauauftrags haben Künstler große Fortschritte in der Look Dev gemacht, Gavin Rothery hat das Gladius-Konzept fertiggestellt und ist zu einem Heavy-Jäger übergegangen, Jon McCoy arbeitet an Schlüsselbereichen für Missionen und Ryan Church definiert weiterhin die massiven Innenräume der Panther-Klasse.

Wir haben auch mit den Arbeiten an einem Rettungsfahrzeug (Konzept komplett) begonnen und auch die Veredelung des Gladiator-Bombers und weiterer Räume des Speerwurfes - alles läuft diesen Monat!

Mathieu Beaulieu, Produzentin Während Programmierer die letzten Korrekturen für das Hundekampfmodul anwenden, haben Künstler und Designer die neueste Umgebung auf die nächste Stufe gehoben. Heute ist der Asteroiden-Hangar Beta und sollte in Kürze zur Veröffentlichung bereit sein. Während der Arbeit daran haben wir auch am Raumsystem Fortschritte gemacht und Sie sollten bald in der Lage sein, Ihrem Hangar Spezialräume hinzuzufügen.

Unsere UI-Designer waren damit beschäftigt, sich die Hände mit allen möglichen Dingen schmutzig zu machen: Hundekämpfe Modulstücke, Matchmaking UI-Finishing, Hangarflair-Objekte, Logodesign, Motion Graphics, Economy Tool UX-Design und natürlich unser Baby: das mobiGlas. Ein solides Look-and-Feel kommt zusammen und mehrere mobiGlas Apps haben einen ersten UI/UX-Pass erhalten, während wir weiterhin bestrebt sind, Ihnen das BDSS-OS-E anzubieten.....

Darüber hinaus bereitet das Designteam das Feld vor, indem es Spielmechaniken für jede Art von Planetenstandort identifiziert, von Bars über Garagen bis hin zu Kleidungsläden.

Die architektonischen Stile für die ersten 20 Landezonen wurden in die Star Citizen-Fiktion verwoben, um glaubwürdige, geschichtsträchtige Orte zu schaffen.

Im Bereich Wirtschaftsdesign haben wir damit begonnen, zu ermitteln, welche Fabriken, Lieferanten und natürlichen Ressourcen sich in welchem System befinden. Einige dieser Daten wurden in das Wirtschaftstool eingegeben, das es uns ermöglichen wird, verschiedene wirtschaftliche Szenarien zu simulieren.

Bleiben Sie dran.....

Tara Decker, Produzentin Gibt es im Mai außer Dogfighting noch etwas zu besprechen? Es gibt sie, aber sie ist wahrscheinlich nicht so interessant. ;)

Die Schiffe, die wir zum Luftkampf beigetragen haben (300i, Aurora, Hornet...), waren in den Händen der DFM-Crew, während sie daran arbeiten, den Luftkampf erstaunlich zu machen. Nach den Updates und Anpassungen an Schaden & LOD war unser Fokus ein wenig im Schatten des massiven DFM-Ziels. Für uns kein Problem.

Wir bauen schon seit einiger Zeit Schiffe im Hintergrund dieses Spiels. Das nächste Schiff auf unserem Dossier für April/Mai war der erwartete Freelancer. Die aktualisierte FL und ihre Varianten wurden im Mai fertiggestellt. Ich hoffe, es gefällt euch allen.

Derzeit an Deck: die Konstellation. Wir werden Anfang Juni zwei Versionen fertigstellen und die anderen Varianten bis Ende Juni fertig stellen. Chris hat hohe Erwartungen an dieses Schiff und wir auch. Wir werden keine Konstellation vor ihrer Zeit liefern (gesagt in Orson Welles Stimme, mit Breitengrad;).

Und der massive, beeindruckende Idris marschiert weiter. Die Graybox wird innerhalb der nächsten Woche oder so fertig gestellt sein. Sobald es von Design und Kunst überprüft wurde, beginnen die letzten Schritte bis zur Fertigstellung, und eine Auslieferung im Frühherbst ist geplant. Dieses Schiff hat etwas Zeit in Anspruch genommen, aber alle Beteiligten erwarten, dass es den Schweiß wert ist.

Obwohl der April unser großer Vorstoß war, haben wir im Mai weiter mit dem Turbulent Team in Montreal zusammengearbeitet, um schöne, genaue Renderings der zu verkaufenden Schiffe zu erstellen.

CGBot funktioniert nicht nur auf Schiffen.... wir machen auch Charaktere. ;) Männlicher Entdeckeranzug wird im Juni fertig gestellt, zusammen mit dem letzten Helm. Das Innere des Helmes ist als nächstes an Deck für zusätzliche Modellierung und Texturierung. Denn in diesem Spiel bleibt kein Detail offen. Realistisch. Erstklassig.

Sean Murphy, Outsourcing Manager Auf der künstlerischen Seite produzieren unsere Auftragnehmer weiterhin spannende Konzeptkunst - diesen Monat haben wir George Hull (The Matrix, Elysium, Transformers) auf die Liste der Künstler gesetzt, die für uns arbeiten; George hat an Vorentwürfen für das Collector-Raumschiff gearbeitet (das als Surveyor gegründet wurde). Wir haben mehrere unserer Künstler dazu gebracht, Squadron 42 Schiffsbedürfnisse zu unterstützen - Emmanuel Shiu, Eddie del Rio und John Dickenson arbeiten nun alle auf Vanduul-Schiffen. Jan Urschel hat die Xi'an-Schiffe weiter verfeinert und Jim Martin hat an Konzepten für die Entermesser-Varianten gearbeitet. Stefano Tsai steht kurz vor der Fertigstellung des M50 und hat einige erstaunliche Renderings für Jump Point erstellt (diese werden Sie für Ihre Desktop-Hintergründe benötigen!) und David Brochard hat einige wirklich coole Outlaw-Rüstungssets für die REDACTED FPS-Gruppe entworfen. Wir haben auch Kurt Kaufman (Jurassic Park, Star Wars Episodes I und II, War of the Worlds) in unser Programm aufgenommen; Kurts Konzeptuntersuchung von Banu-Umgebungen. Das interne Kunstteam arbeitet weiterhin an neuen Schiffen für das persistente Universum und optimiert die Schiffe im Arena Commander so, dass sie genau dort ankommen, wo sie gerade sind.

(Redigiert) Wow, ist es wirklich schon einen Monat her? Ich schätze, es ist so, die Zeit vergeht, wenn man Spiele macht!

Dieser letzte Monat war ein arbeitsreicher Monat für alle, die mit Star Citizen zu tun haben, einschließlich des FPS-Teams bei[Redacted]. Alle haben sich in einer gewaltigen Anstrengung zusammengetan, um Arena Commander zu starten.... und es sieht so aus, als wäre dieser Tag endlich gekommen!

Während die Jungs im Art Team immer noch Umgebungen und Requisiten modellieren, Materialien kreieren und die Dinge für FPS generell schön aussehen lassen, hat das Engineering-Team hart mit den anderen Studios zusammengearbeitet, um den Arena Commander in Versandform zu bringen. Hast du jemals diesen Film Starship Troopers gesehen? Kennst du die Szene, in der die Gruppe der Kinder alle Käfer auf dem Bürgersteig zerquetschen? Es ist so ähnlich wie das: D

Das Animationsteam hat alle Mocap-Daten, die Anfang des Monats erfasst wurden, mit den verschiedenen Posen und Haltungen, die für Waffen und Kampf benötigt werden, zusammengeführt.

Von der Designseite aus werden die Ebenen um die Platzierung der Abdeckung erweitert und es wurden viele Dokumentationen über Energieladestationen und die Platzierung der Ausrüstung auf dem Player erstellt. Vielleicht klingt das nicht allzu aufregend, aber es wird es sein, sobald es implementiert ist.... ehrlich!

Aber wie Travis im Santa Monica-Bericht sagte.... warum liest du das immer noch?! Lade AC herunter und lass uns wissen, was du denkst!

Mark Day, Studioleiterin Bestehend aus den drei Bereichen Landing Zone, City Center und The Blocks, die alle über ein Monorail-System miteinander verbunden sind, erwacht die Planetenseite von Terra Prime zum Leben. Neben der Verfeinerung von The Landing Zone/Centermass und der Fertigstellung des Designs für Sherman lag unser Hauptaugenmerk in diesem Monat auf der Erstellung von Prime's schäbigen Unterbauch, The Blocks! Für diejenigen unter euch, die wir sagen werden: "Ich hoffe, einen abenteuerlicheren Lebensstil außerhalb der lästigen Regeln der höflichen Gesellschaft zu verfolgen", wird sich wie zu Hause fühlen. Das Bestehen im ewigen Schatten des Reichtums und der Macht der Stadt Prime's erstreckt sich weit über das hinaus, was den Blöcken an Pflege und körperlicher Schönheit fehlt, um Aufregung und Chancen auszugleichen.

voidALPHA bleibt ein dichtes Team von: 2 Umweltkünstler 1 Konzeptkünstlerin 1 Designer 1 Projektleiter

Benoit Beauséjour, Gründer und Gründer In diesem Monat hat das Platform-Team in Montreal die Entwicklung der öffentlichen Ranglisten des Arena Commander verfolgt. Die Benutzeroberfläche ist nun integriert und es wird weiter daran gearbeitet, Daten von den Spielservern zu empfangen, um Ihre Ergebnisse zu füllen und für die öffentliche Anzeige zu speichern. Der Teil des Bürgerdossiers der Statistiken erhält auch mehr Updates, da wir daran arbeiten, schöne Statistikdiagramme zu animieren. Das Team ging auch auf viele Anfragen des Ingenieurteams ein, um die verschiedenen Logikteile zu bearbeiten, die für den Rollout des Arena Commander benötigt werden.

Diesen Monat sind wir auch auf den XMPP-basierten Chat umgestiegen. Mit mehr Traffic zu bewältigen und Power-Usern auf dem System sind wir der Meinung, dass wir noch viel zu tun haben und werden Updates in Angriff nehmen, sobald es die Zeit erlaubt. Erwarten Sie Leistungssteigerungen und Bugfixes im Webclient sowie einige neue UI-Funktionen integriert. (Lob an den Bürger Koros für seine großartige Arbeit am RSI Chat Toolkit).

Eine Aufgabe, die wir in diesem Monat angegangen sind, war auch die Erstellung einer ersten Version der Übersicht "Star Citizen Project Status". Eine Matrix mit dem Status der verschiedenen Spielmodule und einem ersten Entwurf der einzelnen Modulseiten wird in Kürze erscheinen. Auch der Kunden-Downloadbereich wurde zum Download "Star Citizen" überarbeitet. Da der Kunde bald das Arena Commander Modul enthalten wird, waren einige Überarbeitungen erforderlich, um den unterschiedlichen Modulanforderungen gerecht zu werden.

Matthew Jack, Gründer und Gründer Diesen Monat hat sich das Moon Collider Team darauf konzentriert, das Gameplay für den Einzelspieler Vanduul Swarm Modus zu verbessern. Die Version Arena Commander v0.8 wird unsere erste große Gameplay-Version für Kythera sein, also haben wir alles getan, um einen guten ersten Eindruck zu hinterlassen.

Während die Grundlagen des Weltraumkampfes unter Kythera alle ausgereift waren - wie Targeting, Dogfighting-Verhalten, Manöver und dynamische Vermeidung - gab es für die bevorstehende Veröffentlichung verschiedene Änderungen.

Der erste war der Wechsel von den Hornissen - die als Gegner für die PAX-Demo verwendet wurden - zu den Sensen, den das Design erforderte. Wir passten uns ihren Fahreigenschaften an und integrierten die neueste Abstimmung des IFCS-Systems, um sie gut fliegen zu lassen, und begannen dann mit den Auswirkungen auf den Kampf. Die Sensen benutzen feste Waffen anstelle von Geschütztürmen, daher benötigen sie einen sehr genauen Flug und eine sehr genaue Orientierung, um ihre Ziele zu erreichen.

Als nächstes arbeitete ich mit Designern von Foundry 42 zusammen, um ihre Eigenschaften und das Vanduul Swarm Gameplay zu entwickeln. Mike, unser leitender Ingenieur, besuchte Manchester für ein paar Tage, um dies am effektivsten zu gestalten.

Vanduul Swarm ist ein eher arkadenartiger Modus, der allen Spaß bereiten soll, während sie sich an das Flugmodell und die Steuerung der Schiffe gewöhnen. Daher sind frühere Wellen von Sensen von Natur aus recht einfach zu versenden, während spätere Wellen und Chefships viel schwieriger sein sollten. Wir haben sehr eng mit den Designern zusammengearbeitet, um ihnen alle Parameter zu geben, die sie dafür benötigen.

Wir haben auch daran gearbeitet, ihnen einen unverwechselbaren Flugstil zu geben und ihre Manövrierfähigkeit bei Bedarf einzuschränken, um sicherzustellen, dass die Spieler "auf den Schwanz" kommen können, um den Luftkampf zu befriedigen.

Als diese Grundlagen solide aussahen, schlugen die Designer eine recht mutige Änderung vor: "freundliche Hornissen" hinzuzufügen. Diese sind nicht als zu befehlende Flügelmänner gedacht, sondern als unabhängige Begleiterkämpfer. Diese freundlichen KI beteiligen sich an ihren eigenen Luftkämpfen, verfolgen Sensen und werden verfolgt, so dass um den Spieler herum viel mehr los ist. Wir denken, dass sie die ganze Szene zum Leben erwecken.

Als die Veröffentlichung näher rückt, stehen wir mit letzter Unterstützung zur Seite, während die letzten Fehler im Build behoben werden, und spielen regelmäßig, um sicherzustellen, dass die Gameplay-Balance erhalten bleibt. Wir planen auch eine längerfristige Planung der KI für kommende Module.

Wir freuen uns sehr, dass Kythera zu so vielen Geldgebern geht und das Gameplay in Vanduul Swarm anbietet. Es wird noch viel mehr kommen, aber wir hoffen, dass ihr alle Spaß mit diesem ersten Verkoster habt.

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