Comm-Link:13848 - Monthly Report: April 2014

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Zusammenfassung:
13848
Monthly Report: April 2014 (13848)
Veröffentlichung
30.04.2014
Channel
Kategorie

Grüße Citizens, Es ist Zeit für den Entwicklungsbericht von April's Star Citizen! Wie bereits erwähnt, haben wir die Verantwortlichen der einzelnen CIG-Studios und Outsource-Gruppen gebeten, darüber zu berichten, was sie im Vormonat gemacht haben. (Bitte beachten Sie, dass dies auch den Arena Commander Weekly Report für den 2. Mai ersetzt, da er alles beinhaltet, was diese Woche an AC gemacht wurde.)

Travis Day, Dogfight Producer, Dogfight Producer Wenn der April zu Ende geht, ist es wieder an der Zeit, über die wichtigsten Entwicklungen des Monats nachzudenken und zu teilen! Es gibt viel zu besprechen, also lasst uns gleich zur Sache kommen!

Anfang dieses Monats haben wir Arena Commander (AKA - DFM) allen Geldgebern vorgestellt, die an unserem Pre-PAX East Event in Boston und der Welt per Livestream teilnehmen konnten. Wir hatten auch das Privileg, den Arena Commander auf der Ausstellungsfläche der PAX East für Bürger und interessierte Passanten am Logitech-Stand spielen zu lassen. Natürlich konnten wir nicht alles zeigen, was wir an diesem Abend in Boston wollten, also haben wir ein Video zusammengestellt, das einige der zusätzlichen Features zeigt, an denen wir gearbeitet haben, die nicht das Demo-Level erreicht haben, das Sie unten sehen können, wenn Sie es verpasst haben.

Während die harte Arbeit unseres Teams sehr erfreulich ist, ist es der wahre Leckerbissen, mit jedem in der Gemeinschaft persönlich interagieren zu können. Worte können nicht ausdrücken, wie demütigend und inspirierend es ist, so viele Menschen treffen zu können, die so leidenschaftlich für das Universum sind, das wir erschaffen. Es ist unglaublich motivierend für uns alle, die wir dabei waren, und obwohl es nicht wirklich möglich ist, diese unauslöschlichen Gefühle festzuhalten, konnten wir zumindest einen Teil davon nach unserer Rückkehr mit dem Team teilen.

Apropos Team, kommen wir zu dem, was sie vorhaben! Ähnlich wie viele der anderen Studios schließen wir hier in Santa Monica die Implementierung neuer Funktionen ab, während wir uns unserem Zweigstellendatum und der Codeverriegelung nähern und in die Endbearbeitung, das Optimieren und die Fehlerbehebung einsteigen. Zu diesem Zweck wurde zwischen allen Studios viel geplant und kommuniziert, um den Abschluss der Feature-Entwicklung mit dem Abschluss unserer Polier- und Rollout-Strategie zu synchronisieren. Dies wird es uns ermöglichen, uns auf die Fertigstellung und Stabilisierung der geplanten Funktionen zu konzentrieren, die wir implementiert haben, und das Risiko der Einführung neuer Probleme zu verringern, während wir uns auf den Start von Arena Commander vorbereiten.

Während Produktions-, Betriebs- und Netzwerktechnik die oben genannte Strategie geplant und ausgeführt haben, hat unser Visual-Effects-Team die letzten Übergaben der Effekte fertiggestellt und sie mit allen Teilen und Zuständen der Aurora, 300i, Scythe und Hornet und all ihren möglichen Artikelkombinationen verbunden. Unsere Planung dazu von Forrest und Casey hat sich recht gut entwickelt. Mit der Erstellung der Effekte für die Hornet und die Scythe mit all ihren Waffen und Gegenständen haben wir einen guten Ausgangspunkt für eine Effektbibliothek für UEE- und Vanduulfahrzeuge geschaffen. Natürlich werden diese Bibliotheken im Laufe der Zeit wachsen und sich ändern, aber sie haben uns gut positioniert, um in Zukunft schnell neue Schiffe und Gegenstände zu iterieren und anzulegen.

Apropos auseinanderbrechende Schiffe.... Dieser Monat hat die Fertigstellung aller Schadensteile, LODs, Partikeleffektknoten usw. für die Scythe, 300i, Aurora und Hornet gesehen. Nicht nur, dass sie jetzt alle richtig explodieren, brechen und LOD machen, sondern wir haben sie auch diesen Monat alle richtig fliegen lassen. Sie sind alle in PBR umgewandelt worden und wie in einem früheren Beitrag erwähnt, hat der 300i auch einen großen Uprez und Detailpass durchgemacht, als er in PBR umgewandelt wurde. Alle Schiffe (die schon gut aussahen) sehen jetzt absolut fantastisch aus. Dies ist ein weiterer Fall, in dem unsere frühe Arbeit sowohl in der Art und Weise, wie wir es angegangen sind, als auch in der Fokussierung auf die Hornet, sich zuerst ausgezahlt hat. Indem wir die Zeit mit der Hornet für die Forschung und Entwicklung von Schiffsmechanikern verbrachten und den Prozess und die Dokumentation abschlossen, konnten wir viel schneller durch die Scythe, Aurora und 300i flammen und jedes Schiff ist schneller vorangekommen als das letzte, während wir unsere Technik verbesserten, was großartig zu sehen ist.

Auf der technischen Seite konzentrierte sich das Team darauf, einige Änderungen am Rohrsystem (Framework, das pro Schiff und pro Teil CPU, Strom, Kühlung und Kraftstoff verwaltet) abzuschließen, damit die Spieler die Einstellungen dynamisch pro Element oder auf globaler Ebene für das Schiff manipulieren können, was sich auf alle Anbauteile auswirkt. Dies war ein Stretch-Ziel für uns, in die erste Version zu gehen, also freuen wir uns, dass wir in der Lage waren, dies einzubauen, da es die Dynamik der Schiffe erheblich verbessern wird und wir denken, dass es den Spielern wirklich gefallen wird.

Das Rohrsystem war nicht das einzige, das ein kleines Upgrade erhalten hat. Auch das Radar-/Detektionssystem wurde überarbeitet, um seine Funktionalität zu erweitern, um sowohl seine aktuellen Funktionen zu verbessern als auch die Grundlage für zukünftige Funktionen zu schaffen, mit denen Designer spielen können. Parallel dazu wurde auch eine Optimierung durchgeführt, die die Leistung pro Frame deutlich erhöht hat. Um die Verbesserungen des Radarsystems zu erweitern, wurde es in ein zentrales, vom Fahrzeug gehostetes System verschoben, das von mehreren Elementen gemeinsam genutzt werden kann und nur einmal aufgerufen wird. Das klingt nicht sehr sexy, aber was es ermöglicht, ist eine viel realistischere Simulation von Raketen zum Beispiel. Hier können Sie der Rakete primäre Radardaten für die Erfassung der Schleuse zuführen und später erst dann auf das Raketenradar umschalten, wenn es das Schiff verlassen hat. Es ebnet auch den Weg für die Sklaverei des Radars von einem Schiff zum anderen oder für Dinge wie die zentralisierte Führung, von der wir wissen, dass viele unserer Mitmenschen sich darauf freuen. Schließlich haben wir die Funktionsweise des Signal-Rausch-Verhältnis-Systems angepasst und seine Funktionalität erheblich erweitert, so dass Designer mit verschiedenen Arten von Spreu, Rüstung, Nebeln, Leuchtfeuer usw. spielen und das Radar-/Detektionssystem auf völlig neue Weise beeinflussen können.

Auf der grafischen Seite war Okka Kyaw sehr damit beschäftigt, an vielen Verbesserungen des Aussehens und Gefühls des HUD zu arbeiten, um sicherzustellen, dass der Krümmungs-Shader in einer Vielzahl von Auflösungen perfekt funktioniert und ein projiziertes holografisches Gefühl hat. Er hat auch den Redout-Effekt entwickelt, um seinem stellaren g-force-induzierten Blackout-Effekt gerecht zu werden, und arbeitet nun an den interstitiellen Effekten wie der Blackout-Recovery, um eine realistischere und filmischere Rückkehr zum Bewusstsein zu ermöglichen. Insgesamt glauben wir, dass die Leute mit den grafischen Effekten sehr zufrieden sein werden und das Gefühl haben, dass seine Arbeit erfolgreich ist. Unsere Mitarbeiterzahl hat sich um 1 erhöht, hinzugekommen ist unser neuer Personalverantwortlicher. Wir haben einige spannende Neueinstellungen vor uns und freuen uns darauf, Sie nächsten Monat darüber zu informieren!

Zum Abschluss dieses Monats möchten wir uns einen Moment Zeit nehmen, um Ihnen, jedem einzelnen Geldgeber, für Ihre Unterstützung bei diesem Projekt zu danken. Von der Unterstützung des Spiels über Fan-Fiction bis hin zum späten Chatroll, Ask a Dev-Threads, Fan-Geschenke und Treffen mit allen bei Veranstaltungen, wie der Arena Commander verrät. Wir alle sind wahrhaftig gedemütigt von allem, was ihr für uns tut, und schätzen es wirklich, dass ihr es uns ermöglicht, dieses Universum zu erschaffen, an dem wir gemeinsam teilhaben können.

Wie immer, zögere nicht, Kommentare oder Fragen in unseren "Ask a Dev"-Threads zu posten und bis zum nächsten Mal.... Wir sehen uns im "Vers"!

Eric Peterson, Studio-Direktor Hallo Bürger!

Hier in Austin haben wir an der Integration aller Code-Drops der verschiedenen Studios gearbeitet, um den Dogfighting M... Ich meine Arena Commander.... startbereit zu machen. Das bedeutet, dass man die ganze Arbeit, die an Orten wie Santa Monica, Manchester, Montreal und[Redacted] geleistet wird, zusammenfügt und sicherstellt, dass alles so funktioniert, wie es soll. Wir sind auch sehr tief in der Planung für die Lieferung von AC durch den kundenseitigen Launcher/Patcher; Sie wissen schon, das, woran Sie sich jedes Mal anmelden, wenn Sie Ihren Hangar besuchen! Unser anderer großer Dogfighting-Auftrag ist es, den Backend-Servercode für die Veröffentlichung stabil zu halten.

Außerhalb des Luftkampfes arbeiten wir an der langfristigen Planung und Terminierung sowohl für das Planetenmodul als auch für das eventuell anhaltende Universum. Der Start von Arena Commander wird uns viel beibringen, was wir für diese beiden zukünftigen Versionen wissen müssen! Wir veranstalteten auch einen Film- und Motion-Capture-Gipfel, bei dem Teams aus dem gesamten Unternehmen die Filmmaterial für Staffel 42 und Star Citizen aufzeichneten. Im Wesentlichen haben wir uns hingesetzt und das gesamte Drehbuch blockiert, damit wir wissen, was für unser Spiel gedreht werden muss!

Ingenieurwesen: Das Entwicklungsteam hat sich auf Dog Fighting v1 Aufgaben konzentriert, einschließlich Hangar, Schiff und andere Fehler, die vor dem Start behoben werden müssen. Dazu gehört auch die Arbeit des zSupervisors zum Starten von Spielserverprozessen, zur Integration der Matchmaking-Services und zur Überwachung von Serverproblemen während der Spieltests. Wir setzen die Integration von CryEngine 3.6 fort und sollten bis Ende nächster Woche, 5.2.2014, abgeschlossen sein, sofern keine unvorhergesehenen Probleme auftreten.

Das Engineering hat auch an der Behebung von Problemen mit dem Build-System gearbeitet, wenn sie auftauchen, und mit der IT zusammengearbeitet, um das alte Build-System in den neu konfigurierten Build-Systemcluster zu migrieren. Phase I davon sollte nächste Woche abgeschlossen sein, und wir werden das System bei Bedarf weiter ausbauen.

Kinofilme/Mocap: Neben dem großen Kino-Gipfel haben wir die Suche nach einem Mocap-Standort abgeschlossen (mehr dazu in Kürze!) und gute Fortschritte bei der Crew-, Lieferanten- und Prozessplanung gemacht. Das ist das Wer und Wie des massiven Motion Capture Shoot, der für die Staffel 42 benötigt wird. Wir arbeiten daran, Tests und Auswertungen an verschiedenen Softwareoptionen für Gesichts- und Körper-Mocap-Lösungen abzuschließen. Wir haben auch das erste Budget für den Dreh erstellt und arbeiten mit der Gießerei 42 zusammen, welche Vermögenswerte in Form von Schiffen und virtuellen Sets benötigt werden, bevor wir anfangen, Schauspieler in ihre Rigs einzusetzen.

Animation: Unsere größte Priorität in diesem Monat war die Unterstützung der Einführung des Luftkampfes mit Animationen. Du wärst überrascht, wie viel in Arena Commander steckt, außer dass du deinen Helm umdrehst, während du an Bord deines Schiffes gehst! Wir bereinigen auch die bestehenden Hangar-Animationen und unterstützen einige Bedürfnisse für die kommenden Schiffswerbungen.

Die Animation wächst weiter: Wir haben einen neuen Senior-Animator eingestellt, der bald anfängt, und wir bereiten uns darauf vor, etwas Mocapping für den Start des First Person Shooter Moduls zu machen. Eine weitere wichtige Priorität für die Zukunft ist die Fertigstellung der Männer- und Waffenbewegungssätze, während wir die Bedürfnisse der Gießerei 42 nach Geschwader 42-Kinematiken unterstützen.... und dann, irgendwann, das anhaltende Universum! Schließlich haben wir neue manipulierte Köpfe erhalten, die wir nun in das Spiel integrieren.

Art: Art unterstützt die Animation dabei, die gescannten Köpfe auf unsere Körper im Spiel zu montieren. Es ist schwieriger, als es klingt! Der Prozess beinhaltet die Anpassung von Basismodellskulpturen, um besser mit Köpfen zu arbeiten. Wir arbeiten auch an den Körpern und Kostümen, die für Staffel 42 und mehrere kommende Schiffsvideos benötigt werden, während wir eine genauere Liste ausarbeiten, was langfristig für das persistente Universum benötigt wird.

In der Zwischenzeit erforscht Art in Austin die Möglichkeiten der Kopfanpassung und der NSC-Generierung; wir sind zuversichtlich, dass wir am Ende etwas sehr Cooles haben werden. Wir beenden die LODs und Schadenszustände für alle Schiffe in der Arena Commander V1 Version (Hornet, Aurora, 300i und Scythe) und entwickeln die Alien-Rassen von Star Citizen weiter.

Produktion: Das Produktionsteam konzentriert sich hauptsächlich auf die Veröffentlichung von Dog Fighting v1, außerdem arbeitet das Produktionsteam an einem Persistent Universe Zeitplan und aktualisiert unseren Schiffsplan. Als nächstes werden wir die Charakterpläne sowie die Waffen- und Gegenstandspläne ausarbeiten. All dies zusammen mit dem Halten der Teams am Laufen, dem Erstellen des Rollout-Plans für das DFMV1-Release und dem allgemeinen Informieren über alle anderen Produktionsgruppen in jedem Studio, um die Maschine am Laufen zu halten.

Videoproduktion: Verschiedene Video-B-Rollen und Interviews für PAX East DFM enthüllen. Außerdem wurden die Episoden 62-66 von "Wingman's Hangar" produziert, geschrieben, inszeniert, gedreht und geschnitten. Aufnahme und Bearbeitung einer Reihe von humorvollen Rezensionen von HP Envy Laptop für die AMD-Partnerschaft. Aufnahme von Videos von Fanbesuchen und deren Bearbeitung zu einem Videopaket. Entwurf und Spezifizierung von Leistung, Beleuchtung und Klangsteuerung der Bühne für den Hangar von Wingman und zukünftige Mocap-Sessions. Wir haben unsere Videoproduktionsstandards und -verfahren für häufig verwendete Anlagen für die Videoproduktion weiter ausgebaut. Unterstützung bei der technischen Planung der PAX East sowie zukünftiger Live-Events.

Design: Zusätzlich zur Unterstützung der Freigabe des Luftkampfes haben wir die hartnäckige Arbeit am Universum vorangetrieben. Mit einem Personal, das sich im letzten Monat verdoppelt hat, bohren wir in Themen wie Jump Point Running, Kopfgeldjagd, Bergung und unser massives Reputationssystem. Das Design legt weiterhin großen Wert darauf, unser Wirtschaftssystem in einen testbaren Zustand zu versetzen, also sind wir halshoch in Tabellenkalkulationen darüber, wie die Dinge zusammengesetzt werden, wo sie gefunden werden und was sie wert sind.

Auch die Zukunft des Hangars wird weiter vorangetrieben, mit einem verbesserten Schießstand und einem frühen Blick auf die Übertaktung am nahen Horizont.

Gute Nachrichten für die Web-Junkies: Ein Update der Schiffsstatistik-Seite kommt bald!

Audio: Im April hat sich die gesamte Audioabteilung auf die Bedürfnisse des Dogfight Moduls konzentriert, angefangen bei der PAX East Enthüllung bis hin zum ersten Release. Martin Galway hat hart daran gearbeitet, die vielen Facetten der Audioproduktion zu verarbeiten - hier ist ein Blick darauf, was mit seinem Team los ist.

Pedro liefert interaktive Musikclips, die bisher von Jens Lind umgesetzt wurden. Mason Fisher hat WAVs für die Arbeit mit[REDACTED] EVA generiert; Bill Munyon hat die meiste Zeit mit Sounddesign und Implementierung von Raumfahrzeugen verbracht; Jason Cobb hat sich auf die Reparatur von vorhandenem Audio, die Erstellung neuer Implementierungshaken und Playtests konzentriert; Stefan wurde Mitte April eingestellt und läuft immer noch hoch, beginnend mit der Dialogarbeit für das Dogfighting-Modul. Ian Chuprun hat an Umweltaudio für die beiden Multiplayer-Karten gearbeitet (zusätzlich zum Asteroidenhangar und der allgemeinen Hangarpflege).

IT: Der April war für das IT-Team einer der arbeitsreichsten Monate dieses Jahres. Zwischen dem Support für neue Benutzer und dem PAX East Event war jedes Mitglied in seinen jeweiligen Studios beschäftigt. Da alle Entwicklungsteams fast rund um die Uhr an DFM Hassan, Dennis und Chris gearbeitet haben, haben sie hart daran gearbeitet, mit Upgrades und Reparaturen Schritt zu halten, was zu praktisch keinen Ausfallzeiten führte. Unser Austin-Team verbrachte einige zusätzliche Zeit damit, die Ausrüstung für das PAX East Event vorzubereiten und die Arbeit an einem neu gebauten Servercluster abzuschließen, der allen Entwicklungsteams helfen wird, die Entwicklung und das Testen zu beschleunigen. Das IT-Team fühlt sich sehr wohl bei unserem Auftritt auf der PAX East und ist stolz auf unsere Rolle bei diesem Event.

Das ist es aus Texas - wo das Wetter wärmer wird.... und die Luftkämpfe heftiger werden. Und hier ist ein Tipp: Wenn Sie Rob Irving im Vers sehen, sollten Sie vielleicht laufen wollen.... er wird mit seinem Flugstick tödlich genau!

Vielen Dank für Ihre weitere Unterstützung!

Eric

Erin Roberts, Studioleiterin Hallo wieder aus Manchester,

Ein weiterer Monat ist vergangen und es ist an der Zeit, Sie alle über das zu informieren, was wir in der Gießerei 42 gemacht haben. Kurz gesagt, es gab viel Arbeit sowohl an Arena Commander als auch an Squadron 42. Es ist eine große Freude zu sehen, wie diese beiden Projekte zusammenkommen. Ich möchte auch hinzufügen, dass ich persönlich begeistert war, als ich sah, wie unsere Geldgeber das Spiel zum ersten Mal auf der PAX East in die Finger bekamen. Es ist wirklich spannend zu sehen, wie schnell jeder es "bekommt" und versteht, dass Star Citizen das einzig Wahre ist. Hier finden Sie Details zur Arbeit der internen Teams von Foundry 42 in diesem Monat:

Design: (Nick Elms - Design Director) Was haben wir gemacht? Schiffe bauen, natürlich! Eine unserer wichtigsten Aufgaben im Moment ist die Gestaltung der Innenräume von Großschiffen und Raumstationen, denn wir werden diese als Set-ups für einige der frühesten Missionen der Staffel 42 benötigen. Die Arbeiten an der Idris gehen gut voran und arbeiten gemeinsam mit CGBot daran, die wenigen verbleibenden Unsicherheiten zu beseitigen. Der Speerwerfer Zerstörer hat seit der Konzeptkunst, die Sie gesehen haben, große Fortschritte gemacht; wir haben seine Einbauten jetzt größtenteils "grau eingepackt", mit Ausnahme der Brücke (kommt bald!) Der Eskorte Träger der Panther-Klasse ist fast "weiß" komplett: Ein Künstler verfolgt die Fertigteile, von denen es 146 gibt! Erwarten Sie, dass diese Phase bis zum Ende der Woche abgeschlossen ist. Der ehrwürdige bengalische Träger ist auch in unseren Werften, mit White-Boxing-Arbeiten im Hangar und im Briefing-Raum sowie Prototyparbeiten für Transportmethoden durch das Schiff (vertrauen Sie mir, Sie wollen keinen Kilometer laufen, um vor jeder Mission zu Ihrem Jäger zu gelangen.) Die Shubin Mining Platform macht in der gleichen Phase gute Fortschritte, wobei die Abschnitte Monorail und Landungssteg ausführlich beschrieben werden. Wir haben auch die Raffinerieräume detailliert, die über einige ernsthafte Maschinen verfügen! Wir füllen leere Bereiche mit technischen Kanälen und versteckten Ritzen und beginnen, Räume mit Platzhalterstützen zu füllen. Schließlich wurde ein erster Block-Out auf dem Xi'an Transport durchgeführt.... aber Sie werden später mehr darüber erfahren!

Sitzaktionen sind vielleicht nicht so spannend wie Flottenaktionen, aber sie sind auch ein notwendiger Bestandteil des Raumschiffdesigns: herauszufinden, welche Station was in einem Hauptschiff steuert und wie man all dies den Spielern Spaß macht. Unser Sitzaktionsplan ist fast fertig für die Unterzeichnung! Auf der Spezifikationsseite arbeiten wir daran, die Vanduul-Flotte zu detaillieren, mit dem Königtum, dem mittleren Jäger, dem schweren Jäger und dem Zerstörer auf der Bank. Als nächstes kommt der "Void"-Bomber. Die Guten bekommen auch mehr Hardware: Das UEE Dropship ist in Arbeit. Schließlich werden KI- und Profilarbeiten an der Scythe durchgeführt, um sicherzustellen, dass sie im Arena Commander richtig kämpft.

Die Entwicklung des Konversationssystems ist im Gange, mit regelmäßigen Treffen, um die Feinheiten festzulegen, die erforderlich sind, damit das System so funktioniert, wie Chris Roberts es sich vorstellt. Es gibt auch weitere Arbeiten zu den Gesprächspfaden "Bitching Betty" und "Sim Announcer", die für die Entwicklung von Arena Commander relevant sein werden. Wir haben auch viel Zeit mit den Spielmodi Multiplayer und Arena Commander V1 verbracht. Wir haben den "Capture the Core"-Modus von Grund auf entwickelt und er wird in den nächsten Tagen den letzten Schliff erhalten. "Eroberung", die vielleicht nicht in V1 enthalten ist, aber bald fertig sein sollte, wird immer weiter entwickelt, insbesondere im Hinblick auf den Code-Anschluss. Der Horten-Modus in "Vanduul Swarm" hat große Fortschritte gemacht, besonders jetzt, da die Scythe realistisch fliegt!

Programmierung: (Derek Senior - Programmdirektor) Der Schwerpunkt dieses Monats lag auf dem Arena Commander. Wir haben 3D-Targeting-Retikula, das 3D-HUD-Radar, Scoring, ITTS, HUD-Messaging (Scoring-Feedback, Join/Leave-Benachrichtigungen, Randwarnungen, etc.) implementiert, die Raketenstartsequenz aktualisiert und den Targeting-Code neu gestaltet. Wir haben neue Spielregeln für drei Modi eingeführt, Staffelkampf, Eroberung des Kerns und Eroberung. Ein Großteil der Arbeit, die wir leisten, läuft auf Bug-Squashing hinaus, insbesondere für den Multiplayer-Modus; jetzt, da wir in verschiedenen Studios spielen, können wir Probleme wirklich identifizieren und beheben! Ein beträchtlicher Teil davon hängt mit dem Wieder-Laichen der Spieler zusammen, das jetzt viel zuverlässiger ist. Wir haben auch einige Arbeiten zur Implementierung von HUD-Soundeffekten und dem dynamischen Musiksystem durchgeführt und die Funktionalität des Targeting Panels verbessert. Eine Sache, von der ich weiß, dass sie unter den Star Citizen-Fans heftig diskutiert wird, ist die Controller-Funktionalität: Wir haben an Input Maps für alle Arten von Controllern gearbeitet, von der Tastatur bis hin zu spezifischen HOTAS-Setups. Wir haben dazu Feedback von Spielern und Designern aus dem gesamten Unternehmen erhalten, und wir setzen uns dafür ein, dass Star Citizen Spaß macht, egal welche Art von Steuermechanismus Sie wählen.

Kunst und Animation: (Paul Jones - Art Director) Das Dogfighting-Modul war eine echte unternehmensübergreifende Leistung.... aber wir werden stolz darauf sein, dass wir die Umweltgüter und die Kartenerstellung für Dying Star und Broken Moon anerkennen werden! Unser Team ging in den Betrieb der CryEngine und die Ergebnisse sprechen für sich. Wir haben auch einige verschiedene VFX-Arbeiten für das Modul durchgeführt und bei zukünftigen Effekttypen im Spielmodus geholfen. Im April haben wir alles perfektioniert, von den Terraforming-Stationen über die Landeplattformen bis hin zu den zerstörbaren Plattformen. Wir haben auch mit dem Design für das White-Boxing und Tiering der Kriegsschiffe der Javelin-, Panther- und Bengalklasse gearbeitet. Auch das Äußere des Vergelters sieht großartig aus!

Auf der Seite der Benutzeroberfläche haben wir uns mit dem Look and Feel der technischen Sitzaktion beschäftigt. Das Design hat herausgefunden, was du an einem Sitz tun musst.... jetzt liegt es an uns herauszufinden, wie der Spieler Dinge wie Stromverteilung, Kühlung, CPU-Last und dergleichen steuern soll!

Unsere Konzeptkünstler haben auch viel 3D-Arbeit geleistet! Funktionsmodelle wurden für das leichte Jagdflugzeug Gladius (siehe aktueller Beitrag), das Bergungsschiff und das Bauchdock der Idris, den Turm des Speerjägers (innen und außen) und den Panther-Eskortträger erstellt. Die Animation war ebenfalls sehr arbeitsintensiv, arbeitete an der Ausstoßung des Luftkampfes und den G-Loc-Sequenzen und bereitete die ersten filmischen Mocap-Tests für Staffel 42, das Vanduul-Pilotrigging und die Animationen der Schiffswaffen vor.

Wir hatten einen weiteren guten Monat, in dem wir eine Reihe von notwendigen Konzept-, Produktions- und Polierarbeiten in allen Abteilungen durchgeführt haben. Nächsten Monat (da wir so gut wie alle unsere Dog Fight Module Aufgaben in Großbritannien abgeschlossen haben) werden wir uns fast ausschließlich darauf konzentrieren, Kapitalschiffsysteme online zu bringen, unseren Bedarf an Mo-Cap-Shootings für S42 zu decken und die ersten Missionen für S42 und alles, was damit verbunden ist, weiter zu blockieren.

Wie immer, vielen Dank für all deine Unterstützung, die es uns ermöglicht hat, dies zur besten verdammten Weltraumsimulation aller Zeiten zu machen.... Ohne dein Engagement, deine Unterstützung und deinen Glauben wären wir nicht da, wo wir sind. Ich freue mich darauf, dass jeder die ganze harte Arbeit, die in das Spiel gesteckt wurde, ausprobiert, während wir mit Arena Commander live gehen, und euch vielleicht in das Verseen weiterbringt.... :)

Prost, Erin

Mathieu Beaulieu, Produzentin Der April verging so schnell, aber es wurde viel erreicht. Was die Programmierung betrifft, so hat ein großer Teil des Teams an den Funktionen des Dogfighting gearbeitet. Unsere oberste Priorität war es, die Implementierung abzuschließen und verschiedene Funktionalitäten der Benutzeroberfläche zu verbessern. Wir haben einige große Fortschritte bei der Fertigstellung des Frameworks gemacht, das für den Aufbau des Visor HUD, des Shield and Power Management UI, der In-Game Scoreboards sowie des Matchmaking UI arbeitet.

Wir arbeiten auch kontinuierlich an der Schaffung des Kerns der Wirtschaftssimulation und arbeiten sowohl an den Dienstleistungen der Backend-Simulation als auch an den Frontend-Tools, die es uns ermöglichen, die Wirtschaft voranzutreiben.

Der Frühling ist endlich in Montreal angekommen und die Discount-, Geschäfts- und Deluxe-Hangars bereiten sich auf den Frühjahrsputz vor. Nach der Modernisierung können wir alle Hangars, einschließlich des Asteroid-Hangars, um Erweiterungen und Spezialräume (wie den Schießstand) erweitern.

Und das ist noch nicht alles! Die Arbeiten für das UI/UX-Design des mobiGlas OS sind in vollem Gange. Schritt für Schritt entwickeln wir eine solide globale Sichtweise darauf, wie das Gesamtsystem aussehen und wie es funktionieren wird, die es uns ermöglicht, zukünftige Funktionalitäten schneller zu entwickeln und ein einheitliches Erscheinungsbild in allen Anwendungen zu erhalten. Wir arbeiten auch an dem Avatar-Anpassungssystem, das jetzt besser definiert ist, und wir arbeiten eng mit CIG zusammen, um sicherzustellen, dass wir die PU-Charaktere auf dem höchsten Detaillierungsgrad halten und gleichzeitig eine maximale Anpassung ermöglichen.

Tara Decker, Produzentin Im April in Monterrey drehte sich alles um Schiffe. Und Luftkämpfe. Coole Schiffe & Luftkämpfe.... das war unser Frühling. Ziemlich cool.

Unsere Crew hat den letzten Monat damit verbracht, die Hornet, Aurora und die 300i (mit Herrn Chris Smith) schön und bereit zu machen, ins All zu fliegen. Die Behebung des Schadens, die LOD- und PBR-Umbauarbeiten für jedes Schiff waren oft eine Herausforderung, da der Ansatz für die Vorgehensweise neu definiert wurde. Aber, die Schiffe sehen großartig aus und trennen sich wirklich gut, wenn sie getroffen werden, also wird der Luftkampf wirklich, wirklich Spaß machen.

Auch mit Erins Atelier setzten die Künstler die Arbeit am Idris fort. Tolle Gruppe von Jungs, mit denen man arbeiten kann.... und unglaublich hohe Standards! Das Schiffslayout ist im Wesentlichen fertig gestellt und die Arbeiten an den verschiedenen Räumen und Bereichen (Brücke, Brigg, Reaktorraum, etc....) sind im Gange. Dies ist ein riesiges Schiff und die Arbeit wird noch eine ganze Weile dauern.

Der Freelancer und alle seine Varianten sind fast vollständig. Genau wie der Rächer. Zusätzliche Arbeiten für Schadenszustände und LOD's sind erforderlich, aber die Modellierungsphasen sind gut abgeschlossen.

Als nächstes für uns: Das Schiff Chris Roberts sagt, dass er am meisten begeistert ist von seinem Besitz: die Constellation. Kein Druck. ;)

Also, ich sagte, dass April alle Schiffe waren, aber wir haben auch die Charakterarbeit angegangen. Aktualisieren des männlichen Explorer-Charakters. Und macht Helmarbeit. Es ist verrückt zu bemerken, dass genauso viel Zeit in die Modellierung und Texturierung des Innenraums des Helmes wie des Außenbereichs investiert wird. Schön.

Sean Murphy, Outsourcing Manager Unsere externen Auftragnehmer haben sich in diesem Zyklus stark auf die Schiffskunst konzentriert - Eddie del Rio hat einige großartige Konzepte für das Xi'an Scout-Schiff entwickelt, Stephan Martiniere arbeitet an Brückeninnenräumen, Jan Urschel entwirft den Bomber Xi'an und Emmanuel Shiu erkundet den Banu Merchantman. Ryan Church entwickelt den Panther Escort Carrier weiter und Jim Martin entwickelt Konzepte für Varianten des Entermessers, während Gavin Rothery das Design des Gladius Light Fighters festigt. Und Stefano Tsai brennt auf der M50!

Darüber hinaus haben wir Rob McKinnon, der an Marine Armor-Konzepten und verschiedenen anderen militärischen Outfits arbeitet; Clint Schultz und Dave Scott arbeiten an Firmenlogos, David Brochard und Justin Sweet machen einige außerirdische Charakteruntersuchungen, und Atey Ghailan und Ed Lee helfen bei der Verfeinerung von Umgebungen.

Schließlich sind wir im Gespräch mit einem anderen spannenden Konzeptkünstler, der uns über die Zusammenarbeit mit uns angesprochen hat - aber wir können noch nichts sagen!

(Redigiert) Hier bei [Redacted] im Land von[Redacted] haben wir das[Redacted] Wetter genossen, während wir hart an der Arbeit am FPS-Modul waren!

Die Künstler haben sich auf den Weg gemacht, um einige erstaunlich aussehende Umgebungen für euch Bürger zu schaffen, in denen ihr euch gegenseitig töten könnt. Wenn mehr Requisiten, Details und Politur umgesetzt werden, wird deutlich, dass Star Citizen nicht nur eines der am besten aussehenden Spiele in den Tiefen des Weltraums sein wird, sondern auch auf der Planetenseite... oder in den Fluren einer riesigen Raumstation.

Unsere Ingenieure und Animatoren optimierten und polierten weiterhin EVA- und Zero-G-Bewegungen, während das visuelle FX-Team einige fantastisch aussehende Thruster-Jet-Effekte entwickelte. Und während das Herumtreiben und das Zoomen durch die Ebenen mit Hilfe von Triebwerken eine Explosion ist, war der große Hit im Büro Magnetic Boots! Diese Wunderwerke moderner Technologie lassen Sie auf jeder Metalloberfläche in Zero-G herumstampfen.... Böden, Wände, Decken, Schiffsaußenseiten, was auch immer! Zusammen mit Zero-G denken wir, dass es dem Kampf eine sehr einzigartige Wendung verleihen wird.

Apropos Kampf, wir haben auch ein Deckungssystem eingeführt. Bald werden die Bürger in der Lage sein, sich hinter Objekten zu verstecken oder sich von hinten an eine Wand zu lehnen, um Schüsse auf den Feind zu machen. All diese Aktionen in Kombination mit der Vielfalt der Waffen bedeutet, dass es eine absolut große Menge an Animationen gibt, die in Bewegung aufgenommen werden müssen.... und es ist so, dass wir diese Woche Bewegungsaufnahmen machen.

Mit dem FPS-Modul beginnt das Team nun mit einem umfangreichen Spieltest, um sicherzustellen, dass alles auf eine Weise zusammenkommt, die Spaß macht, fesselnd ist und hoffentlich nichts mit allem zu tun hat, was Sie je zuvor gesehen oder gespielt haben. Wir können es kaum erwarten, es zu zeigen und hoffen, dass ihr Bürger genauso begeistert seid wie wir!

Derzeit arbeiten bei[Redacted] insgesamt 24 talentierte Menschen an Star Citizen. Neun Künstler, sechs Programmierer, vier Animatoren, ein Creative Director, ein Level-Designer, ein Auftragnehmer für Soundeffekte, ein Senior Producer und ein Gameplay-Produzent.

Mark Day, Studioleiterin Sherman war der neue planetarische Standort, der in der neuesten Ausgabe des Observist angekündigt wurde, und voidALPHA konzentriert sich darauf, ihn so spektakulär wie möglich zu machen! Der Konzeptkünstler Emmanuel Shiu hat die ersten beiden etablierten Aufnahmen gemalt und gestaltet nun das Look and Feel der Ladeneinrichtungen. Design erstellt das grobe Layout auf der Grundlage dieser Konzeptfotos und stellt sicher, dass die White Box-Version den Architekturstil und die Stimmung, die für diese entmilitarisierte UEE-Basis etabliert wurden, genau wiedergibt. Die Umweltkunst hat einen Großteil der Geometrie für The Blocks (Terra: Prime) fertiggestellt und sich nun auf einen Basismaterialpass konzentriert, der uns dem Abschluss einer der übelsten und anrüchigsten Positionen auf der Planetenseite, die Sie je betreten werden, ein großes Stück näher bringt. Schließlich ist unsere Centermass "Beautiful Corner"...naja...schön! Wir befinden uns im letzten Abschnitt dieses Ladeninneren, bis ein paar endgültige Beleuchtungs- und Materialanpassungen vorgenommen wurden, die notwendig sind, um diesen Laden zu einem Anblick zu machen!

Benoit Beauséjour, Gründer und Gründer Das Plattformteam von Turbulent hat sich diesen Monat darauf konzentriert, die Mitgliedschaft bei Multi-Orgs abzuschließen. Dies ist eine Funktion, die wir freigeben wollten, während wir tiefer in den zweiten Tropfen von Orgs eintauchen, in dem wir bedeutende Struktur- und Befehlserweiterungen zu Orgs hinzufügen. Dieser Prozess läuft gut, da wir nun das Artwork für die Zuschauer und die Bedienoberfläche für Ihre Org-Struktur entwickeln.

Eine Menge Zeit wurde mit dem Aufbau des Arena Commander Ranglistensystems verbracht, das Piloten- und Organisationsstatistiken für das Modul enthalten wird. Das Vorhandensein von Spielstatistiken auf der Website führt auch zu einer Überarbeitung des Bürgerdossiers, damit Sie Ihre Fähigkeiten als Simulatorpilot unter Beweis stellen können! (Und vielleicht auch eine Pilotenfähigkeit überprüfen, bevor du ihn rekrutierst?)

Die Arbeit an der Neugestaltung des Geschäftserlebnisses und an weiteren Details wurde fortgesetzt. auf den Schiffsvarianten und -ausrüstungen. Wir haben nun ein vollständiges Kontrollmodell auf der Plattform, das es uns ermöglicht, schiffsbezogene Statistiken zu aktualisieren und anzuzeigen. Erwarten Sie mehr in den kommenden Wochen!

Das Team hat große Fortschritte bei der Multi-Faktor-Authentifizierung gemacht, einer weiteren großen Plattformverbesserung, die wir an die Community weitergeben wollen, um die Sicherheit Ihrer Konten und der Plattform auf breiter Front zu verbessern. Viele Funktionen unter der Kapuze wurden auch entwickelt, um den Umgang mit der Kontosicherheit und anderen Tools für Ihr tolles CS-Team zu erleichtern!

Matthew Jack, Gründer und Gründer Der April begann mit Intensität für die drei Entwickler des Kythera-Kernteams, denn wir befanden uns im Zentrum der Dinge, die im Gameplay für die PAX East Demo ablaufen. Das war für uns besonders aufregend, denn es war der erste öffentliche Spieltest von Kythera, im Vanduul Swarm-Modus von Star Citizen. Es gibt Filmmaterial von diesem Build auf unserer Website.

Seit PAX haben wir an der Entwicklung der Dogfighting v1 Version selbst gearbeitet. Die größte Veränderung für uns ist der Umzug zur Scythe. Kythera hat bisher Hornissen geflogen, aber die Scythe wird für den Vanduul-Schwarmmodus benötigt und diese Schiffe handhaben sehr unterschiedlich und verwenden unterschiedliche Manöver.

Ein wesentliches Merkmal dieses Monats ist die Verbesserung der Vermeidung, um einige große und komplexe Geometrien in den Vanduul-Schwarmstufen besser zu handhaben, insbesondere den Terraformer in Broken Moon. Wir erweitern auch unser Inspector Debugging-Tool, um Programmierern und Designern ein viel besseres Feedback zu geben, wenn sie das Gameplay des Vanduul Swarm-Modus gestalten.

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