Comm-Link:12979 - Motion Capture & Behaviour Visit

Aus Star Citizen Wiki

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Zusammenfassung:
12979
Motion Capture & Behaviour Visit (12979)
Veröffentlichung
30.04.2013
Channel
Kategorie
Serie

Wow - 9,1 Millionen Dollar und steigen! Das Team von Cloud Imperium ist mit der Seite verklebt, die den Tresen beobachtet; wir können die Reaktion auf den Aurora-Verkauf einfach nicht glauben. Es bleiben noch drei Tage, um Ihre Aurora LX zu bekommen, also versprechen Sie bitte, wenn Sie interessiert sind.... und verbreiten Sie die Nachricht, wenn Sie bereits Geldgeber sind!

Mocap Stretch Ziel Heute möchten wir mehr über unser 10 Millionen Dollar Motion Capture Stretch-Ziel sprechen. Einige Geldgeber haben bemerkt, dass dies nicht so sehr eine Belohnung, sondern eine Aussage ist. Das ist der Punkt: Wir wollen den Entwicklungsprozess mit Ihnen auf eine ausgereifte Weise teilen. Es wird Belohnungen für unsere langjährigen Unterstützer geben, aber wir wollen Ihnen auch genau sagen, was wir mit dem zusätzlichen Geld machen. In diesem Fall ist das der Aufbau eines Motion-Capture-Studios, das Star Citizen deutlich verbessern wird!

Für Ungeübte ist die Bewegungserfassung ein Prozess der Bewegungsaufzeichnung. Die Akteure sind mit Sensoren ausgestattet und werden mit speziellen Kameras aufgezeichnet, um ihre Bewegungen zu messen. Filme wie Avatar nutzen diese Technologie, damit sich ihre CGI-Charaktere wie Menschen verhalten können. Schauspieler in Sensoranzügen werden gefilmt, als würden sie reguläre Szenen spielen, die dann mit ihren computergenerierten Charakteren überlagert werden. Beim Spielen ist der Prozess ähnlich, wenn auch nicht immer so linear: Die Daten werden dem Animationsteam zur Verfügung gestellt, damit sie lebensechtere Charaktere erstellen können.

Spiele verwenden seit Jahren Bewegungserfassung: Origin Systems leistete Mitte der 90er Jahre Pionierarbeit bei diesem Prozess und nutzte die "Flock of Birds"-Technologie zum Bau von Bioforge. Seitdem ist es zu einem Standard für ernsthafte Spieleentwicklung geworden, der "Schauspieler" erfordert (und die Live-Action-Shoots, die Chris Roberts mit Wing Commander III popularisiert hat, weitgehend ersetzt). Für ein Spiel wie Star Citizen würde Motion Capture sowohl zur Aufnahme von Schnittszenen als auch zur Entscheidung über "Bewegungen" verwendet werden - wie Ihre interaktiven Charaktere auf verschiedene Eingaben und Reize reagieren werden.

Es gibt im Wesentlichen drei Ebenen von Mocap: Körper- und Bewegungserfassung, Gesichtserfassung und dann vollständige Leistungserfassung, die beides kombiniert. Bei der Körpererfassung zeichnen wir Bewegungen auf. Bei der Gesichtserfassung werden nuancierte Gesichtsausdrücke (einschließlich der Lippen, passend zu den Sprecherinnen und Sprecher.) Die dritte erfasst all dies auf einmal, um die bestmögliche High-End-Performance zu erzielen.

Wir haben noch keinen Mocap gemacht; das Team verwendet derzeit Referenz-Züge, die ersetzt werden müssen, bevor das Spiel beendet ist. Wir haben jedoch einen Referenzschuss gemacht, um zu Beginn des Prozesses eine Grundlinie zu erhalten. Dies war ein viel weniger komplizierter Prozess, bei dem wir ein Modell zur Erzeugung von Filmmaterial verwendeten, auf das wir uns beim Bau unserer Charaktere beziehen können. Hier ist ein Segment des Hangars eines Wingman, das diesen Schuss erklärt:


Leider ist die Bewegungserfassung teuer. Nur sehr wenige Studios verfügen über eigene Motion-Capture-Rigs: Typischerweise vermieten Entwicklungsteams Technologie, Studiofläche und Talent für eine begrenzte Zeit. Ein Tag der Bewegungserfassung kostet zwischen 25.000 und 50.000 Dollar und bietet etwa 200 "Bewegungen"; einfache Gesten, Gliedmaßenbewegungen und so weiter. Komplexere Aufnahmen, die Requisiten, zusätzliche Akteure, Fingerbewegungen und andere Faktoren erfordern, sind deutlich teurer. Noch teurer sind Aufnahmen, die Audio- und Gesichtsbewegungen erfassen. Diese Kosten-Nutzen-Relation bedeutet, dass es eine Menge Vorbereitung für einen Mocap-Shoot gibt.... und dass das Verwirren oder Entscheiden, dass man später etwas mehr im Spiel haben will, einen weiteren Batzen Geld bedeutet.

Was wir tun wollen, ist, ein eigenes Studio zu bauen. Wir wollen einen Bereich für mocap einrichten und unser eigenes mocap-System komplett kaufen. Es würde mehr kosten, als wir derzeit für Mocap-Leasing geplant haben, um dies zu tun, um zu beginnen.... aber das Ergebnis würde das Spiel deutlich verbessern. Mit unserem eigenen Mocap-System könnten wir Cutscenes und Moves generieren, wenn wir feststellen, dass sie benötigt werden, was besonders wertvoll für das Star Citizen Live-Team ist, das für die Zuführung von konstanten Inhalten des Spiels zuständig ist! Es ist sogar vorstellbar, dass wir es bei Nichtgebrauch vermieten könnten, um letztendlich mehr Geld in die Entwicklung von Star Citizen zu stecken!

Lead-Animator Bryan Brewer untersucht derzeit zwei potenzielle Mocap-Systeme für die Körperbewegung. Das erste ist das Vicon-System, das er den Ferrari der Mocap-Rigs nennt. Wir würden sechzehn ihrer 2,0 Megapixel-T20S-Kameras und sechzehn ihrer 1,0 Megapixel-T10S-Kameras für etwa 230.000 Dollar kaufen. Eine zweite Option ist OptiTrack, der "Porsche" der mocap-Systeme, das wären 24 4,1 Megapixel Prime 41 Kameras und 2 Prime17 Kameras für deutlich weniger: 150.000 Dollar.

Diese Hardware ist nur der Anfang: Sie würde Körperbewegungen verfolgen, aber ein zusätzliches System wäre für die Gesichtsanimationen des Spiels erforderlich. Hierfür betrachten wir ein Produkt namens FaceWare. Anderes Geld würde in Richtung eines physischen Raumes gehen, um das System und verschiedene Teile der Takelage zu installieren. Schließlich würde ein Teil der zusätzlichen Millionen an professionelle Schauspieler gehen. Während Teammitglieder und andere Freiwillige für einfache Bewegungen geeignet sind, werden für einige Aufnahmen echte Akteure benötigt!

Wir glauben wirklich, dass unser eigenes Mocap-Studio Star Citizen deutlich verbessern würde. Das Team ist sehr gespannt auf die Möglichkeiten, das Spiel über das hinaus zu erweitern, was unser ursprüngliches Budget zuließ. Wir denken, dass dies ein großartiges Beispiel dafür ist, wie wir mit zusätzlichem Geld verantwortlich sein können.... und eine Möglichkeit, unseren Geldgebern weiterhin zu zeigen, dass wir mit ihren Versprechen das Richtige tun!

Schließlich stellten wir Bryan ein paar Fragen, um Fragen zu klären, die unserer Meinung nach die Fans gerne wissen würden:

Warum das Vicon Motion Capture System? Vicon bietet die neueste Motion Capture-Technologie. Die Kameras nehmen mit über 120 Bildern pro Sekunde auf und können große Mengen mit mehreren Akteuren aufnehmen. Die Kameras haben auch eine hohe Auflösung. Das bedeutet, dass wir kleinere Marker verwenden können und kleine Marker genauere Daten liefern. Die Vicon Lösung funktioniert auch mit FaceWare Head Cams. Die gleiche Technologie, die in Filmen wie Avatar verwendet wird. Die Daten, die von einem High-End-System wie diesem erzeugt werden, sind viel sauberer und weniger bereinigt in der Lösung. Andere Systemdaten sind in der Regel viel schwieriger zu verarbeiten, da sie längere Lösungen verursachen und Animationen bearbeiten, um das Spiel fit zu machen. Die Motion Capture Phase, die wir bauen wollen, ist sehr ähnlich derjenigen, die Naughty Dog für ihre Uncharted Spiele gebaut hat. Dies wird uns die Möglichkeit geben, Körper, Finger, Gesicht, Requisiten und Audio aufzunehmen. Die Möglichkeit, dies im eigenen Haus zu tun, anstatt es an ein Motion Capture Studio auszulagern, gibt uns die Möglichkeit, Animationen zu erstellen, wann immer wir wollen, und nicht gezwungen zu sein, sich wegen des Zeitplans eines anderen zurückzuhalten. Sind billigere unkonventionelle Lösungen möglich? Ich habe mir andere Capture-Lösungen angesehen, wie z.B. die Einrichtung von 2 Kinects. Das Problem dabei ist, dass das Aufnahmevolumen begrenzt ist und nur ein Zeichen auf einmal erfasst werden kann. Außerdem ist eine gründliche Bereinigung der mit diesen Systemen erzeugten Daten erforderlich. Es ist eine gute Technologie für das Prototyping, aber nicht gut für die Produktion.

Verhalten im Haus! Die andere große Neuigkeit bei Cloud Imperium Games in dieser Woche ist, dass unsere Partner von Behaviour Interactive ihren ersten Besuch in Austin machen! Ein Pre-Production-Team hat den Sprung von Montreal in die zunehmend überfüllte Austiner Fabrik geschafft, um zu sehen, wie wir arbeiten, und um ihre erste große Aufgabe zu erfüllen: einen der Heldenlevels des Spiels zu bauen!

Das Designteam von Star Citizen setzte sich am Dienstagmorgen mit der Gruppe zusammen, um ihre Aufgabe zu besprechen: den Aufbau des Stanton-Systems als Beispiel dafür, wie zukünftige Sternensysteme gebaut werden sollen! Stanton war eines der Pledge-Systeme, eine Sammlung von Unternehmenswelten tief im UEE-Raum. Unsere Designer diskutierten, wie das Spielerlebnis funktionieren wird: Wie sollte es für einen Spieler sein, wenn er im Stanton-System landet? Was können sie kaufen, besuchen, erforschen, entdecken, entdecken?

Das Behaviour-Team hatte diese erste Skizze des Systems bereits erstellt. Dieses Artwork, der erste Schritt im Prozess der Erstellung von Stanton, wurde von Corentin Chevanne erstellt, der für das allererste "Landing Pad"-Konzept-Artwork verantwortlich war, das Sie während der Versprechenskampagne gesehen haben. Seine Arbeit ist zum Synonym für Star Citizen geworden und wir freuen uns, dass er weiterhin an dem Projekt arbeiten wird.

Der Plan ist, das Behavior-Team, zu dem eine Reihe von dekorierten MMO- und FPS-Veteranen gehören, dieses System als Anfang ihrer Arbeit am Gameplay von Star Citizen auf dem Planeten zu prototypisieren. Das Behaviour-Team besteht aus einer Reihe von ehemaligen Funcom-, Ubisoft- und Eidos-Mitarbeitern, die preisgekrönte AAA-Titel entwickelt haben. Jetzt werden sie uns zeigen, was sie für das Spiel tun können!


Stanton-System

Eigentum: UEE (Corporate) Planeten: 4 Planetendrehung: MicroTech (350 SEG), Hurston Dynamics (588 SEG), ArcCorp (730 SEG), Kreuzritterindustrie (1554 SEG) Importieren: Rohstoffe, Arbeitskräfte Exportieren: Waffen, Elektronik, Computertechnik, Computertechnik Kriminalitätsstatus: Niedrig Schwarzmarkt: Keine UEE Strategischer Wert: Purple The Stanton System ist ein großer Geschäftspark für Unternehmen: eine Serie von vier riesigen SuperEarth-Planeten, die nach ihren Ressourcen terrassiert wurden. Obwohl von der UEE selbst gebaut, wurden sie inzwischen an die Höchstbietenden verkauft, die den Bau der Synthworld unterstützen. Einige der größten Konzerne in der Galaxie erwarben Rechte an der Welt, was Billionen von galaktischen Credits kostete.

Trotz der lächerlichen Firmennamen war die Übertragung der SuperEarths zunächst weitgehend zeremoniell; die Bevölkerung der MicroTech gehörte nicht plötzlich zum Konzern und jede Welt hatte ihre eigene dynamische Wirtschaft. Seitdem haben die Konzerne jedoch damit begonnen, die Macht zu konsolidieren und sich generell zu bewegen, um die Planeten auszubluten.

Die Planeten fungieren als Konzernzentrale für die betreffenden Unternehmen und beherbergen Großhandels-Produktionsanlagen, in denen ein eifriger Kaufmann viel finden kann. MicroTech produziert Elektronik, einschließlich Handheld-Sensoren und Computer-Software-Upgrades für Raumschiffe. Hurston Dynamics ist ein ernstzunehmender Waffenlieferant für den zivilen Markt, ArcCorp baut Fusionsmotoren und Crusader Industries baut und betreibt Slowboat-Kolonien.

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