Comm-Link:12928 - Engineering: Designing the UEE Logos

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Zusammenfassung:
12928
Engineering: Designing the UEE Logos (12928)
Veröffentlichung
18.03.2013
Channel
Kategorie
Serie

Gestern haben wir das erste von fünf UEE-Logos der "Fraktion" gezeigt. Der Plan war, jeden Tag ein neues Logo zu zeigen, das Informationen über die einzelnen Fraktionen enthielt. Von deiner Antwort her gab es jedoch einige Verwirrung darüber, was du gesehen hast. Deshalb haben wir uns entschieden, alle fünf Logos auf einmal zu zeigen.... und dabei zu klären, was diese Bilder sind und wie sie entstanden sind.

Clint Schultz, interviewt unten, ist ein Weltklasse-Grafiker, der an über zwei Dutzend Hollywood-Produktionen gearbeitet hat, darunter dem Star Trek Neustart, Mission Impossible 3, Indiana Jones and the Crystal Skull, Cowboys & Aliens, The Curious Case of Benjamin Button und Zodiac. Clint hat bisher alle unsere Logos entworfen: Roberts Space Industries, Star Citizen, Squadron 42, Anvil Aerospace, Joker Engineering und andere.

Alle diese Logos begannen als einfache Vektorgrafiken wie das, das Sie gestern gesehen haben. Dies ist notwendig, da sie für viele Verwendungszwecke angepasst werden können, vom Aussehen im Spiel bis hin zu offiziellen Stempeln, Aufklebern und Schildern. In diesem Fall mussten die Faction-Logos besonders einfach sein: Sie werden als Schulterblenden auf den Uniformen der Charaktere erscheinen und müssen klar, lesbar und grafisch sein, obwohl sie auf dem Bildschirm sehr klein sind. Sobald das Logo der Basisvektorgrafik genehmigt ist, wird es texturiert und bei Bedarf anderweitig verwittert.

Die neuen UEE-Logos, die Sie gesehen haben, sind die ersten flachen Vektorgrafiken.... aber in den kommenden Monaten werden Sie sie strukturiert für den Einsatz auf Uniformen und verwittert sehen, um auf Raumschiff-Rümpfen zu erscheinen! Wir denken, dass sie zusammen einen kontinuierlichen und ikonischen Stil für das Militär der UEE bilden, der durch verschiedene grafische Aspekte des Spiels getragen werden kann, die noch nicht entworfen wurden!

Treffen Sie Clint Schultz Wie sind Sie auf Star Citizen aufmerksam geworden?

Ich traf Ryan Church auf der JJ Abrams 2009 Version von Star Trek. Wie Sie alle wissen, ist Ryan einer der talentiertesten Illustratoren im Filmgeschäft (und darüber hinaus). Ryan und ich haben uns bei neueren JJ-Filmen wie Super 8 & Into Darkness weiterhin getroffen. Zuletzt haben wir gemeinsam an Brad Bird's nächstem Feature Tomorrowland gearbeitet. Es war während der Pitcharbeit für Tomorrowland, als ich einen Anruf von Chris Roberts erhielt, der auf Ryans freundlicher Empfehlung basierte. Chris und ich trafen uns zum Kaffee, und ich war beeindruckt von seiner Vision. An diesem Punkt meiner Karriere ist es wichtig, mit Menschen zusammenzuarbeiten, mit denen ich eine Vision teilen kann. Was als Teilzeit-Logoarbeit des Spiels begann, hat sich zu einer Vollzeitposition entwickelt. Woran hast du für das Spiel gearbeitet? Ich weiß nicht, wo ich anfangen soll? Das erste Logo, das wir machten, war für RSI, das wirklich den Ton angab. Von dort aus haben wir uns mit dem Logo von Star Citizen & Squadron 42 beschäftigt, mit dem ich sehr zufrieden bin. Diese beiden Logos waren die Grundlage für viele der Marketingartikel, die wir für die Kickstarter-Kampagne entwickelt haben (ID-Karten, Kampagnenposter, Sammlereditionen, T-Shirts, etc.). Da ich Vollzeit angefangen habe, haben wir für das Unternehmen ein sehr cooles Cloud Imperium-Logo entwickelt. Wir haben auch eine Reihe von Logos entwickelt, die im Spiel erscheinen werden (Drake, Joker, Anvil, etc.). Ich habe auch einige Zeit an neuen Schiffsblaupausen, Jump Point Kompositionen und zusätzlichem technischen Material gearbeitet. Der neueste Satz von Logos beschreibt die verschiedenen Zweige der UEE (insgesamt 5). Ich liebe es sehr, wie die letzten 5 sowohl unabhängig als auch als Gruppe arbeiten.

Können Sie uns etwas über den Prozess der Gestaltung eines Logos erzählen?

Ich werde dies mit der Feststellung einleiten, dass jedes Logo unterschiedlich ist und jede Designerfahrung unterschiedlich ist. Die Zusammenarbeit mit Ron Howard ist ganz anders als die mit Michael Mann, ebenso wie die individuellen Logos und Anwendungen. Beide sind große Regisseure mit unterschiedlichen Prozessen. Am Ende geht es um das Endergebnis, egal wie man es erreicht. Ich glaube sehr an die Forschung. Ich muss sehen, was vorher getan wurde, und dann in eine andere Richtung schauen. Ich beginne alle meine Logos mit Schwarz-Weiß, und je nachdem, auf was eine Person / Designer / Regisseur reagiert, bringe ich sie zu einem bestimmten Punkt, bevor ich Feedback erhalte. Ich glaube fest daran, dass, wenn man ein Logo in Schwarzweiß "singen" kann, man mehr als die Hälfte davon hat. Das Hinzufügen von Farbe und Effekten wird nur ein gutes Logo so viel stärker machen. Ich versuche, niemanden mit zu vielen Möglichkeiten zu überfordern, sonst landet man immer in einer Frankenstein-Chirurgie mit Logos. Sobald das Feedback beginnt, können die Dinge auf verschiedene Weise ablaufen. Je nach Anwendung haben die Menschen unterschiedliche Ideen und grafische Vorlieben. Am Ende ist alles etwas subjektiv, aber solange Chris und ich uns einig sind, ist das, was mir am wichtigsten ist. Die erfolgreichsten Designbeziehungen sind in der Regel die direktesten, und ich arbeite gerne mit Chris in dieser Hinsicht zusammen.

Worüber freuen Sie sich am meisten im fertigen Spiel? Dies ist meine erste Erfahrung mit einem Spiel jeglicher Art, also kann ich es kaum erwarten zu sehen, wie es zusammenkommt. Als ich für Star Trek 2009 eingestellt wurde, war ich völlig ausgeflippt. Ich war kein Trekie und hatte nur eine vage Idee der Popkultur von dieser futuristischen Welt. Am Ende hat das völlig zu meinen Gunsten funktioniert, um einem alten Klassiker einen frischen grafischen Look zu verleihen. Es war einer der befriedigendsten Filme, an denen ich je gearbeitet habe, als ich das fertige Produkt sah. Ich habe mir während des gesamten Filmprozesses immer wieder gesagt, dass es egal ist, ob ich es nicht "verstanden" habe. Ich weiß, es klingt einfach, aber meine Regel war es, es cool aussehen zu lassen. Wenn ich es cool aussehen ließ, wusste ich, dass es sich in die neue Umgebung einfügen würde. Allerdings bin ich kein großer Spieler, also kann es einschüchternd sein. Es ist mir eine Ehre, dem Endprodukt eine Grafikschicht hinzuzufügen, die hoffentlich die aufregende Umgebung bereichern wird, die Chris sich vorgestellt hat. Ich hoffe, dass es für die Entwickler und Spieler cool aussieht, und ich kann es kaum erwarten, alle Aspekte des Spiels aus erster Hand zu erleben.

An welchen anderen Projekten hast du noch gearbeitet? Hauptsächlich Filme. Meine Credits sind hier aufgelistet: www.clintschultz.com

Erzählen Sie uns, wie es ist, an Filmen zu arbeiten. Wenn ich den Leuten sage, dass ich Grafikdesigner für Filme bin, denken sie sofort, dass ich in der Postproduktion / Visual Effects arbeite. Dann sage ich ihnen, dass ich alles mache, was gedruckt und physisch auf Film gedreht wird (Requisitengrafiken, Logos, Fahrzeugskins, Schilder, Tapeten, etc...). Das Produktionstempo ist so hoch, dass es trotz der Tatsache, dass Grafiken mein einziger Fokus sind, überwältigend werden kann. Ich mache oft Witze, dass große Unternehmen Monate und Jahre brauchen, um ihre Corporate Identity zu entwerfen, während ich das Glück habe, in den meisten Fällen einen Tag oder eine Woche zu bekommen. Manchmal geht die Grafik über Logos, Schilder oder Skins hinaus, wie in Angels & Demons. Aufgrund einer angespannten Beziehung zwischen dem Schriftsteller Dan Brown und dem Vatikan sollten wir natürlich nicht in der Vatikanstadt filmen dürfen. Deshalb mussten wir das Innere Pantheon, die Peterskirche, die Sixtinische Kapelle, die Sala Regia, die Chigi-Kapelle und die Vatikan-Grotten auf den Klangbühnen der Sony Studios nachbauen. Darüber hinaus haben wir auch Außenanlagen für den Petersplatz und die Piazza Navona auf dem Parkplatz der Hollywood Park Rennstrecke und des Casinos errichtet. Was wir am Ende in Rom gedreht haben, war eine sehr kleine Menge von Int's & Ext's. Der Bau eines künstlichen Roms in Los Angles erforderte kilometerlange, individuelle Tapeten. Ich würde die Fugenlinien in Adobe Illustrator erstellen, bevor ich die benutzerdefinierten Marmorfotos in Adobe Photoshop einfüge. Von dort aus würde ich die Bilder vor dem individuellen Druck digital altern lassen, entweder auf Tapete oder direkt auf eine Sub-Straße bei Astek Wallcovering in Los Angeles. Unsere erstaunliche Lackiercrew hatte die letzte Aufgabe, zusätzliche handgemalte Effekte zu installieren und hinzuzufügen. Die Ergebnisse lagen über meinen Erwartungen, und ich nutze weiterhin viele der Effekte, die ich bis heute auf Angels & Demons perfektioniert habe. Vor ein paar Jahren hatte ich ein Interview mit einem Produktionsdesigner, der sich mein Portfolio an fertigen Bildern von Angels & Demons angesehen hat. Er sagt zu mir: "Ich verstehe es nicht, was soll das mit Grafiken?" Worauf ich antwortete: "Alles außer Holz und Nieten." Er schloss sofort mein Portfolio und bot mir den Job an, ich war hin und weg. Ob man den Film liebt oder nicht, jeder scheint überrascht zu sein, dass 90% des Films in Hollywood gedreht wurden.

UEE Armee Wenn die Marine die Schutzengel und die Marines die Schwerter der Gerechtigkeit sind, ist die UEE Armee der Mörser, der die Zivilisation zusammenhält. Die Armee ist eine ultra-mechanisierte Bodentruppe, die für landgestützte militärische Operationen verantwortlich ist und ein wachsames Auge auf primitive Arten in Entwicklungsländern hat. Obwohl sie nicht die Nummern der Marine hat, ist die UEE-Armee der älteste etablierte Zweig des Militärs, der 2380 als Teil der Gründung der Vereinten Nationen der Erde gegründet wurde.

Die Hauptaufgabe der Armee ist es, "die Kriege unseres Imperiums zu bekämpfen und zu gewinnen, indem sie eine schnelle und nachhaltige Landdominanz über das gesamte Spektrum militärischer Operationen und Konfliktspektren zur Unterstützung der kämpferischen Kommandanten gewährleistet".

Während die Öffentlichkeit in den letzten Jahrhunderten von mächtigen Trägern und Heißluftpiloten der Marine verliebt war, gelang es der UEE-Armee, das öffentliche Bewusstsein während des ersten Tevarin-Krieges, in dem genauso viele Kämpfe in zerstörten Landschaften stattfanden wie im All, kurzzeitig zu erobern. Konkret die Schlacht bei Idris IV, die dank der brillanten Taktik eines jungen Offiziers namens Ivar Messer zum größten Wendepunkt im Krieg wurde, sowohl strategisch als auch öffentlich.

UEE Marinesoldaten Ersthelfer. Die Schocktruppen. Das Heulen ihrer Drop-Pods (Spitzname: Nails), die durch die Atmo schreien, ist ein einzigartiges und schreckliches Geräusch. Es gibt keine Kampfzone, die heiß genug ist, um einen kampferprobten Marine zu vertreiben.

Die Marines wurden zunächst unter dem Dach der Befehlsstruktur der Armee gehalten, sie wurden bis zum Ende des Ersten Tevarin-Krieges nicht offiziell getrennt und als eigene Division gebildet. Die UPE war der Meinung, dass sie eine konsolidierte Spezialeinheit brauchten, die das Beste aus der Armee und der Marine beherrschte. Ihr Fokus und ihre primäre Anwendung wurde zur planetarischen Invasion. Marine Einheiten sind darauf spezialisiert, Kriegswaffen zu sein, mehr nicht. Sie kümmern sich nicht um diplomatische Eskorte oder Wachdienst, sie stauben alles ab. Wenn der Imperator sie nicht braucht, schicken sich die Marines auf ihre Planetenbasis auf Corin (Kilianisches System) zurück und trainieren für den nächsten Konflikt, der ihre Dienste erfordert.

Marine-Kandidaten werden aus dem allgemeinen Pool der Rekruten der Armee und der Marine ausgewählt. Das Auswahlkriterium ist unbekannt und bestenfalls inkonsistent. Einige spekulieren, dass es beabsichtigt ist, die Tatsache zu zementieren, dass Sie nicht beantragen, ein Marine zu sein.

UEE Navy Die größte Niederlassung und das öffentliche Gesicht des UEE-Militärs. Die Marine ist verantwortlich für den Transport militärischer Ressourcen, die Aufrechterhaltung der Grenzen und die Durchführung von Militärangriffen in der gesamten UEE. Servicemitglieder der Marine sind in fast jedem System des Imperiums im Einsatz. In den frühen Tagen der Expansion der Menschheit in den Weltraum diente die Vereinigte Marine in erster Linie als Polizei und patrouillierte die Systeme für beschädigte oder ausgefallene Schiffe. Nach der Entdeckung der Banu erkannte die Regierung, dass die Marine als militärische Präsenz neu ausgerichtet werden musste. Die Flotte der Marine begann zu wachsen, da sie die offensichtlichste visuelle Darstellung der militärischen Stärke der Menschheit war.

Angetrieben vom endlosen Strom von Geschichten und Videos von mutigen Piloten, strömten die Rekruten zu den Stationen der Marine, um sich anzumelden. Schon vor dem Entwurf des Ersten Tevarin-Krieges waren die Einberufungszahlen der Marine kaum gesunken. Während der Messer-Ära wuchs die Marine zusammen mit dem Rest des UEE-Militärs exponentiell. Helfen bei der verrückten Jagd des Imperators nach Planeten und Systemen.

Strukturell ist die UEE Navy um Staffeln herum gebildet, denen ein Träger und eine schwankende Anzahl von Hilfsschiffen zugeordnet sind. Ein Admiral ist für den Träger und die Staffel verantwortlich, wobei die Wing Commander die mehreren Wings betreiben, die zu einem bestimmten Zeitpunkt operieren.

Rekruten trainieren im Schatten der riesigen Werften an den Akademien und Bootcamps auf MacArthur im Kilian-System.

UEE Anwaltschaft Gegründet im Jahr 2523, als sich die Vereinten Nationen der Erde in die Vereinten Planeten der Erde (UPE) verwandelten. Die Advocacy wurde als eine systemübergreifende Polizeieinheit unter dem Hohen Anwalt konzipiert. Während der faschistischen Messer-Ära übernahm die Advocacy eine dunklere Rolle als Geheimpolizei, Geheimdienst und Spionagebehörde des Imperators. Das Ausmaß ihrer Handlungen ist noch unbekannt, aber die Advocacy-Beamten waren damals in hochkarätige Morde, die Verhaftung und Folterung von nicht konformen Elementen in der Bevölkerung und Propagandamänner verwickelt.

Als der Imperator fiel, wurden sie zu ihrem ursprünglichen Zweck wiederhergestellt. Während die meisten Planeten erwartet wurden, sich selbst zu überwachen, behandelte die Advocacy Verbrechen, die Planeten und Systeme, Flüchtlinge und sogar außergerichtliche Extraktionen (Verfolgung in Banu oder Xi'an Gebiet) überquerten. Advocacy Agents werden in der Regel von der kriminellen Gemeinschaft gefürchtet. Sie sind gut ausgebildet in Verfolgungs- und Auffassungstechniken, zu gleichen Teilen Heißluftpilot und gründlicher Ermittler. Die meisten Advocacy-Agenten arbeiten allein, aber Teams von ihnen können für hochkarätige Ziele oder Situationen impliziter Gewalt eingesetzt werden. Die eigentliche Gefahr für den Advocacy Agent besteht darin, was sie vertreten. Ein Krimineller könnte einen Polizisten töten und könnte wahrscheinlich einen Agenten unter guten Umständen töten.... aber sie werden einfach einen anderen und einen anderen schicken, bis sie ihn geistern lassen.

Während die Advocacy mit Flüchtlingen umgeht, ist bekannt, dass sie diese an die Kopfgeldjäger-Gilde auslagern.

UEE-Siegel Als die Menschheit anfing, sich in die Sterne zu entwickeln, begannen die Regierungen der Erde langsam zu erkennen, dass die einzelnen Regierungen der verschiedenen Länder politisch nicht in der Lage sein würden, sich in der kommenden, strahlenden Zukunft zu behaupten. Erst im Jahr 2380 beschlossen die Regierungen der Erde, ihre sozialen und politischen Unterschiede aufzugeben und sich zu einer einzigen Regierungseinheit namens der Vereinten Nationen der Erde (UNE) zusammenzuschließen.

Im Laufe des nächsten Jahrhunderts begannen immer mehr Menschen, sich von der Welt zu entfernen und in frisch terrassierten Welten neu zu beginnen. Im 26. Jahrhundert lebten fast 70% der menschlichen Bevölkerung auf anderen Planeten in anderen Systemen. Diejenigen, die außerhalb der Welt leben, fühlten sich, als wären sie in der Regierung gleichberechtigt vertreten und begannen, die UNE um Reformen zu bitten. Schließlich, im Jahr 2523, reagierte die UNE, indem sie sich in die Vereinigten Planeten der Erde verwandelte. Diese neue politische Struktur führte das Tribunal des Hohen Sekretärs (verantwortlich für die Instandhaltung der Infrastruktur), des Generalsekretärs (verantwortlich für Expansion und Schutz) und des Hohen Anwalts (verantwortlich für die Strafverfolgung) an der Spitze der Pyramide und eines Senats ein, der sich aus Delegierten zusammensetzt, die alle menschlichen Planeten in der Galaxie vertreten.

2541: Die UPE erhielt ihre erste wirkliche Herausforderung, als Prospektoren die Tevarin entdeckten, eine Kriegerrasse, die schließlich den ersten von zwei Kriegen mit den Menschen auslöste. Während dieser Zeit erhöhte der Krieg jedoch das mutige Handeln eines ehrgeizigen jungen Offiziers namens Ivar Messer. Als Poster-Kind für die Rekrutierung eingesetzt, verhalf Messer seinem neu gewonnenen Ruhm zu einer politischen Karriere. Seine Leidenschaft und Rücksichtslosigkeit ebnete schnell den Weg in die Position des Generalsekretärs. Während seiner Amtszeit kritisierte Messer das Tribunalsystem und verwies darauf, dass das System in einer endlosen Debatte steckte, in der manchmal ein direktes Vorgehen vorzuziehen sei. Er begann, sich für die Schaffung einer Position des Ersten Bürgers einzusetzen, einer einheitlichen Stimme, um die Argumente zu hören, aber letztendlich den Anruf zu machen. Natürlich war er schockiert und geehrt, dass er gebeten wurde, selbst in den Rang aufzusteigen.

Zu Beginn des 27. Jahrhunderts wurden die verbliebenen Tevarin, die an den Rand der Galaxie getrieben wurden, unter einem neuen Tevarin-Kriegsherrn namens Corth'Thal organisiert, der einen Angriff gegen ihre alten Feinde startete. Der Zweite Tevarinkrieg zementierte die Macht von Messer. Er entzog dem Hohen Sekretär und Hohen Vertreter ihre Macht und erklärte sich zum Imperator des neuen Vereinigten Reiches der Erde.

Fast zwei Jahrhunderte lang expandierte die UEE in das Universum, schnappte sich Welten und terrassierte sie mit einer beunruhigenden Geschwindigkeit. Dabei übertrug sich die Macht und der Titel von Messer auf seine Kinder, die scheinbar grausamer und gieriger waren als die letzten. Es war eine Zeit der militärischen Unterdrückung und des Faschismus. Der Imperator nutzte sogar die Kriegsdrohung mit den Xi'an und Vanduul, um die Bevölkerung zu unterwerfen. Der Widerstand wuchs jedoch. Vertreter von Terra versuchten wiederholt, sich gegen den Imperator auszusprechen und sich für die Abspaltung einzusetzen, die meisten verschwanden kurz darauf.

Erst durch das berüchtigte Massaker an Garron II. löste der Widerstand wirklich einen öffentlichen Aufschrei aus. Garron II, ein kleiner Planet voller Leben, wurde vom Importeur Messer XI an eine Terraforming-Ausrüstung verkauft. Die atmosphärische Verarbeitung löschte jedes Lebewesen auf dem Planeten aus. Als das Videomaterial der Gräueltat auf das Spectrum traf, hatte das Publikum endlich genug. Es brachen Unruhen aus. Unterirdische Widerstandsbewegungen versuchten, die Flammen der Revolution zu entfachen und fanden unwahrscheinliche Verbündete im Xi'an-Imperium, die Aufständischen halfen, den UEE-Raum zu schmuggeln. Am 3. Mai 2792 wurde der Imperator gestürzt. Erin Toi beanspruchte den Rang und stellte das Tribunalsystem wieder her. Der Imperator war kein erblicher Autokrat mehr, sondern ein gewähltes Amt mit einer Amtszeit von zehn Jahren.

Die neue UEE versuchte verzweifelt, die jahrhundertelange Misshandlung zu ändern. Der Fair Chance Act, der das Terraforming auf Planeten mit einer etablierten Lebenskette verbot, wurde schnell erlassen, um zu verhindern, dass sich Ereignisse wie Garron II wiederholen. Die UEE baute die Arche als Repository (und versuchte, Reparationen mit den verschiedenen außerirdischen Zivilisationen, die wir bekämpft hatten, zu leisten) für galaktisches Wissen. Und schließlich begann der Bau der Synthworld (Project Archangel) als letzte Alternative, um immer wieder terraform zu müssen.

Bis heute hat die Regierung diese Politik beibehalten. Die Synthworld war trotz wiederholter Bemühungen, das Projekt wieder auf Kurs zu bringen, weitgehend ein instabiler Ausfall. Das Geld hat begonnen, zu versiegen, das Militär ist zu dünn besetzt.

Die Risse beginnen sich zu zeigen.

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