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Veröffentlicht
18.09.2025 - vor 13 Monaten

Alpha Patch 4.3.1 wurde veröffentlicht und ist jetzt in der LIVE-Umgebung verfügbar! Der Patch sollte jetzt angezeigt werden: VERSION 4.3.1-LIVE.10275505.

Es wird dringend empfohlen, dass Spieler ihre USER- und Shader-Ordner für den Public-Client nach dem Patch löschen, insbesondere wenn sie seltsame Probleme mit der Charaktergrafik oder Abstürze beim Laden haben. Der USER-Ordner befindet sich (bei Standardinstallationen) unter C:\Programme\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Die Shader-Ordner sind hier zu finden: %localappdata%\Star Citizen


Star Citizen Alpha 4.3.1 - „Virtue's Descent“ ist ein kleines Update für Star Citizen.[1][2]

Offizielle Links

Patchnotes

Star Citizen Alpha 4.3.1 ist auf die LIVE-Umgebung veröffentlicht worden! Dein Launcher sollte jetzt anzeigen: VERSION 4.3.1-LIVE.10275505

Gameplay

Erweiterung der Onyx-Facility

Die Onyx-Facilities, die für die neuen Untersuchungsmissionen in 4.3.0 verwendet werden, wurden erweitert, um zusätzliche Missionsinhalte und Sandbox-Gameplay-Elemente zu umfassen. Diese werden nach dem Abschließen der ursprünglichen Untersuchungsmissionen der Hockrow Agency verfügbar gemacht und stellen den Spieler vor die Aufgabe, mehr von der Geschichte um Dr. Jorrits zwielichtige Praktiken in den Onyx-Facilities aufzudecken.

Spieler können zusammenarbeiten, um neue Rätsel, Hindernisse und Kampfbegegnungen zu überwinden, und tief in die Tiefen eines neu aufgedeckten, geheimen Teils der Facility einzudringen.

MedGel - Medizinische Respawn-Ressource

Das Respawnen in medizinischen Betten an Bord von Schiffen hat eine bedeutende Änderung ihrer Funktion durchlaufen, um ihre Nutzung auszubalancieren.

Medizinische Betten an Bord von Schiffen benötigen ab sofort eine Ressource, mit der sie Spieler respawnen und Verletzungsstufen heilen. Dabei handelt es sich um die völlig neue MedGel-Ressource, die in medizinischen Einrichtungen gekauft werden kann. Der aktuelle Preis für MedGel beträgt 100.000 aUEC für eine einzelne Kartusche mit 200 Einheiten. Es handelt sich um physische Gegenstände, die der Spieler verwalten, lagern und jedes Mal physisch in das MedBed einsetzen muss, wenn die medizinischen Betten aufgefüllt werden müssen. Respawnen und das Heilen von Verletzungsstufen werden recht anspruchsvoll sein, stelle also sicher, dass du deine medizinischen Betten auffüllst, um genug für deinen nächsten Respawn zu haben, andernfalls wirst du beim Tod zu deinem Heimatort geschickt.

Medizinische Betten an Bord von Schiffen können je nach ihrer Stufe unterschiedliche Mengen an MedGel speichern.

  • T3-Bett 200 Kapazität (2 Wiederbelebungen)
  • T2-Bett 400 Kapazität (4 Wiederbelebungen)
  • T1-Bett 600 Kapazität (6 Wiederbelebungen)

Respawnen und das Heilen von Verletzungsstufen in diesen Bettern verwendet das im Bett selbst gespeicherte MedGel. Respawnen, Heilen und gespeichertes MedGel gelten pro Bett, sodass jedes Bett seine eigene Ressource speichert und verwendet, wenn du mehrere MedBeds auf deinem Schiff hast.

Der Respawn-Ablauf für medizinische Betten wurde mit erlaubten Respawn-Reichweiten je nach Stufe aktualisiert. Außerhalb dieser Entfernungen kannst du nicht an deinem Schiff respawnen und wirst stattdessen in deine Heimatstadt geschickt.

  • T3 - 50 km
  • T2 - 8.000 km
  • T1 - 750.000.000 km

Das Heilen von Verletzungen pro Stufe kostet jetzt zusätzlich eine kleine Menge MedGel. T3-Verletzungen kosten 5 MedGel, T2-Verletzungen kosten 10 MedGel und T1-Verletzungen kosten 20 MedGel. Spielern wird nur einmal die höchste Stufe berechnet, die sie haben, egal wie viele Verletzungen auf einmal geheilt werden.

Dropships und Wachtürme

Dropships wurden im persistenten Universum in Pyro neu implementiert. An verschiedenen Außenposten in Pyro spawnen Dropships, wenn die Populationszahl des Ortes um einen bestimmten Betrag reduziert wird (d. h. sie werden getötet). Diese Dropships spawnen, landen, setzen Verstärkungen ab und fliegen dann davon. Die Verstärkungen sollten das Dropship verlassen und das Gebiet nach Feinden absuchen. Sie sollten mit der lokalen Bevölkerung verbündet sein. An jedem Ort stehen Wachtürme, von denen jeder oben ein Terminal hat. Wenn der Spieler alle Terminals an einem Ort deaktiviert, spawnen keine Dropships mehr. Es gibt außerdem Missionen, die vom Spieler verlangen, alle Wachturm-Terminals an einem bestimmten Ort zu deaktivieren.

Schiffe und Fahrzeuge

Änderungen an Panzerung und ballistischem Schaden

Um die ballistischen Schiffswaffen im Spiel insgesamt zu verbessern, hat das Team diese Änderungen für das anstehende 4.3.1-Update umgesetzt

Die grundlegende ballistische Schadensreduktion durch Panzerung wurde für alle Schiffe auf 38 % festgelegt (zuvor 50 %), mit wenigen Ausnahmen, von denen das Team fand, dass sie ein spezielles, individuelles Tuning erfordern. Das bedeutet, dass ballistische Geschütze flächendeckend effektiver gegen alle Ziele sein werden.

Die ballistische Schadensabsorption von Schilden wurde für alle Schilde auf 45 % festgelegt (zuvor 30 % in 4.3.0). Das bedeutet, dass ballistische Geschütze flächendeckend weniger effektiv gegen alle Ziele sein werden, wenn deren Schilde aktiv und in Betrieb sind.

Bei einigen Bodenfahrzeugen fehlten die korrekten ballistischen Panzerungs-Schadensmodifikatoren. Dies sollte jetzt behoben sein und jedes Fahrzeug im Spiel sollte die oben genannten neuen Standards einhalten.

Änderungen am Flugverhalten der Gladius

Nach einer ersten Analyse von Metriken und Feedback nach 4.3.0 entschied sich das Team, die Leistungen der Gladius weiter anzupassen

  • Die Vorwärtsbeschleunigung der Gladius ist jetzt erhöht (von 13 G auf 13,6 G)
  • Die Winkelbeschleunigungen der Gladius sind jetzt verbessert und sollten eine höhere Reaktionsfähigkeit der Flugsteuerung bieten.

Anpassungen des Schadensradius von Raketen

Das Team hat die Explosionsradien von Raketen angepasst und erhöht, um die Gesamt wirksamkeit von Raketen zu unterstützen.

Diese Änderungen betreffen alle Raketen von S1 bis S7.

Raketengröße | Min. Explosionsreichweite (Meter) | Max. Explosionsreichweite (Meter)

  • S01 - 1 - 2 m
  • S02 - 1,5 - 2,5 m
  • S03 - 2,5 - 3,5 m
  • S04 - 2,5 - 5 m
  • S05 - 3,5 - 5 m
  • S07 - 4,5 - 7 m

Zusätzlich wurde der Näherungszünder für Explosionen für Raketen und Torpedos aller Größen auf 0,5 m festgelegt.

Weitere Schiffs- und Fahrzeug-Updates

  • Das medizinische Bett des Idris wurde auf T2 geändert, statt der bisherigen unbeabsichtigten T1

Waffen und Gegenstände

Volt LMG „Fresnel“

Die VOLT LMG ist die erste LMG, die seit einer Weile veröffentlicht wurde, und wurde in puncto Zukunftssicherheit des Designkonzepts von LMGs besonders liebevoll behandelt.

  • Kann S3-Visiere verwenden
  • Ducken und Liegen haben jeweils eigene Rückstoßreduktions-Modifikatoren, was abgestützte Schützen deutlich weniger Rückstoß erleben lässt
  • Verfügt über ein eigenes „super schweres“ Schwankungsprofil, was bedeutet, dass die Waffe eine Verzögerung beim Wiederausrichten auf Ziele bei horizontaler / vertikaler Zielerfassung hat (offen, ob dies im geduckten / liegenden Zustand nicht auftritt)

VOLT LMG Werte;

  • Volt-LMG-Magazine und Waffe sind sehr schwer (150 % schwerer als die FS9)
  • Schaden: 6,85 -> 54,8
  • Projektilgeschwindigkeit: 110
  • Zeit zum Anvisieren: 0,43
  • Schussfrequenz: 550 -> 82,5
  • Magazingröße: 165
  • Rückstoß: Haltungsabhängig

Weitere Updates

  • FPS-Waffen zum Laden Tammany & Sons in Lorville hinzugefügt
  • Das Zielschwankungsgefühl mittlerer Waffen (Gewehre) aktualisiert, damit Waffen sich schwerer anfühlen (sag uns, was du davon hältst, bevor wir uns leichte / schwere Waffentypen vornehmen)
  • Parallaxe bei NVTAC-Markenzeichen-Visieren reduziert, damit sie beim Feuern weniger springen

Fehlerbehebungen

SC Alpha 4.3.1 enthält etwa 160 Fehler- und Crash-Behebungen, von denen 31 aus dem Issue Council stammen.

Diese aufgelisteten Behebungen adressieren direkt die wirkungsvollsten von Spielern gemeldeten Probleme, abzüglich Exploit-Behebungen, und sollten die Spielstabilität und das Gesamterlebnis deutlich verbessern.

ASD Onyx Facility

  • Behoben wurden Missionszielmarker für „Copy Energy Anomaly Data“, die nicht erschienen, nachdem Spieler während Phase-2_M1-Missionen in den Onyx-Facilities den Ingenieursflügel betreten hatten.
  • Behoben wurde eine blockierte Progression, bei der Spieler die Ziele „Retrieve Energy Anomaly from Engineering Wing“ wegen fehlender interaktiver Marker an den Facilities S4C9, S4C5 und S4C8 nicht abschließen konnten.
  • Behoben wurde, dass der Missionsstandort-Manager nicht korrekt initialisierte, was Spielern den Zugriff auf erforderliche Missionsbereiche in unterirdischen Facility-Komplexen verwehrte.
  • Korrigiert wurden Missionen zum Abrufen von Energieanomaliedaten, bei denen die Erkennung der Zielabschließung Spielerinteraktionen mit Datenterminals nicht registrierte.
  • Behoben wurden Zugangstüren der Facility, die während Onyx-Facility-Missionen nicht auf Spielerinteraktion reagierten und den Eintritt in kritische Missionsbereiche verwehrten.
  • Behoben wurden Missionsablauf-Unterbrechungen, bei denen Spieler nach dem Betreten von Ingenieursabschnitten aufgrund falsch konfigurierter Missionstrigger stecken blieben.
  • Behoben wurden Spawn-Probleme bei missionskritischen interaktiven Elementen, darunter Datenterminals und Zugangspanels, in Facility-Interieurs.
  • Korrigiert wurden Fehler bei der Zielverfolgung, bei denen abgeschlossene Aufgaben den Missionsfortschritt nicht aktualisierten und Spieler nicht zu nachfolgenden Zielen weiterkommen ließen.
  • Behoben wurden verschiedene Onyx-Facility-Betriebsmissionen, bei denen Umgebungsgefahren nicht korrekt aktivierten, was Missionsherausforderung und Progression beeinträchtigte.
  • Behoben wurden Probleme mit der Sichtbarkeit von Missionsmarkern in unterirdischen Komplexen, wo schlechte Lichtverhältnisse Ziele schwer auffindbar machten.

Ressourcensammlung & Kampfeinsätze

  • Behoben wurde, dass verlassene Außenposten während Recover-Cargo-FPS-Missionen gleichzeitig emergente KI (Duster-Fraktion) und Missions-KI (Nine Tails) spawnten, was dazu führte, dass KI-Fraktionen gegeneinander statt gegen den Spieler kämpften.
  • Behoben wurde ein Missions-KI-Verhalten, bei dem feindliche NPCs nach dem Ausschalten konkurrierender KI-Fraktionen neutral wurden, was die vorgesehenen Kampfbegegnungen brach.
  • Korrigiert wurde die FPS-Missionsprogression, bei der Spieler Ziele wegen konfligierender KI-Fraktionsverhaltensweisen an verlassenen Außenposten nicht abschließen konnten.
  • Behoben wurden Frachtbergungsmissionen, bei denen Spieler auf unbeabsichtigte KI-Kampfszenarien stießen, die Missionsablauf und Ziele störten.
  • Korrigiert wurden Ressourcensammlungsmissionen, bei denen ungültige Standortzuweisungen dazu führten, dass an den festgelegten Missionsorten keine Fracht oder KI spawnte.
  • Behoben wurde der CFP-Missionsinhalt (Crime vs Hurston), bei dem emergentes KI-Spawning gescriptete Missionsbegegnungen an UGF- und Außenposten-Standorten beeinträchtigte.
  • Behoben wurden Probleme mit der Feindseligkeitskomponente der Missions-KI, bei denen Fraktionsbeziehungen für Ressourcensammlungsszenarien nicht korrekt konfiguriert waren.

Allgemeine Missionsinhalte

  • Behoben wurden Jorrit-Missionen, bei denen Ziele des Typs „Retrieve Energy Anomaly Data“ an Hockrow-Facility-Standorten im Stanton-System ihre Abschließung nicht registrierten.
  • Behoben wurde, dass Accept-Befehle des Missionsgeneratoren Missionen bei Verwendung von Konsolenbefehlen für bestimmte Missionstypen nicht korrekt initialisierten.
  • Behoben wurden Anzeigeprobleme bei Missionszielmarkern, bei denen UI-Elemente nicht erschienen, nachdem Spieler die festgelegten Missionsbereiche erreicht hatten.
  • Korrigiert wurden Probleme bei der Persistenz des Missionszustands, bei denen Fortschritt verloren ging, wenn Spieler während aktiver Missionen zwischen Servern wechselten.
  • Behoben wurden verschiedene Systeme zur Erkennung der Missionsabschließung, bei denen finale Ziele keinen Missionserfolgszustand korrekt auslösten.
  • Behoben wurden Missionsablauf-Unterbrechungen durch unsachgemäße Subsumption-Task-Ausführung in Missionslogiksystemen.
  • Behoben wurde das Spawning von Missionsstandorten, bei dem Umgebungelemente, die für Ziele erforderlich waren, an festgelegten Koordinaten nicht generiert wurden.
  • Korrigiert wurden Anzeigeprobleme bei Missionsbriefings und Zieltexten, bei denen kritische Informationen den Spielern nicht korrekt präsentiert wurden.
  • Behoben wurde die Grenzerkennung von Missionsbereichen, bei der Spieler Ziele außerhalb der vorgesehenen Missionszonen abschließen konnten.
  • Behoben wurden Missionsbereinigungsprozesse, bei denen abgeschlossene Missionen persistente Elemente hinterließen, die nachfolgende Missionsversuche beeinträchtigten.

Standorte im Stanton-System

  • Behoben wurden Kollisionserkennungsprobleme an verschiedenen planetaren Landezonen, bei denen Spieler durch Terrain oder Strukturen clippen konnten.
  • Behoben wurden Lichtinkonsistenzen in unterirdischen Facility-Komplexen, bei denen Bereiche zu dunkel oder übermäßig hell erschienen.
  • Korrigiert wurden Umgebungsgefahren-Trigger an Industriellen Außenposten, bei denen atmosphärische Effekte nicht aktivierten, wenn Spieler Gefahrenzonen betraten.
  • Behoben wurde die Platzierung von Navigationsbake an abgelegenen Orten, bei denen Quantenreise-Marker falsch positioniert oder vollständig fehlten.
  • Behoben wurden Terrain-Streaming-Probleme an Oberflächeninstallationen, bei denen Umgebungsassets an bestimmten Koordinaten nicht korrekt luden.
  • Behoben wurden Rendering-Probleme atmosphärischer Effekte in bestimmten Planetengebieten, bei denen Wettersysteme nicht korrekt angezeigt wurden.
  • Korrigiert wurde die Positionierung von Spawnpunkten an verschiedenen Orten, bei denen Spieler innerhalb von Geometrie oder in unzugänglichen Bereichen materialisierten.
  • Behoben wurden Elemente des Environmental Storytelling, die nicht korrekt erschienen, darunter fehlende Props, Trümmer und narrative visuelle Hinweise an Story-Schauplätzen.
  • Behoben wurden visuelle Artefakte in standortspezifischer Beleuchtung, bei denen Schatten und Ausleuchtung flackerten oder falsch gerendert wurden.
  • Behoben wurden Umgebungs-Audio-Trigger in Facility-Interieurs, bei denen Umgebungsklänge und atmosphärisches Audio in festgelegten Bereichen nicht abgespielt wurden.

Facility- & Außenposten-Behebungen

  • Behoben wurden Zugangsprobleme an verlassenen Forschungseinrichtungen, bei denen Eingangstüren auf Spielerinteraktion oder Hacking-Versuche nicht reagierten.
  • Behoben wurde die Aufzugsfunktionalität an mehrgeschossigen Installationen, bei denen Liftsysteme Spieler nicht korrekt zwischen Etagen transportierten.
  • Korrigiert wurden Tür-Interaktionsprobleme in unterirdischen Komplexen, bei denen Sicherheitstüren trotz erfüllter Zugangsanforderungen verschlossen blieben.
  • Behoben wurde die Platzierung interaktiver Elemente in Facility-Interieurs, bei denen Terminals, Schalter und Zugangspanels falsch oder unzugänglich positioniert waren.
  • Behoben wurden Pathfinding-Probleme für NPCs in Facility-Layouts, bei denen KI-Charaktere in Türöffnungen oder Navigationsengpässen stecken blieben.
  • Behoben wurde die Erkennung von Umgebungsgefahren an Industriestandorten, bei denen Strahlungs-, Giftatmosphären- oder Temperaturwarnungen nicht angemessen ausgelöst wurden.
  • Korrigiert wurden Interaktionen mit Facility-Stromsystemen, bei denen Spieler elektrische Systeme nicht wie vom Standortdesign vorgesehen wiederherstellen oder ändern konnten.
  • Behoben wurde die Visualisierung von Strukturschäden an verlassenen Facilities, bei denen Kampfschäden und Verfallseffekte nicht korrekt angezeigt wurden.
  • Behoben wurde die Navigation in Facility-Interieurs, bei denen Korridorlayouts und Raumverbindungen die Orientierung und Bewegung der Spieler verwirrten.
  • Behoben wurden Interaktionen mit Sicherheitssystemen an geschützten Facilities, bei denen Zugangskontrollmechanismen fehlfunktionierten oder falsch reagierten.

Kunst & visuelle Politur

  • Behoben wurden Texture-Streaming-Probleme an verschiedenen Orten, bei denen hochauflösende Oberflächenmaterialien nicht luden, was zu unscharfen oder fehlenden Texturen führte.
  • Behoben wurden LOD-Probleme (Level of Detail) mit Umgebungsassets, bei denen entfernte Objekte unangemessen ins Bild ein- oder aussprudelten.
  • Korrigiert wurden Materialanwendungsfehler an Facility-Strukturen, bei denen Metall-, Beton- und Verbundflächen falsche visuelle Eigenschaften zeigten.
  • Behoben wurden Rendering-Probleme mit Umgebungeffekten, darunter Partikelsysteme, atmosphärische Streuung und volumetrisches Licht an bestimmten Orten.
  • Behoben wurden visuelle Inkonsistenzen im architektonischen Design von Facilities, bei denen strukturelle Elemente nicht richtig zu den ästhetischen Gesamtthemen passten.
  • Behoben wurden Schattenwurfsprobleme, bei denen Umgebungsbeleuchtung unrealistische oder ablenkende Schattenmuster auf Oberflächen und Objekten erzeugte.
  • Korrigiert wurden Farbkorrektur- und Tone-Mapping-Probleme an verschiedenen Orten, bei denen Umgebungsbeleuchtung ausgewaschen oder übersättigt erschien.

Schiffe und Fahrzeuge

  • Behoben wurden Interaktionsprobleme mit Fahrzeugkomponenten, bei denen Spieler nicht ordnungsgemäß über die vorgesehenen Schnittstellen auf Schiffssysteme zugreifen oder diese ändern konnten.
  • Behoben wurden schiffspezifische Schnittstellenprobleme, bei denen bestimmte Schiffstypen kritische Fluginformationen oder Systemstatus nicht korrekt anzeigten.
  • Korrigiert wurden Inkonsistenzen im Fahrzeugverhalten in atmosphärischen Flugszenarien, bei denen Flugeigenschaften nicht den erwarteten Leistungswerten entsprachen.
  • Behoben wurde ein Problem, durch das Spieler in die freie Sicht (Freelook) wechselten, wenn sie vom Pilotensitz aus den Quantensprung aktivierten.

Benutzeroberfläche

  • Behoben wurden UI-Elemente der Missionsschnittstelle, die Zielmarker und Fortschrittsinformationen nicht korrekt anzeigten, wenn Spieler missionskritische Terminals und Systeme aufriefen.

Audio

  • Behoben wurden Probleme mit Umgebungs-Audio-Triggern, bei denen standortspezifische Soundeffekte und Umgebungsaudio in festgelegten Facility-Bereichen nicht ordnungsgemäß aktivierten.

Technische Updates

Crashes & Stabilität

  • 6 Client-Crashes behoben
  • 2 Server-Crashes behoben

Allgemeine technische Behebungen

  • Behoben wurden Speicherverwaltungsprobleme, die während ausgedehnter Spielsitzungen in komplexen Umgebungen Leistungsabfall verursachen konnten.
  • Behoben wurden Netzwerkprobleme in Grenzfällen, die während Missionszustandsübergängen die normale Client-Server-Kommunikation unterbrechen konnten.
  • Korrigiert wurden Inkonsistenzen der Systemzeitgebung, die die Synchronisation zwischen Spieleraktionen und der Validierung von Serverantworten beeinträchtigen konnten.

Bekannte Probleme

Die Probleme, die Cloud Imperium Games zum Release als offen auflistete. Hier sind einige der neuesten bekannten Probleme. Zur Einordnung: Diese bekannten Probleme treten möglicherweise nicht zu 100 % auf und haben eine gewisse Eintrittswahrscheinlichkeit. Für eine umfassendere Liste bekannter Probleme und Workarounds wirf bitte einen Blick in unsere Knowledge Base!

https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us/sections/360002667153-Known-Issues

Missionsinhalte & KI/NPC-Systeme

  • Zu viele feindliche KI spawnt während Söldnermissionen an unterirdischen Facilities, was Leistungsprobleme verursacht
  • Feindliche KI bleibt während Söldnermissionen an unerreichbaren Orten stecken, was den Abschluss verhindert
  • Sicherheits-Schlüsselkartendrucker zeigen während Druck- und Abkühlungsphasen falsche Timer-Anzeigen
  • Nine-Tails-Gegnern fehlen ihre vorgesehenen Waffen und Ausrüstungs-Loadouts
  • Spieler respawnen nach ihrem Tod an ASD-Delving-Facilities zurück statt an medizinischen Einrichtungen
  • Kampf-KI versteckt und duckt sich in Ecken während Begegnungen im Wissenschaftsflügel von ASD Delving
  • Geschütztürme an Pyros Farro Data Centers feuern nicht auf Feinde und greifen nicht in den Kampf ein
  • NPCs spielen beim Erleiden von Schaden mehrere Todesanimationen gleichzeitig ab, was visuelle Glitches verursacht
  • Sicherheitstürme schießen nicht auf kriminelle Spieler, es sei denn, die Spieler greifen zuerst an

Schiffs- & Fahrzeuge Systeme

  • Beim Verlassen der Betten von Mercury Star Runner und Guardian fällt man durch den Schiffsboden
  • Das Schiffs-HUD zeigt während des Quantenreisens fehlende Entfernungs- und Geschwindigkeitsinformationen an
  • Die eingebauten Waffen des Kruger L21 Wolf werden in der Benutzeroberfläche nicht korrekt angezeigt
  • Tore des Exekutiv-Hangars öffnen sich nach dem Abrufen von Schiffen nicht und sperren Spieler und Fahrzeuge ein
  • Missionsbelohnungen der ASD Onyx Facility zeigen den Platzhaltertext „destinationlistall“ statt tatsächlicher Belohnungsorte
  • Schiffskampfmissionen erscheinen als leere Verträge in der Contract-Manager-Oberfläche

Standort- & Umgebungsprobleme

  • Lagerkisten in Exekutiv-Hangars erscheinen transparent und haben visuelle Glitches
  • Spieler können in der Nähe von Wasser-Elementen in der ASD-Delving-Onyx-Facility durch Wände clippen und durch den Planeten fallen
  • Spielabstürze im Zusammenhang mit Fehlerbehandlungssystemen in der Linux-Version
  • Bewusstlose Spieler in Pyro können den Hinweistext „Hold M to activate rescue beacon“ nicht sehen
  • Spielabstürze während lokalisierter String-Formatierungsoperationen

Fracht- & Handelssysteme

  • Der Traktorstrahl des ARGO ATLS funktioniert nach dem Bewegen von Fracht nicht mehr und erfordert Schiffseinlagerung und -abruf zur Behebung
  • Hangar-Dekorationen überladen Frachtaufzüge und machen sie für Frachtoperationen unbrauchbar

Benutzeroberfläche & Ausrüstung

  • Der Calva-Helm hat visuelle Probleme und wird auf Charakteren nicht korrekt angezeigt
  • Spieler können nicht richtig Leitern hinabklettern - das Mantling-System schlägt fehl, wenn man vom oberen Ende absteigen will

Roadmap-Inhalte

AI
NPC Dropships

Einführung von Dropships in Pyro, die Außenposten verteidigen und Verstärkungen absetzen, wenn die lokale Bevölkerung angegriffen wird.

Characters
Heavy Utility Tech Armor „Corbel“

Eine neue Heavy Utility Tech Armor wird hinzugefügt.

Neue Frisuren (4.3.1)

Zwei zusätzliche neue Frisuren werden hinzugefügt.

Gameplay
Verbesserungen des medizinischen Gameplays

Einführung von MedGel und Erweiterung des gesamten medizinischen Gameplay-Loops mit tieferen Mechaniken rund um Respawnen und die Behandlung abgestufter Verletzungen. Mehr dazu in unserem kürzlichen Design Brief zum medizinischen Gameplay:

[3]
Panzerungs- und ballistisches Schadens-Update

Überprüfung aller ballistischen Schiffswaffen, um ihre Gesamtwirksamkeit zu verbessern.

Update der Raketen-Schadensradien

Anpassung der Explosionsradien aller Raketen von Größe 1 bis Größe 7, um ihre Gesamtwirksamkeit zu unterstützen.

Locations
Onyx Facilities (4.3.1)

Update 4.3.1 erweitert die Onyx Facilities um den Wissenschaftsflügel. Arken Mallor lädt Spieler zurück in das Netzwerk verlassener Forschungsstandorte ein, die über das Stanton-System verstreut und auf fast jedem Mond versteckt sind. Zwar hält sich dort noch leichte Sicherheit, doch die Facilities wurden von Associated Science and Development (ASD) vor langer Zeit aufgegeben. An ihrem tiefsten Punkt liegt Dr. Jorrits Labor, wo die dunkelsten Enthüllungen warten.

Ships and Vehicles
Apollo Triage

Einführung der Apollo Triage von Roberts Space Industries.

Apollo Medivac

Einführung der Apollo Medivac von Roberts Space Industries; jetzt mit überlegener Panzerung und dualen Raketenhalterungen für den Einsatz auf intensiven Schlachtfeldern.

Weapons and Items
VOLT Fresnel LMG

Vorstellung von VOLTs Schwerem Geschütz, einem Maschinengewehr, das die Bestrafung steigert, je heißer es läuft, und Feuerrate gegen rohe Stoppkraft eintauscht. Nahe der Spitzenüberhitzung entfesselt es sengende Energieexplosionen, die feindliche Kräfte mit beängstigender Effizienz zerreißen können. Mit einer ordentlichen Nachladezeit, dafür aber einem hochkapazitären Magazin.

Behring Laser Cannon Art Refactors

Aktualisierung des Kunststils und der Geometrie der Behring-Geschütze.

Medien

Referenzen

  1. ↑ Star Citizen Alpha 4.3.1 LIVE September 18, 2025 Dark Territory. Patch Notes - Comm-Link. Retrieved 2025-09-18
  2. ↑ Roadmap Roundup - August 13, 2025. Spectrum. Retrieved 2025-08-14
  3. ↑ Design Brief: Medical Gameplay. Transmission - Comm-Link. Retrieved 2025-09-10
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